両儀式(セイバー) の変更点

Top > 両儀式(セイバー)

*ステータス [#status]
|CENTER:150|CENTER:40|CENTER:120|c
|~☆5|>|~セイバー|
|&attachref(./両儀式(セイバー).jpg,nolink,,234x400);|>|~能力値(最大値)|
|~|~HP|15453|
|~|~ATK|10721|
|~|~COST|16|
|~コマンドカード|>|~&color(red){BB};&color(blue){AA};&color(green){Q};|

**ステータス詳細 [#status_]
 属性:中立・中庸	時代:20世紀	地域:日本
 筋力:E 耐久:A 敏捷:C 魔力:B 幸運:A 宝具:B+
#contents
#br
*新着【更新履歴】 [#new]

5/1 通常攻撃欄・解説欄・戦術欄に加筆。モーション動画を追加

8/04 REVISION 27の調整点を記載

11/10 REVISION 33の調整点を記載

2020/1/24 REVISION 37の調整点を記載

7/1 REVISION 42の調整点を記載

9/4 REVISION 46の調整点を記載

9/24REVISION 48の調整点を記載

12/5 REVISION 52の調整点を記載

2021/7/21 REVISION 64の調整点を記載

11/19 REVISION 68の調整点を記載

2023/1/3 REVISION 85の調整点を記載

8/8 REVISION 90の調整点を記載

2024/2/16 REVISION 93の調整点を記載

*解説&攻略 [#capture]

''「───セイバーのサーヴァント、両儀式。召喚に応じ参上いたしました。……ふふ、これでいいのかしら? 異色にも程があるでしょうけど、よろしくねマスター?」''
#br
期間限定☆5セイバー。2019年4月25日実装。
-%%ダッシュ速度は標準的だが、中間よりは若干だけ下辺りとなる。%%REV85の修正により大幅に上がり準々最速に。
-通常攻撃はリーチこそ並程度だが、踏込距離や攻撃判定に優秀なものが揃っており、複数の敵や逃げる敵への巻き込み性能に優れている。
-アプリ版ではイマイチパッとしなかったスキル群は、アーケードの仕様では仕様に上手く噛み合う性能となっている。
無難な攻バフとスキル1による攻撃性能に加え、[[ネロ>ネロ・クラウディウス]]並のHP回復スキルを同時に持っているなど、攻撃・耐久の両面で高水準で纏まっている。
特にスキル3は育成時のHP回復量の伸びがかなり高いため、育てれば育てるほど耐久面が目に見えて高くなるので、スキルの育成状況が強さに直結しやすくなっている。
-[[アサシンクラス>両儀式(アサシン)]]と併せての、AC版初の無敵貫通スキル持ち。
実装サーヴァントが増えるにつれ、他にも無敵貫通持ちはどんどん増えているが、今でも対無敵スキル持ちのエキスパートとして君臨する。
#region(REVISION 27の調整点)
--REVISION 27のバランス調整では採用率が非常に高いということで、サポートスキルのCTが増加するという下方修正がされている。
だが、無敵貫通の利便性は全く変わっていない。むしろサーチ攻撃も無敵貫通の恩恵を受けられるようになったことで、より多くのパーティーに組み込めるだろう。
#endregion
#region(REVISION 33の調整点)
--REVISION 33のバランス調整ではサポートチェインの効果時間が(5秒)から(3秒)に減少したが、依然として強力なスキルであり採用率は高い。
#endregion
#region(REVISION 37の調整点)
-REVISION 37のバランス調整では第1スキル・サポートスキルの一部効果時間が伸びた。
また、サポートスキルには3度目の下方修正がなされCTが長くなり、使い回しにくくなった。
#endregion
#region(REVISION 42の調整点)
-REVISION 42のバランス調整では『無敵貫通』の仕様が変更され、攻撃が敵に追尾する効果が削除された。代わりにスキル効果時間が延長され、サポートスキルのCTが短くなっている。
#endregion
#region(REVISION 46の調整点)
-REVISION 46のバランス調整ではセイバークラス全体の調整として、コマンドカードドロー時間が短くなり、魔力回復の開始が早くなった。
#endregion
#region(REVISION 48の調整点)
--REVISION 48のバランス調整で、宝具が『FGO』の強化後の状態にされた。
#endregion
#region(REVISION 52の調整点)
-REVISION 52のバランス調整でダッシュ速度が速くなった。
また攻撃モーションではQuick1の挙動が調整され、空振りしにくくなった。
#endregion
#region(REVISION 64の調整点)
-REVISION 64のバランス調整ではセイバークラス全体の調整として通常攻撃の射程距離が延び、最大魔力が5から6に増えた。一方でコマンドカードドロー時間が長くなり、ダッシュ時の魔力を消費する時間の間隔が短くなった。
#endregion
#region(REVISION 68の調整点)
--REVISION 68のバランス調整で「直死の魔眼」のスキル発動時の挙動が修正された。
#endregion
#region(REVISION 85の調整点)
--REVISION 85のバランス調整でダッシュ速度とArt1の挙動が調整され、スキル「陰陽魚 A」が『FGO』の強化後の状態に変更された。
#endregion

