アタランテ のバックアップ差分(No.12)


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*ステータス [#status]
|CENTER:150|CENTER:40|CENTER:120|c
|~☆«レアリティ»|>|~«クラス»|
|&attachref(./archer02-01.png,nolink,,234x400);|>|~能力値(初期値/最大値)|
|~|~HP|«HP»/«HPMAX»|
|~|~ATK|«ATK»/«ATKMAX»|
|~|~COST|«COST»|
 
**コマンドカード [#command]
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):通常攻撃|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):カード&br();枚数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|CENTER:BGCOLOR(LIGHTCORAL):Buster|CENTER:|CENTER:1|CENTER:||
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):Arts|CENTER:|CENTER:2|CENTER:||
|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):Quick|CENTER:|CENTER:2|CENTER:||
|CENTER:BGCOLOR(GOLD):Extra Attack|CENTER:|CENTER:-|CENTER:||
|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):スペシャルアタック|CENTER:|CENTER:-|CENTER:||
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):サポートスキル|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|>|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|>|CENTER:|>|CENTER:||
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):保有スキル|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):継続|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):CT|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|>|CENTER:アルカディア越え[B]|CENTER:|CENTER:||
|>|CENTER:追い込みの美学[C]|CENTER:|CENTER:||
|>|CENTER:カリュドーン狩り[A]|CENTER:|CENTER:||
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):宝具|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|>|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):Quick|CENTER:&ruby(ポイボス・カタストロフェ){''訴状の矢文''};|>|CENTER:||
 
**ステータス詳細 [#status_]
 属性:中立・悪 時代:神話時代、紀元前13世頃? 地域:ギリシャ
 筋力:D 耐久:E 敏捷:A 魔力:B 幸運:C 宝具:C
#contents
&br;
*新着【更新履歴】 [#new]
*解説&攻略 [#capture]
2018年7月26日稼働に伴う初期実装のサーヴァント。
アーチャーがエミヤとアタランテとレア度の高いものしか実装していないため、現状で入手が困難なクラスとなっている。
序章の冬木ではセイバークラスもそこそこ登場する上に最後にセイバーオルタが待ち構えているため、所持の有無が序章クリア難易度に直結すると思われる。
基本的にモーションはソシャゲ版で改修後のアタランテと同様のものであり、よせばいいのにNP効率の悪さも引き継いでいる。
元々のカード配分がアーツとクイックに寄っているためか、配分カードもアーツやクイックが多めである。
ゲームの仕様上、単独でアーツチェインができる機会もそこそこにあるが、0から100まで貯めるのはかなり厳しい状況となっている。
キャスターと同様に遠距離から一方的に攻撃できるため、序盤や有利クラスのセイバー相手には戦いやすい。
だが、キャスターやアーチャー相手に無策に攻撃しても相殺されてダメージが稼ぎにくく、時間切れとなりやすい点には注意しよう。
また、上級クエストでは相手のHPが多く、有利クラスであっても遠距離よりクリティカル率も上昇する近距離で戦う方が有効な場合も多い。
意外にもCPUの防御率は優秀なため、基本戦術である攻撃を誘ってノーガードを誘発させ、そこにダメージを与えていかないと後半ほどクリアが覚束なくなる。
