ジャンヌ・ダルク のバックアップ差分(No.18)


  • 追加された行はこの色です。
  • 削除された行はこの色です。
*ステータス [#status]
|CENTER:150|CENTER:40|CENTER:120|c
|~☆5|>|~ルーラー|
|&attachref(./ruler01-01.png,nolink,,234x400);|>|~能力値(最大値)|
|~|~HP|16500|
|~|~ATK|9593|
|~|~COST|16|
|~コマンドカード|>|~&color(Red){B};&color(Bule){AAA};&color(Green){Q};|
**ステータス詳細 [#status_]
 属性:秩序・善	時代:1412年~1431年 地域:フランス・ドンレミ村
 筋力:B 耐久:B 敏捷:A 魔力:A 幸運:C 宝具:A++
#contents

&br;
*新着【更新履歴】 [#new]
9月27日 実装に伴いページ新設
9月29日 戦術を加筆修正。スキル、宝具を更新
 コマンドカードの欄を追加、クラススキルを更新、宝具の項目を「説明文→宝具効果」から「宝具効果→説明文章」の順に変更
10月15日 通常攻撃のパターンが誤っていたので修正。
*解説&攻略 [#capture]
-2018年9月27日実装されたマシュ・キリエライトを除く初のエクストラクラスのサーヴァント。
ソシャゲ版においてはヘラクレス同様に色々と本家の低迷期を支えてくれた、汎用的に防御を担う一員として活躍してくれた一騎。
-本作においてはクラス相性がエクストラクラスとバーサーカーを除く全てに防御相性有利な上にHP偏重型のステータスの為、非常に堅牢な落ちにくいサーヴァントとなっている。
基本性能は足の速さが並程度であり、戦いづらいと言うほどではないが、敵サーヴァントからの戦線離脱がかなりしにくい。
-所持スキルはクリティカル関連でとりあえず使っておきやすい啓示に、ほぼ本家同様死にスキルの真名看破、魔眼同様にスタンを付与する神明裁決と一部を除き使い勝手のあるスキルを所持している。
クラススキルも対魔力がEXランクの為、完全に信頼できるものではないがかなりデバフを弾きやすい性能となっている。
-それほど積極的に殴りにいける性能でなく、攻撃力も低いことから闇雲に戦うとかなり戦闘に時間がかかってしまう。
そのため、味方へのカバーや疑似タイマンを味方の不利クラスに対して相手取るなど、戦い方をしっかり考慮しよう。
バーサーカー相手以外なら多少殴られても平然としている為、基本的にはいかに味方を守り切れるかがカギとなる。
-また、アタッカーを兼用するのであればクリティカルスタ―獲得を意識し、もう一つの結末や2030年の欠片を利用するなどクリティカル重視の礼装を整えてみよう。
-特徴となる宝具においては、本家と違いかなり扱いが難しい無敵性能付与である為、下記戦術欄等を参考にそれぞれでベストな運用を心掛けたい。
尚、効果範囲として自身を中心とした円形であるがマタ・ハリなどの宝具と同様に味方への射線が通ってないと勝手に一人でスタンするだけの自爆宝具となるので留意されたい。
-2018年11月29日、ルーラーに不利クラスとなるアヴェンジャーの[[妹>ジャンヌ・ダルク〔オルタ〕]]が実装された為、圧倒的防御性能に天敵が現れるようになった。
攻撃モーションの性能差も顕著なので、狙われたらできるだけ早くパーティーメンバーに助力を願おう。
----
//複数モーションがある場合はコメントアウトを外して利用する。
*通常攻撃 [#S_Attack]
**【Buster】ジャンプ叩き付け/薙ぎ払い [#S_Buster]
''&color(Blue){[Hit数:1]};''
//**【Buster1】名称 [#S_Buster1]
//**【Buster2】名称 [#S_Buster2]
他の何騎かのサーヴァントも行う、ジャンプして武器を叩きつける1ヒット攻撃。
発生は遅く、あまり遠くまで踏み込まず、武器のリーチとは裏腹に射程も短めなので通常は初手で振るのは避けたい。
二段目に持ってきた場合、左斜め下から逆袈裟に勢いよく薙ぎ払う攻撃へと変化する。
