テクニック
freeze
contents
視点変更のキャンセル 
ゲームオプションにおいて、スキル発動時のカメラ演出のON/OFFが切り替えられる。
ONにしてターゲット注目をしていないときにカメラ演出が入る。
視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるので、発生しないようにしておくと良い。
回避狩り(ステップ狩り) 
- 攻撃中にステップ回避を行い、回避を行う敵に攻撃をヒットさせる方法。
実行中の攻撃を1Hit以上当てた上で攻撃のモーション中に回避を入力する事で、次の攻撃の前に回避動作を挟み込む。- この回避動作は硬直が非常に短く、相手が回避を行なった後で自分が回避狩りを行なっても先に攻撃を行うことが出来る。(以下、攻撃側の回避動作を回避狩りと記述)
また、回避狩り後の攻撃はホーミング補正もリセットされているようで、こちらの攻撃前に相手が回避をした場合は相手の回避先まで追いつける場合もあるほど。
- この回避動作は硬直が非常に短く、相手が回避を行なった後で自分が回避狩りを行なっても先に攻撃を行うことが出来る。(以下、攻撃側の回避動作を回避狩りと記述)
- 攻撃→回避→攻撃→回避→攻撃とボタンを入力すれば、回避狩りを2回行える。二度目の攻撃中に相手が回避をしたとしても、三度目の攻撃は無事に当てれる。
- 攻撃される側は、マシュ以外は魔力量の都合上、一度回避を行うと続けて回避を入力する事ができない。
スキルや礼装で回避時の魔力消費が0になっている場合は例外。
- 攻撃される側は、マシュ以外は魔力量の都合上、一度回避を行うと続けて回避を入力する事ができない。
- ステップ回避を挟む以上、当たり前だがその都度魔力ゲージを回避に必要な分だけ消費する。魔力が足りない場合は回避狩りも不可能。
ただし、攻撃を振ればそれだけで確実に魔力が一本回復するので、よくある質問に書かれているクラスごとの特性を把握しておきたい。
例- ライダーの場合、回避に魔力を2消費する。
最初の攻撃時に魔力が1なら、1回復して魔力2→回避が入力可能になって回避狩りして魔力0→二度目の攻撃で魔力1→回避ぶんの魔力がたりないので三度目の前に回避狩りは不可 - セイバーの場合、回避に魔力を3消費する。
最初の攻撃時に魔力が4なら、1回復して魔力5→回避が入力可能で回避狩りして魔力2→二度目の攻撃で魔力3→回避が入力可能になって回避狩りして魔力0→三度目の攻撃を行える
※上記ライダーの例の場合、魔力が2以上ある状態なら二度目の回避狩りも可能
- ライダーの場合、回避に魔力を2消費する。
- 回避狩りを成功させるコツとしては、アタックボタンの連打はせずに、一回分の攻撃に対して一回だけボタンを押す事。
ボタンを連打していると、コンボの途中で攻撃を区切る事ができず、三段目(EXアタック込み)の最後まで続いてしまって、狙ったタイミングでステップ回避を挟む事ができない。
そのため、二段目後にステップ回避を挟むのならば、ポンポンと二回ボタンを押し、二段目が放たれた所でステップ回避の入力を行う。
その後、実際にステップ回避をしてから三段目のアタックボタンを押すように意識すると、成功しやすい。 - タイマン時には有効な戦法だが、乱戦時は回避後に被弾してリロードが始まってしまうなど、使用タイミングの見極めが必要。
- なお、各サーヴァントの攻撃によっては近距離攻撃のリーチが短く、回避狩りに向かないため要注意。
REVISION 15の調整によって攻撃範囲が拡大され、やりやすくなったサーヴァントは多いものの、それでも一部の者の攻撃は相変わらず当てづらいものがある。
また、出が遅いBuster攻撃もガードが間に合ってしまうので、回避狩りでの使用には向かない。
- なお、各サーヴァントの攻撃によっては近距離攻撃のリーチが短く、回避狩りに向かないため要注意。
- 遠距離属性の攻撃でも回避狩りと同じ挙動は可能だが、回避狩り前の攻撃が外れていてもリロードを起こさずに回避狩りが出来る。
