ヘラクレス の変更点

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*ステータス [#status]
|CENTER:150|CENTER:40|CENTER:120|c
|~☆4|>|~バーサーカー|
|&attachref(./berserker01-01.png,nolink,,234x400);|>|~能力値(最大値)|
|~|~HP|11,566|
|~|~ATK|12,431|
|~|~COST|12|
|~コマンドカード|>|~&color(red){BBB};&color(blue){A};&color(green){Q};|

**ステータス詳細 [#status_]
 属性:混沌・狂 時代:神話時代、紀元前13世紀頃? 地域:ギリシャ
 筋力:A+ 耐久:A 敏捷:A 魔力:A 幸運:B 宝具:A
#contents
#br
*新着【更新履歴】 [#new]

2018/9/25 スキル周りと、EXアタック・SPアタックについて追加

9/30 ステータス更新、宝具欄に追記、育成欄を追加

10/3 ステータスが間違っていたので修正

2019/1/29 REVISION 15の調整点を記載、スキル欄を新レイアウトに更新、スキル強化の欄にチャージタイムの変化を追加、攻撃モーションに追記

2/11 モーション動画追加

8/7 REVISION 27の調整点を記載

2020/1/27 REVISION 37の調整点を記載

2021/7/24 REVISION 64の調整点を記載

12/1 REVISION 68の調整点を記載

2022/8/6 REVISION 78の調整点を記載

2023/8/18 REVISION 90の調整点を記載

12/9 REVISION 92の調整点を記載

*解説&攻略 [#capture]

「やっちゃえ、バーサーカー!」
-2018年7月26日稼働に伴う初期実装サーヴァントの一人。
-ソシャゲ版においては、稼働初期のレベルが上がらない、霊基再臨ができないなどの本当に色々な意味で低迷期時代を支えた英雄の一人。
今作においては、原作よりも相対的にバーサーカーの有用性が下がってはいる(相性不利でもある程度戦いになる為)が混成クエストや相性有利を用意できない中で非常にお世話になるだろう。
体格が大きく、振るう斧剣もリーチが長い武器であるため全体的なリーチや判定は優秀な部類ではあるが、過信は禁物である。
その巨体に見合わず意外とダッシュ性能が最速クラスで、敵への追撃が攻撃判定の大きさもあってやりやすい。
-CPU戦におけるタイマン時は気にする必要はないが、EXアタックとSPアタックの隙が本当に大きく、しかも判定が小さいので封印推奨かもしれない。
特にSPアタックは咆哮した後で体を捻りながら斧剣を斬り下ろすのだが、ほんのちょっとズレただけで当たらず確反となるので妙に使いづらい。
元々昏倒状態のスキは敵対時には思うより短いので、なるべく最速でSPアタックを行わないと先に動かれやすいのだが、防御不可属性のため本来は優秀なハズである。
それをここまで使いづらいと感じる程であり、元々耐久には不安のあるサーヴァントであるため、焦らない戦い方を心がけよう。
-また、体格が大きいのはどちらかというと判定的には不利であり、近距離時は比較的気にならないが遠距離攻撃をかわす際には特に留意しよう。
NP効率は平均的ではあるがBusterを多用するサーヴァントであることを加味すれば実戦的には悪い方ではある。
#region(REVISION 15の調整点)
--REVISION 15のバランス調整でダッシュ速度が速くなり、バーサーカークラスはダッシュ時に魔力一本で走れる時間が約1秒ほど長くなったので、これまでよりも機動力が増している。
--通常攻撃は全体的にコンボ間が短縮され、DPSが向上している。また、横振りモーション以外の攻撃も横方向への判定が大きくなって空振りを起こしにくくなっている。
 だが、特に問題視されていたBuster1の飛び上がりで敵をすり抜けてしまう挙動や、EXアタックの横判定、SPアタックの初動の遅さは特に改善されていない。
--スキル調整は「心眼(真)B」のみで、若干時間が短くなった代わりに回数制限が無くなったものの、使い勝手自体は変わっていない。
#endregion
#region(REVISION 27の調整点)
--REVISION 27のバランス調整ではBusterの攻撃判定が大きくなり、飛び上がりで敵をすり抜けてしまう挙動が改善されたと思われる。
--宝具は、敵を弱体化する宝具効果を引き上げるという全体方針により、『防御力ダウン』の効果が上昇している。グレイルウォーではあまり恩恵を感じられないが、敵HPの高いNPC戦ではありがたい。
--またバーサーカークラス全体の調整でコマンドカードドロー時間が短くなった。これにより無防備な状況が減り、攻防ともに行動をとりやすくなっている。
#endregion
#region(REVISION 37の調整点)
--REVISION 37のバランス調整ではバーサーカー一括の調整で、行動を終えてから魔力が回復開始するまでの時間が短くなり、不利クラスから受けるダメージの倍率が下げられた。攻防ともに強化され戦いやすくなっている。
--サポートスキルの効果時間が延長し、効果を活用しやすくなった。
#endregion
#region(REVISION 64の調整点)
--REVISION 64のバランス調整でバーサーカークラス全体の調整として、最大魔力が5→6に増え、魔力が回復開始するまでの時間が短くなり、魔力が回復する速度が上がった。
一方でダッシュ時の、魔力を消費する時間の間隔が短くなっている。
#endregion
#region(REVISION 68の調整点)
--REVISION 68のバランス調整では各種攻撃モーションが調整され相手を捉えやすくなった。
#endregion
--REVISION 78のバランス調整では撃破されたとき、消滅するまでの時間が短くなった。
--REVISION 90の回避付与サポートスキルの全体調整で効果時間が調整された。
--REVISION92の調整で『戦闘続行』に『FGO』の強化後の状態が反映され、近距離攻撃のみバーサーカー全体の調整でコマンドカードドロー時間が短縮された。


