アルジュナ

Last-modified: Sun, 03 Dec 2023 13:37:29 JST (144d)
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ステータス Edit

☆5アーチャー
アルジュナ.jpg能力値(最大値)
HP13230
ATK12342
COST16
コマンドカードBAAAQ

ステータス詳細 Edit

属性:秩序・中庸	時代:紀元前4世紀以前	地域:インド
筋力:A 耐久:B 敏捷:B 魔力:B 幸運:A++ 宝具:EX
 

新着【更新履歴】 Edit

2019/2/28 モーションを雑記

3/10 戦術の欄を埋め、攻撃モーションに追記

7/14 解説&攻略を一部更新

8/04 REVISION 27の調整点を記載

11/10 REVISION 33の調整点を記載

2020/1/25 REVISION 37の調整点を記載

7/3 REVISION 42の調整点を記載

9/3 REVISION 46の調整点を記載

2021/7/21 REVISION 64の調整点を記載

2022/3/19 REVISION 72の調整点を記載

2023/8/9 REVISION 90の調整点を記載

12/3 REVISION 92の調整点を記載

解説&攻略 Edit

「───サーヴァント、アーチャー。アルジュナと申します。マスター、私を存分にお使いください。」

 
 
 
  • ☆5アーチャー。2019年2月28日より先行で実装。実装と同時にピックアップ召喚も開催されている。
  • ギルガメッシュ以来2騎目の☆5かつ、全体では4騎目となるアーチャーだが、バトルスタイルは『Fate/EXTELLA LINK』と同様に遠距離特化型となっている模様。
    このため先に実装された他3騎とは異なり、近接攻撃を持たないという特徴がある。
    ほかにも攻撃モーションの内部に移動が組み込まれているノックバック判定が付随しているといった、珍しい特徴が見られる。
    • 近距離攻撃を一切持たないという関係上、やはり近接されると苦しい。
       また、ダッシュ性能は遅い部類であり、不利クラスのランサークラスにはアルジュナよりもダッシュが速いサーヴァントばかりなのも厳しい所。
       魔力量の少なさもあってただ走り回るだけでは距離を詰められてしまう。
       一方でノックバック判定がある上に射撃の弾幕密度が高いので、間合いや相手の性質をうまく掴めていれば、どのクラスを相手にしても一方的に押し込んでいくことも可能。
       特化型ゆえに出来ることと出来ないことがハッキリしているため、特に敵との距離間については他のアーチャー以上に気を配りたい。
  • カード構成はエミヤと同じでArts3枚持ち。
    加えてNPチャージスキルを所持しており、宝具の発動は狙いやすい部類となる。
    +  REVISION 27の調整点
    • REVISION 27のバランス調整ではArts1の誘導が下がる下方修正を受けた。これによりArtsが当たりづらくなった。
    • 宝具は、敵を弱体化する宝具効果を引き上げるという全体方針により、『防御力ダウン』の効果が上昇している。グレイルウォーではあまり恩恵を感じられないが、敵HPの高いNPC戦ではありがたい。
    +  REVISION 33の調整点
  • REVISION 33のバランス調整でコマンドカードドロー時間が短くなり隙が減った。
    また、射撃攻撃のダメージが増加し、遠距離戦でより大きなダメージが期待できるようになった。
  • +  REVISION 37の調整点
  • REVISION 37のバランス調整では、ダッシュ時に魔力を消費する時間の間隔が長くなり、ダッシュ時間のクラス格差が縮まった。これによりフィールドを駆け回りやすくなっている。
    スキル3・サポートスキルの効果時間が延長し、効果を活用しやすくなった。
  • +  REVISION 42の調整点
  • REVISION 42のバランス調整に伴い、アプリ版と同様に宝具性能とスキル性能が強化された。強化後も宝具ランクは変化しないが、これはアプリ準拠である。
    強化後の主な変更点もアプリ版に準拠するが、追加効果の弱体無効については効果時間がやや短めに調整されている。
  • +  REVISION 46の調整点
    • REVISION 46のバランス調整でモーションが微修正され、Buster2の射程距離が延びている。
    +  REVISION 64の調整点
  • REVISION 64のバランス調整ではアーチャークラス全体の調整として、ダッシュ時の魔力を消費する時間の間隔を長くなり、魔力が回復開始するまでの時間が短くなった。
  • また遠距離攻撃のみを持つサーヴァントの調整で、コマンドカードドロー時間が短くなった。
  • +  REVISION 72の調整点
  • REVISION 72のバランス調整では攻撃の射程距離が伸びるなどの強化を受けた。
    また、スキル「授かりの英雄」が強化された。
  • +  REVISION 87の調整点
  • REVISION 87のバランス調整でスキル「魔力放出(炎)」の効果時間が15秒から30秒に延長され、サポスキも10秒から20秒に延長された。
  • REVISION 90のバランス調整でBuster1・2の挙動が調整された。
  • REVISION92でのアーチャークラス全体の調整で魔力が回復開始するまでの時間が短くなった。