#region(REVISION 90の調整点)
-REVISION 90 のバランス調整で「陰陽魚」の効果付与範囲が広くなった。

#endregion
-REVISION93の調整で、ExtraAttackの挙動が調整され、『直死の魔眼』が『FGO』の強化後の状態に変更され、サポートスキルの方ではチャージタイムが調整された。


----

*通常攻撃 [#S_Attack]

**【Buster】名称 [#S_Buster]

''&color(blue){[Hit数:1]};''&br;Buster1…一瞬の溜めから斜めに斬り上げる&br;Buster2…一瞬の溜めから横薙ぎの高速回転斬りを放つ
-踏み込みの距離はあるものの、初速が遅めの1hit攻撃なので、確定状況以外での使用は不向き。
コンボの繋ぎとして火力用と割り切った方が扱いやすいだろう。
#region(REVISION 64の調整点)
-REVISION 64のバランス調整でBuster1の攻撃開始時の移動距離が延びた。
#endregion

**【Arts】名称 [#S_Arts]

''&color(blue){[Hit数:2]};''&br;Arts1…縦・横と十字に斬る&br;Arts2…縦・斜めに斬る
-初速がそこそこ早めで、踏込距離も長めとコンボの初手や繋ぎ、どちらでも扱いやすくなっている。
特にモーションの二段目は、画面上ではエフェクトが届いてないはずの所にまで命中させる異次元判定を時折見せるので、攻撃範囲もなかなか広い。
-NP効率は初手で4%と並程度だが、Quickも含めるとNPは意外と溜めやすい。
#region(REVISION 64の調整点)
-REVISION 64のバランス調整でArts1の攻撃開始時の移動距離が延びた。
#endregion
#region(REVISION 85の調整点)
-REVISION 85のバランス調整でArts1の2段目で相手に近づくようになり、2段目で移動する際に、ターゲットの方向に振り向く時間が延びた。
#endregion

**【Quick】名称 [#S_Quick]

''&color(blue){[Hit数:4]};''&br;Quick1…横回転しながら突進する&br;Quick2…斜めに4度斬りつける
-リーチ自体は短めだが、踏込みから攻撃動作までを含めた移動距離がかなりある上、初速も早めで攻撃判定も広めとかなり優秀。
Rev52の調整以前は命中の仕方次第で敵の横をすり抜けてしまう、所謂軸ズレを起こす事があったが、調整後は敵に吸い付くような挙動となったので、命中が安定しやすくなった。
そのため、Quick1コンボの始動技として使いやすく、Quick2もコンボの繋ぎとしてどちらも扱いやすい。
-また、Quick1は横回転するモーションのため、自身周囲360度に攻撃判定が発生する。
狙ってはまず無理だが、回避等で敵が背後に回り込んだ際に偶然命中する事がマレにあるので小ネタとして覚えておきたい。
-Hit数も多いので、そこそこ星とNPを稼ぐ事ができるのもポイント。
#region(REVISION 52の調整点)
--REVISION 52のバランス調整でQuick1の2段目と3段目と4段目の移動する際に、ターゲットの方向を向く時間が延びた。
#endregion
#region(REVISION 64の調整点)
-REVISION 64のバランス調整でQuick1の攻撃開始時の移動距離が延びた。
#endregion