元から射撃戦主体のサーヴァントは元より、呪腕のハサンQや清姫ABなど、一部のサーヴァントは近距離攻撃にも遠距離属性を備わったものを持っている。
コンボの一・二段目にそういった遠距離属性の攻撃を振っておけば、たとえ回避されたとしても回避狩り後に二手目や三手目を当てるというインチキくさい事も可能。
メリット
- 回避中の敵に攻撃を当てれる=回避中はガード不能のため、少なくとも回避狩り直後の攻撃は必ず直撃させられる。
また、回避を行った相手に反撃や逃走といった猶予を与えず、こちらは魔力ゲージは攻撃を行うたびに魔力一本ぶん回復する仕様によって、敵との魔力ゲージ差を広げたまま継戦できる。 - 敵を吹っ飛ばす方向を選択しやすく、破壊可能オブジェを狙うなど昏倒を狙いやすい。
デメリット
- 最大魔力6・回避時の消費3のセイバー・キャスター・バーサーカー・ルーラー・フォーリナーのクラスにはリスクが高くなる。
一方、最大魔力4・回避時の消費3のランサー・ムーンキャンサーは一回の攻撃で魔力が2回復するのでリスクが少な目となっている。 - 陽だまりの中でや矢避けの加護など、回避時魔力0消費の効果から優先して消費される為、補助の消費が早くなる。効果の残り回数を把握しておかないと肝心な時に息切れしかねない
- 失敗した場合に反撃を貰いやすい。回避できない、もしくは魔力量ギリギリの状態で敵の目の前に残ることになる。
- 攻撃が空振りした直後でも、回避自体は発動できてしまう。所謂、回避狩りの暴発。
遠距離属性ではない攻撃で、1Hitもしない場合リロードへと移行するが、ここで回避を発動してしまうとリロード中&回避不可という無防備な状況を晒すことになってしまう。
一応、攻撃直後に魔力が最大状態のマシュや、魔力6本勢ならばもう一回分の回避行動で対処できるが、魔力が一気に0になるという不利状態に陥る事には変わりない。
- 攻撃が空振りした直後でも、回避自体は発動できてしまう。所謂、回避狩りの暴発。
- 回避狩り後のコンボ中に横槍をもらってしまうと、ガード不能状態&魔力不足&1vs2という最悪の状態になってしまう
おすすめの練習方法 
- 回避スキルを持つサーヴァントを使う
エミヤ、ヘラクレス、デオンなどが該当。
敵にダッシュで1、2秒でたどり着く場所で回避スキルを使用後、攻撃ボタンを連打せずに試してみよう。 - 攻撃のモーションが長いサーヴァントを使う
次の攻撃を入力する前に回避を入力しなければいけないが、モーションが優秀なサーヴァントだと一段目が終わるまでの時間が短く、回避入力どころか次の攻撃を入力しきれない→それを防ぐために連打となりがち。
回避狩りという操作に慣れるまでは、アルトリアオルタのAやレオニダスのQなど攻撃回数が多いorモーションが終わるまでに時間がかかるものを使うことで、回避狩りの入力に余裕があるもので練習したい。 - エクストラ・インタールードの「ダ・ヴィンチ(ライダー)獲得&強化応援クエスト」
ここに登場するサーヴァントやシャドウサーヴァント(最高難易度ならば、孔明と、シャドウサーヴァントのマリー・メドゥーサ)はこちらの攻撃に高確率で回避を踏んでくるので、回避狩りの練習として最適である。
味方NPCも一緒に登場するが、このクエストでは味方NPCがプレイヤーが攻撃しているのと別の敵を優先的には狙うAI思考を持っている為、敵が撃破されるまでは意外とタイマン状況を作りやすい。
ただし、敵の回避を踏むパターンも決まっておらず、二段目・三段目に回避を踏む事もあれば、場合によっては初段から回避を踏む事もある。
一律のパターンではないのでやや難易度は高いが、相手の行動パターンの読み合いや、相手の回避に反応してのこちらの回避狩りを狙うといった実戦並の練習を行う事が可能。
参考動画 
投稿者:果実農家 様
※Rev24以降、カルデアゲートに大幅な仕様変更が行われたため、上記の動画と同じ場所での練習は不可能。回避狩りのテクニック自体は問題ない。
※Rev27以降、グランドオーダーまでもが味方NPC同伴となってしまった。純粋な1vs1を試せるクエストは無くなったも同然である。
練習をしたい場合、味方NPCが他の敵と離れた場所で戦い、一体だけ自分の近くにいるといった状況を意図的に作る必要が出てきた。