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*通常攻撃 [#attack]

**【Buster】巨神の一撃 [#Buster1]

''&color(blue){[Hit数:1]};''&br;Buster1(ジャンプ叩きつけ)……飛び上がってから斧剣を振りおろし、地面へと叩きつける。&br;Buster2(薙ぎ払い)……その場で横方向へ斧剣を薙ぎ払う。
-モーションの都合上、距離を多少詰めながら攻撃する事ができる。
ヘラクレスの攻撃の要であり、基本的にコンボからの繋ぎや、こちらを見ていない相手への不意討ちで命中させるのが基本。
ArtsやQuickほど攻撃判定の発生は早くないので、出が早い攻撃で割り込まれないように注意。
-Rev68の調整で攻撃前の誘導補正が強力になり、横を走り抜けようとする相手に振って当たるくらいとなった。
モーションも全体的に高速化したので、以前よりも格段に初手Buster攻撃を命中させやすくなったものの、真正面からのタイマンでの使用はさすがに厳しめ。
#region(REVISION 15の調整点)
--REVISION 15のバランス調整によりBuster1のみ攻撃判定が大きくなり、1・2どちらも攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
#endregion
#region(REVISION 27の調整点)
---REVISION 27のバランス調整でBuster1の攻撃判定が大きくなった
#endregion
#region(REVISION 68の調整点)
--REVISION 68のバランス調整ではBuster1は攻撃開始時に敵に近づく時の挙動が変更され、攻撃開始直後にターゲットの方向に振り向く時間が延び、攻撃発生が早くなった。
Buster2は攻撃発生が早くなった。
#endregion