通常攻撃 Edit

遠距離攻撃のみ所持しているが、これまでの遠距離攻撃サーヴァントと異なるのは、移動しながら射撃を行うモーションが含まれている点。

戦場を自在に駆け回れるようなものではないが、回避狩り以外で一点に留まらずに射撃を行えるという独自の強みを持つ。

【Buster】地を穿つ炎 Edit

[Hit数:3]
Buster1……前進しながら三本の矢を番えて横向きに放つ
Buster2……その場でターンして三本の矢を番えて横向きに放つ

  • Buster1は攻撃対象との距離が離れているほど前進するのが特徴。
    ただし、射撃キャラで間合いを詰める必要性はあまりないので、普段の戦闘では使い所に困るのが正直な所。
    一応、この移動は普通にダッシュするよりも早く移動できるので、自陣の二人目以降で出陣し、即座にパーティーメンバーに合流する時の移動用として何気に役立ったりする。
    単純に短距離移動だけでなく、通常攻撃を行うと魔力が1本回復する仕様があるため、ダッシュ可能な時間も稼ぐ事ができる。
  • 矢に関しては、正面と左右の3方向に飛んでいく挙動のため、普通に撃っても3本全ては当たらない。
    またコンボの3枚目だけでなく、コンボの途中でも相手をのけぞらせることができ、左右に広がった方の矢が命中すると少しだけノックバックさせる事もできる。
  • Rev72で発生が若干速くなり、命中時のコンボ間が短縮されたものの、攻撃が全Hitしない点が変わっていないので、出番の少なさはあまり変わらなかった。
    だが、Rev90で弾速が早くなり、矢が広がるようになった為、シータティアマトのQuick1のように足止め用や乱戦時に複数相手への命中狙いとして使いやすくなった。
    +  REVISION 33の調整点
    • REVISION 33のバランス調整でBuster1・2どちらも攻撃のダメージが上がった
    +  REVISION 46の調整点
  • REVISION 46のバランス調整でBuster2の射程距離が延びた
  • +  REVISION 72の調整点
  • REVISION 72のバランス調整でBuster1は攻撃発生と攻撃を当てた時の相手の移動が完了するタイミングが早くなった。
    Buster2は攻撃を当てた時の相手の移動が完了するタイミングが早くなった。
  • REVISION 90のバランス調整でBuster1は左右の弾丸が広がるようになり、弾速が速くなり、左右の弾丸を当てた時に相手を移動させるようになり、攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。Buster2は左右の弾丸が広がるようになり、左右の弾丸を当てた時に相手を移動させるようになった。

【Arts】炎神の連撃 Edit

[Hit数:3]
Arts1……その場で矢を三連射する
Arts2……左側に一歩ずつ歩きながら矢を三連射する。

  • アタランテエミヤのQuick並の初速を誇りながらも、攻撃モーション自体も短めでスキも少ないと非常に優秀。
    ただし、これは相手に命中・ガードさせる事ができた場合であり、攻撃を避けられているとむしろモーションは長めとなってスキを晒す事になるので注意。
  • Arts2は若干Arts1よりもモーションが長めとなっているが、横に移動しながらであるため射線がズレ、敵が回避行動を取る方向を誤ると回避先で三連射中の二射目以降が命中する事もある。
    Rev72で誘導補正も強化されたので、攻撃途中での抜けられが発生しにくくなっている。
  • Rev72の調整で射程距離が若干伸び、ここぞという時に攻撃が届かないという事態が発生しにくくなった。
    更にコンボ間も短縮されたので、以前よりもDPSの向上とスキの軽減が施されている。
  • NP効率自体はいずれも1HitごとにNP1ずつ、計+3と単体ではそれほど高くはない。
    だが、スキル2のスター継続生成でクリティカルを出しやすく、Artsチェインを組みやすいので、実際のNP効率はかなり高い。
  • 注意点としては、Arts1からArts2を撃つまで僅かに間があるため、ダッシュ性能が高いサーヴァントならば、Arts1をガードしてからの最速ダッシュでArts2が命中する前にその場を離脱する事ができる。
    つまり、Arts攻撃を連射するだけでは敵を固め続ける事はできないので、至近距離に敵がいる場合は、無暗な乱射は反撃を招く危険性があるので注意したい。
    • 逆に敵側にアルジュナが居る場合はこの弱点が付け入るスキとなるので、是非射撃間を抜けれるように練習をしておきたい。
       コツとしては、Arts1の三連射をガッ、ガッ、ガッ、と3発目をガードした瞬間に左側へダッシュする事。
       アルジュナはArts2で左側へ歩きながら三連射するので、こちらの操作サーヴァントも右側へ走ると、射線を補正されやすい。
      +  REVISION 27の調整点
    • REVISION 27のバランス調整でArts1の誘導性能が下がった。これにより、初手で使用した場合は敵に回避されやすくなったので無暗な使用はできなくなった。
    • +  REVISION 33の調整点
    • REVISION 33のバランス調整でArts1・2どちらも攻撃のダメージが上がった
    • +  REVISION 72の調整点
    • REVISION 72のバランス調整でArts1は射程距離が延び、攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
       Arts2は射程距離が延び、2段目と3段目で移動する際に、ターゲットの方向に振り向く時間が延び、攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。

