アタランテ のバックアップ差分(No.41)


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*ステータス [#status]
|CENTER:150|CENTER:40|CENTER:120|c
|~☆4|>|~アーチャー|
|&attachref(./archer02-01.png,nolink,,234x400);|>|~能力値(最大値)|
|~|~HP|13,973|
|~|~ATK|10,072|
|~|~COST|12|
|~コマンドカード|>|~&color(Red){B};&color(Blue){AA};&color(Green){QQ};|
**ステータス詳細 [#status_]
 属性:中立・悪 時代:神話時代、紀元前13世頃? 地域:ギリシャ
 筋力:D 耐久:E 敏捷:A 魔力:B 幸運:C 宝具:C
#contents
&br;
*新着【更新履歴】 [#new]
9/12 コマンドカード、サポートスキル、スキルを加筆修正
9/18 全体的に改行を増やして読みやすく。また、通常攻撃関係を色々修正。
9/30 ステータス更新、育成欄追加、宝具欄に色々と追記
11/3 スキル関係に追記。
1/4 動画追加
1/21 スキル強化の欄にチャージタイムの変化を追加
1/25 REVISION 15の調整点を記載、スキル欄を新レイアウトに更新
1/26 攻撃モーションのレイアウトを他サーヴァントページに合わせる形に変更
*解説&攻略 [#capture]
2018年7月26日稼働に伴う初期実装のサーヴァント。
-アーチャーはSR以上のサーヴァントしか実装されておらず、現状入手が困難なクラスとなっている。
//序章の[[炎上汚染都市>特異点F 炎上汚染都市]]ではセイバークラスもそこそこ登場する上に、最後にセイバーオルタが待ち構えているため、所持の有無が序章クリア難易度に直結すると思われる。
-基本的にモーションはソシャゲ版で改修後のアタランテと同様のものであり、NP効率の悪さも引き継いでいる。元々のカード配分がアーツ2、クイック2と寄っているためアーツチェインがする機会も多いが、意図的なアーツパーティーを編成するか概念礼装の補助なしでNPを100まで貯めるのは非常に難しい。
-逸話や原作での俊敏さの再現として、ダッシュ性能が全サーヴァントの中でもメドゥーサと並ぶトップクラスなのが特徴。
不利クラスのランサーに補足されても、スキル3の回避付与も駆使すれば無理に戦わず、そのまま逃走する事もできる。
--REVISION 15のバランス調整では移動速度に調整が行われていない。
元々最速クラスで脚が早かったが、相対的に差を詰められる形となり、またアーチャークラス自体がダッシュ時に魔力一本で走れる時間が短くなったので、息切れを起こしやすくなってしまった。
--通常攻撃の調整は近距離のみであり、目立った点はコンボ間の間隔短縮ぐらいと使用感に大きな変化はない。
--スキル調整は「カリュドーン狩りA]」のみで、若干時間が短くなった代わりに回数制限が無くなったものの、使い勝手自体は変わっていない。
--宝具はスターの獲得量が向上する強化が行われているが、全体的にサーヴァントの移動速度が向上したために、狙い辛くなるという相対的な弱体化が発生してしまっている。

''CPU戦において''
-キャスターと同様に遠距離から一方的に攻撃できるため、有利クラスのセイバーだけでなく序盤のエネミーとは戦いやすい。
ただし遠距離攻撃持ち相手には、無策に攻撃しても相殺されてダメージが稼ぎにくく、時間切れとなりやすい点には注意が必要。
また上級クエストでは相手のHPが多いため、有利クラスであっても遠距離よりクリティカル率の上昇する近距離で戦う方が有効な場合も多い。
-意外にもCPUの防御率は優秀なため、基本戦術である攻撃を誘ってノーガードを誘発させ、そこにダメージを与えていかないと後半ほどクリアがおぼつかなくなる。
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*通常攻撃 [#attack]
-アーチャーであるアタランテは、ターゲットとの距離により攻撃方法が遠距離と近距離に分岐する。
遠距離攻撃中にターゲットが近距離攻撃の射程に入ると、コンボの途中でも近距離攻撃にシフトする。
-近距離攻撃時は他サーヴァントと同様に、魔力があれば1回までは回避で隙を軽減できるが、接近してくる相手に遠距離攻撃を外すと致命的な隙を晒してしまうため注意が必要。
また、基本的に遠距離攻撃は吹き飛ばし属性がないので、接近してくる相手を延々と押し留めることは不可能であることは覚えておきたい。
(回避は勿論、防御→前進でも距離を詰められる)
**【Buster】バスター攻撃 [#Buster]
''&color(Blue){[Hit数:1]};''
