清姫 の変更点

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*ステータス [#status]
|CENTER:150|CENTER:40|CENTER:120|c
|~☆3|>|~バーサーカー|
|&attachref(./berserker04-01.png,nolink,,234x400);|>|~能力値(最大値)|
|~|~HP|11,916|
|~|~ATK|9,491|
|~|~COST|7|
|~コマンドカード|>|~&color(red){BBB};&color(blue){A};&color(green){Q};|

**ステータス詳細 [#status_]
 属性:混沌・悪 時代:?~延長6年(928年) 地域:日本
 筋力:E 耐久:E 敏捷:C 魔力:E 幸運:E 宝具:EX
#contents
#br
*新着【更新履歴】 [#new]

2018/9/30 ステータス更新、スキル欄を埋め、宝具欄に追記、育成欄を追加&br;11/12 REVISION 8環境における状況をふまえ追記、修正&br;2019/1/10 スキルに追記&br;1/19 ガードについての記述を修正&br;1/28 REVISION 15の調整点を記載、スキル欄を新レイアウトに更新、スキル強化の欄にチャージタイムの変化を追加、攻撃モーションに追記&br;2/24 各所に追記、修正&br;4/14 攻撃の属性について追記&br;8/7 REVISION 27の調整点を記載&br;9/23 セリフ一覧の試作を追加&br;11/31 &color(inherit,rgba){REVISION 33の調整点を記載};&br;2020/1/27 REVISION 37の調整点を記載&br;7/05 REVISION 42の調整点を記載&br;12/6 REVISION 52の調整点を記載&br;12/26 REVISION 54の調整点を記載&br;2021/7/24 REVISION 64の調整点を記載&br;2022/8/6 REVISION 78の調整点を記載

2023/8/18 REVISION 90の調整点を記載

10/16 REVISION 91の調整点を記載

12/10 REVISION 92の調整点を記載

2024/2/20 REVISION93の調整点を記載

*解説&攻略 [#capture]
-2018年7月26日稼働に伴う初期実装サーヴァントの一人。
-ソシャゲ版においてはバーサーカーでありながら効果が何とも言えないかみ合わせの変化とストーキングにより、耐久面に難を抱えるが故に、愛が試される一騎である。
一方でバーサーカー故のクラス相性と防御ダウン、Busterカード強化によって火力は高く、NP効率はかなり良い方であり、倒れさえしなければNP0からでも宝具発動は狙って行ける部類である。
-本作においては万人向けの性能とはいえず、かといって侮ると大火傷を負う、いろんな意味で使用に愛が試される一騎と相成った。%%''「まさしく愛だ」''%%
-ダッシュ速度は遅い部類であったが、度重なる調整でかなり改善している。
ただし、敵の追跡も出来るが、バーサーカーであるため魔力消費も早く無補給での追跡は愚策である。正面きっての一騎打ちはそう苦手でもないが、直前にダッシュ込みの場合だと回避が息切れしやすくい。
また、不意の直撃を貰いやすい混戦では視界外からのBや遠距離攻撃で溶けかねない。
-そんな彼女の強みは攻撃時のクラス優位性、アプリ版同様のNP効率の良さ、そして宝具性能である。
自身がバーサーカーである為、攻撃が決まるだけで痛手を負わせる事ができ、宝具に至っては発動さえしてしまえば[[フォーリナー>葛飾北斎]]以外は問答無用で焼き払える。
最大HPが15,000程度の環境では対策無しでは宝具を耐えきれず、生き残るには高水準の防御アップか無敵、潤沢なFatal枚数、ガッツのいずれかが必須となる。
-しかし防御バフがあるとはいえ、ヘラクレスやヴラド三世のようなガッツは持たず、自前のHP回復手段も持たないため脆さには目を瞑れない。
礼装やサポートスキル程度では防御に特化しない限り補えきれない。
混戦時には無闇に攻撃するより、自分を見ていない無防備な敵を横から殴りつけ、自分が狙われたら確実にガードを固めよう。
-あるいは誰か1人の注目を引き、他の誰からも横槍を刺されそうにない状況であればタイマンに持ち込むのも手。
この時、ルーラーかつ裁決が厄介なジャンヌ・ダルクや天草四郎を相手にできれば理想。裁決に対してスキル3を使えれば、一気に勝機が見えてくる。
--清姫のBuster・Artsは''&color(blue){[遠距離攻撃属性]};''であり、空振りをしても次の攻撃に繋げることができる。
 そのため、テクニックの回避狩りを絡めて、タイマンでは着実に攻撃を命中させて敵のHPを削っていこう。
#region(REVISION 15の調整点)
--REVISION 15のバランス調整で通常移動・ダッシュ両方が劇的に速くなり、バーサーカークラスはダッシュ時に魔力一本で走れる時間が約1秒ほど長くなったので、これまでよりも機動力が増している。
 全サーヴァント中から見れば鈍足さは否めないが、それでもかなり差は縮まっている。(REVISION 15の調整でダッシュ速度最下位は[[ダヴィンチちゃん>レオナルド・ダ・ヴィンチ(ライダー)]]と言われている)
--通常攻撃の調整も攻撃判定が大きくなったり、誘導性能が向上したりしている為、空振りを起こしにくくなっている。
 また、主力となるArts・Quickカードは、コンボ間の短縮もされているので、DPSも向上している。
--総評としては、移動速度の劇的改善と、Arts以外はイマイチだった通常攻撃が使いやすくなるよう改善された事で、攻め手が増えて積極的に戦いやすくなっている。
#endregion
#region(REVISION 27の調整点)
--REVISION 27では宝具のやけど成功率が上昇した。
--スキルでは「ストーキング」の防御力ダウンの効果量が上がったが、デメリットは据え置きであり扱いづらいスキルのままとなっている。
--またバーサーカークラス全体の調整でコマンドカードドロー時間が短くなった。これにより無防備な状況が減り、攻防ともに行動をとりやすくなっている。
個別での調整では大きな変化がないものの、このドロー時間の短縮のおかげで戦いやすくなっている。
#endregion
#region(REVISION 33の調整点)
--REVISION 33では、ダッシュ速度が速くなり相手との間合いを詰めやすくなった。
#endregion
#region(REVISION 37の調整点)
--REVISION 37のバランス調整ではバーサーカー一括の調整で、行動を終えてから魔力が回復開始するまでの時間が短くなり、不利クラスから受けるダメージの倍率が下げられた。攻防ともに強化され戦いやすくなっている。
また、スキルが『FGO』の強化後の状態に変更された。
--被ダメージ倍率の調整、スキル1の倍率上昇、行動不能でもスキルが発動できる仕様変更で耐久力が増している。
#endregion
#region(REVISION 42の調整点)
-REVISION 42のバランス調整ではスキル1「変化(火竜)」のデバフ付与範囲が広くなり、スキル2「ストーキング」のデメリットが緩和され使いやすくなった。
#endregion
#region(REVISION 52の調整点)
-REVISION 52のバランス調整でBuster1・Arts1の挙動が調整され、当てやすくなった。
#endregion
#region(REVISION 54の調整点)
--REVISION 54のバランス調整でサポートスキル「変化(火竜)」の効果時間が変更された。
#endregion
#region(REVISION 64の調整点)
--REVISION 64のバランス調整でバーサーカークラス全体の調整として、最大魔力が5→6に増え、魔力が回復開始するまでの時間が短くなり、魔力が回復する速度が上がった。
一方でダッシュ時の、魔力を消費する時間の間隔が短くなっている。
--個別の調整としてダッシュ速度が速くなった。
 攻撃モーションでは全般的に発生が早くなり、射程距離が延びて当てやすくなった。
 またスキル3・サポートスキルの「焔色の接吻」のチャージタイムが短くなり、取り回しやすくなっている。
#endregion
#region(REVISION 78の調整点)
--REVISION 78のバランス調整ではダッシュ速度・回避時の移動距離が上がった。他撃破されたとき、消滅するまでの時間が短くなった。
#endregion
--REVISION 90のバランス調整でQuick1・2とArt1の挙動が調整された。
--REVISION 91のバランス調整でQuick1・2、Art1・2、Buster2の挙動が調整された。
--REVISION92の近距離攻撃のみバーサーカー全体の調整でコマンドカードドロー時間が短縮された。
--REVISION93の調整で、ダッシュ速度が速くなった。


