アルジュナ のバックアップ(No.39)


ステータス Edit

☆5アーチャー
アルジュナ.jpg能力値(最大値)
HP13230
ATK12342
COST16
コマンドカードBAAAQ

ステータス詳細 Edit

属性:秩序・中庸	時代:紀元前4世紀以前	地域:インド
筋力:A 耐久:B 敏捷:B 魔力:B 幸運:A++ 宝具:EX
 

新着【更新履歴】 Edit

2/28 モーションを雑記

3/10 戦術の欄を埋め、攻撃モーションに追記
7/14 解説&攻略を一部更新
8/04 REVISION 27の調整点を記載
11/10 REVISION 33の調整点を記載

解説&攻略 Edit

「───サーヴァント、アーチャー。アルジュナと申します。マスター、私を存分にお使いください。」

  • ☆5アーチャー。2019年2月28日より先行で実装。実装と同時にピックアップ召喚も開催されている。
  • ギルガメッシュ以来2騎目の☆5かつ、全体では4騎目となるアーチャーだが、バトルスタイルは『Fate/EXTELLA LINK』と同様に遠距離特化型となっている模様。
    このため実装済みの他3騎とは異なり、近接攻撃を持たないという特徴がある。
    ほかにも攻撃モーションの内部に移動が組み込まれているノックバック判定が付随しているといった、珍しい性能が見られる。
    • 近距離攻撃を一切持たないという関係上、やはり近接されると苦しい。
       また、ダッシュ性能は並からやや遅めといった具合であり、不利クラスのランサークラスにはアルジュナよりもダッシュが速いサーヴァントばかりなのも厳しい所。
       魔力量の少なさもあってただ走り回るだけでは距離を詰められてしまう。
       一方でノックバック判定がある上に射撃の弾幕密度が高いので、間合いや相手の性質をうまく掴めていれば、どのクラスを相手にしても一方的に押し込んでいくことも可能。
       特化型ゆえに出来ることと出来ないことがハッキリしているため、特に敵との距離間については他のアーチャー以上に気を配りたい。
  • カード構成はエミヤと同じでArts3枚持ち。
    加えてNPチャージスキルを所持しており、宝具の発動は狙いやすい部類となる。
    +  REVISION 27の調整点
    • REVISION 27のバランス調整ではArts1の誘導が下がる下方修正を受けた。これによりArtsが当たりづらくなった。
    • 宝具は、敵を弱体化する宝具効果を引き上げるという全体方針により、『防御力ダウン』の効果が上昇している。グレイルウォーではあまり恩恵を感じられないが、敵HPの高いNPC戦ではありがたい。
  • REVISION 33のバランス調整でコマンドカードドロー時間が短くなり隙が減った。
    また、射撃攻撃のダメージが増加し、遠距離戦でより大きなダメージが期待できるようになった。

通常攻撃 Edit

遠距離攻撃のみ所持しているが、これまでの遠距離攻撃サーヴァントと異なるのは、移動しながら射撃を行うモーションが含まれている点。
戦場を自在に駆け回れるようなものではないが、回避狩り以外で一点に留まらずに射撃を行えるという独自の強みを持つ。

【Buster】地を穿つ炎 Edit

[Hit数:3]

  • Buster1は前進しながら三本の矢を番えて横向きに放つ
    • 攻撃対象との距離が離れているほど前進する
  • Buster2はその場でターンして三本の矢を番えて横向きに放つ
    • どちらも、矢は3本横並びで飛んでいくため、普通に撃っても3本全ては当たらない。
       またコンボの3枚目だけでなく、コンボの途中でも相手をのけぞらせることができる。
    • REVISION 33のバランス調整でBuster1・2どちらも攻撃のダメージが上がった

【Arts】炎神の連撃 Edit

[Hit数:3]