**【Arts】落とすステュムバリデス [#Arts]

''&color(blue){[Hit数:2]};''&br;Arts1(水平に振り回し)……斧を横殴りに二撃繰り出す。&br;Arts2(上段振り下ろし)……斧を振り上げてから、垂直に振り下ろす。
-攻撃範囲がそこそこあるので、巻き込み性能は高め。
スキもそれほどないので扱いやすい部類となっている。
Rev68の調整で二段目の誘導補正が強化され、滅多に発生する事は無かったものの、カス当たりの危険性が解消されている。
また、攻撃前の踏み込み距離も若干伸びているので、リーチ面も改善がされている。
-Arts2モーションの振り動作は一回だけだが、地面に叩きつける際に二回攻撃判定が発生する仕様となっている。
-NP獲得量は初手Artsで4%ほど。
#region(REVISION 15の調整点)
--REVISION 15のバランス調整によりArts2のみ攻撃判定が大きくなり、さらに攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
#endregion
#region(REVISION 68の調整点)
--REVISION 68のバランス調整ではArts1の攻撃開始時の移動を開始するタイミングが遅くなり、攻撃開始時敵に近づく時の挙動が変更され、攻撃開始時の移動距離が延び、2段目で移動する際にターゲットの方向に振り向く時間が延び、2段目の攻撃発生が早くなった。
#endregion

**【Quick】圧し鳴くネメア [#Quick]

''&color(blue){[Hit数:2]};''&br;Quick1(ぶちかまし)……肩口からタックルでぶち当たりながら、斧剣を振り上げるように薙ぎ払う。&br;Quick2(ワンツー)……素早く右フックを繰り出してから、左ひざ蹴りを突き込む。
-Quick1は攻撃の出が一番速く、モーションの都合上多少距離があっても届くので、対人戦における攻撃の起点用として優秀。
特に攻撃判定を有したままそこそこの距離を移動できる点が強く、巻き込み性能も意外と高め。
普段のコンボは&color(green){Q};&color(red){BB};や&color(green){Q};&color(blue){A};&color(red){B};で攻めていきたい。
Rev68の調整で二段目の誘導補正が強化され、滅多に発生する事は無かったものの、カス当たりの危険性が解消されている。
-Quick2も性能自体は悪くないので、クリティカル重視の戦術ならばコンボの繋ぎ用として充分使っていける。
#region(REVISION 15の調整点)
--REVISION 15のバランス調整によりQuick2のみ攻撃判定が大きくなり、1・2どちらも攻撃開始時の移動の挙動変更と攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
#endregion
#region(REVISION 68の調整点)
--REVISION 68のバランス調整ではQuick1の攻撃開始時敵に近づく時の挙動が変更され、2段目で移動する際にターゲットの方向に振り向く時間が延びた。
#endregion

**【Extra Attack】地砕くアウゲイアス [#Extra]

''&color(blue){[Hit数:1]};''&br;咆哮を挙げてから体を捻り、その勢いのまま斧剣を斬り下ろす。
-地面に叩きつけた際、地面が隆起するエフェクトが発生するが、その派手な見た目に反して横方向への判定が非常に狭く、少しズレるだけで当たらない。
モーションも長めで踏み込みも甘めなので、CPU戦以外ではあまり狙わなくてもよいかもしれない。
--エフェクトはアプリでの遠距離Arts、Fateの3D格闘ゲーム『Fate/unlimited codes』の地砕くアウゲイアスに似ている。
#region(REVISION 15の調整点)
--REVISION 15のバランス調整により攻撃開始時の移動の挙動が変更された。
#endregion

**【スペシャルアタック】叫び示すヘラクレス [#Special]

''&color(blue){[Hit数:1]};''&br;雄叫びを上げて勢いよく飛び上がってから空中で三回転前宙をし、その勢いのまま斧を振り下ろす。
-モーションの都合上攻撃発生が非常に遅く、EXアタック並に判定も狭い。
バーサーカーの大火力を叩き込むチャンスではあるが、相手が昏倒したら最速での使用が必要なくらいなので、狙うなら横槍や先に動かれての回避に注意したい。
#region(REVISION 15の調整点)
-REVISION 15のバランス調整によりスペシャルアタックから1枚目のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
#endregion


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*保有スキル [#Skil]