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*通常攻撃 [#attack]

**【Buster】炎上扇一振り [#Buster]

''&color(blue){[Hit数:1]};''&br;Buster1……炎を纏った扇を持ち、舞うようにして叩き込む。''&color(blue){[遠距離攻撃属性]};''&br;Buster2……相手の足元に炎を放つ''&color(blue){[遠距離攻撃属性]};''
-以前は相手の接近を読んで判定を置くように動かないと、命中させることすらおぼつかないくらい扱いにくかったが、Rev64の調整で踏み込み距離が伸び、モーションも早くなったのでかなり扱いやすくなった。
そのため、多用しなければコンボへの組み込みや、初手Busterで火力を伸ばすのも現実的なくらいとなった。
ただし、以前に調整を受けた[[狂ランスロット>ランスロット(バーサーカー)]]ほどの劇的な変化ではなく、他の初手Busterが強力な[[タニキ>クー・フーリン〔オルタ〕]]や坂田金時と比較すれば、まだまだ一・二歩譲る。
-Buster2は発生があまり速くないので、B1→B2とコンボを繋げてもBuster1から2の間にガードや回避を容易に挟み込まれやすい。
カルデアゲートの周回ではともかく、GWでは敵がスタン中か昏倒時の追い討ちなど、なるべく確定状況に絞りたい。
--分かりにくいが、実は遠距離属性の攻撃。これが外れたとしても、そこから回避狩りを狙える。ダッシュ中に空振りを続けて魔力回復を狙うといった芸当も可能。
 ただし、B1→B2のコンボからの回避狩りはモーションの都合もあって、狙いにくくリスクは高め。
#region(REVISION 15の調整点)
--REVISION 15のバランス調整によりBuster1は攻撃判定と誘導性能が上昇し、Buster2は攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
#endregion
#region(REVISION 52の調整点)
--REVISION 52のバランス調整でBuster1の攻撃開始直後にターゲットの方向に振り向く時間が延びた。
#endregion
#region(REVISION 64の調整点)
--REVISION 64のバランス調整でBuster1の攻撃開始時の移動距離が延び、攻撃発生が早くなった。
#endregion
--REVISION 91のバランス調整でBuster2が攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。