*通常攻撃 [#attack]
 アーチャーであるアタランテはターゲットとの距離により攻撃方法が遠距離と近距離に分岐する。
 遠距離攻撃時のアタランテはあまり動かないのでそんなには起きないが、遠距離攻撃中にターゲットが近づくと途中から近距離攻撃にシフトする。
 近距離攻撃時は他サーヴァントと同様に魔力があれば1回までは回避で隙を軽減できるが、接近してくる相手に遠距離攻撃を外すと致命的な隙を晒してしまう。
 また、基本的に遠距離攻撃は吹き飛ばし属性がないので、接近してくる相手を延々と押し留めることは不可能であることは覚えておきたい。(回避は勿論、防御→前進でも距離を詰められる)
**【Buster】バスター攻撃 [#Buster]
カード選択時に初手に選択することで全体の攻撃力が上昇する。

・遠距離時
 引き絞るように一射。
 見た目ほどは敵は怯まず、アタランテの弓攻撃全般のことだが貫通もしないことから、通りすがりの敵等に当たって目的地まで届かないことがある。
・近距離時
 踏み込んでサマーソルトキックを放つ。
 見た目より判定的にあまり上に飛んでないらしく、マシュのバスター攻撃で避けられる横薙ぎ系の攻撃でも避けられなかったりする。
**【Arts】名称 [#Arts]
**【Quick】名称 [#Quick]
**【Arts】アーツ攻撃 [#Arts]
カード選択時に初手に選ぶことでNP効率が上昇する。
・遠距離時
 素早く二射する。一射目が立ったまま、二射目が片膝をついて行う。
・近距離時
 持っている弓で右斜め上から袈裟切り、その後胴付近を弓で左から右に横薙ぎして振るう二連撃。
**【Quick】クイック攻撃 [#Quick]
カード選択時に初手に選ぶことでスター発生率が上昇する。
・遠距離時
 立ったまま矢を二発続けて発射する。
・近距離時
 小ジャンプしつつ右足で蹴り上げ、続けて着地前に左足でも蹴り上げる二連撃。
**【Extra Attack】名称 [#Extra]
**【スペシャルアタック】名称 [#Special]
**【スペシャルアタック】スペシャルアタック [#Special]
対象が昏倒時に発生する特殊攻撃。
・遠距離時
 バスターアタックのみ弓を横にして放つ。
 他はアタランテがアップになるなどの演出はあるもモーションに変化なしと思われる。
・近距離時
 (確認中)
*サポートスキル [#support]
**名称 [#support_]
*保有スキル [#Skil]
**【スキル1】アルカディア越え[B] [#Skil1]
**【スキル2】追い込みの美学[C] [#Skil2]
**【スキル3】カリュドーン狩り[A] [#Skil3]
*宝具 [#Noble]
**宝具名 [#Noble_]
|>|>|>|>|>|&ruby(ルビ){''宝具名''};|
|>|>|>|>|>|~効果|
|>|>|>|>|>|LEFT:〜効果説明〜|
*戦術 [#tactics]
CPU戦においては1対1であるならば、遠距離攻撃という選択肢がある分有利であり、仮想敵となるセイバーは遠距離攻撃を持たないことから落ち着いて戦おう。
そして、敵が複数いる場合においては相手が2体ともセイバー等の近接クラスであれば大きく円を描くようなダッシュで敵を纏めて近距離攻撃で纏める方が戦いやすいと思われる。
ありがちな追い詰められ方として、遠距離攻撃を敵Aに打っている間に敵Bに距離を詰められて無防備な所を狙われ、さらに敵Bの攻撃の切れ目に敵Aに追撃される負の連鎖である。
こうなると守備が弱いアタランテとしては下手するとそのまま脱落まで行きかねないので、こうならないように立ち回るのが肝要となる。
グランドオーダーでもグレイルウォーでも同様に、大事なことはアタランテは狩人である、ということだ。
狩人とは正々堂々と正面から戦う者でなく、追い込み、追い詰め、一方的にこちらが有利になるように動く者だということを念頭に置こう。
意識すべきは常に先手を取るということであり、近接しかないタイプの敵の相手の動きに後手で対応するのは悪手である。(アタランテのスキル追い込みの美学は後手対応のものだが…)
尚、遠距離を持つ敵が相手の時、1対1であれば遠距離戦は非常に千日手になりやすい上に時間の無駄なので、戦うのであればさっさと近づいて近距離戦を挑もう。
ちなみに遠距離攻撃を持つCPUの遠距離時の行動はかなり雑であり、届かない距離でも(特にスケルトンは)攻撃を仕掛けてくるので、離れ過ぎず近づき過ぎずもう一方と戦うと疑似タイマンができる。
・基本戦術
 CPU戦においては1対1であるならば、遠距離攻撃という選択肢がある分有利であり、仮想敵となるセイバーは遠距離攻撃を持たないことから落ち着いて戦おう。
 そして、敵が複数いる場合においては相手が2体ともセイバー等の近接クラスであれば大きく円を描くようなダッシュで敵を纏めて近距離攻撃で纏める方が戦いやすいと思われる。
 ありがちな追い詰められ方として、遠距離攻撃を敵Aに打っている間に敵Bに距離を詰められて無防備な所を狙われ、さらに敵Bの攻撃の切れ目に敵Aに追撃される負の連鎖である。
 こうなると守備が弱いアタランテとしては下手するとそのまま脱落まで行きかねないので、こうならないように立ち回るのが肝要となる。
 グランドオーダーでもグレイルウォーでも同様に、大事なことはアタランテは狩人である、ということだ。
 狩人とは正々堂々と正面から戦う者でなく、追い込み、追い詰め、一方的にこちらが有利になるように動く者だということを念頭に置こう。