ジャンプ攻撃よりも移動距離が少ない以外は、性能面で大きな変化はない。
**【Arts】振り払い [#S_Arts]
''&color(Blue){[Hit数:2]};''
//**【Arts1】名称 [#S_Arts1]
//**【Arts2】名称 [#S_Arts2]
やや斜め上に突いた後、左に大きく振り払う2ヒット攻撃。
二段目に持ってきた場合は、右から素早く振り下ろした後に正面から突きを入れる攻撃に変化する。
どちらのパターンでもアーツ全体から見れば発生がやや遅く、踏み込みの弱い性能の為逃げる相手には当たらない。
主力で振る攻撃ではあるが、セイバーやランサーのようには扱えないのできっちりと相手の動きに合わせて振りたい。
**【Quick】二連突き [#S_Quick]
''&color(Blue){[Hit数2]};''
//**【Quick1】名称[#S_Quick1]
//**【Quick2】名称 [#S_Quick2]
素早く武器を2回突く2ヒット攻撃。
二段目に持ってきた場合は、左右に連続して薙ぎ払う攻撃に変化する。
どちらのパターンでも発生は優秀ではあるが、攻撃範囲や追尾性能が心もとない為に意外と外すことが多い。
とはいえ、疑似タイマン状況では密着状態からの発生勝負となることも多いのでこちらも初段に意識して使っていきたい。
**【Extra Attack】必死の追撃三連 [#S_Extra]
''&color(Blue){[Hit数:3]};''
二連続の薙ぎ払いから、アプリ版でも行っている旗を地面に突き立ててのサマーソルトキックを繰り出す、3ヒット攻撃。
全体的に攻撃力が低い為、当てれる機会があれば逃さず追撃したい。
**【スペシャルアタック】御心のままに! [#Special]
''&color(Blue){[Hit数1]};''
-旗を敵目掛けて大きく叩きつける。
発生速度は並なので比較的使いやすい部類に入るが、表情アップの演出があるので、カメラワークには注意したい。
----
*サポートスキル [#support]
**啓示A [#support_]
 自身に一定時間ごとにスター獲得を付与(10秒ごと2回)
サポートスキルは通常、本来のスキルの半分の時間となるものがほとんどだが、彼女の場合は20秒間で2回分の効果となる。
[[ファントム>ファントム・オブ・ジ・オペラ]]と違ってデメリットはないが、LV1相当で稼げるスターは3個と少な目である。
*保有スキル [#Skil]
**【スキル1】啓示A [#Skil1]
 自身に一定時間ごとにスター獲得を付与[LV.X](10秒ごと3回)
LV.1の時点で10秒毎にスターが3個付与され、LV10で9個まで伸ばす事ができる。
単体では物足りないが、2030年の欠片やファントムのサポートスキルと併せることで安定してクリティカルが狙えるようになる。
**【スキル2】真名看破[#Skil2]
 範囲内の敵単体の宝具威力大ダウン[LV.X](10秒)
一見有用に見えるがデバフ倍率は宝具を無効化するほど高くなく、効果時間も短いことから死にスキル気味である。
敵の宝具が回避不可な場合の最後の抵抗として使おう。
**【スキル3】神明裁決 [#Skil3]
 範囲内の敵サーヴァント単体に拘束付与[LV.X](4秒)
4秒間敵の行動を封じる強力なルーラー特権。
サーヴァント相手にしか効かないものの、GW対戦での敵はサーヴァントのみなので実質全ての敵に有効である。
また現在猛威を奮っているメドゥーサの魔眼よりスタン成功率が高いため、非常に強力。
ジャンヌ単独ではバスター始動でもそれほど火力が出ないので、瀕死の敵へのトドメ用か、味方と連携しての援護用で使って行きたい。
*クラススキル [#ClassSkil]
||スキル名|効果|
|1|対魔力EX|自身の弱体耐性をアップ|
----
*宝具 [#Noble]
**&ruby(リュミノジテ・エテルネッル){''我が神はここにありて''}; [#Noble_]
|CENTER:100|CENTER:100|LEFT:800|c
|&attachref(./広円.jpg,nolink,,100x100);|種別|~効果|