**【Extra Attack】名称 [#S_Extra]

''&color(blue){[Hit数:4]};''&br;二度の袈裟斬り→飛び上がりつつ斬り上げ→着地して前方突きを繰り出す連撃
-攻撃範囲が広めなので、多少距離があってもコンボから繋げやすい。
だが、モーション時間がやや長めとなっているので、横槍を入れられないように周囲の警戒はしておきたい。
-特に最終突き攻撃だが、3段目から4段目までの間に若干の間がある上に、突き攻撃なので横方向への命中範囲が狭いので、反応が良い相手だとガード途中に回避行動で抜けられる可能性がある。
時折混ぜるくらいならともかくとしても、見切られやすくなるので多用は禁物。
-REVISION93の調整で2・3・4段目の攻撃発生が早くなり、3・4段目の攻撃判定が大きくなった。

**【スペシャルアタック】名称 [#Special]

''&color(blue){[Hit数:1]};''&br;顔アップの演出から真正面への突きを繰り出す
-SPアタックとしてはやや早めの発生速度なので、充分使っていける。
#region(REVISION 64の調整点)
-REVISION 64のバランス調整で攻撃開始時の移動距離が延びた。
#endregion


----

*保有スキル [#Skil]

**【スキル1】直死の魔眼[C] [#Skil1]
**【スキル1】明星[C] [#Skil1]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./直死の魔眼.png,nolink,,75x75);|&attachref(./扇形デバフ.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|70秒|非貫通|自身に無敵貫通状態を付与(15秒)&Artsカード性能をアップ[LV.X](15秒)+範囲内の敵全体の即死耐性をダウン[LV.X](15秒)|
|~|~|70秒|非貫通|自身に無敵貫通状態を付与(30秒)&Artsカード性能をアップ[LV.X](30秒)+範囲内の敵全体の即死耐性をダウン[LV.X](30秒)|

''「───上手く行くと良いのだけれど」''

自身に2種のバフを乗せつつ、範囲内の敵全体にデバフを付与する複合スキル。

宝具レベルが低く威力に不安があるならば、通常攻撃に無敵貫通の効果を乗せるために使うだけでなく、宝具に合わせて使うことも考えたい。

また特徴として、デバフの範囲内にターゲットが存在しなくても発動可能。
-1つ目の効果は無敵貫通。
無敵状態の相手に攻撃してもダメージ・怯みが発生し、無敵相手への攻撃力が上昇する。
無敵スキルを使用した相手に対しては、対抗するように真正面でスキルを使っても、回れ右で逃げられるだけとなる。
まず通常攻撃を当てて足を一旦止めさせるなどするか、他の味方を攻撃しようとしている所への横槍で発動するなどしたい。
-2つ目の効果はArts性能アップ。ただし、[[アサシン>両儀式(アサシン)]]の持つ同名スキルよりやや倍率が劣っている。
Arts性能が上がればその分ArtsカードによるNP獲得量も上がるので、効果時間中ならかなりのNPを増やすことができる。
また、宝具がArtsなので、宝具発動に合わせて使用すれば大きなダメージを与えられる。
-3つ目の効果は範囲内の敵全体への即死耐性ダウン。
こちらの倍率も高く、宝具による即死効果が発動しやすくなる。
-REVISION93で『FGO』の強化後の状態に変更された。
#region(REVISION 37の調整点)
--REVISION 37のバランス調整で『Artsカード性能アップ』『即死耐性ダウン』の効果時間を(10秒)から(15秒)になった。
#endregion
#region(REVISION 42の調整点)
-REVISION 42のバランス調整で『無敵貫通』の仕様が変更された。それにともない効果時間が伸びた。
#endregion
#region(REVISION 68の調整点)
--REVISION 68のバランス調整で、スキル発動時ターゲットの方向を向かないように変更された。
#endregion
--REVISION93の調整で『FGO』の強化後の状態に変更され、『無敵貫通状態を付与』の効果時間が(15秒)から(30秒)へ、『Artカード性能をアップ』の効果時間が(15秒)から(30秒)へ、『範囲内の敵全体の即死耐性をダウン』の効果時間が(15秒)から(30秒)になり、即死耐性ダウンの効果量がアップした。

**【スキル2】&ruby(うんよう){雲耀};[B] [#Skil2]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./攻撃力アップ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|70秒|自身|自身の攻撃力をアップ[Lv.X](30秒)&精神異常弱体耐性をアップ[LV.X](30秒)|