Buster1は軽快に飛び込んで浴びせ蹴りを放つ。
そのジャンブでカエサルの横薙ぎなど、一部回避しながら一方的に攻撃できる場合もあるが、克ち合うと判定的にはかなり弱い部類である。
Buster2は腰を落としてからの伸びあがるようなアッパー攻撃を放つ。
初段バスターの浴びせ蹴りより攻撃発生は早いが、それでも全体としては遅い部類。スキも大きいのでNPC戦以外は封印推奨である。
-REVISION 15のバランス調整によりBuster1の攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
**【Arts】名称 [#Arts]
''&color(Blue){[Hit数:2]};''
Arts1は持っている弓で右斜め上から袈裟切り、その後胴付近を弓で左から右に横薙ぎして振るう二連撃。
Arts2は徒手空拳による発剄に似た突き技を二連続で叩き込む。
-REVISION 15のバランス調整によりArts1の攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
**【Quick】クイック攻撃 [#Quick]
''&color(Blue){[Hit数:2]};''
Quick1は小ジャンプしつつ右足で蹴り上げ、続けて着地前に左足でも蹴り上げる二連撃。
Quick2は左右に蹴りを連続して振り払う攻撃に変化する。
-REVISION 15のバランス調整によりQuick1・2どちらも攻撃後に次のコマンドカードの攻撃に移行するまでの時間が早くなった。
**【Extra Attack】名称 [#Extra]
''&color(Blue){[Hit数:3]};''
サマーソルトキックのような動きで二連続蹴りを浴びせてからバク転し、上空から弓を撃ち降ろす。
攻撃発生が早い為コンボに組み込めるが、モーション時間は長め。また、弓を上空で構えている状態でも、地上に被攻撃判定は残っているので、乱戦時に敵援軍から横槍を入れられないよう周囲を注意しよう。
-REVISION 15のバランス調整により攻撃を当てた時の相手の移動量かなくなり、吹っ飛ばなくなった。
*遠距離攻撃 [#L_Attack]
**【Buster】名称 [#L_Buster]
''&color(Blue){[Hit数:1]};''
引き絞るように一射。
見た目ほどは敵は怯まず、貫通もしないことから、通りすがりの敵等に当たって目的地まで届かないことがある。
**【Arts】名称 [#L_Arts]
''&color(Blue){[Hit数:2]};''
一射目が立ったまま、二射目が片膝をついての、素早い二連射。
屈伸動作がある分後述するクイックよりもワンテンポ遅いが、一射目が命中すれば二射目も続けて命中するので、その分敵の行動を止められる。
**【Quick】名称 [#L_Quick]
''&color(Blue){[Hit数:2]};''
立ったまま矢を二発続けて発射する。
間隔が短く、スキも少ないので牽制や、味方を攻撃している敵サーヴァントへの割り込みなどに使いやすい。
**【Extra Attack】名称 [#L_Extra]
''&color(Blue){[Hit数:1]};''
真っ直ぐ立ったまま縦に弓を構え、大きく引き絞ってから一射を放つ。
何気に発光するタメの演出が、アプリ版でのバスター攻撃のような光り方をしている。
**【スペシャルアタック】スペシャルアタック [#Special]
''&color(Blue){[Hit数:1]};''
対象が昏倒時に発生する特殊攻撃。
バスターアタックのような動作で弓を横にして放つ。(バスター時は弓は縦向きで構えている)
アタランテがアップになるなどの演出はあるが、バスター攻撃時より更にモーションが長いので、発生が遅れると普通に回避される事もある。
一方、近距離ではSPアタック自体が発動しないため、昏倒時の追い討ちはなるべく近距離コンボをつなぎたい所である。
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*保有スキル [#Skil]
**【スキル1】アルカディア越え[B] [#Skil1]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./クイック.png,nolink,,75x75);|&attachref(./強化・自身範囲.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|CENTER:70秒|CENTER:貫通|LEFT:範囲内の味方全体のQuickカード性能をアップ[Lv.X](10秒)|
使用頻度の高いクイックカードの性能を高める強化スキル。
宝具発動前に使用できているのが理想だが、使用時のスキの事も考えるとなかなか上手くいかない。