|~|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):Arts|LEFT:自身を除く範囲内の味方全体に無敵状態を付与(10秒)&br();+範囲内の味方全体の防御力をアップ(30秒)&一定時間ごとにHP回復状態を付与(10秒ごとに2回)<オーバーチャージで効果アップ>&br();+自身にスタン状態を付与(6秒)【デメリット】|
チャージ時間は3.0秒
-ジャンヌの最大の特徴かつ強みでもあり弱みでもある宝具。範囲内の味方を10秒間あらゆる攻撃から守りつつ、HPを回復させることが出来る。
本家と違い、自身に無敵は付かずに6秒間無防備になってしまうため、味方との連携が重要となる。
効果範囲はエミヤの1.5倍〜2倍くらいの広さがあるため必ず味方全員に効果を付与できるように心がけよう。
-無敵を有効活用する場合は前線で発動することから、味方の援護が無ければ自身が袋叩きにされやすい。
一方で回復として使う場合は、安全に後方で使うことが多いため、無敵が無駄になってしまうことが多い。
-変わった使い方としては自身の体力が万全な時にスタンを逆手にとって擬似的なタゲ集中として使ったり、死ぬ前に味方への置き土産として利用できる。
----
*育成 [#u3bed9a4]

**霊基再臨 [#Ascension]
#region(+クリックで展開)
|CENTER:200|CENTER:110|CENTER:1|CENTER:200|CENTER:110|c
|BGCOLOR(#ffddcc):~霊基再臨x1|~必要レベル:50||BGCOLOR(#ccfff7):~霊基再臨x2|~必要レベル:60|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|セイバーピース|5|~|ライダーピース|5|
|アーチャーピース|5|~|キャスターピース|5|
|ランサーピース|5|~|アサシンピース|5|
|||~|バーサーカーピース|5|
|~QP|100,000|~|~QP|300,000|
|>||~|>||
|BGCOLOR(#ccffcc):~霊基再臨x3|~必要レベル:70||BGCOLOR(#ffcce6):~霊基再臨x4|~必要レベル:80|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|セイバーモニュメント|5|~|ライダーモニュメント|5|
|アーチャーモニュメント|5|~|キャスターモニュメント|5|
|ランサーモニュメント|5|~|アサシンモニュメント|5|
|||~|バーサーカーモニュメント|5|
|~QP|1,000,000|~|~QP|3,000,000|
#endregion
&br;
**スキル強化 [#Skill_Strengthening]
#region(必要アイテム表+クリックで展開)
|~レベル|~必要QP|~必要アイテム|~啓示[A]&br;毎T星獲得|~備考|h
|CENTER:|RIGHT:||CENTER:|CENTER:|c
|~1|---|---|+3個/T||
|~1⇒2|200,000|剣・弓・槍の輝石×5ずつ|+4個/T||
|~2⇒3|400,000|騎・術・殺・狂の輝石×5ずつ|+5個/T||
|~3⇒4|1,200,000|剣・弓・槍の魔石×5ずつ|+5個/T||
|~4⇒5|1,600,000|騎・術・殺・狂の魔石×5ずつ|+6個/T||
|~5⇒6|4,000,000|剣・弓・槍の秘石×5ずつ|+6個/T||
|~6⇒7|5,000,000|騎・術・殺・狂の秘石×5ずつ|+7個/T||
|~7⇒8|10,000,000|蛮神の心臓×5|+8個/T||
|~8⇒9|12,000,000|蛮神の心臓×15|+8個/T||
|~9⇒10|20,000,000|伝承結晶×1|+9個/T||
|~合計|X,000|||
|~3スキル合計|X,000|||
#endregion
&br;

----
*戦術 [#tactics]
''【最大の注意事項】''
''いくら堅くてもジャンヌも死にます。慢心ダメ!絶対!''