''「───物騒な話ね」''
-シンプルな攻撃力アップスキル。特にデメリットも無いため気軽に使っていける。
-精神異常耐性は魅了・恐怖などに対する耐性で、その他のデバフには効果がない。
また、スキルレベル最大でも確定で弾いてくれる程の倍率にはならない。

**【スキル3】&ruby(いんようぎょ){陰陽魚};[A+] [#Skil3]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./陰陽魚.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|60秒|自身|自身のNPを増やす[Lv.X]+味方単体のHPを回復[Lv.X]&NPが減少【デメリット】|

''「───白くとも黒になるものよ」''

[[アサシン>両儀式(アサシン)]]の持つ同名スキルとは逆にNPを減らしてHPを増やす。
-NPが減少するデメリットの代わりに、Lv.1で2000、Lv.10で5000という破格の数値を誇る回復スキル。
[[ネロ>ネロ・クラウディウス]]のスキル1・2を両方使用したHP回復量に匹敵しながらも、CTはそれよりも短いという、このスキル一つで驚異的な耐久力を発揮する事ができる。
-NPの減少値は-5%固定。
Artsチェイン一回で取り戻せる数値ではあるが、宝具を狙うなら安易に使い過ぎないようにしたい。
-REVISION 85で追加されたNP増加量は10~15%。
また、デメリットのNP減少量が半減し味方にも回復スキルを使用できるようになった。
Lv10で自身への使用ならば、デメリット分と差し引きでNP+10%獲得となる。
#region(REVISION 85の調整点)
--REVISION 85のバランス調整で『FGO』の強化後の状態に変更され効果『NP獲得』が追加、効果『NP減少【デメリット】』の効果量が減少し、効果『HP回復』『NP減少【デメリット】』の対象が『自身』から『範囲内の味方単体』に変更された。
#endregion

#region(REVISION 90の調整点)
-REVISION 90のバランス調整で効果付与範囲が広くなった。

#endregion

*サポートスキル [#support]

''「───失礼」''

**直死の魔眼[C] [#support_]
**明星[C] [#support_]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./直死の魔眼.png,nolink,,75x75);|&attachref(./扇形デバフ.png,nolink,,75x75);|~CT|~属性|~効果|
|~|~|35秒|非貫通|自身に無敵貫通状態を付与(10秒)&Artsカード性能をアップ[LV.1](10秒)+範囲内の敵全体の即死耐性をダウン[LV.1](10秒)|
|~|~|40秒|非貫通|自身に無敵貫通状態を付与(20秒)&Artsカード性能をアップ[LV.1](20秒)+範囲内の敵全体の即死耐性をダウン[LV.1](20秒)|
-サポートスキルのこちらは効果時間が短いため、攻撃する直前にチェインを組む必要がある。
無敵貫通効果だけでなく、そこそこの倍率のArts性能アップも付いてくる。
-REVISION93の調整で『FGO』の強化後の状態に変更された。
#region(REVISION 27の調整点)
--REVISION 27のバランス調整でCTが(35)秒から(50)秒に延びた
#endregion
#region(REVISION 33の調整点)
--REVISION 33のバランス調整で効果時間が(5)秒から(3)秒になった。
#endregion
#region(REVISION 37の調整点)
-REVISION 37のバランス調整でチャージタイムが(50秒)から(80秒)になり、『Artsカード性能アップ』『即死耐性ダウン』の効果時間が延長し(5秒)から(10秒)になった。
#endregion
#region(REVISION 42の調整点)
-REVISION 42のバランス調整で『無敵貫通』の仕様が変更された。それにともない効果時間が伸び、チャージタイムが短縮された。
#endregion
-REVISION93の調整で『FGO』の強化後の状態に変更され、『無敵貫通状態を付与』の効果時間が(10秒)から(20秒)へ、『Artカード性能をアップ』の効果時間が(10秒)から(20秒)へ、『範囲内の敵全体の即死耐性をダウン』の効果時間が(10秒)から(20秒)になり、即死耐性をダウンの効果量がアップした。そしてチャージタイムが(35秒)から(40秒)になった。