  • Arts1はその場で矢を三連射する
    • アタランテエミヤのQuick並の発生速度を誇りながらも、攻撃モーション自体も短めでスキも少ないと非常に優秀。
      +  REVISION 27の調整点
      • REVISION 27のバランス調整で攻撃の誘導性能が下がった。これにより、初手で使用した場合は敵に回避されやすくなったので無暗な使用はできなくなった。
  • Arts2は左側に一歩ずつ歩きながら矢を三連射する。
    • 若干Arts1よりもモーションが長めとなっているが、横に移動しながらであるため射線がズレ、敵が回避行動を取る方向を誤ると回避先で三連射中の二射目以降が命中する事もある。
    • NP効率自体はいずれも1HitごとにNP1ずつ、計+3と単体ではそれほど高くはない。
      だが、スキル2のスター継続生成でクリティカルを出しやすく、Artsチェインを組みやすいので、実際のNP効率はかなり高い。
    • 注意点としては、Arts1からArts2を撃つまで僅かに間があるため、ダッシュ性能が高いサーヴァントならば、Arts1をガードしてからの最速ダッシュでArts2が命中する前にその場を離脱する事ができる。
      つまり、Arts攻撃を連射するだけでは敵を固め続ける事はできないので、至近距離に敵がいる場合は、無暗な乱射は反撃を招く危険性があるので注意したい。
      • 逆に敵側にアルジュナが居る場合はこの弱点が付け入るスキとなるので、是非射撃間を抜けれるように練習をしておきたい。
         コツとしては、Arts1の三連射をガッ、ガッ、ガッ、と3発目をガードした瞬間に左側へダッシュする事。
         アルジュナはArts2で左側へ歩きながら三連射するので、こちらの操作サーヴァントも右側へ走ると、射線を補正されやすい。
      • REVISION 33のバランス調整でArts1・2どちらも攻撃のダメージが上がった

    【Quick】神速の弓 Edit

    [Hit数:2]
    Quick1は立ったまま二本の矢を同時に放つ
    Quick2は腰を落として二本の矢を同時に放つ

    • 弾速が速く、発生から終わりまでの攻撃モーションがかなり短いという特徴がある。
      具体的には、QQQの三連射では近接サーヴントが密着距離でもなければ、ノックバックまで割り込まれずに撃ち続ける事も可能なくらいである。
    • 攻撃モーション終了時に魔力が1本分回復するゲームシステムを利用し、早期の魔力回復手段としても使っていける。
      ただしHit数は少ないので、スター生成量はそれほど期待できない。
    • Rev27のバランス調整でArts1の誘導性能が大きく落ちたので、コンボの初段として使用が推奨されるようになった。
      • REVISION 33のバランス調整でQuick1・2どちらも攻撃のダメージが上がった

    【Extra Attack】炎神の咆哮 Edit

    [Hit数:5]
    自分の周囲に矢を複数本展開し、一斉射撃を行う。

    • Hit数が多いのでNPやスター生成量はそこそこ。
      モーション自体の性能も悪くないが、本来はコンボ三段目のノックバックがこのEXアタックに乗るようになるため、敵との距離次第では扱いに注意したい。
    • 射出する矢の数が多くなっているが、ほんの僅かだけ飛び上がって弓を構える動作が、アプリ版の旧Buster攻撃2段目のモーション(新規モーションではEX攻撃)に近くなっている。
      • REVISION 33のバランス調整で攻撃のダメージが上がった

    【スペシャルアタック】炎神の咆哮(アグニ・ガーンディーヴァ) Edit

    [Hit数:1]
    上空高くへと飛び上がってから、斜め前方の敵へと矢を撃ち降ろす。
    矢の着弾時に半透明の白い爆風のようなエフェクトが発生するが、攻撃判定はない模様。
    射撃系のSPアタックの中では並程度の早さなので、まだ使っていける範囲。

    • アプリ版の旧Buster攻撃1段目っぽいモーションだが、こちらは飛び上がる際にバク転を行っている。
      • REVISION 33のバランス調整で攻撃のダメージが上がった

    保有スキル Edit

    【スキル1】千里眼[C+] Edit

    スター発生率アップ.png範囲 自分.png初期CT属性効果
    80秒自身自身のスター発生率をアップ[Lv.X](30秒)