【Quick】神速の弓 Edit

[Hit数:2]
Quick1は立ったまま二本の矢を同時に放つ
Quick2は腰を落として二本の矢を同時に放つ

  • 弾速が速く、発生から終わりまでの攻撃モーションがかなり短いという特徴がある。
    具体的には、QQQの三連射では近接サーヴァントが密着距離でもなければ、ノックバックまで割り込まれずに撃ち続ける事も可能なくらいである。
  • 攻撃モーション終了時に魔力が1本分回復するゲームシステムを利用し、早期の魔力回復手段としても使っていける。
    ただしHit数は少ないので、これ単体ではスター生成量はそれほど期待できない。
  • Rev27のバランス調整でArts1の誘導性能が大きく落ちたので、コンボの初段として使用が推奨されるようになった。
    更に礼装や編成次第では、Quick主体での立ち回りも選択肢に入る。
  • Rev72の調整で、射程距離が若干伸び、ここぞという時に攻撃が届かないという事態が発生しにくくなった。
    +  REVISION 33の調整点
    • REVISION 33のバランス調整でQuick1・2どちらも攻撃のダメージが上がった
    +  REVISION 72の調整点
  • REVISION 72のバランス調整でQuick1・2どちらも射程距離が延びた。

【Extra Attack】炎神の咆哮 Edit

[Hit数:5]
自分の周囲に矢を複数本展開し、一斉射撃を行う。

  • Hit数が多いのでNPやスター生成量はそこそこ。
    モーション自体の性能も悪くないが、本来はコンボ三段目のノックバックがこのEXアタックに乗るようになるため、敵との距離次第では扱いに注意したい。
  • 射出する矢の数が多くなっているが、ほんの僅かだけ飛び上がって弓を構える動作が、アプリ版の旧Buster攻撃2段目のモーション(新規モーションではEX攻撃)に近くなっている。
    +  REVISION 33の調整点
    • REVISION 33のバランス調整で攻撃のダメージが上がった

【スペシャルアタック】炎神の咆哮(アグニ・ガーンディーヴァ) Edit

[Hit数:1]
上空高くへと飛び上がってから、斜め前方の敵へと矢を撃ち降ろす。
矢の着弾時に半透明の白い爆風のようなエフェクトが発生するが、攻撃判定はない模様。
射撃系のSPアタックの中では並程度の早さなので、まだ使っていける範囲。

  • アプリ版の旧Buster攻撃1段目っぽいモーションだが、こちらは飛び上がる際にバク転を行っている。
    +  REVISION 33の調整点
    • REVISION 33のバランス調整で攻撃のダメージが上がった

保有スキル Edit

【スキル1】千里眼(射手) [B+] Edit

スター発生率アップ.png範囲 自分.png初期CT属性効果
80秒自身自身のスター発生率をアップ[Lv.X](30秒)&弱体無効状態を付与(30秒)

──視えたぞ

  • スター発生率アップの倍率はそこそこあるものの、通常攻撃でのhit数が少なく、スターの生成能力は低めなので、なかなか実感し辛いのが実情。
    ただし、使っているのと使っていないのでは、明らかに星出し数が変わって来るので意外と馬鹿にはできない。
  • 特徴的なのが弱体無効の効果。30秒間の間、回数に制限無く受ける弱体効果を防ぐことができる。弱体無効の仕様については聖者の依代のページも参考のこと。
    相手のスタンなどの強力なスキルを無視できるので、戦闘の際は忘れずに使用しておこう。
  • 弱体無効の効果時間に関してはアーケード独自の調整が入っており、アプリ版では5ターン(50秒相当)だがこちらでは30秒と、やや短く設定されている。
    +  REVISION 42の調整点
    • REVISION 42のバランス調整で『FGO』の強化後の状態に変更された。
    +  REVISION 42以前 【スキル1】千里眼[C+]
    スター発生率アップ.png範囲 自分.png初期CT属性効果
    80秒自身自身のスター発生率をアップ[Lv.X](30秒)
    ──視えたぞ
  • エミヤのものと同じスキルで、こちらの方が僅かにランクが高いという点を除けば違いはほとんどない。
    アルジュナはArtsカードを使用する事が多いため、通常攻撃でのスターの生成能力は低めであり、実感できるほどの変化は得辛い。
    現状は余裕があればオマケで付与しておく、程度の認識でよいだろう。
  • アプリ版では「幕間の物語2」をクリアすることで性能向上と弱体無効の効果が付与される「千里眼(射手)」へと強化されるが、残念ながらこちらでは初期状態のままである。

【スキル2】授かりの英雄[A+] Edit

NPチャージ.png範囲 自分.png初期CT属性効果
100秒自身自身のNPを増やす(+13%)&一定時間ごとにHP回復状態[Lv.X](10秒ごと5回)&一定時間ごとにスター獲得状態[Lv.X](10秒ごと10回)&一定時間ごとにNP獲得(10秒ごと5回)を付与