※Rev64以降、「ダ・ヴィンチ(ライダー)獲得&強化応援クエスト」がエクストラ・インタールードで常設された。
投稿者:freedom零式 様
2020年11月4日投稿の初心者向け動画。
動画前半は回避の仕様についての解説が行われており、回避狩りは動画後半の方なので注意。
ターゲット変更攻撃 
コンボの途中で攻撃対象を切り替える方法。上手く利用することで、攻撃途中に相手の宝具を中止させたり、足止めしたりできる。
- やり方は、攻撃中に回避と同時にターゲットを切り替える、というもの。
攻撃の途中でターゲットを変更して、回避狩りをするという感覚。 - 使いこなせば以下のような行動ができるので、戦術の幅を広げる事ができる。
- 攻撃中に宝具チャージを始めた別の相手を妨害
- 味方の援護をしつつ自分に近づいてきた相手に攻撃
- コマンドカード1枚目で敵を撃破できたので、再リロードを待たずに残りのコマンドカードで攻撃を続行
- ただし適当に使用すると、回避狩りのデメリットと同様に回避できない状態で敵に身を晒すことになったり、近くの敵から目を離すことになり、思わぬ反撃を受けてしまう。
長押し棒立ちガード 
敵との接敵の際、無理に回避を狙おうとせず、一旦ガードを固める方法。
今作のガード行動はダメージカット量がかなり高く、2割程度にまでダメージを抑える事ができる。
そのため、下手な行動をとって直撃を喰らうよりも、防御を固め続けた方が被害を少なくする事ができる。
- ガード行動は、「敵からの攻撃に対してアタックボタンを押す」というものだが、ギルガメッシュのQuickカードのような発生が早いものは見てからでは間に合わず、1段目の攻撃を受けてしまう事が多い。
そのため、事前にアタックボタンを一度押して素振り(空撃ち)をし、そのままアタックボタンを押し続けながら移動を行う。
敵からの攻撃を確認したら、移動スティックをニュートラルの状態にし、棒立ち状態にする事で1段目からガードを取る事ができるようになる。
相手からの攻撃をガードした後、スティックを倒さなければ、攻撃ボタンを押しっぱなしでガード状態を維持することが出来るため、そのまま追撃をガードし続ける事ができる。 - この棒立ちの際の注意点としては、アタックボタンを連打せずに推しっ放しにする事と、移動スティックをニュートラル状態で維持する事。
どちらも攻撃が暴発したりガード自体が発生しない事があるため、敵からの攻撃が止むまではボタンを押しこみ続けるのに専念しよう。- なお、ガード行動を続けているとゲージが溜まっていき、MAX状態からボタンを放す事で敵を後方へ大きく吹っ飛ばせるガードバーストが発生する。
またRev72の調整から、ガードバースト発動時に魔力を最大まで回復するという効果も追加された。
これにより、ガード上からでも一方的に攻撃を受け続けるという事態を打開する事ができる。 - 注意点としては、複数の敵に囲まれ、集中攻撃を受けている際も、アタックボタンの連打ではガードバーストが発動しない事が多々ある。
この点から見ても、ガードを固める時はボタンの長押しを意識しておきたい。 - また、ガードバーストの吹っ飛ばし判定は前方にのみ発生し、後方に居る敵には空振りしてしまう。
その上、ガードバースト発動時は一瞬ではあるが完全無防備な状態となってしまうので、後方からの攻撃や射撃攻撃を重ねられるとガードできずに直撃を喰らってしまう。
発動を狙う場合は、吹っ飛ばすべき敵が正面に居る事や、射撃キャラがこちらを狙っていないか(ターゲットラインが伸びていないか)をしっかり確認しておきたい。
- なお、ガード行動を続けているとゲージが溜まっていき、MAX状態からボタンを放す事で敵を後方へ大きく吹っ飛ばせるガードバーストが発生する。
- この方法の弱点は、こちらが動かない(動けない)のをチャンスとして、敵側が宝具を狙ってくる危険性。
二人以上を相手にして固められた場合、味方の援護がなければ単体宝具はほぼ確定で叩き込まれる事となる。