**【スキル1】勇猛A+ [#Skil1]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./攻撃力アップ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|70秒|自身|自身の攻撃力をアップ[LV.X](30秒)&精神異常耐性をアップ[LV.X](30秒)|
-デメリットもなく、攻撃力アップ量も優秀なので、会敵前にとりあえずで使っておきたい。
カルデアゲートならば、wave開始直後に使っても問題ないだろう。
-精神異常耐性は魅了や恐怖に対する耐性であり、その他のデバフには効果がない。

**【スキル2】心眼(偽)B [#Skil2]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./回避.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|80秒|自身|自身に回避時の魔力消費0状態を付与(8秒)&自身のクリティカル威力をアップ[LV.X](30秒)|
-基本的に会敵直前に使用してからの回避狩りのリスク軽減や、カウンター狙いとして使いたい。
近距離ならばクリティカル発生率の接近ボーナスもあるので、バーサーカー特有の特大火力をぶち込んでやろう。
-8秒間では、大体10回程度まで連続して回避行動が可能であり、これでかなりの距離を稼ぐ事ができる。
囲まれた際の緊急離脱用としても優秀。
#region(REVISION 15の調整点)
-REVISION 15のバランス調整により回避の効果時間が(3回·10秒)から(8秒)に変更された。

-REVISION 15以前
 自身に回避時の魔力消費0状態を付与(3回・10秒)&自身のクリティカル威力をアップ[LV.X]
#endregion

**【スキル3】戦闘続行A [#Skil3]
**【スキル3】不撓不屈A [#Skil3]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./ガッツ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|90秒|自身|自身にガッツ状態(1回・50秒)を付与[Lv.X]|
|~|~|90秒|自身|自身にガッツ状態(1回・50秒)を付与[Lv.X]&br;&「ガッツ発動時に自身のBusterカード性能をアップ(50秒)する状態」を付与(50秒)|
-スキル効果中(50秒以内)にHPが0になった場合、一度だけHPを回復してその場で復活する。
消滅演出はないものの、HPが0になった瞬間の発光エフェクトは発生し、撃破から復帰するまでの間は敵からターゲットを取られなくなる。
そのため、対人戦だと撃破したと油断した敵サーヴァントが背を向けてしまう(視線を外してしまう)事が意外とあるため、そのまま背後からの奇襲したり、後退しての宝具発動などを狙う事もできる。
ガッツ効果に関しては礼装の死霊魔術のページも参照の事。
-Rev92で『FGO』の強化が反映されたが、あちらと違いガッツが重複しないので注意。
-REVISION92の調整で『FGO』の強化後の状態が反映され、『「ガッツ発動時に自身のBusterカードを性能アップする状態」を付与』が追加された。

*サポートスキル [#support]

**勇猛A+ [#support_]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./攻撃力アップ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~CT|~属性|~効果|
|~|~|35秒|自身|自身の攻撃力をアップ[LV.1](20秒)&精神異常耐性をアップ[LV.1](20秒)|
-優秀な攻撃力上昇スキル。
優先的にカードを選んでも、後々ダメージ量で取り返せるくらいなので、サポートが使えそうならば積極的に狙いたいところ。
#region(REVISION 37の調整点)
--REVISION 37のバランス調整で効果時間が(15秒)から(20秒)に変更された。
#endregion

**心眼(偽)B [#g7f396c5]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./回避.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~CT|~属性|~効果|
|~|~|40秒|自身|自身に回避時の魔力消費0状態を付与(3秒)&自身のクリティカル威力をアップ[LV.1](20秒)|
#region(REVISION 90の調整点を記載)
-REVISION 90の回避付与サポートスキルの全体調整で効果時間が(1回・4秒)から(3秒)へと調整された。