**【Arts】炎上扇薙ぎ打ち [#Arts]

''&color(blue){[Hit数:1]};''&br;Arts1……炎上する扇から3キャラ分程度飛ぶ炎弾を飛ばす''&color(blue){[遠距離攻撃属性]};''&br;Arts2……同じく扇から炎弾を放つ''&color(blue){[遠距離攻撃属性]};''
-攻撃発生自体は並程度であり、多少踏み込んで攻撃判定のみを飛ばすことから、攻撃そのものは優秀な方である。
これを利用し、若干距離を空けた所から当てることで、先手を取りやすい。
-Arts攻撃はいずれも''&color(blue){[遠距離攻撃属性]};''の攻撃である。
ガードをされた場合はそのまま攻撃を続ければ良いし、回避されたならば回避狩りのチャンスとなるので積極的に狙って行きたい。
-NP獲得量は初手Artsで4%ほど。後述のQuickでもNP効率を稼げるので、NP効率は良好な部類。
--調整が入るまで、長らく炎弾の飛距離が絶妙に短く、ここぞという時に攻撃が届かないという事態が往々に発生していた。
 特に、Quick初動からの回避狩りを狙った際、先のQuickがギリギリの距離からの命中である場合、回避狩りのArts炎弾が届かず、攻撃が途切れるという事がままあった。
 Rev64の調整で挙動が若干変わり、Quickも強化調整されたのでだいぶ発生しにくくなったが、この時は炎弾の射程自体は変わっていなかったので完全に克服できたとは言い難かった。
 Rev90の調整で炎弾の射程距離が伸び、これによってよほどの事がない限りコンボ間で届かないという事はなくなった。

#region(REVISION 15の調整点)
-REVISION 15のバランス調整によりArts1・2のどちらも攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
#endregion
#region(REVISION 52の調整点)
-REVISION 52のバランス調整でArts1の攻撃開始時の移動を開始するタイミングが遅くなり、敵に近づいてから攻撃するまでの時間が早くなり、攻撃開始直後にターゲットの方向に振り向く時間が延びた。
#endregion
#region(REVISION 64の調整点)
-REVISION 64のバランス調整でArts1の攻撃開始時の移動を開始するタイミングが遅くなり、攻撃開始時敵に近づく時の挙動が変更された。
#endregion
-REVISION 90のバランス調整でArt1の射程距離が延びた。
-REVISION 91のバランス調整でArt1も2も攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。

**【Quick】炎上扇振り払い [#Quick]

''&color(blue){[Hit数:2]};''&br;Quick1……炎上する扇を縦に振り上げる&br;Quick2……扇を左右に振り払う
-それなりに踏み込み、攻撃発生が早めなので、コンボの初動用としても、繋ぎとしても主力として扱って行きたい。
Rev64から踏み込み距離が伸び、モーションも早くなったので更に扱いやすくなった。
特に間合いを詰めやすくなったので、上述のArtsの項目にあるように、回避狩りからのArts炎弾が届かないという事態がかなり発生しにくくなった。
Re90の調整ではQuick1の踏み込みが速くなり、結果として出自体も速くなった。更にQuick2の二段目が速くなったので、コンボがより繋がりやすくなった。
-どちらもNP効率が良好気味なので、&color(blue){A};&color(green){QQ};と振っても結構NPが溜まりやすくなっている。
ヒット数の割にはモーションが短めではあるが、やはり回避された時のフォローができないのがつらい。
-星出し性能はあまり高くないので、それほど期待できない部類。
#region(REVISION 15の調整点)
--REVISION 15のバランス調整によりQuick1・2のどちらも攻撃判定が大きくなり、攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
#endregion
#region(REVISION 64の調整点)
--REVISION 64のバランス調整でQuick1の攻撃開始時の移動距離が延び、敵に近づいてから攻撃するまでの時間が早くなった。
#endregion
--REVISION 90のバランス調整でQuick1は攻撃開始時の移動速度が速くなり、Quick2は2段目の攻撃発生が早くなった。
--REVISION 91のバランス調整でQuick1は攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなり、Quick2は2段目の攻撃発生が早くなった。

**【Extra Attack】巨大扇子振り下ろし [#Extra]

''&color(blue){[Hit数:3]};''&br;巨大化した扇を上段から振り下ろす
-攻撃発生がかなり早く、モーションも短めかつ瞬間に連続ヒットする類なので、積極的に振っていける性能となっている。

**【スペシャルアタック】灼熱の接吻 [#Special]

''&color(blue){[Hit数:3]};''&br;口元に手を寄せ、相手に向かって炎のブレスを吐く
-出は早めなので使いやすい部類ではあるが、攻撃終了までのモーション自体は少し長めとなっている。
隙を見せるのは彼女にとって命とりになるので、使用する場合は横入りを絶対にされないよう周囲を警戒しておきたい。 
-SPアタックを命中させれば、そのコンボ中は相手を無防備にできるので、Busterチェインで一気にHPを削る事も可能となる。
また、状況次第ではArts始動でQuickなども入れて、NPを溜めての宝具解放を狙うのもよいだろう。
#region(REVISION 15の調整点)
--REVISION 15のバランス調整によりスペシャルアタックから1枚目のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
#endregion