    ──視えたぞ

    • エミヤのものと同じスキルで、こちらの方が僅かにランクが高いという点を除けば違いはほとんどない。
      アルジュナはArtsカードを使用する事が多いため、通常攻撃でのスターの生成能力は低めであり、実感できるほどの変化は得辛い。
      現状は余裕があればオマケで付与しておく、程度の認識でよいだろう。
    • アプリ版では「幕間の物語2」をクリアすることで性能向上と弱体無効の効果が付与される「千里眼(射手)」へと強化されるが、残念ながらこちらでは初期状態のままである。

    【スキル2】授かりの英雄[A] Edit

    NPチャージ.png範囲 自分.png初期CT属性効果
    120秒自身自身のNPを増やす(+13%)&一定時間ごとにHP回復状態[Lv.X](10秒ごと5回)&一定時間ごとにスター獲得状態[Lv.X](10秒ごと10回)を付与

    ──では、こちらを

    • 自身の二つ名を冠した、アルジュナを象徴するスキル。
      最高峰のリジェネ効果を5回分(50秒)とスター継続獲得を10回分(100秒)得られる上に、NP固定量チャージ(+13)が付随する強力な効果となっているが、それと引き換えに再使用時間が120秒とかなり長くなっている。
      特にHP回復効果はLV1の時点で1,000(合計で5,000)、LV10で2,000(合計10,000)とネロの回復量すら上回るほど。
      ただし、回復に時間が掛かるタイプなので、実際にHPが減ってから使用するよりも、スターの継続生成とNPチャージの為にも早々に使用しておいた方が立ち回りやすい。
    • アプリ版の同スキルと比較すると、他のNP系スキルや礼装と同様にチャージ量は半減されているが、逆にスター獲得は継続時間が倍加している。HP回復は回復量・継続時間ともに据え置き。
      そのアプリ版では基本的に火力で押しきる短期戦が好まれるため、CTが最長クラスなのがネックとなって、「強力な効果なのは誰もが解っているが、評価はイマイチ」というチグハグな扱いを受けていた。

    【スキル3】魔力放出(炎)[A] Edit

    バスターアップ.png範囲 自分.png初期CT属性効果
    70秒自身自身のBusterカード性能をアップ[LV.X] (10秒)&宝具威力をアップ[Lv.X](1回)

    ──炎よ、猛ろ

    • アルトリア等が持つ瞬間Buster強化スキル「魔力放出」に、宝具バフが追加された火力強化用のスキル。
      アプリ版はBusterバフと宝具バフがどちらも1ターンであったが、アーケード版においてはBusterバフは時間制だが宝具バフは回数制になっているため、基本的にどのタイミングで使用しても火力上昇が見込める。
      リチャージごとに複数回使用すれば宝具バフはその分積み重なるので、フィールド登場と同時に1回目を使っておく方が後々立ち回りがしやすくなる。

    サポートスキル Edit

    千里眼[C+] Edit

    スター発生率アップ.png範囲 自分.pngCT属性効果
    40秒自身自身のスター発生率をアップ[Lv.X](15秒)

    「───割り込ませてもらいましょう」
    体感できるほどのスターの生成量にはならないので、積極的に狙う程ではない。

    何かの拍子に発動したらオマケ程度に考えていいだろう。

    クラススキル Edit

    スキル名効果
    1対魔力[C]自身の弱体耐性を少しアップ
    2単独行動[A]自身のクリティカル威力をアップ
    3神性[B]自身に与ダメージプラス状態を付与

    宝具 Edit

    破壊神の手翳(パーシュパタ) Edit

    範囲宝具.png種別効果
    Buster敵全体に強力な攻撃[Lv.X]&敵全体に低確率で即死&さらに[神性]特性の相手に対して確率で即死&敵全体の防御力ダウン(30秒)〈オーバーチャージで効果UP〉