#endregion

**戦闘続行A [#z739c2f2]
**不撓不屈A [#z739c2f2]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./ガッツ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~CT|~属性|~効果|
|~|~|45秒|自身|自身にガッツ状態(1回・30秒)を付与[Lv.1]|
|~|~|45秒|自身|自身にガッツ状態(1回・30秒)を付与[Lv.1]&br;&&size(16){「ガッツ発動時に自身のBusterカード性能をアップする状態」を付与};|
-REVISION92の調整で『FGO』の強化が反映され、『「ガッツ発動時に自身のBusterカード性能をアップする状態」を付与』が追加された。

*クラススキル [#ClassSkil]
||スキル名|効果|
|1|狂化B|Busterカードの性能を少しアップ|
|2|神性A|自身に与ダメージプラス状態を付与|

----

*宝具 [#Noble]

**&ruby(ナインライブズ){''射殺す百頭''}; [#Noble_]
|CENTER:100|CENTER:100|LEFT:800|c
|&attachref(./直線.jpg,nolink,,100x100);|種別|~効果|
|~|BGCOLOR(lightcoral):Buster|範囲内のターゲット単体に超強力な攻撃[Lv.x]&防御力ダウン(30秒)<オーバーチャージで効果UP>|

''「───■̻▬■▮■̻̻▰ーーー!!」''

チャージ時間は1.5秒~1.0秒
-強烈な破壊力を叩き出す単体攻撃型宝具。
対人戦ではHP満タンのジャンヌ・ダルクを倒すのでもなければ、過剰過ぎるのではないかというぐらいの破壊力である。
NP効率がそこまで高い訳ではないので、カレイドスコープを装備しているでもなければ、GW中では使えれば恩の字程度でよいだろう。
-現状、カルデアゲート周回でもBusterで殴り倒すので大体何とかなるので、無理に狙う必要もない。
グランドオーダーでも道中はともかくとしても、MAP終盤のボスや魔神柱はさすがにHPが多めなので一気に削り倒すには最適である。

#region(REVISION 15の調整点)
-REVISION 15のバランス調整で宝具範囲の横幅が広くなった。
#endregion
#region(REVISION 27の調整点)
--REVISION 27のバランス調整で『防御力ダウン』の効果量・成功率が上昇した。
#endregion


----

*育成 [#u3bed9a4]

**霊基再臨 [#Ascension]
#region(+クリックで展開)
|CENTER:200|CENTER:110|CENTER:1|CENTER:200|CENTER:110|c
|BGCOLOR(#ffddcc):~霊基再臨×1|~必要レベル:40||BGCOLOR(#ccfff7):~霊基再臨×2|~必要レベル:50|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|バーサーカーピース|4|~|バーサーカーピース|10|
|||~|八連双晶|6|
|~QP|50,000|~|~QP|150,000|
|>||~|>||
|BGCOLOR(#ccffcc):~霊基再臨×3|~必要レベル:60||BGCOLOR(#ffcce6):~霊基再臨×4|~必要レベル:70|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|バーサーカーモニュメント|4|~|バーサーカーモニュメント|10|
|蛮神の心臓|4|~|混沌の爪|5|
|混沌の爪|3|~|竜の逆鱗|4|
|~QP|500,000|~|~QP|1,500,000|
#endregion
#br
**スキル強化 [#Skill_Strengthening]
#region(必要アイテム表+クリックで展開)
|~レベル|~必要QP|~必要アイテム|~戦闘続行A&br;復活時HP|>|>|~チャージタイム|h
|~|~|~|~|~勇猛A|~心眼(偽)B|~戦闘続行A|h
|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~1|---|---|1,000|70秒|80秒|90秒|
|~1⇒2|100,000|狂の輝石×4|1,150|68秒|78秒|88秒|
|~2⇒3|200,000|狂の輝石×10|1,300|66秒|76秒|86秒|
|~3⇒4|600,000|狂の魔石×4|1,450|64秒|74秒|84秒|
|~4⇒5|800,000|狂の魔石×10&br;蛮神の心臓×2|1,600|62秒|72秒|82秒|
|~5⇒6|2,000,000|狂の秘石×4&br;蛮神の心臓×4|1,750|60秒|70秒|80秒|
|~6⇒7|2,500,000|狂の秘石×10&br;八連双晶×4|1,900|58秒|68秒|78秒|
|~7⇒8|5,000,000|八連双晶×8&br;英雄の証×15|2,050|56秒|66秒|76秒|
|~8⇒9|6,000,000|英雄の証×45&br;竜の逆鱗×8|2,200|54秒|64秒|74秒|
|~9⇒10|10,000,000|伝承結晶×1|2,500|50秒|60秒|70秒|
|~合計|27,200,000|>|>|>|>|狂の輝石×14、狂の魔石×14、狂の秘石×14、蛮神の心臓×6、八連双晶×12、英雄の証×60、竜の逆鱗×8、伝承結晶×1|
|~3スキル合計|81,600,000|>|>|>|>|狂の輝石×42、狂の魔石×42、狂の秘石×42、蛮神の心臓×18、八連双晶×36、英雄の証×180、竜の逆鱗×24、伝承結晶×3|
#endregion
#br
----