----

*保有スキル [#Skil]

**【スキル1】変化(火竜) C+ [#f48beaf2]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./防御アップ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./扇デバフ.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|70秒|自身|自身の防御力をアップ[Lv.X](30秒) + 範囲内の敵全体に延焼状態(やけどの効果量がアップする状態)を付与[Lv.X](50秒)|

''「──見せて差し上げます。怨念こもって竜になった&ruby(わたくし){;''私''}; を」''
-自身の防御力を上昇させるスキル。
2~3割はダメージを抑える事ができ、特にガード中ならば軽減率も生かされるので、非常に固くなる。
-延焼効果はやけどによるダメージを上げるというもの。
宝具によりやけどを付与できるが、グレイルウォーの相手は大抵宝具の一撃で撃破でき、宝具を耐えきるようなシングルモードのボス相手にはやけどダメージを倍加させても大した影響がない。
スキルによりやけどを付与しやすい[[水着邪ンヌ>ジャンヌ・ダルク〔オルタ〕(バーサーカー)]]がチームに居るならともかく、基本的には延焼効果は気にせずにただの防御力アップとして使えば良いだろう。
後はGWの戦場次第というかなり限定された状況ではあるが、礼装の燃上がる街の賢者、を装備してやけどを付与を狙うという戦術も一応ある。
-一応の小ネタとして、聖者の依代といった回数性の弱体無効化の残数を減らす為に使用する事もできる。
控えサポートに弱体付与ができる者を控えさせていれば、更に残数を削れるので、頭の片隅に覚えていればどこかで役に立つかもしれない。
意外と忘れがちなのがW式[[(剣)>両儀式(セイバー)]][[(殺)>両儀式(アサシン)]]であり、「直死の魔眼」には「即死耐性ダウン」もあったりする。
#region(REVISION 37以前)
【スキル1】変化C
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./防御アップ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|70秒|自身|自身の防御力をアップ[Lv.X](30秒)|
#endregion
#region(REVISION 37の調整点)
--REVISION 37のバランス調整で『FGO』の強化後の状態に変更された。
#endregion
#region(REVISION 42の調整点)
--REVISION 42のバランス調整で『延焼状態』の範囲が広くなった。
#endregion

**【スキル2】ストーキングB [#Skil2]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./防御ダウン.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲前方 デバフ単体.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|70秒|非貫通|範囲内のターゲット単体の防御力をダウン[Lv.X](30秒)&攻撃力をアップ(30秒)【デメリット】|

''「──絶対に&ruby(のが){;''逃''};しはしませんので」''
-敵の防御力が下がる効果は魅力的だが、いかんせんデメリットの攻撃アップが痛い。
昏倒した相手にかけるか、味方がコンボを決めている最中の相手に使い、使った相手はその場ですぐに仕留めよう。
-攻撃アップのデメリットがある代わりに、防御ダウンの成功率は対魔力などの弱体耐性を無視できる程の超確率となっている。
ただし聖者の依代などの「弱体無効」には防がれるため、アイコンが見えている相手には使わないように。
#region(REVISION 15の調整点)
-REVISION 15のバランス調整により「非貫通」の属性が付与され遮蔽物を貫通しなくなった。
#endregion
#region(REVISION 27の調整点)
--REVISION 27のバランス調整で『防御力ダウン』の効果量が上昇した。
#endregion
#region(REVISION 42の調整点)
--REVISION 42のバランス調整で『攻撃力アップ【デメリット】』の効果量が減少した。
#endregion

**【スキル3】焔色の接吻A [#Skil3]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./バスターアップ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|50秒|自身|自身の弱体状態を解除&Busterカード性能をアップ[Lv.X](15秒)|

''「──ああ、この熱をあなたに届けたい」''
-通常攻撃にも適応されるが、効果時間が短めの単色強化バフであるものの、倍率はそれほど高くない。
宝具使用前に使う事ができればベターだが、元々バーサーカークラスなので、相手がフォーリナーでなければバフが無くても充分な火力が出るので、あまり気にしなくても良い。
-それよりも今作においては弱体解除の方で有用性が高く、「仕切り直し」や[[デオン>シュヴァリエ・デオン]]の「自己暗示」のように、行動不能の解除を狙いたい。
REVISION 37から、アプリとは違い行動不能状態でもスキルを発動できるようになったため、素早くスキルを発動すれば、生存力が段違いに跳ね上がるので、温存しておくと良いだろう。
REVISION 64から、CTが最短30秒になったのに加えて、環境的にデバフ類が以前よりも飛び交うようになっているので、デバフ解除にも積極的に使用しやすくなった。
特に、防御力ダウンやダッシュ速度低下のデバフはバーサーカークラスの脆さを更に助長する要因となるので、解除していきたい。
#region(REVISION 37の調整点)
--REVISION 37のバランス調整で効果時間が延長し(10秒)から(15秒)になった。
#endregion
#region(REVISION 64の調整点)
--REVISION 64のバランス調整でチャージタイムが(70秒)から(50秒)になった。
#endregion

*サポートスキル [#support]