──では、こちらを

  • 自身の二つ名を冠した、アルジュナを象徴するスキル。
    最高峰のリジェネ効果を5回分(50秒)とスター継続獲得を10回分(100秒)得られる上に、NP固定量チャージ(+13)が付随する強力な効果となっているが、それと引き換えに再使用時間が100秒とかなり長くなっている。
    特にHP回復効果はLV1の時点で1,000(合計で5,000)、LV10で2,000(合計10,000)とネロの回復量すら上回るほど。
    ただし、回復に時間が掛かるタイプなので、実際にHPが減ってから使用するよりも、スターの継続生成とNPチャージの為にも早々に使用しておいた方が立ち回りやすい。
  • Rev72の調整でアプリ版の強化が反映され、CT20秒の短縮と、継続的なNP獲得効果も付随するようになった。
    10秒ごとに+5%ずつ、50秒で計25%を獲得できるので更に宝具発動を狙いやすくなった。
  • アプリ版の同スキルと比較すると、他のNP系スキルや礼装と同様にチャージ量は半減されているが、逆にスター獲得は継続時間が倍加している。HP回復は回復量・継続時間ともに据え置き。
    そのアプリ版では基本的に火力で押しきる短期戦が好まれるため、CTが最長クラスなのがネックとなって、「強力な効果なのは誰もが解っているが、評価はイマイチ」というチグハグな扱いを受けていた。
+  REVISION 72の調整点
  • REVISION 72のバランス調整ではスキルが強化され、効果『一定時間ごとにNP獲得』が追加され、チャージタイムが(120秒)から(100秒)になった。

【スキル3】魔力放出(炎)[A] Edit

バスターアップ.png範囲 自分.png初期CT属性効果
70秒自身自身のBusterカード性能をアップ[LV.X] (30秒)&宝具威力をアップ[Lv.X](1回)

──炎よ、猛ろ

  • アルトリア等が持つ瞬間Buster強化スキル「魔力放出」に、宝具バフが追加された火力強化用のスキル。
    アプリ版はBusterバフと宝具バフがどちらも1ターンであったが、アーケード版においてはBusterバフは時間制だが宝具バフは回数制になっているため、基本的にどのタイミングで使用しても火力上昇が見込める。
    リチャージごとに複数回使用すれば宝具バフはその分積み重なるので、フィールド登場と同時に1回目を使っておく方が後々立ち回りがしやすくなる。
    +  REVISION 37の調整点
  • REVISION 37のバランス調整で『Busterカード性能アップ』の効果時間が延長し(10秒)から(15秒)になった。
  • +  REVISION 87の調整点
  • REVISION 87のバランス調整で効果時間が15秒から30秒に延長された。

サポートスキル Edit

「───割り込ませてもらいましょう」

千里眼(射手) [B+] Edit

スター発生率アップ.png範囲 自分.pngCT属性効果
40秒自身自身のスター発生率をアップ[Lv.1](20秒)&弱体無効状態を付与(20秒・1回)
  • スター発生率アップの効果はLv.1相当では、体感できるほどのスターの生成量にはならない。
  • 特筆すべき点は弱体無効であり、厄介な行動不能スキルに対抗する事ができる。
    ただし通常使用時とは一部仕様が異なっており、こちらには回数制限がある。
    +  REVISION 42以前 千里眼[C+]
    スター発生率アップ.png範囲 自分.pngCT属性効果
    40秒自身自身のスター発生率をアップ[Lv.1](20秒)
    +  REVISION 37の調整点
  • REVISION 37のバランス調整で効果時間が(15秒)から(20秒)に変更された。
  • +  REVISION 42の調整点
    • REVISION 42のバランス調整で『FGO』の強化後の状態に変更された。

授かりの英雄[A+] Edit

NPチャージ.png範囲 自分.pngCT属性効果
50秒自身自身のNPを増やす(+13%)&一定時間ごとにHP回復状態[Lv.1](10秒ごと3回)&一定時間ごとにスター獲得状態[Lv.1](10秒ごと5回)&一定時間ごとにNP獲得(10秒ごと3回)を付与
  • NP獲得量は+13%。アルジュナ自身がArts3枚持ちなので、Aチェインも組みやすくできる。
  • HP回復量は1,000ずつを3回で、合計3,000の回復。
    時間こそかかるが、サポートスキルでHPを回復できるものの中では最も効果が高い。
  • スター獲得量は1回につき、+4個ずつ。
    単体だけではオマケ程度だが、戦局の硬直状態が続いたり、他のスター獲得スキルや礼装効果、Qチェインなどが合わされば、意外と馬鹿にならない数となる。
  • Rev72の調整で継続的なNP獲得効果も付随するようになった。
    10秒ごとに+5%ずつ、30秒で計15%を獲得できるのはサポートスキルの中でもかなり破格。
  • サポートスキルの中でもかなり破格の効果だが、その分CTがかなり長めとなっている。
    +  REVISION 72の調整点
    • REVISION 72のバランス調整ではスキルが強化され、効果『一定時間ごとにNP獲得』が追加され、チャージタイムが(60秒)から(50秒)になった。

魔力放出(炎)[A] Edit

バスターアップ.png範囲 自分.pngCT属性効果
35秒自身自身のBusterカード性能をアップ[LV.1] (20秒)&宝具威力をアップ[Lv.1](1回・60秒)
  • Busterカードと、宝具威力アップの複合スキル。
  • Busterアップは効果時間が短いので、効果を狙うとしたら2枚目を選んだ状態で置いておいて、攻撃直前に3枚目を選ぶなどの工夫が必要。
    それか通常攻撃ではなく、戦場から離脱してのBuster系の範囲攻撃宝具を解放する直前でサポートスキルを発動させるといった方法でも活用できる。
  • 宝具威力アップは回数性だが、サポスキでは60秒と時間制限が付くようになっている。
    +  REVISION 87の調整点
  • REVISION 87のバランス調整で効果時間が10秒から20秒に延長された。