何より、アプリ版の(1ターン)=AC版の(10秒)という仕様をそのまま引き継いでいる為、効果時間も10秒と非常に短いのがネックである。
**【スキル2】追い込みの美学[C] [#Skil2]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./スター集中.png,nolink,,75x75);|&attachref(./強化・自身のみ.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|CENTER:60秒|CENTER:自身|LEFT: 自身のスター集中度を大アップ[Lv.X](10秒)|
スター集中度に関しては礼装の封印指定 執行者のページを参照のこと。
彼女の場合はクイックカードの使用率が多いものの、普段のスターの生成率はそれほど高くない。
だが宝具は複数回hitのクイック属性であり、スター獲得効果も付いているのでかなりのスターが生成される。
そのため、宝具発動後の追い討ちや、クイックカードを多めにパーティーを編成した場合などでは有効となるが、ギルガメッシュのコレクターと違って効果時間は短い。
**【スキル3】カリュドーン狩り[A] [#Skil3]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./回避.png,nolink,,75x75);|&attachref(./強化・自身のみ_0.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|CENTER:80秒|CENTER:自身|LEFT:自身に回避時の魔力消費0状態を付与(8秒)&自身のNP獲得量をアップ[Lv.X](30秒)|
エミヤや[[デオン>シュヴァリエ・デオン]]の心眼のように8秒間の回避状態の付与と同時に、ギルガメッシュの黄金律と同倍率のNP獲得量アップの効果を付与する複合スキル。
どちらの効果も強力であるが、それ故にどちらを優先とするかで使いどころが難しい。
そのため、継戦能力を優先する場合は回避付与目的として、宝具の発動を優先する場合はNP獲得量アップ目的として、どちらかに割り切ってしまった方がよい。
#region(REVISION 15以前)
 自身に回避時の魔力消費0状態を付与(3回・10秒)+自身のNP獲得量をアップ[Lv.X](30秒)
#endregion
*サポートスキル [#support]
**アルカディア越え[B] [#support_]
|CENTER:75|CENTER:75|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:1000|c
|&attachref(./クイック.png,nolink,,75x75);|&attachref(./強化・自身範囲.png,nolink,,75x75);|~初期CT|~属性|~効果|
|~|~|CENTER:35秒|CENTER:貫通|LEFT:範囲内の味方全体のQuickカード性能をアップ[LV.1] (5秒)|
クイックカードの効果を高める事ができる為、アサシンクラスなどクイックカードが主体となるサーヴァントには有効だが、僅か5秒間しか効果がないので恩恵は受け辛いのが実状。
*クラススキル [#ClassSkil]
||スキル名|効果|
|1|対魔力[D]|自身の弱体耐性を少しアップ|
|2|単独行動[A]|自身のクリティカル威力をアップ|
----
*宝具 [#Noble]
**&ruby(ポイボス・カタストロフェ){''訴状の矢文''}; [#Noble_]
|CENTER:100|CENTER:100|LEFT:800|c
|&attachref(./離れ円.jpg,nolink,,100x100);|種別|~効果|
|~|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):Quick|LEFT:範囲内の敵全体に強力な攻撃[Lv.X]+スターを獲得<オーバーチャージで効果UP>|
チャージ時間は3.0秒~2.0秒
-自機から少し離れた箇所の円状範囲に攻撃を行う、遠隔攻撃型宝具。
宝具効果で「スターを大量獲得」の効果があり、OC1では一人対象で20個程度が生成されるので、宝具解放後はクリティカルの大火力を続けて狙って行きたい。
-複数を巻き込める範囲攻撃の中でチャージ時間が最速であり、また障害物を飛び越えて放てる為に、非常に宝具が発動しやすい。
-ただし、アタランテのNP獲得効率は非常に劣悪なので、NP補助礼装がないと発動は難しい部類なのでアーツカードを多めに狙うなどの工夫が必要となるだろう。
また自機より離れた所を攻撃する性質上、懐に入り込まれると攻撃範囲の対象外となってしまう点にも注意。