''「──かしこまりました♪」''

**変化(火竜) C+ [#c7c2dc40]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./防御アップ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./扇デバフ.png,nolink,,75x75);|~CT|~属性|~効果|
|~|~|35秒|自身|自身の防御力をアップ[Lv.1](20秒) + 範囲内の敵全体に延焼状態(やけどの効果量がアップする状態)を付与[Lv.1](30秒)|
-Lv.1相当の防御力アップを付与する。他に防御力やダメージカットの効果があるスキルや礼装と合わせれば意外と耐久性を増す事ができる。
-延焼効果は、自身のスキルによりやけどを付与しやすい[[水着邪ンヌ>ジャンヌ・ダルク〔オルタ〕(バーサーカー)]]であれば有効活用でき、相手のHPをゴリゴリ削れるようになる。
しかしその場合、バーサーカー二人をパーティーに組み込み、カード構成がBuster6枚以上となってしまうことに注意。
#region(REVISION 37以前)
変化C
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./防御アップ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~CT|~属性|~効果|
|~|~|35秒|自身|自身の防御力をアップ[Lv.1](15秒)|
#endregion
#region(REVISION 37の調整点)
--REVISION 37のバランス調整で『FGO』の強化後の状態に変更された。
#endregion
#region(REVISION 42の調整点)
--REVISION 42のバランス調整で『延焼状態』の範囲が広くなった。
#endregion
#region(REVISION 54の調整点)
--REVISION 54のバランス調整で効果『延焼状態』の効果時間が(25秒)から(30秒)になった。
#endregion

**ストーキングB [#kce05d1e]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./防御ダウン.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲前方 デバフ単体.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|35秒|非貫通|範囲内のターゲット単体の防御力をダウン[Lv.1](20秒)&攻撃力をアップ(20秒)【デメリット】|
-相手の防御力を下げる事ができるが、Lv1相当なのでそこまで高くはない。
だが、デメリットの敵の攻撃力アップはLv依存ではない固定値なので、リスクの方が遥かに高い。
他のサポスキの方が遥かに扱いやすいので、余程の拘りでもなければ使用は控えたい。

**焔色の接吻A [#j80be50f]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./バスターアップ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~CT|~属性|~効果|
|~|~|25秒|自身|自身の弱体状態を解除&Busterカード性能をアップ[Lv.1](10秒)|
-Busterカードの強化よりも、弱体解除の効果をメインとして据えたい。
サポスキで扱える弱体解除としては、CTが25秒とかなり短いので、サポスキの効果だけを見れば意外と実用的。
#region(REVISION 64の調整点)
--REVISION 64のバランス調整でチャージタイムが(35秒)から(25秒)になった。
#endregion

*クラススキル [#ClassSkil]
||スキル名|効果|
|1|狂化EX|Busterカードの性能をアップ|

----

*宝具 [#Noble]

**&ruby(てんしんかしょうざんまい){''転身火生三昧''}; [#Noble_]
|CENTER:100|CENTER:100|LEFT:800|c
|&attachref(./直線.jpg,nolink,,100x100);|種別|~効果|
|~|BGCOLOR(lightcoral):Buster|範囲内の敵全体に強力な攻撃[Lv.X]&br;&低確率でスタン状態を付与(4秒)<オーバーチャージで確率UP>&br;&やけど状態を付与(5秒ごと10回)<オーバーチャージで効果UP>|

''「───これより逃げた大嘘つきを退治します。」''

チャージ時間は3.8秒〜2.5秒
-現状バーサーカークラス唯一の、直線範囲の攻撃型宝具。
マルタと同じく、[[アルトリア>アルトリア・ペンドラゴン]]といった他の直線型の宝具よりも、若干だけ横幅が広めのタイプとなっている。
-レアリティ故の宝具Lvの上げやすさと、最終再臨の重ねやすさによってチャージ時間を短縮させやすい。
また、狂化EXのクラススキルも相まって、発動させれば敵サーヴァントはまず生き残る事はできない破壊力を叩き出す事ができる。
-清姫はArtsカードの性能が優秀である為、カレイドスコープなどのNP礼装を装備させれば発動の見込みを得られる。
脆さに目をつけ落とそうとしてくる敵の攻撃を積極的にガードし、NPを稼ぐのも手。
-火傷は基本確定で、低確率でスタンが付与されるので、無敵以外でしぶとく生き残った相手には迫撃をかけたい。
防御アップやガッツでの生存者なら、きっと一撃で倒せる。
#region(REVISION 27の調整点)
--REVISION 27のバランス調整で『やけど』の成功率が上昇した。
#endregion


----

*育成 [#u3bed9a4]