クラススキル Edit

スキル名効果
1対魔力[C]自身の弱体耐性を少しアップ
2単独行動[A]自身のクリティカル威力をアップ
3神性[B]自身に与ダメージプラス状態を付与

宝具 Edit

破壊神の手翳(パーシュパタ) Edit

範囲宝具.png種別効果
Buster敵全体に強力な攻撃[Lv.X]&敵全体に中確率で即死
&さらに[神性]特性の相手に対して確率で即死
&敵全体の防御力ダウン(30秒)〈オーバーチャージで効果UP〉

「───神性領域拡大。空間固定。神罰執行期限設定──全承認。シヴァの怒りを以て、汝らの命をここで絶つ。」

チャージ時間は3.8秒~2.5秒


育成 Edit

霊基再臨 Edit

+  +クリックで展開
霊基再臨×1必要レベル:50霊基再臨×2必要レベル:60
素材個数素材個数
アーチャーピース5アーチャーピース12
英雄の証22
QP100,000QP300,000
霊基再臨×3必要レベル:70霊基再臨×4必要レベル:80
素材個数素材個数
アーチャーモニュメント5アーチャーモニュメント12
鳳凰の羽根8蛇の宝玉8
蛇の宝玉4蛮神の心臓5
QP1,000,000QP3,000,000
 

スキル強化 Edit

+  必要アイテム表+クリックで展開
レベル必要QP必要アイテム授かりの英雄[A]チャージタイム
NP獲得HP回復星獲得千里眼(射手)[B+]授かりの英雄[A]魔力放出(炎)[A]
1------+13%+1,000+4個80秒120秒70秒
1⇒2200,000弓の輝石×5+1,100+5個78秒118秒68秒
2⇒3400,000弓の輝石×12+1,20076秒116秒66秒
3⇒41,200,000弓の魔石×5+1,300+6個74秒114秒64秒
4⇒51,600,000弓の魔石×12
鳳凰の羽根×4
+1,40072秒112秒62秒
5⇒64,000,000弓の秘石×5
鳳凰の羽根×8
+1,50070秒110秒60秒
6⇒75,000,000弓の秘石×12
英雄の証×15
+1,600+7個68秒108秒58秒
7⇒810,000,000英雄の証×29
世界樹の種×8
+1,70066秒106秒56秒
8⇒912,000,000世界樹の種×22
蛮神の心臓×10
+1,800+8個64秒104秒54秒
9⇒1020,000,000伝承結晶×1+2,00060秒100秒50秒
合計54,400,000弓の輝石×17、弓の魔石×17、弓の秘石×17、鳳凰の羽根×12、英雄の証×44、世界樹の種×30、蛮神の心臓×10、伝承結晶×1
3スキル合計163,200,000弓の輝石×51、弓の魔石×51、弓の秘石×51、鳳凰の羽根×36、英雄の証×132、世界樹の種×90、蛮神の心臓×30、伝承結晶×3
 

戦術 Edit

  • 遠距離攻撃しか持っていないため、基本的にはマタ・ハリなどの光弾サーヴァントのように相手を近づけさせないような立ち回りが求められる。
    アルジュナの攻撃モーションは優秀なので、例え槍クラス相手でも距離を保ったまま一方的に攻撃しやすい。
    もし近づかれても焦って回避したり攻撃をせず、落ち着いてガードを固めれば反撃の機会は回ってくるだろう。
  • コマンドカードはモーションの短いQuickを初段として放ち、これで敵の足を止めてからArtsで追撃を掛けるようにすると戦いやすい。
    NP確保でArtsチェインを重視したくなるが、Rev27の調整でArts1の誘導性能が大きく落ち、対処されやすくなったので、確実な命中が見込める時以外は控えるようにしよう。

〇礼装候補

  • 強力な宝具を狙うならカレイドスコープなどのNPチャージ系が良い。
    元々のNP効率はあまり高くないので、NP獲得量アップ系を装備してもあまり有効ではない。
  • 2030年の欠片を付けると、自身のスキルと合わせて遠距離からでありながらクリティカルを安定して狙えるようになる。
    Quick主体の編成ならば、援護射撃真夏のひと時真紅の教槍でクリティカル火力礼装も選択肢に入るだろう。
  • 耐久性が欲しいのならば、接近された際の逃走がしやすくなる陽だまりの中で辺りが良いだろう。
    月女神の沐浴メイド・イン・ハロウィンで回復能力を高める選択肢もあるが、現環境は一撃死ないし、ワンコンボ死が当たり前に発生する火力インフレ環境なのであまりオススメできない。

