ジル・ド・レェ(キャスター) のバックアップソース(No.12)

*ステータス [#status]
|CENTER:150|CENTER:40|CENTER:120|c
|~☆3|>|~キャスター|
|&attachref(./ジル[キャスター].PNG,nolink,,234x400);|>|~能力値(最大値)|
|~|~HP|12,357|
|~|~ATK|9,306|
|~|~COST|7|
|~コマンドカード|>|~&color(Red){B};&color(Blue){AAA};&color(Green){Q};|
**ステータス詳細 [#status_]
 属性:混沌・悪 時代:1404年~1440年 地域:フランス
 筋力:D 耐久:E 敏捷:D 魔力:C 幸運:E 宝具:A+
#contents

&br;
*新着【更新履歴】 [#new]
1/9 戦術欄を追記
1/26 REVISION 15の調整点を記載、スキル欄を新レイアウトに更新、スキル強化の欄にチャージタイムの変化を追加
*解説&攻略 [#capture]
-2018年11月29日実装されたサーヴァント。
-ソシャゲ版においてはストーリー限定のみで召喚であるため所持率が妙に低めであり、かつ性能が全体的に低めの為、あまり目立たない一騎である。
-本作においては本編で猛威を振るった勢いそのままに再現されており、鬱陶しさはとても際立ち、十分に使役できる性能となった。
基本性能は非常にNP効率が良く、アーツチェイン時においてはボーナス込みで34%ものNPをチャージすることができるため、宝具の発動がしやすい。
非常にわかりづらいが近距離攻撃も所持している、が、ほぼ遠距離攻撃が吹き飛ばし属性を伴ったものと解釈して良いほどに性能が劣悪である。
逆に中途半端に近距離攻撃を有しているため、遠距離攻撃の三段目にノックバックさせる属性がなく、見られている際の自衛が非常に難しくなっている。
無論、逆にとらえれば味方の攻撃の邪魔をしない攻撃とも取れるが、総合的に見てやはりデメリットの方が大きい。
-基本的に攻撃は自身から射出するタイプのみだが、エクストラアタックのみ相手の位置をサーチして攻撃するタイプの為、歩く相手に引っ掛けることが可能である。
足の速さは他のキャスターと同程度となっており、やや遅めである。遠距離攻撃の位置取りをする程度には困らないがライダークラスに追われると逃げきれない。
//クー・フーリン(術)以上孔明以下
-所持スキルは範囲スタンを決めるための構成となっているが、体感でスキルを併用しても成功率は5割を切ると思われるのでなるべく複数を巻き込むようにして発動させたい。
宝具は直線範囲を遠距離から狙撃する形で発動が可能ではあるが、いかに味方との連携をとって戦うことができるかが試されることとなるだろう。
-また、ソシャゲ版ではここまでのNP効率を有してはいなかったが、恐らく原作における宝具による自身に拠らない魔力供給が可能であるとの再現か、もしくは弱キャラ救済の措置だろうか。
-実際に彼を操作すると否応にも注意しなければならない点が、その大柄な体格(設定では身長196cm)と仰々しい衣装。
射撃系のシューターは周囲の状況把握が重要となるのだが、前述したこれらの要素によって画面の占有率が高めとなり、視界を遮ってしまう事が多い。
特に第三臨以降の姿は海魔を模した巨大襟飾りが追加され、背中部分にも大きくはみ出して来るので余計に見た目がデカくなってしまう。
2019年初めの「REVISION 13」では未実装だが、バトルキャラの見た目変更は、今後のアップデートで実装予定となっているので、実装されたら初期から第二臨までの姿に戻した方が戦いやすくなるだろう。
--REVISION 15のバランス調整でダッシュ速度が速くなったが、他サーヴァントと比べるとそれほど顕著ではない。
 また、一方でキャスタークラスはダッシュ時に魔力一本で走れる時間が若干短くなった(3秒→2秒半くらい)ので、魔力切れを起こしやすくなっている。
--通常攻撃の調整は、コンボ間の間隔も短くなったためDPSが向上しているが、攻撃判定は変わってないので使い勝手はそれほど変わっていない。
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*通常攻撃 [#S_Attack]
クー・フーリン(キャスター)のように、近距離と遠距離の両方の攻撃モーションを持っているが、近接は性能がイマイチなので普段は遠距離からの射撃戦を心がけたい。
接近された際には無理に戦わずにダッシュで逃げるか、カウンターが取れるなら扱いやすいArtsで敵を吹き飛ばしたい。
*近距離攻撃 [#S_Attack]
**【Buster】海魔の脚攻撃 [#v85f64b9]
''&color(Blue){[Hit数:1]};''
Buster1は海魔の脚を束ね、敵の足元から杭のように突き上げさせる攻撃。
サーチ型の攻撃ではあるが、発生が遅めなので敵がダッシュしていると当たらないので、対NPC戦か確定状況以外では封印推奨。
Buster2は、左右から挟み込むようなモーションに変化するが性能は特に変わらない模様。
**【Arts】海魔旋風脚 [#k68f05d5]
''&color(Blue){[Hit数:2]};''