    「───神性領域拡大。空間固定。神罰執行期限設定──全承認。シヴァの怒りを以て、汝らの命をここで絶つ。」

    チャージ時間は3.8秒~2.5秒

    • アタランテに続く、自機から少し離れた箇所の円状範囲に攻撃を行う、遠隔攻撃型宝具。
      こちらも障害物を貫通する特性を持っており、物陰などから飛び越えるように放つ事ができるものの、チャージ時間は他のサーヴァント達の範囲攻撃宝具と並ぶ長さとなっている。
      アーツ3枚持ちでチェインを組みやすく、NPチャージのスキルも持っているので宝具の早期解放・連発を狙いやすい。
    • スキル3によって、宝具バフをほぼ確定で乗せる事ができるので、宝具LVが低くてもなかなかの威力を出す事ができる。
      耐えきったとしても、高めの倍率の防御力ダウンが入るのでそのまま追い討ちを掛けておきたい。
    • 即死確率はそれほど高くはない。
      なお、文章から解りにくいが「さらに[神性]特性の相手に対して確率で即死」という部分は、1回目の即死判定が行われた後、[神性]特性持ちに対しては更にもう1回の即死判定が行われるという仕様となっている。
      その2回目の[神性]への即死判定もあまり確率は高くないので、確実性は低めと言えるだろう。
      +  「神性」特性を持つサーヴァント
      +  REVISION 27の調整点
      • REVISION 27のバランス調整で『防御力ダウン』の効果量・成功率が上昇した

    育成 Edit

    霊基再臨 Edit

    +  +クリックで展開
    霊基再臨×1必要レベル:50霊基再臨×2必要レベル:60
    素材個数素材個数
    アーチャーピース5アーチャーピース12
    英雄の証22
    QP100,000QP300,000
    霊基再臨×3必要レベル:70霊基再臨×4必要レベル:80
    素材個数素材個数
    アーチャーモニュメント5アーチャーモニュメント12
    鳳凰の羽根8蛇の宝玉8
    蛇の宝玉4蛮神の心臓5
    QP1,000,000QP3,000,000
     

    スキル強化 Edit

    +  必要アイテム表+クリックで展開
    レベル必要QP必要アイテム授かりの英雄[A]チャージタイム
    NP獲得HP回復星獲得千里眼[C+]授かりの英雄[A]魔力放出(炎)[A]
    1------+13%+1,000+4個80秒120秒70秒
    1⇒2200,000弓の輝石×5+1,100+5個78秒118秒68秒
    2⇒3400,000弓の輝石×12+1,20076秒116秒66秒
    3⇒41,200,000弓の魔石×5+1,300+6個74秒114秒64秒
    4⇒51,600,000弓の魔石×12
    鳳凰の羽根×4
    +1,40072秒112秒62秒
    5⇒64,000,000弓の秘石×5
    鳳凰の羽根×8
    +1,50070秒110秒60秒
    6⇒75,000,000弓の秘石×12
    英雄の証×15
    +1,600+7個68秒108秒58秒
    7⇒810,000,000英雄の証×29
    世界樹の種×8
    +1,70066秒106秒56秒
    8⇒912,000,000世界樹の種×22
    蛮神の心臓×10
    +1,800+8個64秒104秒54秒
    9⇒1020,000,000伝承結晶×1+2,00060秒100秒50秒
    合計54,400,000弓の輝石×17、弓の魔石×17、弓の秘石×17、鳳凰の羽根×12、英雄の証×44、世界樹の種×30、蛮神の心臓×10、伝承結晶×1
    3スキル合計163,200,000弓の輝石×51、弓の魔石×51、弓の秘石×51、鳳凰の羽根×36、英雄の証×132、世界樹の種×90、蛮神の心臓×30、伝承結晶×3
     

    戦術 Edit

    • 遠距離攻撃しか持っていないため、基本的にはマタ・ハリなどの光弾サーヴァントのように相手を近づけさせないような立ち回りが求められる。
      アルジュナの攻撃モーションは優秀なので、例えランサークラス相手でも距離を保ったまま一方的に攻撃しやすい。
      もし近づかれても焦って回避したり攻撃をせず、落ち着いてガードを固めれば反撃の機会は回ってくるだろう。
    • コマンドカードはモーションの短いQuickを初段として放ち、これで敵の足を止めてからArtsで追撃を掛けるようにすると戦いやすい。
      NP確保でArtsチェインを重視したくなるが、Rev27の調整でArts1の誘導性能が大きく落ち、対処されやすくなったので、確実な命中が見込める時以外は控えるようにしよう。
    • 礼装は宝具を狙うならカレイドスコープなどのNPチャージ系が良い。元々のNP効率が良いとは言えないので、NP獲得量アップ系を装備してもあまり有効ではない。
      2030年の欠片を付けると、自身のスキルと合わせて遠距離からでありながらクリティカルを安定して狙えるようになる。
      また耐久性が欲しいのならば、高い回復力を持つ月女神の沐浴メイド・イン・ハロウィン、接近された際の逃走がしやすくなる陽だまりの中で辺りが良いだろう。