パーティ考察 Edit

  • スキル2の超回復を生かすために、戦闘か長期化しやすい一番手ないし、二番手に据えられる事が多い。
    元々Arts3枚持ちで枚数は充分なあるので、下手に後衛をArts3枚持ちで固めるよりも、BAAQQアタランテやライダークラス、BAQQQアサシンクラスを混ぜ込んだ方が戦術の幅も広がるだろう。
  • アルジュナを編成する際、宝具狙いのArts重視とするか、クリティカル狙いのQuick重視とするか、予め決めておいた方がよいだろう。
    また、GWで戦場となるMAPに応じて宝具狙いのやりやすさは大きく変わる。
    オルレアン街中のようなMAPが広い上にリスボーン地点が遠くなりがちな場所では、会敵に時間が掛かる=ArtsチェインでのNP溜めがやりやすくなる。
    逆に王還の舞踏場のようなMAPが狭い上にリスボーン地点も近い場所では、おちおち素振りをやってる暇がないのでNP溜めはやり辛くなる。
    更に、宝具は壁抜けができるという強みがあるため、隠れる障害物が多い地形ほど強みを発揮しやすい。
    これらの条件を勘案した上で編成を選ぶ選択肢もあるだろう。

チーム考察 Edit

関連動画 Edit

セリフ集 Edit

+  CV:島崎信長
CV島崎信長
開始「虚しい戦いだ……そちらに益はないぞ?」
途中出撃「……よろしい。私の力をご覧下さい」
スキル千里眼(射手) B+「見えたぞ」
授かりの英雄 A「ではこちらを」
魔力放出(炎) A「炎よ、猛ろ!」
サポート「割り込ませて貰いましょう」
カード選択通常1「うむ」
通常2「ほう?」
カードチェイン「よろしい」
ブレイブチェイン「これは良い……!」
Buster1「はぁっ!」
2「はっ!」
Arts1「ふっ」
2「……っ」
Quick1「はっ」
2「ふっ!」
Extra1「覚悟!」
スペシャル1「射抜く!」
NP100以上1「さて……どうする?」
2「宝具準備、完了……」
宝具「神性領域拡大、空間固定、神罰執行期限設定……全承認。シヴァの怒りを以て、汝らの命を此処で絶つ。『破壊神の手翳』[パーシュパタ]!!」
ターゲット自分に集中「マスター、狙われています!」
相手連続ふっとばし相手HP多「この矢からは逃げられん!!」
相手瀕死「無駄だと言った筈だ!!」
ガードなし被弾通常「くっ」
クリティカル「ぐぅっ!」
回避1「ふっ……」
2「私に触れるな」
3「遅い!」
ガード後退残HP多「弱いな」
残HP中「私と対等に渡り合うか……」
残HP少「この私が圧倒されている……!?」
直撃ふっとび残HP多「まだ余裕だ」
残HP中「この程度で……!」
残HP少「許さんぞ……!!」
瀕死「まだ、倒れる訳には……!!」
戦況報告優勢「戦況優勢……当然だな」
互角「戦況は互角……」
劣勢「選曲は劣勢……何故だ……?」
勝利目前「さあ、行くのです!!」
敗北寸前「」
攻撃警告「右だ!」
「左だ!」
後ろ「後ろだ!」
敵撃破シングル(シャドウ鯖)「諦めるのだな」
グレイルウォー「よし、次だ…!」
聖杯所持状態「」
勝利目前「」
被撃破「おのれっ……!」
戦闘不能「馬鹿な……!!無念……っ」
聖杯顕現6騎目脱落「聖杯の気配が濃くなってきた……」
自分が獲得「聖杯は我が手に!!」
味方が獲得「」
相手が獲得「」
味方聖杯奪取「」
相手聖杯奪取「」
勝利「……だから言っただろうに」
敗北「力及ばず、か……」
20秒放置「」
魔神柱戦攻撃開始「」
敵必殺「」
レベルアップ「ああ……これはいい……」
スキルレベル強化「英雄として、期待には応えましょう」
絆レベルアップ「これが、絆ですか……」
霊基再臨1「」
2「」
3「」
4「」
編成選択時1「お任せを」
ホーム画面会話1「私の力が……必要なのですね?」
2「いつでも。準備は出来ています」
3「マスターに、勝利を約束しましょう」
マイルーム会話1「ええ……私アルジュナは、真摯に仕えることのみが喜びですとも」
2「私と貴方では、私の方が偉大だと認められているでしょう。……しかし、それは関係ない。貴方がマスターであること。私は、それを重要視します」
3「……聖杯にかける望みですか?……願わくば、私を永遠の孤独にしてほしい。……冗談ではなく、本気ですよ?」
絆Lv1「マスター、宜しくお願いします。さて、どうしましょう?」
2「ほほう?マスター……私に興味があると?」
3「成る程……これが絆ですか。どこか煩わしいですが、これもまたサーヴァントの宿命、でしょうかね?」
4「……あまり、私を見ないで下さい。このアルジュナ、恥を晒しているようで耐え難い……っ」
5「ああ……私の『顔』、見てしまったのですね……。悲しい……あまりに悲しい……っ。どうかマスター、このことはご内密に」

絆Lv10

「」

召喚「サーヴァント、アーチャー、アルジュナと申します。マスター、私を存分にお使い下さい」
 

小ネタ Edit

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  • 2019年2月28日先行実装。
    未実装組にはファンミーティングで情報が先行公開されていたカルナがいたもののアルジュナに関する事前情報は一切なく、アプリ版ではカルナアルジュナは同時実装であったため、アルジュナ単独での電撃実装は予想外だったプレイヤーも多いと思われる。
    • 何気にアプリ版でも先行実装を経験しているサーヴァント(2016年1月4日に先行実装、同年3月30日に正式実装)。
      またアルジュナカルナよりも早い段階で登場を果たした作品はこれが初である。