全体宝具の場合でも、自分一人ならともかく、仲間まで巻き添えになっては元も子もない。 - また、通常攻撃で高火力を繰り出せる相手も危険。
特に火力バフが乗った上でのクリティカルBusterは、ガードの上からでも数千のダメージを叩き出す事もできる。
アーサーのように、瞬時に大量のスターとクリティカルバフを用意できる者が相手ならば、ガードの上から削り倒される可能性もある。
また、最近の調整でBuster特化が可能となるサーヴァントが増え、Busterチェインを戦術として使用できる者も増えてきた。
Busterチェインでも火力はかなり上乗せされるので、こちらも警戒したい。 - 以前はスキル等でスタン状態にさせられるのも弱点であったが、Rev75の調整でスタン状態では通常攻撃・宝具共に1/4と、ガード状態と同じくらいにまで減衰するようになった。
そのため、棒立ちガードで防御を固める戦法は、以前よりも相対的に有用になっている。
ダッシュキャンセル 
魔力を消費せずにダッシュを続ける方法。省略して「ダッキャン」とも。REVISION 27の仕様変更から可能になった。
- ダッシュで走り出し、魔力が減る前にダッシュをやめる→すぐにダッシュ→減る前にダッシュをやめる。この繰り返しにより魔力を消費せずに移動が可能。
- デメリットとして、ダッシュを止めた瞬間を遠距離攻撃に狙われやすいこと。操作を間違えると回避になってしまい無駄に魔力を減らすことがある。
攻撃終了後の硬直のダッシュキャンセル 
REVISION 42で追加された要素であり、その名の通り攻撃終了後の硬直時間をダッシュでキャンセルできる仕様。
- 攻撃終了後の硬直中にダッシュを入力すると、即座にダッシュモーションに移行する。
これによって硬直時間を減らし、敵から反撃されにくくしたり、ガードを間に合わせたりできるようになる。 - ポイントはダッシュボタンを押し続けることで、短く押すと回避になってしまう。
ダッシュキャンセルができるタイミングは、各々のサーヴァントの通常攻撃それぞれごとに設定されており、一律一定ではない。
また、SPアタックは命中時にコンボ1段目が自動的に続いてしまう為、ダッシュキャンセルはできない。 - たまに忘れられがちだが、コンボの一段目や、攻撃を空振りしている場合でも行う事ができる。
特に射撃サーヴァントは、一・二段止めからのダッキャンを混ぜ込む事で、敵との間合い調整がやりやすくなったり、回避性能の向上が見込めるので要練習である。 - 公式サイトで使用された図表
ダッシュキャンセル宝具 
- ダッシュキャンセルから、宝具チャージを開始することで宝具発動を狙う戦術。
最短チャージ時間1.0秒の単体宝具ならば、攻撃が命中していればそののけぞり硬直中に、ガードされていても反応が遅れればそのまま単体宝具を叩き込む事ができる。 - やり方は、ダッシュを入力しながら攻撃を当てて、攻撃モーション中にあらかじめ宝具ボタンを押しておく。そして、攻撃モーションが終了してダッシュが開始した瞬間、ダッシュ入力をやめる。
タイミングが難しく慣れが必要だが、最短1秒の単体宝具を持つ全てのサーヴァントで狙う事が可能。 - 注意点としては、アタックボタンの連打はしない事。
通常攻撃はダッシュ行動よりも優先度が高い為、アタックボタンが連打されているとコンボがそのまま続行されてしまう。
この辺りは後述する「回避狩り」の注意点と同じなので、必要な攻撃回数だけボタンを押すように心がけておきたい。
参考動画 
投稿者:果実農家 様
投稿者:TMch 様
投稿者:noro-video 様
タゲ隠し宝具 
知っておきたい機能のページにある「ステータスバーの表示変化」と「ターゲットライン」の項目に書かれている仕様を利用した戦術。
- 宝具狙うべくチャージを始めると、タゲを向けている相手にはターゲットラインが金色に光って解ってしまう。
そのため宝具チャージをする際、狙いたい相手に一瞬タゲを置き、すぐに明らかに範囲から外れている敵にタゲを変更する。
これにより、他の敵はHPバーを見ない限り気づきにくいため(自分はHPバーの矢印で分かる)、遠距離から狙えばこちらに気付かないまま遠距離範囲宝具を叩き込む事もできる。 - 当然ながら、あくまでも気付かれにくいというだけなので、敵がこちらを視界内に入れていればバレバレとなる。