目の前で小型海魔を旋回させ、回転する脚で攻撃を行う。
攻撃範囲はそれなりで、出もそこそこ早いので、接近された場合はこちらで迎撃したい。
だが、近接サーヴァントとタイマンを貼れるほどではないので、あくまで緊急用と割り切った方がよい。
Arts1とArts2で、あまり性能・モーションに変化はない。
--REVISION 15のバランス調整でArts2のみ攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
**【Quick】魔力弾射出 [#ya195b86]
''&color(Blue){[Hit数:2]};''
彼自身のモーションは遠距離攻撃の魔力弾射出と同じように見えるが、実際の攻撃自体は背に隠れてほぼ視認できない。
出が早めではあるものの、Artsと同じく積極的に使用するほどではなく、Quick1・2で特に変化がない。
--REVISION 15のバランス調整でQuick1・2にどちらも攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
**【Extra Attack】魔力弾破裂 [#j9d5c40c]
''&color(Blue){[Hit数:3]};''
彼の背中に隠れて見え辛いが、目の前で魔力の光を破裂させて攻撃している模様。
かなり出が早いので使いやすそうだが、他の接近B・A・Qが扱い辛いのでマルタのように主力とするにはリスクが高い。
*遠距離攻撃 [#L_Attack]
**【Buster】汚泥射出 [#S_Buster]
''&color(Blue){[Hit数:1]};''
ウェーブ状に汚泥を射出する1ヒット攻撃。
発生が遅いが、遠距離の中では比較的使える方である。
遠距離攻撃のモーションは1種類しか用意されていない。
--REVISION 15のバランス調整で攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
**【Arts】海魔射出 [#S_Arts]
''&color(Blue){[Hit数:2]};''
判定の大きい海魔を二体射出する2ヒット攻撃。
弾速が早く判定が大きいのかひっかけやすく、NP効率も良好であり主力である。
--REVISION 15のバランス調整で攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
**【Quick】魔力弾射出 [#S_Quick]
''&color(Blue){[Hit数2]};''
弾速の早い黒い光弾を1発射出する2ヒット攻撃。
アーツチェイン時はNP獲得量が7、8、9+ボーナス10で34%獲得であるが、こちらでクイックチェイン時は2、3、4の9%獲得である。
判定が小さく、NP獲得も悪いため接近時の対策用以外ではアーツメインで攻撃したい。
--REVISION 15のバランス調整で攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
**【Extra Attack】海魔式設置罠 [#S_Extra]
''&color(Blue){[Hit数:3]};''
敵の足元に海魔を召喚し、回転させて攻撃を行う。
サーチ型の攻撃であるため、歩き程度の速度では避ける事ができないという利点があるので、敵との距離があれば積極的に放って行きたい。
**【スペシャルアタック】特大魔力弾発射 [#Special]
''&color(Blue){[Hit数:1]};''
アップ演出の後に、一抱えはありそうな黒い光弾を発射する。
横方向の判定が大き目な代わりに、発射までが遅めなので無理に狙う必要はなさげである。
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*保有スキル [#Skil]
**【スキル1】精神汚染[A] [#Skil1]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./弱体付与成功率アップ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|CENTER:70秒|CENTER:自身|LEFT: 自身の精神異常付与成功率をアップ[Lv.X](30秒)&精神異常耐性をアップ[Lv.X](30秒)|
これ単体でどうにかするものではなく、スキル3の恐怖付与の確率を上げる為のスキル。
レベルが低いと確率上昇率も低い為あまり意味をなさないが、両方共にそれなりに上げる事である程度の安定性を確保する事ができる。
自身の精神異常耐性に対しては、マタ・ハリか[[マリー>マリー·アントワネット]]からの魅了、または自身の恐怖付与くらいしか対応していない。
**【スキル2】芸術審美[E-] [#Skil2]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./宝具威力ダウン.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲前方 デバフ単体.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|CENTER:70秒|CENTER:非貫通|LEFT:範囲内のターゲット単体(サーヴァント)の宝具威力ダウン[LV.X] (30秒)|
敵からの宝具ダメージを抑える為のデバフスキル