--REVISION 15のバランス調整により『スター獲得』の効果量が増加した(前まではOC1で、一人対象で15個程度を生成していた)
--一方、全体的にサーヴァントの移動速度が向上したため、敵サーヴァントとの距離を取り辛くなり、範囲外にも逃げられやすくなったので少々狙いにくくなった等の相対的な弱体化が発生している。
----
*育成 [#u3bed9a4]

**霊基再臨 [#Ascension]
#region(+クリックで展開)
|CENTER:200|CENTER:110|CENTER:1|CENTER:200|CENTER:110|c
|BGCOLOR(#ffddcc):~霊基再臨×1|~必要レベル:40||BGCOLOR(#ccfff7):~霊基再臨×2|~必要レベル:50|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|アーチャーピース|4|~|アーチャーピース|10|
|||~|鳳凰の羽根|5|
|~QP|50,000|~|~QP|150,000|
|>||~|>||
|BGCOLOR(#ccffcc):~霊基再臨×3|~必要レベル:60||BGCOLOR(#ffcce6):~霊基再臨×4|~必要レベル:70|
|~素材|~個数|~|~素材|~個数|
|アーチャーモニュメント|4|~|アーチャーモニュメント|10|
|竜の牙|20|~|蛇の宝玉|7|
|蛇の宝玉|4|~|世界樹の種|12|
|~QP|500,000|~|~QP|1,500,000|
#endregion
&br;
**スキル強化 [#Skill_Strengthening]
#region(必要アイテム表+クリックで展開)
|~レベル|~必要QP|~必要アイテム|>|>|~チャージタイム|h
|~|~|~|~アルカディア越えB|~追い込みの美学C|~カリュドーン狩りA|
|CENTER:|RIGHT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~1|-|-|70秒|60秒|80秒|
|~1⇒2|100,000|弓の輝石×4|68秒|58秒|78秒|
|~2⇒3|200,000|弓の輝石×10|66秒|56秒|76秒|
|~3⇒4|600,000|弓の魔石×4|64秒|54秒|74秒|
|~4⇒5|800,000|弓の魔石×10&br;竜の牙×10|62秒|52秒|72秒|
|~5⇒6|2,000,000|弓の秘石×4&br;竜の牙×20|60秒|50秒|70秒|
|~6⇒7|2,500,000|弓の秘石×10&br;鳳凰の羽根×4|58秒|48秒|68秒|
|~7⇒8|5,000,000|鳳凰の羽根×7&br;虚影の塵×10|56秒|46秒|66秒|
|~8⇒9|6,000,000|虚影の塵×30&br;世界樹の種×24|54秒|44秒|64秒|
|~9⇒10|10,000,000|伝承結晶×1|50秒|40秒|60秒|
|~合計|27,200,000||-|-|-|
|~3スキル合計|81,600,000||-|-|-|
|~合計|27,200,000|>|>|>|弓の輝石×14、弓の魔石×14、弓の秘石×14、竜の牙×30、鳳凰の羽根×11、虚影の塵×40、世界樹の種×24、伝承結晶×1|
|~3スキル合計|81,600,000|>|>|>|弓の輝石×42、弓の魔石×42、弓の秘石×42、竜の牙×90、鳳凰の羽根×33、虚影の塵×120、世界樹の種×72、伝承結晶×3|
#endregion
&br;
*戦術 [#tactics]
-基本戦術
--CPU戦においては1対1であるならば、遠距離攻撃という選択肢がある分有利であり、仮想敵となるセイバーは遠距離攻撃を持たないことから落ち着いて戦おう。
そして、敵が複数いる場合においては相手が2体ともセイバー等の近接クラスであれば大きく円を描くようなダッシュで敵を纏めて近距離攻撃で纏める方が戦いやすいと思われる。
ありがちな追い詰められ方として、遠距離攻撃を敵Aに打っている間に敵Bに距離を詰められて無防備な所を狙われ、さらに敵Bの攻撃の切れ目に敵Aに追撃される負の連鎖である。
こうなると守備が弱いアタランテとしては下手するとそのまま脱落まで行きかねないので、こうならないように立ち回るのが肝要である。
//グランドオーダーでもグレイルウォーでも同様に、大事なことはアタランテは狩人である、ということだ。狩人とは正々堂々と正面から戦う者でなく、追い込み、追い詰め、一方的にこちらが有利になるように動く者だということを念頭に置こう。意識すべきは常に先手を取るということであり、近接しかないタイプの敵の相手の動きに後手で対応するのは悪手である。(アタランテのスキル追い込みの美学は後手対応のものだが…)尚、遠距離を持つ敵が相手の時、1対1であれば遠距離戦は非常に千日手になりやすい上に時間の無駄なので、戦うのであればさっさと近づいて近距離戦を挑もう。ちなみに遠距離攻撃を持つCPUの遠距離時の行動はかなり雑であり、届かない距離でも(特にスケルトンは)攻撃を仕掛けてくるので、離れ過ぎず近づき過ぎずもう一方と戦うと疑似タイマンができる。