また、REVISION 48から味方・敵双方のNPゲージが表示されるようになり、宝具が溜まっているかどうかが判別しやすくなったので奇襲は狙いにくくなっている。
宝具暗転後宝具 
知っておきたい機能、のページにある「宝具発動による状況のリセット」を利用した、宝具が発動した際の演出終了直後に、単体宝具を狙う戦術。
- 宝具発動による演出後は、全てのサーヴァントの昏倒状態の解除、攻撃モーションの中断、遠距離攻撃の弾の消滅、宝具チャージのリセットが発生する。
また、演出のフィニッシュでは画面がホワイトアウトし、通常戦闘画面に戻る際にはそれが1秒程度かけて薄れていくような感じとなる。
この時ホワイトアウトが薄れだした辺りから操作はできるので、即座に単体宝具のチャージを始める事で、敵が上述した状況のリセットからすぐに行動を起こしていなければ、そのまま宝具が決まる事がある。 - あくまでも不意を突く選択肢の一つなので、敵がホワイトアウトから即座に行動を起こしていたら逆にスキを晒す事になる。
敵が宝具チャージを止めようと攻撃して来たら即座にガード行動を、範囲外に逃げてしまったら追撃を仕掛けるなど、失敗した場合でも対処ができるように立ち回りたい。
そういう意味でも、「ダッキャン宝具」や「タゲ隠し宝具」と比較すると、ある意味一か八かの戦術である。
スタン切れ宝具 
- Rev68の調整によって行動不能(スタン)中は宝具のダメージも半減するようになり、Rev75の調整で更に半減して、1/4くらいにまでダメージが減衰されてしまった。
これにより、スキルで行動不能状態にしてからの宝具確殺が難しくなったが、この仕様の穴を付いた戦術。 - 「行動不能中は宝具のダメージが半減する」という仕様だが、言い換えると「行動不能後は、通常通り宝具のダメージが通る」という事になる。
そのため、行動不能の効果が切れた瞬間に宝具を発動する事で、反撃や回避の暇を与える事なく、本来の火力を叩き込む事ができるようになる。 - スタンスキル発動 → 敵が行動不能 → 1~2秒待ってから宝具チャージ → 行動不能終了と共に宝具発動
理屈上はこういう流れとなるのだが、実戦で確実に決めるのは至難の業。
速すぎると行動不能中に宝具が発動してしまうし、遅すぎると反撃や回避をされてしまう。
また、1~2秒待つ必要性の為、近くに他の敵が居るとほぼ確実に横やりをされてしまうので、一対一ないし、数的有利時でのみ狙いたい。
遠距離攻撃対策 
S字ダッシュ 
- 対象がアーチャーなどの遠距離攻撃をする敵の際に、その攻撃を警戒あるいは回避しながら近寄る動作である。
その動く軌跡が大体Sの字になるため、S字ダッシュと呼称される。 - また、サーヴァントによって足の速さや体格が異なり、その遠距離攻撃自体もあたり判定が異なることからそれぞれの細かい動作の違いがある。
例を挙げるなら、アタランテやメドゥーサは最速クラスのダッシュであるため、文字通りS字の攻撃でほぼ回避が可能である。
しかしながら、それ以外のサーヴァントでは矢は躱せても、モーツァルトの遠距離などに引っかかったりする可能性があるため注意が必要である。
特にヘラクレスなどは足の速さは悪くないのだが体格が不利となり、被弾しやすいのでL字クランクのような動作の方が確実性が高い。
L字クランク 
- 基本的な意味合いは上記のS字と大差ない接近方法である。
足の速いサーヴァントであればやや斜め前に入力して、回避と接近を両立させていた動きを完全に横に入力することで回避を優先させる動作である。
それぞれの攻撃の合間や三段入力後の隙を直線的に向かうものであるが、当然S字よりは接近が遅くなる代わりに安全性が増す。 - 尚、サーヴァント間の攻撃の相性によっては接近した距離によっては高確率で引っかかるものが在る為、ヘラクレスなどはバスター攻撃が当たるか当たらないかまで行けば下記ガード接近も考慮すべきである。