    パーティ考察 Edit

    スキル2の超回復を生かすために、戦闘か長期化しやすい一番手ないし、二番手に据えられる事が多い。
    元々Arts3枚持ちで枚数は充分なあるので、下手に後衛をArts3枚持ちで固めるよりも、BAAQQアタランテやライダークラス、BAQQQアサシンクラスを混ぜ込んだ方が戦術の幅も広がるだろう。

    チーム考察 Edit

    関連動画 Edit

    小ネタ Edit

    +  +クリックで展開
    • 2019年2月28日先行実装。
      未実装組にはファンミーティングで情報が先行公開されていたカルナがいたもののアルジュナに関する事前情報は一切なく、アプリ版ではカルナアルジュナは同時実装であったため、アルジュナ単独での電撃実装は予想外だったプレイヤーも多いと思われる。
      • 何気にアプリ版でも先行実装を経験しているサーヴァント(2016年1月4日に先行実装、同年3月30日に正式実装)。
        またアルジュナカルナよりも早い段階で登場を果たした作品はこれが初である。

    このサーヴァントについてのコメント Edit

    最新の30件を表示しています。 アルジュナ/コメント

    • アタランテと同じ宝具範囲であってA三枚持っててスキルで威力を上げられる点が優秀。その代わりに距離詰められると非常に厳しい。

      -- 2019-02-28 (木) 12:58:23

    • タイマンになれば射撃性能で十分ゴリ押せる。最速クラスの連中には流石に厳しいかもだけど、他は近づけさせないor当てたらノックバックで距離を取ればいい。きつい相手はギル、スカサハアタランテだろうか。あと当たり前だけど行動不能系の異常持ちども

      -- 2019-02-28 (木) 15:21:16

    • 動画見てる感じだと、Bが強く引き絞って3way1射、Aが3連射、Qが素早く1射(QQQだと立ち→屈伸→立ち)。Bは発射するまで短時間ダッシュができて、Aは3連射中にジリジリと歩ける、って感じかな? 後、地味にスキル3がBアップは10秒だけど宝具威力アップ軍略みたいに1回になってのはいいね。

      -- 2019-02-28 (木) 20:38:14

      • ちょっと違うか。Aの二段目が、左に移動しながら撃つモーションって事か。Bの移動モーションどうなってるのか解り辛いな

        -- 2019-02-28 (木) 20:47:14

    • ここまでの弓鯖達との射撃戦能力が違いすぎる…

      -- 2019-03-02 (土) 16:10:27

      • 下手に近接攻撃が無い分、他の弓鯖よりも扱い易そうね

        -- 2019-03-02 (土) 16:55:26

      • 射撃でのけぞるから、3段目をちゃんと回避しないと全然近づけないわ

        -- 2019-03-02 (土) 20:15:34

        • その上、若干だけど誘導するしアーツは3連射だから回避で避けてるのに追っかけて命中させてくる。しかも、初動も早いしスキも少ないからコンボ間が短い。複数でフクロにしないと、タイマンだと近づくのすら難しいんだけど