*戦術 [#tactics]
-とにかく近づいて狂化が乗ったバスターで殴る。
ソシャゲ版でも本作でも大体そんな感じであるが、CPU戦と対人戦ではどうやって叩き込むかで、立ちまわりが大きく変わってくる。
-CPU戦においては種火クエストや修練場の初級や中級程度であれば、レベルを上げてバスターで殴れば押し通れてしまうが、上級クエストになると打って変わって苦戦しやすい。
というのも、敵のHPの上昇が中級から上級に変わると特に顕著であり、40レベル前後では殲滅力が心もとなくなるためである。
そうなるとしっかり再臨の育成を進めたり、礼装を充実させるといった工夫だけでなく、後半に相性有利の高レベルサーヴァントを配置したりといった事も必要となってくる。
最終再臨まで育成できれば、カルデアゲートでの周回ぐらいならばそれほど苦戦はしなくなるだろう。
また魔神柱等の大型イベントボスに対しては神話通りの高い適性を持つので、それらのイベントを想定するならば育成しておいて損は無い。
-対人戦では近距離戦が優秀であり、ガードや回避によってクラス相性の割には被ダメを案外抑えられることから、最前線のアタッカーとして動きやすい。
ダッシュ性能も最速クラスなので敵との距離が詰めやすく、ピンチ時の離脱も行いやすい。
基本的に&color(green){Q};&color(red){BB};や&color(green){Q};&color(blue){A};&color(red){B};を基本コンボとして、確実に攻撃を命中させてから大火力の〆バスター攻撃で一気に削っていきたい。
無論、複数に囲まれて袋叩きにされた際には誰よりも早くリタイアすることから、周りの状況には常に注意を払いたい。


''○礼装候補''
-基本はB強化とクリティカル増強が付いている月の勝利者が特に火力を伸ばしやすい。スキル1と2が育っており、コンボ3段共にクリティカルが出れば1セットで敵を昇天させる事も不可能ではない。
リミテッド/ゼロオーバーのようなB特化型も悪くないが、コンボの初手にQuickを使用するのが基本なので真夏のひと時で星を溜めた上でクリティカルを狙うのも人気の礼装である。
-純粋な火力面以外では、陽だまりの中でを持たせて少しでも被弾を減らしたり、回避狩りによるコンボの安定性を狙うのも戦いやすい。
ただし、礼装の回避が残っているうちに使うと、スキル2の分が無駄になるので残量には注意しておきたい。
-NP礼装を装備するならばカレイドスコープといった初期チャージ系の方が扱いやすいが、NP効率はそこまで高くなく、GWでは宝具に拘る必要性は薄いだろう。