**霊基再臨 [#Ascension]
#region(+クリックで展開)
|CENTER:200|CENTER:110|CENTER:1|CENTER:200|CENTER:110|c
|BGCOLOR(#ffddcc):~霊基再臨×1|~必要レベル:30||BGCOLOR(#ccfff7):~霊基再臨×2|~必要レベル:40|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|バーサーカーピース|4|~|バーサーカーピース|8|
|||~|ゴーストランタン|5|
|~QP|30,000|~|~QP|100,000|
|>||~|>||
|BGCOLOR(#ccffcc):~霊基再臨×3|~必要レベル:50||BGCOLOR(#ffcce6):~霊基再臨×4|~必要レベル:60|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|バーサーカーモニュメント|4|~|バーサーカーモニュメント|8|
|凶骨|20|~|竜の牙|16|
|竜の牙|8|~|竜の逆鱗|4|
|~QP|300,000|~|~QP|900,000|
#endregion
#br
**スキル強化 [#Skill_Strengthening]
#region(必要アイテム表+クリックで展開)
|~レベル|~必要QP|~必要アイテム|>|>|~チャージタイム|h
|~|~|~|~変化(火竜) C+|~ストーキングB|~焔色の接吻A|h
|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~1|-|-|70秒|70秒|50秒|
|~1⇒2|50,000|狂の輝石×4|68秒|68秒|48秒|
|~2⇒3|100,000|狂の輝石×8|66秒|66秒|46秒|
|~3⇒4|300,000|狂の魔石×4|64秒|64秒|44秒|
|~4⇒5|400,000|狂の魔石×8&br;凶骨×10|62秒|62秒|42秒|
|~5⇒6|1,000,000|狂の秘石×4&br;凶骨×20|60秒|60秒|40秒|
|~6⇒7|1,250,000|狂の秘石×8&br;ゴーストランタン×4|58秒|58秒|38秒|
|~7⇒8|2,500,000|ゴーストランタン×7&br;世界樹の種×5|56秒|56秒|36秒|
|~8⇒9|3,000,000|世界樹の種×15&br;竜の逆鱗×7|54秒|54秒|34秒|
|~9⇒10|5,000,000|伝承結晶×1|50秒|50秒|30秒|
|~合計|13,600,000|>|>|>|狂の輝石×12、狂の魔石×12、狂の秘石×12、凶骨×30、ゴーストランタン×11、世界樹の種×20、竜の逆鱗×7、伝承結晶×1|
|~3スキル合計|40,800,000|>|>|>|狂の輝石×36、狂の魔石×36、狂の秘石×36、凶骨×90、ゴーストランタン×33、世界樹の種×60、竜の逆鱗×21、伝承結晶×3|
#endregion
#br
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*戦術 [#tactics]

共通事項
-初手に選ぶコマンドは出だしが速いQuick、または距離があっても届くArtsが推奨される。
Quickは出の速さと判定の強さで、密着距離ならばこちらの方が扱いやすい。
Artsは少し踏み込んだ上で2、3キャラ分の射程がある攻撃を行える事に加えて、遠距離攻撃扱いのため回避されたとしてもリロードを発生させずに回避狩りを行うことが出来る。


CPU戦
-カルデアゲートといった、素材集めのクエストならば敵のAIが弱い為なんとでもなるだろう。
シャドウではないボス戦や、修練場2戦目で時折発生する強敵サーヴァントが出た場合などは、こちらの攻撃を回避してくる事も多い上、2・3度の被弾で死が見えるので油断せずに挑みたい。
REVISION 24以降はカルデアゲートで味方NPCが戦闘に参加し、またNPCが回避を踏むことが体感少なくなったが、そのぶん不意の横槍が入ってくる可能性も出てくるようになった。
障害物を利用して一体ずつ着実に仕留める、NPCが攻撃を行っていない敵を狙うなど、工夫しながら戦闘を進めたい。
一方、イベント等で登場するNPCはカルデアゲートよりも明らかにAIの精度が高く、ガードや回避行動も積極的に行うようになる。
軽い気持ちで挑むと手痛いしっぺ返しを喰らうので、心して挑むようにしたい。


対人戦GW
-基本的に突出せず、味方に合わせて動く慎重な動きが求められる。実際、ベストなプレイを果たせば敵をたやすく溶かすことも不可能ではない。
とはいえ、敵も清姫を放置する事はまずない。常に誰か1人からロックされるのは当たり前、他の敵からこちらの攻撃中を見計らって横槍を入れて速攻撃破を狙われることも珍しくない。
直撃を貰うと確実にやられるので、2人以上の敵が近づいて来たら直ぐにでも「変化(火竜)」を使い、ガードをメインに敵の隙を伺って動きたい。
-一方、タイマンになればプレイヤーの腕と判断が問われる局面になる。
BusterとArtsが遠距離属性持ちである事による回避狩りのしやすさ、スキル3による弱体解除を持つことが清姫の武器である。
無闇にダッシュせず、魔力を6本保った状態で交戦を開始できれば、他の強力なサーヴァント達にも引けを取らない。
-立ち回りとしては、NP確保も兼ねてArts・Quick攻撃を主軸として立ち回って行きたい。特に、初手はQuickの方が安定しやすい。
初手Busterカードも以前よりかは触れるようになったが、真正面のタイマン状態ではまだまだリスキーなので基本は確定状況用か、こちらを見ていない相手への奇襲用。
味方がターゲット強制を使えるなら、NPが溜まり次第戦線を離脱して宝具を狙おう。
Artsチェインを狙いやすい編成なら、NP90の時点で離脱してもいい。
-REVISION 27での調整でランサークラスの魔力ゲージ回復が2本になったため、ランサーとのタイマン時には以前よりも魔力管理や回避狩りを使うタイミングが重要になってくる。
-REVISION 37での調整で第三スキルが行動不能(スタン・魅了)中でも使用できるようになった為、それらを持つ相手に対して非常に有利に立ち回れるようになった。
その為、敵側に[[ジャンヌ>ジャンヌ・ダルク]]や[[天草>天草四郎]]が居るならば、積極的に狙いに行きたい。