**&ruby(うんよう){雲耀};[B] [#d55d5712]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./攻撃力アップ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~CT|~属性|~効果|
|~|~|35秒|自身|自身の攻撃力をアップ[Lv.1](20秒)&精神異常弱体耐性をアップ[LV.1](20秒)|
-平均的な攻撃バフ。
自身単体対象というのもある上、攻撃バフはサポスキの選択肢が他に多いので、わざわざ剣式のサポスキとして選ぶ必要性は薄い。
-精神弱体耐性はそれ程気にしなくてもよい。

**&ruby(いんようぎょ){陰陽魚};[A+] [#la5eb3d7]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./陰陽魚.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~CT|~属性|~効果|
|~|~|30秒|自身|自身のNPを増やす[Lv.1]+自身のHPを回復[Lv.1]&NPが減少【デメリット】|
-HP回復量は+2,000。
-NP増加量は10%。デメリットでNP-5%があるので、差し引き+5%分となる。
-サポスキでの回復量としてはかなり高いく、若干ながらNPも溜まるのでかなり良両性。
Arts枚数が多いなどでNP効率が高い編成でならば、かなり使いやすい。
-CTが若干短いというのも強み。
#region(REVISION 85の調整点)
-REVISION 85のバランス調整で『FGO』の強化後の状態に変更され、効果『NP減少【デメリット】』の効果量が減少した。
#endregion

*クラススキル [#ClassSkil]
||スキル名|効果|
|1|対魔力[A]|自身の弱体耐性をアップ|
|2|単独顕現[C]|自身のクリティカル威力を少しアップ&自身の即死耐性をアップ&自身の精神異常耐性をアップ|
|3|根源接続[A]|自身のBusterカード性能をアップ&自身のArtsカード性能をアップ&自身のQuickカード性能をアップ|

----

*宝具 [#Noble]

**&ruby(むくしき・からのきょうかい){''無垢識・空の境界''}; [#Noble_]
|CENTER:100|CENTER:100|LEFT:800|c
|&attachref(./宝具範囲.png,nolink,,100x100);|種別|~効果|
|~|BGCOLOR(skyblue):Arts|範囲内の敵全体に強力な防御力無視攻撃[Lv.X]&br;&確率で即死効果〈オーバーチャージで確率UP〉&br;+味方全体の弱体状態を解除&br;&NP獲得|

''「───直死。両儀の狭間に消えなさい。」''

チャージ時間は3.0秒~2.0秒
-編成画面などで確認できる範囲画像は普通の長方形タイプと同じだが、実際は攻撃範囲の奥行きが短く、弱体解除の範囲が広くなっている。
攻撃範囲の奥行きは、遠距離攻撃の射程よりもう少し長めといったぐらい。
弱体解除の範囲は、味方に使用できるスキルの効果範囲と比較すると、ほぼ倍くらいの距離(広さ)となっている。
現状のグレイルウォーではデバフをそこまで意識する必要性はなく、一番厄介なスタン系は短時間で効果が切れるので、弱体解除はオマケ程度に思っていいだろう。
--REVISION 48から、効果範囲内の味方への少量のNP獲得が追加された。こちらもオマケ程度ではあるが宝具の再発動に寄与してくれるだろう、

-発動までのチャージ時間が短めとなっているので発動は狙いやすいが、バフが乗っていないと威力はやや控えめ。
何気に防御力無視攻撃なので、相手の防御バフを気にせず威力を叩き込む事ができる。勿論、無敵状態やダメージカット効果までは無効化できないが。
即死の発動率は、同じ範囲攻撃型のアルジュナよりも体感では高めとなっている模様。
-一応、宝具の各種効果の発動順は、即死判定→防御力無視攻撃→弱体解除、の順となっている。
その為、攻撃力ダウン系のデバフが掛かっていると、その分ダメージが減衰するのはそのままである。
--ゲームプレイそのものとあまり関係無い余談だが、宝具演出時に掛かるBGMは劇場版『空の境界』第五章『矛盾螺旋』で使用されたものが流れる。
 実はこのBGM、一部の動画投稿サイト(特にYouTube)で流すと&color(red){著作権に引っかかる事がある。};(必ずしもという訳ではないが、一時期高確率で引っかかる事があった)
 最悪の場合、投稿・配信動画のBGMが一切流れない、無音化の処置がとられる事があるため、剣式の宝具演出中は、BGMをカットしたり、別のBGMを大音量で流したりする必要性がある。
 ゲームセンターの生配信をする場合は、音源設定をすぐ変更できるよう、お店の人と予め打ち合わせをやっておきたい。