 意識すべきは常に先手を取るということであり、近接しかないタイプの敵の相手の動きに後手で対応するのは悪手である。(アタランテのスキル追い込みの美学は後手対応のものだが…)
 尚、遠距離を持つ敵が相手の時、1対1であれば遠距離戦は非常に千日手になりやすい上に時間の無駄なので、戦うのであればさっさと近づいて近距離戦を挑もう。
 ちなみに遠距離攻撃を持つCPUの遠距離時の行動はかなり雑であり、届かない距離でも(特にスケルトンは)攻撃を仕掛けてくるので、離れ過ぎず近づき過ぎずもう一方と戦うと疑似タイマンができる。
・覚えておきたいこと
 基本的にはアーチャーは魔力ゲージが3本であり、回避には2ゲージ消費する。
 つまり、近距離でセイバー(魔力ゲージ5本)と真っ当に対峙すると、セイバーは2回回避が可能な分ほぼ確実に攻撃をもらうことになる。
 事前のダッシュ等による魔力消費や互いの味方の位置関係、そしてそもそもの技量にもよるが、近づかれたらまず負けるということは忘れてはならない。
 エミヤなどは例外で回避スキルを所持しているため近接戦闘もこなせるポテンシャルを持っているが、基本アタランテは近づかせず完封することが勝利である。
*パーティ考察 [#party]
現状のシステムでは誰とどう組むかはランダムであるため、その場その場で立ち回りを決めるしかないのが実情である。
とはいえ、使用されるサーヴァントで最初に選ばれやすいのがアタランテ、エミヤ、クーフーリン、エリザベート、レオニダス三世、アルトリア、マシュあたりである。
理由としては遠距離攻撃のできるサーヴァントが優秀であること、それにメタ的に有利を取れるランサー、さらにそれに有利を取れるセイバー、そして枠外のマシュとなる。
ちなみに相手にアサシンが出てくるのは本当に稀であるので、ライダーを使用すれば等倍か有利なケースが比較的多いはずなのだが恐らくこちらも使用率は低い。
つまり相手と自陣で初期で出やすいのは三騎士が多くなると思われ、また同マスター内でもバーサーカー含めて三騎士で固めてあるケースが多く見受けられる。
そのため有利不利は目を瞑り、見るべきは遠距離の有無の確認となり、遠距離がいなければ先手をとられやすく、逆に相手にいないなら先手を取りやすいという点を重視しよう。
そして、大事なことであるが、有利不利クラスについてはあくまで参考とすべき程度であることがソシャゲ版との大きな違いである。
例えセイバー相手であっても、近距離でガンガン攻め込まれると何もできずに脱落し、ランサー相手でも一方的に攻撃できる可能性があるためである。
互いに即興でパーティを組むため、役割の被らない遠距離1名、近距離2名が理想配置であるが遠距離2名以上になった場合には相方の動きを見て前進気味に立ち回ることも意識しよう。
基本的に1対1でさえクラス相性や性能差あるいは腕前で若干のハンデがあるので、二人が下がっていては残った前衛が良い的になってしまいがちだからである。
無論、今後チームが任意で組めるようになればそれに伴う戦術も出てくるだろうが、そうでない今は最低でも前衛は、あるいは前衛としてツーマンセル以上で行動する必要があるだろう。
*チーム考察 [#team]
アタランテというより、アーチャーやキャスター等の遠距離全般に言えることだが、基本的に遠距離主体で戦うのが基本となる。
その上で重要となってくるのが、ターゲットラインの確認であり、相手に見られている状況では回避されるか攻撃をカットされやすい。
戦場を良く見極めて、フリーの状態からの奇襲や味方への攻撃のカット、あるいは味方の攻撃に乗じて追撃を叩き込むのが定石である。
とはいえ、相手が慣れていると序盤は膠着状態に陥りやすい。
そこで味方と連携を取り、敵の遠距離攻撃に気を付けながら牽制気味に矢を放ち、回避行動を取らせたところを狙い撃ってもらうのが理想である。
また、アタランテの遠距離攻撃は全て判定の小さい直線的な攻撃であり、S字を描くように突進して来られるとまずこちらの攻撃は当たらないだろう。
アーチャーの魔力ゲージは3本であるため、ダッシュや回避行動に魔力を回す余裕が少ないことから、守勢に回るとかなり不利となる。
幸い、逸話再現でもあるためかダッシュ性能は良好であるため、こちらに突進してくる敵がいればマップを確認して味方のいる場所に逃げ込もう。
切り札となる宝具であるが、NP効率がソシャゲ版同様絶望的であり、アーツチェインであってもボーナス込みで20%を下回ると思われる。
グレイルウォーで最初から最後まで生存することは不可能ではないが、現状はかなり厳しいためNP補助礼装なしではまず打つことはできないだろう。
宝具範囲は6~8キャラ分程前方に円形の範囲であり、自身の戦法と相まって効果的なものではあるが、付近の乱戦に放つことはできないのは注意。
スキルに関しては、どうしてもスキルモーションが大きな隙となってしまうため、スキル発動→宝具チャージは最高ダメージではあるが現状実戦的ではない。
最後に、遠距離攻撃主体だからといって常に前線から下がっていては味方が不利になりがちである。
アタランテの近距離攻撃は巻き込み範囲が優秀ではないものが多いが、2対1で囲んだ敵を後ろから纏められる攻撃は近距離攻撃だけだということを念頭に置こう。
*小ネタ [#neta]
#region(+クリックで展開)
#endregion
*このサーヴァントについてのコメント [#comment]
#scomment(./コメント,30);