--REVISION 15のバランス調整で効果範囲・効果量・効果時間が増加し、「非貫通」の属性が付与され遮蔽物を貫通しなくなった。
#region(REVISION 15以前)
 範囲内のターゲット単体(サーヴァント)の宝具威力ダウン[LV.X] (10秒)
敵からの宝具ダメージを抑える為のデバフスキルだが、同じ系統である[[ジャンヌ>ジャンヌ・ダルク]]の真名看破どころか、[[アマデウス>ヴォルフガング・アマデウス・モーツァルト]]よりも倍率が低く、効果時間も短い事もあって事実上死にスキルと化している。
敵の宝具が回避不可な場合の最後の抵抗として使おう。
#endregion
**【スキル3】深淵の邪視[C] [#Skil3]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./スタン.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲飛地デバフ.jpg,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|CENTER:120秒|CENTER:貫通|LEFT:範囲内の敵全体に恐怖状態を付与[Lv.X](4秒)|
恐怖というステータスは、魅了や石化と同じスタン系の状態異常で、精神異常系に属する。そのため、スキル1の精神汚染の効果で成功率をアップさせる事ができる。
最も特筆すべき点はその効果範囲であり、他の同系統のスキルは自身前方の狭い範囲、または周囲円周状が大抵の中、アタランテの宝具のように自機から少し離れた箇所の円状範囲を指定する事ができる。
しかも、範囲内に複数の敵がいれば纏めて行動不能にする事ができるため、宝具発動へ繋げての一発逆転が狙いやすい。
弱点はそのリチャージ時間の長さであり、二度目の使用はまず無理だと思った方がよいだろう。
また体感ではあるが、スキル1の成功率上乗せがないと、同じ系統の行動不能スキルより成功率が低めとなっている模様。
*サポートスキル [#support]
**精神汚染[A] [#support_]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./弱体付与成功率アップ.png,nolink,,75x75);|&attachref(./範囲 自分.png,nolink,,75x75);|~CT|~属性|~効果|
|~|~|CENTER:35秒|CENTER:自身|LEFT:自身の精神異常付与成功率をアップ[Lv.1](15秒)&精神異常耐性をアップ[Lv.1](15秒)|
精神異常付与成功率をアップについては、魅了系の行動不能スキルを持つサーヴァント、マタ・ハリ、[[ファントム>ファントム・オブ・ジ・オペラ]]、[[マリー>マリー·アントワネット]]の成功確率の補正に役立つ。
ただし、こちらの補正量はLV1相当なのであくまでも気休み程度の補正と思った方がよいだろう。
一方の精神異常耐性をアップはLV1相当で高めの補正があるようなので、敵からの魅了対策としては考慮に入れる事ができるだろう。
*クラススキル [#ClassSkil]
||スキル名|効果|
|1|陣地作成[B]|自身のArtsカードの性能をアップ|

----
*宝具 [#Noble]
**&ruby(プレラーティーズ・スペルブック){''螺湮城教本''}; [#Noble_]
|CENTER:100|CENTER:100|LEFT:800|c
|&attachref(./直線.jpg,nolink,,100x100);|種別|~効果|
|~|CENTER:BGCOLOR(LIGHTCORAL):Buster|LEFT:範囲内の敵全体に強力な攻撃[Lv.1~]&br();&攻撃力をダウン(30秒)〈オーバーチャージで効果UP〉|
チャージ時間は3.8秒~2.5秒
-直線状の敵を纏めて薙ぎ払える攻撃型宝具。
[[クー・フーリン>クー・フーリン(キャスター)]]が前方円状範囲であったので、遠距離からの発動がしやすい反面、横方向への範囲が狭まっていると、上手く二人で差別化がされているのもポイント。
-スキル3の深淵の邪視[C]によって動きを止めてから発動を狙うのが、彼の基本戦術。
前線から離脱して遠方から発動を狙うのも良いが、彼の場合はダッシュ性能がそれほど高くないので、他の同系統の攻撃範囲を持つサーヴァントと比べると少々狙いにくい。
-自前で攻撃バフを持っていない事もあって、宝具LV1では等倍の相手を倒すのに物足りない威力だが、キャスターの攻撃性能としては充分な部類。
//1万程度
また、宝具LVが高くてもHPが満タンならば敵サーヴァントが生き残る事も多いので、追撃の手は緩めないようにしたい。
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*育成 [#u3bed9a4]