※宝具について。無敵は効果時間が短く、実際に受ける恩恵は防御バフと僅かにHP回復するという程度に留まる。また聖杯が敵側にある場合などは宝具後のスタンが非常に危険となるため使用しないのも一つの戦略である。
-ルーラー特権でバーサーカーとエクストラクラス以外から受けるダメージが半減する上、体力が全サーヴァント中最高ということを生かし、敵の攻撃を引きつけるタンク役としての活躍が望ましい。
-アタッカーとしての運用は第3スキルやメドゥーサの魔眼と組み合わせて、スタン付与→クリティカル狙いでバスターやアーツで殴るといった戦法が主流。
礼装候補としては、アプデにより強化された2030年の欠片やもう一つの結末でクリティカルを増強したり、援護射撃でダメージを底上げするのが良いだろう。
ただし、通常攻撃の性能があまり高くないので、クリティカルを出せないとダメージ半減の特性持ちであってもジリ貧となってしまうので、攻撃の間合いや強み・弱みはしっかり把握しておきたい。
-耐久ジャンヌについて
基本的にはマシュと同じく敵の攻撃をカットしつつ、味方の援護に回る役である。
最終再臨と礼装次第でHP20,000になり、狂以外には弱点を取られないため実質HPは2倍の40,000を狙える(だからと言って慢心していいわけではない)
ヘイト役としてゲオルギウスやレオニダスのサポートスキルを利用し、味方アーチャーやHPの低い味方を守りたい。
HPが万全ならばほぼ全ての宝具を受けきれるため、マルタのサポートスキルによるHP回復効果で耐久力を更に底上げするのもアリ。
礼装候補としては、月女神の沐浴による10秒ごとにHP回復、鋼の鍛錬での防御力アップ、陽だまりの中でやルームガーターによるダメージカットの効果で更に硬くなるのが良いだろう。
*パーティ考察 [#party]
-戦果を出すのは腕次第ではあるが、相性不利が取られにくいので非常に安定して誰とでも組みやすく、編成の順番も自由にしやすい。
カード構成がアーツ3枚となっている為、二番手・三番手に配置して前衛のアーツ枚数を増やすのも良いが、序盤のお見合いからの不意討ち遠距離攻撃で体力差を付けられ辛いので様子見用の一番手も悪くない。
-上記にも若干のPT案が記述されているが、ここではコンセプトパーティとして聖者の集いを推していきたい。
組み合わせとしてはマルタ(NP関連礼装)、ジャンヌ・ダルク(鋼の鍛錬)、ゲオルギウス(理想の王聖)の三者である。
仕事としてはお見合いになりやすい序盤にNP溜めのできるマルタでヘイトを集め、中盤でサポートスキルの連打によりジャンヌ・ダルクにヘイトを集め、最後にスキルでゲオルギウスにヘイトを集めていく。
ただただひたすらに鬱陶しいことこの上ないパーティであり、尚且つ魔眼連打よりは理不尽でない線を突いたコンセプトパーティである。
攻め手としては低く、打点がマルタの宝具しかない為じっくりと戦ってくれる味方なら相性が良いが消耗戦のダメージレースになるとかなり弱いため、ピーキーな戦果となるだろう。
*チーム考察 [#team]
味方と敵の編成次第ではあるが、基本的に真っ当に近接サーヴァントと疑似タイマンすると案外不利なので押し切るつもりでいては押されやすい。
アーチャークラスやセイバークラスのような素早く高いダメージをたたき出すクラスの代わりに自分がダメージを受けるくらいの戦い方が必要になるだろう。
万一疑似タイマンになった場合は、その相手がとどめておくべき相手なのか、味方は問題ないかよく吟味しよう。
例を挙げて言えば2対2のギルガメッシュは強力だが、1体1の時はかなり不利になることを考慮し無理やりにでも戦場を変更しておきたい。
アーチャークラスの時はカットも勿論だが、効率よくダメージを出すのに戦場を見るが、彼女の場合は効率よく味方を守る為に戦場をよく見ておきたい。
*関連動画 [#d8a03d0f]
-公式動画
#netvideos("oWzLhE_Gp0w",320,240,left,youtube);
-モーション + 宝具
#netvideos("8tM4qgBa2HA",320,240,left,youtube);
*小ネタ [#neta]
#region(+クリックで展開)
#endregion
----
*このサーヴァントについてのコメント [#comment]
#scomment(./コメント,30);