*パーティ考察 [#party]
-グランドオーダーやカルデアゲートの周回ならば、バスター枚数が多めになるように編成してしまって問題ないだろう。
-グレイルウォーではA・Qの枚数を増やした上で、EXアタックが微妙に扱い辛い事もあって、一番手や二番手で先陣を切らせた方が戦いやすい。
--無難なのは混戦状態になりやすい所へ、一気に殴り込める二番手。
 ここならば、メドゥーサやといった強力なサポートサーヴァントを三番手に配置できるのも強みである。
--一番手に配置する場合は真っ先に突貫するよりも、敵と味方がぶつかりあってスキを晒している所へ奇襲をかける、アサシンのような動きで戦線に加わりたい。

*チーム考察 [#team]

*関連動画 [#o094424d]

公式動画
#netvideos("nbFsE_H0p40",320,240,left,youtube)

モーション + 宝具
#netvideos("kIzh-oSqbqA",320,240,left,youtube)

*セリフ集 [#cb4871f2]
#region(CV:西前忠久)
|CENTER:||LEFT:495|c
|>|~CV|西前忠久|
|>|~開始|「」|
|>|~途中出撃|「」|
|~スキル|~勇猛 A+|「」|
|~|~心眼(偽) B|「」|
|~|~戦闘続行 A|「」|
|~|~サポート|「」|
|~カード選択|~通常1|「」|
|~|~通常2|「」|
|~|~カードチェイン|「」|
|~|~ブレイブチェイン|「」|
|~Buster|~1|「」|
|~|~2|「」|
|~Arts|~1|「」|
|~|~2|「」|
|~Quick|~1|「」|
|~|~2|「」|
|~Extra|~1|「」|
|~スペシャル|~1|「」|
|~NP100以上|~1|「」|
|~|~2|「」|
|>|~宝具|「」|
|~ターゲット|~自分に集中|「」|
|~相手連続ふっとばし|~相手HP多|「」|
|~|~相手瀕死|「」|
|~ガードなし被弾|~通常|「」|
|~|~クリティカル|「」|
|~回避|~1|「」|
|~|~2|「」|
|~|~3|「」|
|~ガード後退|~残HP多|「」|
|~|~残HP中|「」|
|~|~残HP少|「」|
|~直撃ふっとび|~残HP多|「」|
|~|~残HP中|「」|
|~|~残HP少|「」|
|~|~瀕死|「」|
|~戦況報告|~優勢|「」|
|~|~互角|「」|
|~|~劣勢|「」|
|~|~勝利目前|「」|
|~|~敗北寸前|「」|
|~攻撃警告|~右|「」|
|~|~左|「」|
|~|~後ろ|「」|
|~敵撃破|~シングル&size(12){(シャドウ鯖)};|「」|
|~|~グレイルウォー|「」|
|~|~聖杯所持状態|「」|
|~|~勝利目前|「」|
|>|~被撃破|「」|
|>|~戦闘不能|「」|
|~聖杯顕現|~6騎目脱落|「」|
|~|~自分が獲得|「」|
|~|~味方が獲得|「」|
|~|~相手が獲得|「」|
|~|~味方聖杯奪取|「」|
|~|~相手聖杯奪取|「」|
|>|~勝利|「」|
|>|~敗北|「」|
|>|~&size(16){20秒放置};|&size(16){「」};|
|~魔神柱戦|~攻撃開始|「」|
|~|~敵必殺|「」|
|>|~レベルアップ|「」|
|>|~スキルレベル強化|「」|
|>|~絆レベルアップ|「」|
|~霊基再臨|~1|「」|
|~|~2|「」|
|~|~3|「」|
|~|~4|「」|
|~編成選択時|~1|「」|
|~ホーム画面会話|~1|「」|
|~|~2|「」|
|~|~3|「」|
|~マイルーム会話|~1|「」|
|~|~2|「」|
|~|~3|「」|
|~絆Lv|~1|「」|
|~|~2|「」|
|~|~3|「」|
|~|~4|「」|
|~|~5|「」|
|>|>|#fold(''絆Lv10'',「」)|
|>|~召喚|「」|
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