--グレイルウォー
アタランテの近接攻撃の性能はそこまで高くないので、基本的に相手を近付かせずに引き打ちしたい。
だがアーチャーの魔力ゲージは3本であり、ダッシュの持続時間も短いため相手から逃げ続けることが難しいので、なるべく味方の近くに移動しよう。
-礼装はカレイドスコープなどのNPチャージ系がオススメ。アーツチェインを繰り返すことでチャージ時間が短く扱いやすい宝具をすぐに放つことができる。
通常攻撃の威力を上げるために援護射撃などを装備しても良いが、その場合NPが溜まりにくくなることに注意。
//-覚えておきたいこと
//基本的にはアーチャーは魔力ゲージが3本であり、最大5本を有するセイバーなどが相手では魔力量において不利となる。
//つまるところ、近距離でセイバー(魔力ゲージ5本)と真っ当に対峙すると、魔力差によりセイバーから攻撃をもらいやすくなるということになる。
//事前のダッシュ等による魔力消費や互いの味方の位置関係、そしてそもそもの技量にもよるが、意図せず近づかれたらまず負けであるということは忘れてはならない。
*パーティ考察 [#party]
-アタランテはNP確保のためにはアーツカードを増やした方が有利であるため、エミヤやマルタなどと相性が良い。
その上で、彼女の後衛に回った際の生存能力も加味すれば一騎目の配置が望ましい。
三騎目に配置してしまうと、アーツチェインが不可能になってしまう上に宝具以外の彼女本体の攻撃性能はやや低めの為、じり貧になりやすい。
コストも考慮し、アタランテ・メドゥーサ・マルタ(他エミヤ)などの組み合わせが使い勝手がいいと思われる。
-逆に言えば、バーサーカーとランサーそしてアサシンなどはアーツ枚数が低いことから組み合わせとしては向かない方であると言えるだろう。
*チーム考察 [#team]
-アタランテというより、アーチャーやキャスター等の遠距離全般に言えることだが、基本的に遠距離主体で戦うのが基本となる。
その上で重要となってくるのが、ターゲットラインの確認であり、相手に見られている状況では回避されるか攻撃をカットされやすい。
戦場を良く見極めて、フリーの状態からの奇襲や味方への攻撃のカット、あるいは味方の攻撃に乗じて追撃を叩き込むのが定石である。
とはいえ、相手が慣れていると序盤は膠着状態に陥りやすい。
そこで味方と連携を取り、敵の遠距離攻撃に気を付けながら牽制気味に矢を放ち、回避行動を取らせたところを狙い撃ってもらうのが理想である。
また、アタランテの遠距離攻撃は全て判定の小さい直線的な攻撃であり、S字を描くように突進して来られるとまずこちらの攻撃は当たらないだろう。
-アーチャーの魔力ゲージは3本でありダッシュの持続時間も短く、回避に魔力を回す余裕が少ないことから、守勢に回るとかなり不利となる。
幸い、逸話再現でもあるためかダッシュ速度は最速クラスであるため、こちらに突進してくる敵がいればマップを確認して味方のいる場所に逃げ込もう。
-切り札となる宝具であるが、NP効率がソシャゲ版同様に劣悪な方であり、アーツチェインであってもボーナス込みで20%を下回ると思われる。
きっちりとパーティ編成を考えてアーツチェインを決めていかなければ宝具発動は難しい部類であるが、発動さえできれば性能は高いので逆転さえ狙えるだろう。
-宝具範囲は6~8キャラ分程前方に円形の範囲であり、自身の戦法と相まって効果的なものではあるが、付近の乱戦に放つことはできないのは注意。
遠隔範囲攻撃でありながら、発動時間が最速の3秒で撃てるのもポイントである。(通常の範囲攻撃宝具は3.8秒)
-スキルに関しては、どうしてもスキルモーションが大きな隙となってしまうため、スキル発動→宝具チャージは最高ダメージではあるが現状実戦的ではない。-
最後に、遠距離攻撃主体だからといって常に前線から下がっていては味方が不利になりがちである。
アタランテの近距離攻撃は性能自体は優秀ではないものが多いが、2対1で囲んだ敵を後ろから纏められる攻撃は近距離攻撃だけだということも忘れないでおこう。
*小ネタ [#neta]
*関連動画 [#q7f47b09]
公式動画
#netvideos("2VReMCNH4lg",320,240,left,youtube);
モーション + 宝具 
#netvideos("4-9eJ7JefxM",320,240,left,youtube);
#region(+クリックで展開)
#endregion
*このサーヴァントについてのコメント [#comment]
#scomment(./コメント,30);