          -- 2019-03-02 (土) 20:54:07

    • 遠距離攻撃(宝具)壁抜けさせるんなら全キャラそうするべきだし、そうしたくないなら不可で統一するべきだろう。

      -- 2019-03-03 (日) 09:25:34

      • 固有結界的な宝具は貫通するもんだと思ってたけどそう考えるとアタランテアルジュナは当てはまらないし術ジルは当てはまってもおかしくないし基準が謎だよね

        -- 2019-03-04 (月) 08:15:51

        • アタランテは上空から大量の矢が落ちる宝具だから、「障害物を飛び越える」設定なんでしょう。屋内?「場所によって貫通or非貫通」とか設定が面倒になるよ。アルジュナは…文字通り“宇宙を滅ぼす”宝具なので、障害物の意味がない。術ジルはそもそも固有結界じゃないし、あくまで前方に撃ち出すモノだから非貫通なんじゃないかな

          -- 2019-03-04 (月) 11:58:12

        • アルジュナと同じく神レベルの宝具持ってるカルナは結局貫通じゃなかったしもうこれ規則性わかんねぇな。とはいえあの宝具範囲で貫通持ってたらえらいことになってたが。

          -- 2019-03-15 (金) 14:52:35

          • あれもあくまで前方に打ち出してるから非貫通判定なんだろうね。破壊規模的におかしいけども

            -- 2019-03-15 (金) 16:44:49

    • アーツばっかり振ってくる思考停止アルジュナならAをガードして次の攻撃が来る前に横へダッシュする→一撃目から即回避狩りだけで楽々狩れるようになった。そうでないアルジュナなら読み合い次第

      -- 2019-03-15 (金) 20:19:38

    • 高難易度の剣式を即死させてびっくらこいた。

      -- 2019-05-13 (月) 09:26:54

      • 通るのか…

        -- 2019-05-13 (月) 09:32:03

    • 攻撃受けてからのダッシュがやり方が分からん。タイミングよくダッシュ入力をするんだろうか。

      -- 2019-06-05 (水) 11:44:00

      • カードの切れ目に走れば良いんだろうけど、弾速が速いから見極められない

        -- 2019-06-06 (木) 20:45:17

    • 相手が使うアルジュナはめちゃくちゃ厄介なのに自分が使うアルジュナがすぐに落ちていく現象なんなんだろうな()

      -- 2019-07-03 (水) 18:26:46

      • 強いけどアルジュナ自体は柔らかいからな。スタンされたり、横槍クリティカルで大ダメージ受けるとあっさり落ちるイメージ。

        -- 2019-07-03 (水) 23:40:26

    • Qの説明の「基本的にArtsカードがない場合の代替として使っていく事になるが」って嘘だろ?アルジュナ使うならQスタートのAQ構成が基本だと思ってたんだが。

      -- 2019-07-15 (月) 00:16:15

      • そこらは実装初期の考察のままやね。実際、実装された頃はArtsツエーで乱射だけで脅威扱いされてたし。 という事でちょっと弄るとすると、どういう文脈がいいやら(アルジュナ未所持マスター

        -- 2019-07-15 (月) 01:10:54

      • とりあえず削ってみた

        -- 2019-07-15 (月) 11:10:34

    • 今回の福袋で手に入れた勢なんだが、AチェインよりはQAAとかQAQ、あるいはAQA、QABみたいにばらしたほうがいいっていうことだよね?射撃オンリーのシューターはすごい久しぶりに使ったから少し慣れないな

      -- 2019-07-26 (金) 19:59:11

      • AAAも充分強いけど、一辺倒だと対策されやすいからQを適度に混ぜて緩急をつける、でいいと思う。Bは使いどころがあんまないかなぁ

        -- 2019-07-26 (金) 21:14:13

        • なるほど。で、今日いくらか使ってみたんだけどもアルジュナはエクストラ撃ち込んでも昏倒しないのかな?何度かぶつけたんだけど発動しなくて、壁に当てる必要があるのかな。カルナといい式といい、エクストラぶち当てたら壁に当たってなくても昏倒したんだがなー、どうなんだろう?