''○礼装候補''
-宝具を使用できるかどうかが重要になるので、NP関連の礼装であるカレイドスコープ、もしくはハロウィン・プチデビル、蒼玉の魔法少女、Busterも強化できる王の相伴などを持たせたい。
コストがカツカツならば虚数魔術や天の晩餐などでも可。
-運試しの死霊魔術、回避目的の陽だまりの中ではともかく、他の耐久型礼装で半端に保険をかけるくらいなら、より攻撃に特化した礼装を持たせた方が良い。
Busterカードと宝具を一層強化するリミテッド/ゼロオーバー、月の勝利者、自前では獲得しづらいスターを得られる2030年の欠片、などが挙げられる。
Busterをあまり振らない戦術ならば、いっそQuickやArtsを強化する礼装も充分選択肢に入る。特にArtsカードの強化はNP効率を上げる事にも繋がるので相性が悪い訳ではない。
-誰に装備しても便利な陽だまりの中でなら、回避で猛攻を仕掛けた後、ダメージカットのおかげで変化の効果中なら相性不利を抑える程度には耐えれるようになる。
必中相手には無力だが、そんな事は他のサーヴァントでも同じ話である。
-スキル3「焔色の接吻」による弱体解除があるとはいえ、サポートスキルによる予告のない行動やスキルを使用できない状態での異常付与を使われると危ないので、聖者の依代を選ぶのも手だろう。
ただし、REVISION 64からスキルのCTが最短30秒に短縮されたので、選択肢の優先度は下がっている。
-また、REVISION 42により無敵が強化され、攻撃時の一段目にスーパーアーマーが付与されることになったため、月霊髄液を装備して強引に先手を取る戦法も取れるようになった。

*パーティ考察 [#party]

後から合流する時に強力なサーヴァントにタイマンを挑まれたりしては目も当てられない為、割り切って一番目に置くのが最も無難だろう。
-二番目三番目にArts三枚を持つサーヴァントを配置して、Artsチェインにより宝具を狙うのが安定するかもしれない。
後続の候補としては、Arts枚数確保と弱体耐性・HP回復か強化解除のマルタ、回避を付与できるエミヤ・[[術ニキ>クー・フーリン(キャスター)]]、NP増強の[[メリィ>メディア〔リリィ〕]]や[[術ダヴィンチちゃん>レオナルド・ダ・ヴィンチ]]が有力。
-しかし、Artsパ編成では殴り合いの性能が劣るため、Quick枚数もある程度確保したい。
そうなると[[ジャック>ジャック・ザ・リッパー]]や[[ファントム>ファントム・オブ・ジ・オペラ]]、継続戦闘能力を重視するなら呪腕のハサンといったサポスキに回避持ちを添えてやるといいかもしれない。
-アタッカーに特化するなら、Arts枚数もある程度考慮して[[アルトリア>アルトリア・ペンドラゴン]]やギルガメッシュなどを編成してカリスマで底上げをするのも手。
元々孤立をしないように立ち回る為、周囲の味方にも効果を与える機会は多いだろう。
-その他にはメドゥーサ・酒呑童子などによるスタン・魅了狙い。
無防備になった相手にバーサーカーの攻撃を、それも密接するなどクリティカルが決まれば一撃必殺も夢ではない(他のバーサーカーでも同じだが…)。
-清姫を後方に置く場合、サポートを生かしたいのなら、通常攻撃でやけど付与を狙える[[水着邪ンヌ>ジャンヌ・ダルク〔オルタ〕(バーサーカー)]]を採用したい。延焼の効果はスキルLv1相当だが、やけどのダメージが約50%上昇する。

*チーム考察 [#team]
-単独行動によるタイマン勝負は決して強い部類ではないので、できるだけ他の前衛の近くに控えていたい。
ただし、魔力を消費しすぎる長時間ダッシュは禁物であり、いざという時に回避が出来なくなってしまう。
それでも走り回る必要があるなら、敵が近くに居ない前提だがArts素振りでNPを回収しながらというのも手となる。
-タイマンを挑むのであれば、サポート魔眼がない相手や、Quick・Artsを中心に先手を狙える踏み込みが弱い相手を見繕うか、他の味方が敬遠する[[ジャンヌ>ジャンヌ・ダルク]]や[[天草>天草四郎]]といったルーラーを引き受けたい。
ルーラーと真っ向勝負を行うならば「神明裁決」によるスタン対策として、スキル3による弱体解除を是非とも有効活用したい。
-敵味方が遠距離攻撃持ちだらけになった場合などは囮を買って出ても良いが、中距離程度から本当にさっくりと死が見えるので安全ラインをしっかりと認識していきたい。
宝具が発動できて始めて、しっかりと役割を果たせたと言えるだろう。
何騎目に配置しているかにもよるが、二巡目で彼女が来ない程度にはHP管理をして立ち回ろう。