#region(REVISION 48の調整点)
-REVISION 48のバランス調整でFGO』の強化後の状態になり、味方への『NP獲得』が追加された。
#endregion


----

*育成 [#u3bed9a4]

**霊基再臨 [#Ascension]
#region(クリックで展開)
|CENTER:200|CENTER:110|CENTER:1|CENTER:200|CENTER:110|c
|BGCOLOR(#ffddcc):~霊基再臨×1|~必要レベル:50||BGCOLOR(#ccfff7):~霊基再臨×2|~必要レベル:60|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|セイバーピース|5|~|セイバーピース|12|
|||~|虚影の塵|15|
|~QP|100,000|~|~QP|300,000|
|>||~|>||
|BGCOLOR(#ccffcc):~霊基再臨×3|~必要レベル:70||BGCOLOR(#ffcce6):~霊基再臨×4|~必要レベル:80|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|セイバーモニュメント|5|~|セイバーモニュメント|12|
|鳳凰の羽根|8|~|混沌の爪|6|
|混沌の爪|3|~|蛮神の心臓|5|
|~QP|1,000,000|~|~QP|3,000,000|
#endregion
#br
**スキル強化 [#Skill_Strengthening]
#region(クリックで展開)
|~レベル|~必要QP|~必要アイテム|~陰陽魚[A]&br;HP回復|>|>|~チャージタイム|h
|~|~|~|~|~直死の魔眼[C]|~雲耀[B]|~陰陽魚[A]|h
|CENTER:|RIGHT:|LEFT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~1|---|---|+2,000|70秒|70秒|60秒|
|~1⇒2|200,000|剣の輝石×5|+2,300|68秒|68秒|58秒|
|~2⇒3|400,000|剣の輝石×12|+2,600|66秒|66秒|56秒|
|~3⇒4|1,200,000|剣の魔石×5|+2,900|64秒|64秒|54秒|
|~4⇒5|1,600,000|剣の魔石×12&br;鳳凰の羽根×4|+3,200|62秒|62秒|52秒|
|~5⇒6|4,000,000|剣の秘石×5&br;鳳凰の羽根×8|+3,500|60秒|60秒|50秒|
|~6⇒7|5,000,000|剣の秘石×12&br;虚影の塵×10|+3,800|58秒|58秒|48秒|
|~7⇒8|10,000,000|虚影の塵×20&br;八連双晶×6|+4,100|56秒|56秒|46秒|
|~8⇒9|12,000,000|八連双晶×18&br;ゴーストランタン×24|+4,400|54秒|54秒|44秒|
|~9⇒10|20,000,000|伝承結晶×1|+5,000|50秒|50秒|40秒|
|~合計|54,400,000|>|>|>|>|剣の輝石×17、剣の魔石×17、剣の秘石×17、鳳凰の羽根×12、虚影の塵×30、八連双晶×24、ゴーストランタン×24、伝承結晶×1|
|~3スキル合計|163,200,000|>|>|>|>|剣の輝石×51、剣の魔石×51、剣の秘石×51、鳳凰の羽根×36、虚影の塵×90、八連双晶×72、ゴーストランタン×72、伝承結晶×3|
#endregion
#br
----

*戦術 [#tactics]
-宝具Lvが「1」と「2~5」では、戦術面での変更を余儀なくされる珍しいタイプ。
スキル3はNPを消費する仕様であり、宝具LV1ではNPチャージ量は100が上限であるため、HPを回復すると暫く宝具を発動できない弱点が発生する。
宝具Lv2からはNPチャージ量の上限が200以上となって弱点が解消されるため、格段に戦闘が行いやすくなる。
-普段は初速と攻撃判定に優れるQuickを始動にし、距離があるならばArtsで奇襲するように攻め込みたい。
注意したいのがコンボを出し切って相手を吹っ飛ばした場合、剣式は足が標準なので、追撃用に再度間合いを詰めるのに苦労しがちとなる。
その為、ガードされた場合はコンボを一・二段目で止めるなどして、適度に攻撃に緩急をつけて敵に張り付き続けれるようにしたい。
またスキル3の回復量が半端なく高いので、HPが減って来たらNPを惜しむ事なく使っていきたい。
-式の特徴でもある無敵貫通に関しては、真正面からの斬り合いで使用してもガードされるか逃げられがちになるので、基本は他の味方を攻撃している敵へのカウンターや横槍用として使って行きたい。
特にタイマンしている相手が防御・逃亡用に無敵スキルを使用した場合は、まず先に通常攻撃を振って命中させ、敵の足を止めさせてから無敵貫通のスキルを使用しよう。
先に無敵貫通を発動して追いかけるのでは、スキル硬直で空いた距離を詰め切れずにそのまま逃げ切られがちとなるので、優先順位を間違えないようにしたい。