このサーヴァントについてのコメント Edit

最新の30件を表示しています。 アルジュナ/コメント

  • アタランテと同じ宝具範囲であってA三枚持っててスキルで威力を上げられる点が優秀。その代わりに距離詰められると非常に厳しい。

    -- 2019-02-28 (木) 12:58:23

  • タイマンになれば射撃性能で十分ゴリ押せる。最速クラスの連中には流石に厳しいかもだけど、他は近づけさせないor当てたらノックバックで距離を取ればいい。きつい相手はギル、スカサハアタランテだろうか。あと当たり前だけど行動不能系の異常持ちども

    -- 2019-02-28 (木) 15:21:16

  • 動画見てる感じだと、Bが強く引き絞って3way1射、Aが3連射、Qが素早く1射(QQQだと立ち→屈伸→立ち)。Bは発射するまで短時間ダッシュができて、Aは3連射中にジリジリと歩ける、って感じかな? 後、地味にスキル3がBアップは10秒だけど宝具威力アップ軍略みたいに1回になってのはいいね。

    -- 2019-02-28 (木) 20:38:14

    • ちょっと違うか。Aの二段目が、左に移動しながら撃つモーションって事か。Bの移動モーションどうなってるのか解り辛いな

      -- 2019-02-28 (木) 20:47:14

  • ここまでの弓鯖達との射撃戦能力が違いすぎる…

    -- 2019-03-02 (土) 16:10:27

    • 下手に近接攻撃が無い分、他の弓鯖よりも扱い易そうね

      -- 2019-03-02 (土) 16:55:26

    • 射撃でのけぞるから、3段目をちゃんと回避しないと全然近づけないわ

      -- 2019-03-02 (土) 20:15:34

      • その上、若干だけど誘導するしアーツは3連射だから回避で避けてるのに追っかけて命中させてくる。しかも、初動も早いしスキも少ないからコンボ間が短い。複数でフクロにしないと、タイマンだと近づくのすら難しいんだけど

        -- 2019-03-02 (土) 20:54:07

  • 遠距離攻撃(宝具)壁抜けさせるんなら全キャラそうするべきだし、そうしたくないなら不可で統一するべきだろう。

    -- 2019-03-03 (日) 09:25:34

    • 固有結界的な宝具は貫通するもんだと思ってたけどそう考えるとアタランテアルジュナは当てはまらないし術ジルは当てはまってもおかしくないし基準が謎だよね

      -- 2019-03-04 (月) 08:15:51

      • アタランテは上空から大量の矢が落ちる宝具だから、「障害物を飛び越える」設定なんでしょう。屋内?「場所によって貫通or非貫通」とか設定が面倒になるよ。アルジュナは…文字通り“宇宙を滅ぼす”宝具なので、障害物の意味がない。術ジルはそもそも固有結界じゃないし、あくまで前方に撃ち出すモノだから非貫通なんじゃないかな

        -- 2019-03-04 (月) 11:58:12

      • アルジュナと同じく神レベルの宝具持ってるカルナは結局貫通じゃなかったしもうこれ規則性わかんねぇな。とはいえあの宝具範囲で貫通持ってたらえらいことになってたが。

        -- 2019-03-15 (金) 14:52:35

        • あれもあくまで前方に打ち出してるから非貫通判定なんだろうね。破壊規模的におかしいけども

          -- 2019-03-15 (金) 16:44:49

  • アーツばっかり振ってくる思考停止アルジュナならAをガードして次の攻撃が来る前に横へダッシュする→一撃目から即回避狩りだけで楽々狩れるようになった。そうでないアルジュナなら読み合い次第

    -- 2019-03-15 (金) 20:19:38

  • 高難易度の剣式を即死させてびっくらこいた。

    -- 2019-05-13 (月) 09:26:54

    • 通るのか…

      -- 2019-05-13 (月) 09:32:03

  • 攻撃受けてからのダッシュがやり方が分からん。タイミングよくダッシュ入力をするんだろうか。

    -- 2019-06-05 (水) 11:44:00

    • カードの切れ目に走れば良いんだろうけど、弾速が速いから見極められない

      -- 2019-06-06 (木) 20:45:17

  • 相手が使うアルジュナはめちゃくちゃ厄介なのに自分が使うアルジュナがすぐに落ちていく現象なんなんだろうな()

    -- 2019-07-03 (水) 18:26:46

    • 強いけどアルジュナ自体は柔らかいからな。スタンされたり、横槍クリティカルで大ダメージ受けるとあっさり落ちるイメージ。

      -- 2019-07-03 (水) 23:40:26

  • Qの説明の「基本的にArtsカードがない場合の代替として使っていく事になるが」って嘘だろ?アルジュナ使うならQスタートのAQ構成が基本だと思ってたんだが。

    -- 2019-07-15 (月) 00:16:15

    • そこらは実装初期の考察のままやね。実際、実装された頃はArtsツエーで乱射だけで脅威扱いされてたし。 という事でちょっと弄るとすると、どういう文脈がいいやら(アルジュナ未所持マスター

      -- 2019-07-15 (月) 01:10:54

    • とりあえず削ってみた

      -- 2019-07-15 (月) 11:10:34

  • 今回の福袋で手に入れた勢なんだが、AチェインよりはQAAとかQAQ、あるいはAQA、QABみたいにばらしたほうがいいっていうことだよね?射撃オンリーのシューターはすごい久しぶりに使ったから少し慣れないな