**霊基再臨 [#Ascension]
#region(+クリックで展開)
|CENTER:200|CENTER:110|CENTER:1|CENTER:200|CENTER:110|c
|BGCOLOR(#ffddcc):~霊基再臨×1|~必要レベル:30||BGCOLOR(#ccfff7):~霊基再臨×2|~必要レベル:40|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|キャスターピース|4|~|キャスターピース|8|
|||~|ゴーストランタン|5|
|~QP|30,000|~|~QP|100,000|
|>||~|>||
|BGCOLOR(#ccffcc):~霊基再臨×3|~必要レベル:50||BGCOLOR(#ffcce6):~霊基再臨×4|~必要レベル:60|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|キャスターモニュメント|4|~|キャスターモニュメント|8|
|禁断の頁|4|~|禁断の頁|7|
|ホムンクルスベビー|7|~|蛮神の心臓|4|
|~QP|300,000|~|~QP|900,000|
#endregion
&br;
**スキル強化 [#Skill_Strengthening]
#region(必要アイテム表+クリックで展開)
|~レベル|~必要QP|~必要アイテム|>|>|~チャージタイム|h
|~|~|~|~精神汚染[A] |~芸術審美[E-] |~深淵の邪視[C]|
|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~1|-|-|70秒|70秒|120秒|
|~1⇒2|50,000|術の輝石×4|68秒|68秒|118秒|
|~2⇒3|100,000|術の輝石×8|66秒|66秒|116秒|
|~3⇒4|300,000|術の魔石×4|64秒|64秒|114秒|
|~4⇒5|400,000|術の魔石×8&br;ホムンクルスベビー×4|62秒|62秒|112秒|
|~5⇒6|1,000,000|術の秘石×4&br;ホムンクルスベビー×7|60秒|60秒|110秒|
|~6⇒7|1,250,000|術の秘石×8&br;ゴーストランタン×4|58秒|58秒|108秒|
|~7⇒8|2,500,000|ゴーストランタン×7&br;虚影の塵×8|56秒|56秒|106秒|
|~8⇒9|3,000,000|虚影の塵×24&br;蛮神の心臓×7|54秒|54秒|104秒|
|~9⇒10|5,000,000|伝承結晶×1|50秒|50秒|100秒|
|~合計|13,600,000||-|-|-|
|~3スキル合計|40,800,000||-|-|-|
#endregion
&br;

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*戦術 [#tactics]
-アーツカードの性能とNP効率がかなり高めである事と、遠距離EXアタックが敵をサーチするタイプで当てやすい事から、NPを溜めて攻撃宝具で敵を殲滅するアタッカーとしての側面が強い。
だが、立ち回り自体はこれまで実装されて来た光弾型の射撃サーヴァント達と、動き方はそれほど大きく変わる事はない。
近距離攻撃を所持しているものの、ある程度近接もできるクー・フーリン(キャスター)と違って、緊急用か近くに昏倒した敵が居る時以外では無暗に接近攻撃は仕掛けない方がよいだろう。
基本的に距離を取った状態から隙を見て敵の攻撃をカットしたり、味方の援護で立ち回りたいが、脚がそれほど速い部類ではないので早め早めの行動を心がけておきたい。
-礼装は攻撃方法がアーツカードに偏るのでフォーマルクラフトや投影魔術のような特化礼装で通常攻撃を底上げするか、NP礼装で宝具の早期解放・連発を狙うのがやりやすいだろう。
NP礼装の中でも、ハロウィン・プチデビル・彼方への巡礼は期間限定なので入手は難しいが、彼の性能と良く噛み合っているのでオススメである。
また、拘束スキルの「深淵の邪視」の成功率がやや低めであるので、確実性を上げるためのレコードホルダーも選択肢としてありだろう。
*パーティ考察 [#party]
-敵の場所をサーチするEXアタックが良好かつ、アーツ3枚持ちなので三番手の殿に置くと性能をフルに発揮しやすい。
また「深淵の邪視」による拘束は、敵がこちらを注視していない不意討ちが最も効果を発揮できるので、混戦状態になりやすい後半戦の方が狙い目である。
-あえて一番手・二番手で先陣を切らせる場合は、アーツカードの枚数がなるべく多くなるようメンバーで揃えておこう。
*チーム考察 [#team]
*関連動画 [#s6507b31]
#netvideos("wqBGMLpvkfA",320,240,left,youtube);
*小ネタ [#neta]
#region(+クリックで展開)
#endregion
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*このサーヴァントについてのコメント [#comment]
#scomment(./コメント,30);