*関連動画 [#nc31441c]
#netvideos("FkuzNTCbWcw",320,240,left,youtube)

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*セリフ集 [#b1f73599]
#region(CV:種田梨沙 )
|CENTER:100||LEFT:495|c
|>|~CV|種田梨沙|
|>|~開始|「あらあら……。戦いなど、不得手なのですが……」|
|>|~途中出撃|「はい!ますたぁがお呼びなら、何処へでも!」|
|~スキル|~変化(火竜) C+|「見せて差し上げます。怨念こもって竜になった私を」|
|~|~ストーキング B|「絶対に逃がしはしませんので」|
|~|~焔色の接吻 A|「ああ、この熱をあなたに届けたい」|
|~|~サポート|「かしこまりました♪」|
|~カード選択|~1|「はい」|
|~|~2|「うふふ」|
|~|~2|「ええ」|
|~Buster|~1|「はあぁっ!」|
|~|~2|「うふふ」|
|~Arts|~1|「はっ」|
|~|~2|「てやっ」|
|~Quick|~1|「ふっ!」|
|~|~2|「てぇい」|
|~Extra|~1|「消えなさい」|
|~スペシャル|~1|「お邪魔です」|
|~NP100以上|~1|「いつでも私を頼ってくださいね」|
|~|~2|「どうぞ私に命じてください。さぁさぁさぁ!」|
|>|~宝具|「これより逃げた大嘘つきを退治します。『ガードなし被弾;|
|~回避|~1|「あら」|
|~|~2|「あらあら」|
|~|~3|「」|
|~ガード後退|~1|「なんて弱々しい方」|
|~|~2|「目障りな方ですね」|
|~|~3|「本当…嫌な方ですわ」|
|~直撃ふっとび|~1|「早く倒れてほしいのに…早く…早く…」|
|~|~2|「私と安珍様を引き離すおつもりですね…許さない…」|
|~|~3|「なぜ…こんなことを…」|
|>|~昏倒|「憎い憎い憎い憎い憎いぃ!」|
|~戦況報告|~優勢1|「戦況は私達に有利なようですね」|
|~|~優勢2|「行ってくださいまし」|
|~|~互角1|「戦況はまだどちらとも…ですね」|
|~|~互角2|「」|
|~|~劣勢1|「」|
|~|~劣勢2|「お励みになってくださいな」|
|~攻撃警告|~右|「」|
|~|~左|「」|
|~|~後ろ|「後ろです」|
|~敵撃破|~1|「あなたが私の邪魔をしたからですわ」|
|~|~2|「逃しません。どこまでだって追いかけますわ」|
|>|~被撃破|「あぁ!」|
|>|~戦闘不能|「安珍様……約束、守れなくて……ごめん、なさい……」|
|>|~勝利|「ああ……また安珍様が遠ざかってしまったわ」|
|>|~敗北|「残念です…折角、折角折角折角…望みが叶うと思ったのに」|
|~魔神柱戦|~10カウント|「酷い事をしますわね…」|
|~|~敵必殺|「そんな…!」|
|~|~ブレイク1|「私の邪魔をしようだなんて…お仕置きです」|
|~|~ブレイク2|「あらあら…」|
|>|~レベルアップ|「はぁ……。一息つけますね」|
|>|~スキルレベル強化|「貴方様が喜んでくださるのなら、私も嬉しいですわ」|
|~霊基再臨|~1|「嫌だわ……また胃の腑が熱く……。炎でも吐いてしまいそう」|
|~|~2|「竜に一歩近づいたみたい──」|
|~|~3|「どうやら……わたくし、竜のようですわ」|
|~|~4|「ますたぁ。お願いですから、今のわたくしに嘘をつかないでくださいね。──食べちゃいたくなりますから……ふふふふっ」|
|~編成選択時|~1|「お一人様ご案内、ですわ」|
|~ホーム画面会話|~1|「自分で言うのは恥ずかしいですが…私の可憐な姿、どうか眼に焼き付けてくださいね」|
|~|~2|「まぁ、あなた様…お待ちしておりましたわ。」|
|~|~3|「&size(16){ご気分がすぐれない時は、すぐに言ってくださいね。私、精いっぱい看護いたします};&size(16){」};|
|~マイルーム会話|~1|「はい。わたくし、ますたぁに忠実に仕えますわ。嘘をつかなければ、ですけれど」|
|~|~2|「恥ずかしい事ですが、蝶よ花よと愛でられた為、主という概念が薄いのです、わたくし」|
|~|~3|「嘘のつけない世界。素敵だと思いませんか? 聖杯は叶えてくれるでしょうか?」|
|>|~召喚|「サーヴァント、清姫。こう見えてバーサーカーですのよ? どうかよろしくお願いしますね、マスター様」|
#endregion
#br
*小ネタ [#neta]
#region(+クリックで展開)
-宝具は清姫伝説において安珍を焼き殺した逸話から。
本来は自身を強い思い込みによって竜に変化し、炎を纏って突進して焼き殺す技なハズだがどう見ても炎の竜を操っているようにしか見えない。
-アプリのFGOでは2019年1月1日にモーション改修が行われ、上記のような演出となった。攻撃モーションなども含め、差異を比較してみるのも面白い。
#endregion

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#scomment(./コメント,30)