''○礼装候補''
-攻められると切り替えしの手段が乏しく、足も速くないので、自衛力を高めて被ダメージを抑える事ができる陽だまりの中でが鉄板礼装。
回避付与+2回の効果で、戦況のアドバンテージも取りやすくなる。
-火力面を求めるのならば、QuickがHit数が多めで意外と星が出るので、Artsカードも強化できるもう一つの結末、ニュー・ビギニング、ウェルカム・バニーがよく合う。
宝具Lvが低めなら彼方への巡礼、キュート·オランジェット、誉れを此処に、サマー・リトル、笑顔のしるし、リング・ザ・ベルといった方面もありなので好みに合うものを選びたい。
-スキル3のHP回復でNPを消費するため、初期チャージやNP効率を高めるものも扱いやすい。
-スキルの育成が進んでいるのならば、プレゼント・フォー・マイマスター、メイド・イン・ハロウィンで回復量を劇的に増やしたり、月女神の沐浴で更に耐久性を高める戦術も狙えるだろう。
ただし、単体宝具で一気に削られれば元も子もなく、一対多数で袋叩きにされれば高水準の回復能力も追い付かない。
クリティカル火力が抑えられる調整が入った事で火力インフレは多少抑えられたものの、HP回復増強型は現状ではまだまだ扱い辛い。

*パーティ考察 [#party]
-高水準のHP回復スキルがあるので、継戦力を生かして一・二番手で先陣を切らせるのが良いだろう。
そのHP回復手段にNPを消費するのでArts枚数を充分確保し、敵への過去突き手段としてQuickもある程度の枚数用意しておきたい。
モーション強化がほとんど入っていないので、Busterを無理に振る必要はない。
-一方、&color(red){BB};&color(blue){AA};&color(green){Q};のカード構成なので、三番手だと単独でチェインが組めず、しかもモーションが長いEXアタックが確実に出てしまう。
EXアタックは乱発すると反撃の的になる上、足の遅さもあるので、三番手での出撃は推奨できない。

*チーム考察 [#team]

*関連動画 [#s6507b31]

公式動画
#netvideos("sDKmY1S4mEM",320,240,left,youtube)

攻撃モーション・ボイス集
#netvideos("1eDOXyXU4fQ",320,240,left,youtube)