また、基本的に対象をターゲッティングしている状態であるため、実際の動きは俯瞰的に見ればかなりの蛇行進行に見えるはずである。 - これは何れかをターゲットとして見ている際は対象を中心とした動作になるため、真横への入力は円を描くように動作するため。
この仕様上、敵攻撃の間合いや巻き込み範囲も含め、相手に接近すればするほど横入力に伴う回避精度が低下する。
直角方向に歩く 
- 距離や攻撃内容次第だが、ダッシュを用いず相手から見て真横方向に移動するだけで避けれる場合もある。
魔力回復をしつつ相手の攻撃をやり過ごす方法として覚えておきたい。
だが、ギルガメッシュのQや孔明のB2・Q2のように居場所をサーチするような攻撃や、ダヴィンチのQといった横範囲に広い射撃攻撃は、射程外にでも移動しなければ当たってしまうので注意。
突進攻撃&ガードによる接近 
- 遠距離攻撃しか持たないサーヴァントを除き、多数のサーヴァントは攻撃時に相手に接近するものである。
更に、本来であれば攻撃動作が敵にヒットしない場合はカードドローとなってしまい、隙を晒してしまうが、1枚目のカードによる攻撃モーション中に反撃を受けるとガードに移行する。
この場合のみ攻撃が中断され、かつ初段からやり直しの状態に巻き戻ることとなる。
この為、特に急接近が可能な攻撃を所有するサーヴァントは遠距離攻撃に対して突進攻撃を振ることでダッシュ以上に近づくことが可能となる。 - また、遠距離攻撃をガードした距離がこちらの近距離攻撃が届く位置であれば状況は有利となる。(特に近接の弱いアーチャー対ランサーでは敗北必至レベルとなる)
- この攻撃に向いているのは全体的にバスター攻撃が多く、その上で良く踏み込む攻撃であり、エリザベート・バートリー、レオニダス一世などは顕著となっている。
その他にも先手気味に発生させられればヘラクレスやマシュ・キリエライトのバスター攻撃も使いどころがある場合がある。
逆にカーミラやマルタなどは発生が遅く、踏み込まない為に向いていないサーヴァントもいることから実戦でどの程度使えるのかよく確認しよう。
- ガードをした後、次の攻撃が来る前に左右どちらかにダッシュをする事で追撃を受けずに回避できる場合もある。
メドゥーサやアタランテなどダッシュ速度最速組なら、アルジュナのA連射の途中でガードをした後に次の攻撃をかわす事も可能。
攻撃の相殺 
- 遠距離攻撃同士が直線状に重なると、攻撃が相殺されず打ち消し合う。
攻撃モーション次第では複数のHit判定があり、それらが相手の攻撃を上回ると一方的に命中を狙うことができる。 - 例1 エミヤのAカードvsクー・フーリン(キャスター)のAカード
- エミヤのアーツ攻撃は1本の矢で3本分の命中判定があるためクーフーリン(キャスター)の攻撃を1回分で無効にし、残る2回分がクー・フーリン(キャスター)に命中する。
- 例2 エミヤのAカードvsクー・フーリン(キャスター)の必中付きQカード
モーション抜け 
- 一部の、タゲを向けた相手に急接近するモーションを利用したやり方。例えば敵Aに攻撃したいが敵Bに付け狙われ攻撃を受けるとき、これをつかうことで敵Bから距離をとりつつ敵Aに接近できる。
タゲ切り 
- 敵にターゲット集中を使われた時に、あえて遮蔽物へと回りこみターゲットラインを遮蔽物で遮ることで解除できる。ターゲット集中は効果的に使うと宝具発動阻止の阻害などたいへん恐ろしいので使うようになれば生存率も上がる。ただし、レオニダスの宝具のように『貫通』属性のあるものには効果がなく、またターゲット集中の効果時間によってはする必要なく戦闘に入れることもあるので使い時を見極められるようになっておこう。
リスポーン調整 
- グレイルウォーでのテクニック。エリアの端に一方のチームが固まっているときはそこから遠いところにもう一方がリスポーンする傾向がある。これを利用すれば、敵がリスポーンするまでに残りの敵を数的有利で攻撃できる時間を長くできる。これを繰り返すことができれば勝利は目の前だが…言うは易し、チームで相手のHPをさくさく削っていけないことには始まらない。
scomment
最新の30件を表示しています。 テクニック/コメント