          -- 2019-07-26 (金) 21:31:24

          • EXアタックで昏倒が発生するのは近接攻撃タイプだけ。 アルジュナは遠距離攻撃しか持っていないタイプだし、他には孔明とかマタ・ハリさんのような光弾型のEXは昏倒が発生しない。

            -- 2019-07-26 (金) 21:38:32

            • 追記。エミヤアタランテ・ギル・術ジル・術ニキ・玉藻みたいな遠距離・近接両方の攻撃持ちの場合は、近接のEXでのみ昏倒が発生して、遠距離のEXでは発生しない(例外的に水着アルトリアはEXが遠距離判定らしく昏倒は発生しない

              -- 2019-07-26 (金) 21:41:39

              • なるほど。だが孔明とタイマンして昏倒からのスペシャルアタック貰ったことがあるんだが…どうしてだろう?

                -- 2019-07-26 (金) 21:43:56

                • 三段目の吹き飛びで壁にぶつかって昏倒したのでは?

                  -- 2019-07-28 (日) 12:49:59

      • 自分が使ってての感想だと、AよりQの方が出が早くヒットさせやすい気がするのと、Aは3発撃つんで外した時の隙が大きい。Bは殆ど使わないけど、前進と拡散があるから、ギリギリ届かない位置とか密集してる時に使う事はあるかな。

        -- 2019-07-28 (日) 19:04:11

        • なるほど。クイックとアーツを混ぜ込んでいく感じなのね。QAAが基本かな?クイックで捉えてアーツを打ち込んでいく、みたいな・

          -- 2019-07-28 (日) 19:41:05

          • そんな感じ。ただアルジュナどうしの撃ち合いはQQQかQQAにしたい。理由は出の速さの関係で、QにQ以外で撃ち合うと相殺できずに一方的に撃たれるから。

            -- 2019-07-28 (日) 23:51:26

    • いつか聖杯大戦イベントで7vs7やりたい。やりたくない?

      -- 2019-07-27 (土) 16:53:02

      • ごめん書き込むところ間違えた

        -- 2019-07-27 (土) 16:53:20

    • ランサーきつすぎてなかなか上手く使ってあげられないんだけど、初手セイバーとかでランサー潰した後に出した方がいいのだろうか

      -- 2019-09-14 (土) 16:35:25

      • それが良いと思うよ。そういうときに限って初手アーチャーと当たったりするけど

        -- 2019-09-14 (土) 21:23:20

    • スキル強化で弱体無効20秒がついたから今なら2番手採用もありだな ダヴィンチちゃんサポスキ同様、要所でスタンやデバフ宝具対策できるのは地味に便利。

      -- 2020-07-12 (日) 20:17:36

      • 後ろがジャックならQの確保もできてかつ心眼も用意できるしね。うむ、これで一番を剣ジルにしたパーティを提案したい。

        -- 2020-07-13 (月) 08:28:16

        • 自分で言ってなんだけど割とアリな編成では?ジルには星五礼装(月霊髄液陽だまりの中で月の勝利者etc)、ジュナにはグラスフル、ジャックはクリ系だから宝石魔術辺りつけるとピッタリコスト69で収まる。

          -- 2020-07-13 (月) 14:04:50

          • 星4礼装星5鯖+星5礼装アルジュナ+華装ジャックでも69だから剣ジルに限った構成ではないな。剣ジルにとっては上位の構成で、ほかの鯖にとっても選択肢になる構成。

            -- 2020-07-13 (月) 23:24:36

      • アルジュナ&ジャックなんて入れてたら間違いなく低レべの仲間引くし、対面も間違いなく強力になる可能性大。それで初手剣ジルでしょ…相当厳しいんじゃない?持ってるなら提案だけじゃなく試行してみてよ。

        -- 2020-07-14 (火) 18:37:17

        • 「間違いなく低レべの仲間引く」?「対面も間違いなく強力になる可能性大」?? 剣ジル自体が厳しいこととこの構成が有用なことは別に関係ないしマッチングはもっと関係ないぞ… 上の人は剣ジルが使いたい人なんでしょうよ。剣ジルを活かすためのパーティとして見たなら確かに良いと思うし。

          -- 2020-07-14 (火) 20:28:44

    • 強化入ってようやく戦えるアーチャーになったって感じかな、相変わらず寄られると何も出来ないけど、寄られない限りなんでも出来るようになった、Q主体でも普通に宝具撃ちやすいし。

      -- 2022-04-29 (金) 23:10:23

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