*セリフ集 [#b1f73599]
#region(CV:坂本真綾)
|CENTER:||LEFT:495|c
|>|~CV|坂本真綾|
|>|~開始|「始めましょう。よい余生を」|
|>|~途中出撃|「任せて、片づけちゃうから」|
|~スキル|~直死の魔眼 C|「上手く行くと良いのだけれど」|
|~|~雲耀 B|「物騒な話ね」|
|~|~陰陽魚 A|「白くとも黒になるものよ」|
|~|~サポート|「失礼」|
|~カード選択|~通常1|「ええ」|
|~|~通常2|「聞こえているわ」|
|~|~カードチェイン|「切り込むわ」|
|~|~ブレイブチェイン|「やりすぎかしら」|
|~Buster|~1|「せいっ」|
|~|~2|「やっ」|
|~Arts|~1|「はっ」|
|~|~2|「」|
|~Quick|~1|「はっ」|
|~|~2|「」|
|~Extra|~1|「」|
|~スペシャル|~1|「散り時ね」|
|~NP100以上|~1|「いけるわ、マスター」|
|~|~2|「本気、見せちゃおうかしら」|
|>|~宝具|「直死。両儀の狭間に消えなさい」|
|~ターゲット|~自分に集中|「」|
|~相手連続ふっとばし|~相手HP多|「」|
|~|~相手瀕死|「」|
|~ガードなし被弾|~通常|「っ…」|
|~|~クリティカル|「」|
|~回避|~1|「本気なの?」|
|~|~2|「鬼さんこちら」|
|~|~3|「残念」|
|~ガード後退|~残HP多|「ああ、くらくらする」|
|~|~残HP中|「」|
|~|~残HP少|「」|
|~直撃ふっとび|~残HP多|「いい腕ね。鍛えてる?」|
|~|~残HP中|「宴はこれからよ」|
|~|~残HP少|「」|
|~|~瀕死|「乱暴過ぎない?」|
|~戦況報告|~優勢|「戦局は優勢よ。しっかりね」|
|~|~互角|「戦局は互角ね。もう、つまらない」|
|~|~劣勢|「戦局は劣勢よ。頑張ってね」|
|~|~勝利目前|「突撃しましょう」|
|~|~敗北寸前|「」|
|~攻撃警告|~右|「」|
|~|~左|「」|
|~|~後ろ|「狙われているわ」|
|~敵撃破|~シングル&size(12){(シャドウ鯖)};|「」|
|~|~グレイルウォー|「次に行きましょう」|
|~|~聖杯所持状態|「」|
|~|~勝利目前|「」|
|>|~被撃破|「あ、やば」|
|>|~戦闘不能|「もう少し、遊びたかったのだけれど」|
|~聖杯顕現|~6騎目脱落|「」|
|~|~自分が獲得|「」|
|~|~味方が獲得|「」|
|~|~相手が獲得|「」|
|~|~味方聖杯奪取|「」|
|~|~相手聖杯奪取|「」|
|>|~勝利|「期待には答えられたかしら」|
|>|~敗北|「ごめんなさい、マスター。また、よろしくね」|
|>|~&size(16){20秒放置};|&size(16){「」};|
|~魔神柱戦|~攻撃開始|「」|
|~|~敵必殺|「感心しないわ」|
|~|~ブレイク1|「散り時ね」|
|~|~ブレイク2|「もうすぐね、一気に行きましょう」|
|>|~レベルアップ|「ありがとう。でも……まだ行けるわよね?」|
|>|~スキルレベル強化|「こんなものかしら。効果は、あなたが確かめてね」|
|>|~絆レベルアップ|「知れば知るほど近くなるのね。嬉しい」|
|~霊基再臨|~1|「こういうのはどう? マスターのお気に召すならいいのだけれど」|
|~|~2|「刀を換えるのはいいコトだわ。キレイな刀は、何口あってもいいのだし」|
|~|~3|「少し、趣味に走りすぎたかしら? でも、こんなサーヴァントが一人くらい居てもいいわよね」|
|~|~4|「眩むような朝焼けね、マスター。あなたにとって私は一時の夢ね。この私もいてはいけない幻だけど、確かに残るものはあったのね。ありがとう、名も知らぬ優しい人。いつか私は消え去っても、この刀はずっとこの場所にあり続けるわ」|
|~編成選択時|~1|「それでは、僭越ながら」|
|~ホーム画面会話|~1|「サーヴァントとして、あなたの期待に応えましょう」|
|~|~2|「いつでも行けるわよ、マスター」|
|~|~3|「次はどこに行くのかしら。ふふっ、どきどきしちゃう」|
|~マイルーム会話|~1|「」|
|~|~2|「」|
|~|~3|「」|
|~絆Lv|~1|「」|
|~|~2|「」|
|~|~3|「」|
|~|~4|「」|
|~|~5|「」|
|>|>|#fold(''絆Lv10'',「」)|
|>|~召喚|「───セイバーのサーヴァント、両儀式。召喚に応じ参上いたしました。……ふふ、これでいいのかしら? 異色にも程があるでしょうけど、よろしくねマスター?」|
#endregion
#br
*小ネタ [#neta]
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スキル2の「&ruby(うんよう){雲耀};」とは、示現流兵法剣術における『測り知れない速さ』の例えである。&br;具体的には''「堅い板の上に薄紙を敷き、それを研ぎ澄まされた錐で、薄紙の表から裏へ突き抜く時間」''の事。
-宝具使用時に流れる専用BGMは「M24」の後半パート。
原作劇場版の第五章『矛盾螺旋』の最終決戦時に使用されていたBGM。
-FGOマテリアルによると、霊基第三再臨のモチーフは「かぐや姫」。
打掛の模様は、TYPE-MOON版かぐや姫と言える『月の珊瑚』から引用されている。

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