    -- 2019-07-26 (金) 19:59:11

    • AAAも充分強いけど、一辺倒だと対策されやすいからQを適度に混ぜて緩急をつける、でいいと思う。Bは使いどころがあんまないかなぁ

      -- 2019-07-26 (金) 21:14:13

      • なるほど。で、今日いくらか使ってみたんだけどもアルジュナはエクストラ撃ち込んでも昏倒しないのかな?何度かぶつけたんだけど発動しなくて、壁に当てる必要があるのかな。カルナといい式といい、エクストラぶち当てたら壁に当たってなくても昏倒したんだがなー、どうなんだろう?

        -- 2019-07-26 (金) 21:31:24

        • EXアタックで昏倒が発生するのは近接攻撃タイプだけ。 アルジュナは遠距離攻撃しか持っていないタイプだし、他には孔明とかマタ・ハリさんのような光弾型のEXは昏倒が発生しない。

          -- 2019-07-26 (金) 21:38:32

          • 追記。エミヤアタランテ・ギル・術ジル・術ニキ・玉藻みたいな遠距離・近接両方の攻撃持ちの場合は、近接のEXでのみ昏倒が発生して、遠距離のEXでは発生しない(例外的に水着アルトリアはEXが遠距離判定らしく昏倒は発生しない

            -- 2019-07-26 (金) 21:41:39

            • なるほど。だが孔明とタイマンして昏倒からのスペシャルアタック貰ったことがあるんだが…どうしてだろう?

              -- 2019-07-26 (金) 21:43:56

              • 三段目の吹き飛びで壁にぶつかって昏倒したのでは?

                -- 2019-07-28 (日) 12:49:59

    • 自分が使ってての感想だと、AよりQの方が出が早くヒットさせやすい気がするのと、Aは3発撃つんで外した時の隙が大きい。Bは殆ど使わないけど、前進と拡散があるから、ギリギリ届かない位置とか密集してる時に使う事はあるかな。

      -- 2019-07-28 (日) 19:04:11

      • なるほど。クイックとアーツを混ぜ込んでいく感じなのね。QAAが基本かな?クイックで捉えてアーツを打ち込んでいく、みたいな・

        -- 2019-07-28 (日) 19:41:05

        • そんな感じ。ただアルジュナどうしの撃ち合いはQQQかQQAにしたい。理由は出の速さの関係で、QにQ以外で撃ち合うと相殺できずに一方的に撃たれるから。

          -- 2019-07-28 (日) 23:51:26

  • いつか聖杯大戦イベントで7vs7やりたい。やりたくない?

    -- 2019-07-27 (土) 16:53:02

    • ごめん書き込むところ間違えた

      -- 2019-07-27 (土) 16:53:20

  • ランサーきつすぎてなかなか上手く使ってあげられないんだけど、初手セイバーとかでランサー潰した後に出した方がいいのだろうか

    -- 2019-09-14 (土) 16:35:25

    • それが良いと思うよ。そういうときに限って初手アーチャーと当たったりするけど

      -- 2019-09-14 (土) 21:23:20

  • スキル強化で弱体無効20秒がついたから今なら2番手採用もありだな ダヴィンチちゃんサポスキ同様、要所でスタンやデバフ宝具対策できるのは地味に便利。

    -- 2020-07-12 (日) 20:17:36

    • 後ろがジャックならQの確保もできてかつ心眼も用意できるしね。うむ、これで一番を剣ジルにしたパーティを提案したい。

      -- 2020-07-13 (月) 08:28:16

      • 自分で言ってなんだけど割とアリな編成では?ジルには星五礼装(月霊髄液陽だまりの中で月の勝利者etc)、ジュナにはグラスフル、ジャックはクリ系だから宝石魔術辺りつけるとピッタリコスト69で収まる。

        -- 2020-07-13 (月) 14:04:50

        • 星4礼装星5鯖+星5礼装アルジュナ+華装ジャックでも69だから剣ジルに限った構成ではないな。剣ジルにとっては上位の構成で、ほかの鯖にとっても選択肢になる構成。

          -- 2020-07-13 (月) 23:24:36

    • アルジュナ&ジャックなんて入れてたら間違いなく低レべの仲間引くし、対面も間違いなく強力になる可能性大。それで初手剣ジルでしょ…相当厳しいんじゃない?持ってるなら提案だけじゃなく試行してみてよ。

      -- 2020-07-14 (火) 18:37:17

      • 「間違いなく低レべの仲間引く」?「対面も間違いなく強力になる可能性大」?? 剣ジル自体が厳しいこととこの構成が有用なことは別に関係ないしマッチングはもっと関係ないぞ… 上の人は剣ジルが使いたい人なんでしょうよ。剣ジルを活かすためのパーティとして見たなら確かに良いと思うし。

        -- 2020-07-14 (火) 20:28:44

  • 強化入ってようやく戦えるアーチャーになったって感じかな、相変わらず寄られると何も出来ないけど、寄られない限りなんでも出来るようになった、Q主体でも普通に宝具撃ちやすいし。

    -- 2022-04-29 (金) 23:10:23

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