よくある質問 のバックアップ差分(No.16)


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#contents
//''Q.''
//A.
*ゲーム全般の質問 [#a5cd4003]
**Q.控えサーヴァント含め3騎撃破されるとどうなるの? [#g65f1927]
A.GPは消費せず、NPはすべてのサーヴァントが0になります。
その後、全サーヴァントが復活し、再度1騎目のサーヴァントで出撃します
A.NPはすべてのサーヴァントが0になり、その後、全サーヴァントが復活し、再度1騎目のサーヴァントで出撃します
一人用モードの場合もGP消費はありません。
**Q.魔力低下って? [#h488c46e]
A.ダッシュ・回避で魔力ゲージをすべて消費すると魔力低下状態になり一時的にダッシュ・回避が不可能になります&br();魔力は時間経過で回復します
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*クラスの特性についての質問 [#y0a9f4ca]
**Q.サーヴァントのクラスって? [#m0472faa]
A.Fateシリーズにおけるキャラクター(サーヴァント)の特性、RPG等における「職業」「ジョブ」に当たります。
セイバー、アーチャー、ランサー、ライダー、キャスター、アサシン、バーサーカーの基本七クラスに加え、特殊なクラスとしてエクストラクラスが存在します。
FGOアーケードにおいては、クラスごとの相性が存在し被ダメ・与ダメが変化する他、クラスごとに以下のパラメーターが異なります。
-コマンドカードドロー時間
-ダッシュ継続時間
-魔力回復までの時間
-回避時の魔力消費量
-魔力の総量
''クラス相性表''
#attachref(./image-class01.jpg)
**Q.クラスごとの主な特徴は [#q8f48fd4]
***セイバー [#fd5e8b5c]
ランサーに有利だが、アーチャーに不利。
全体的に癖が少ない攻撃が多く、扱いやすい操作性のキャラか多い。
魔力量が5と多いので、戦場を駆ける能力も充分高い
***アーチャー [#i7bbe437]
セイバーに有利だが、ランサーに不利。
敵との距離によって遠距離・近距離攻撃を使い分ける事ができる。
スター集中度が高めかつ、クリティカルの威力を高める「単独行動」のクラススキル持ちばかりなので、高い火力を出しやすいのも特徴。
優位的立場から一方的な攻撃を可能とするが、コマンドカードのリロード時間が最長である事と魔力量が3と少ないため、油断していると防御不能状態や魔力切れを引き起こしやすい。
***ランサー [#v836b58c]
アーチャーに有利だが、セイバーに不利。
対アーチャー戦を意識してか、バスター攻撃1枚目が突進系の攻撃を持つサーヴァントが多く、全体的に攻撃のリーチや横方向への範囲が広いのが特徴。
実装人数が二人である為比較しづらいが、スキルや宝具によるパーティーへの援護がしやすく、また自身の継戦能力も高めとなっている。
***ライダー [#a255669b]
キャスターに有利だが、アサシンに不利。
魔力量は3と少な目だが、魔力一本で走れる時間が全クラスでもぶっちぎりの最長であり、魔力回復までのリキャストも最短である為、長距離移動を得意としている。
スター集中率が最も高く、クリティカルスターを偏らせてのクリティカルが狙いやすい部類であるが、コマンドカードのリロードがやや遅めなので通常攻撃の斬り合いだけでは競り負けやすい。
***キャスター [#r831daa6]
アサシンに有利だが、ライダーに不利。
アーチャーと同じ敵との距離によって遠距離・近距離攻撃を使い分ける事ができるキャラと、完全な遠距離攻撃のみを扱うキャラが混在している。
火力は低めだが、アーツカードの配分が多い上にカードの性能を高める「陣地作成」のクラススキルを持つため、宝具の連発が狙いやすい。
コマンドカードのリロード時間が最長という点も同じだが、魔力量は5とこちらの方が多い。だが、魔力一本で走れる時間は最も短く、回復リキャストも遅いので逃走行為には不向き。
***アサシン [#r5644faa]
ライダーに有利だが、キャスターに不利。
コマンドカードのリロード時間が最短という特性と、クイックカードの配分が多いカード構成から、手数でスターを生成してからのクリティカルによる火力を狙う戦法を得意とする。
その分通常攻撃一発ごとの威力は低めであり、スターが生成できないと火力も伸びにくい。
また、真正面からのタイマンは苦手なものが多く、こちらに気付いていない敵の背後から近づいての不意討ちが基本戦術となる。
魔力量は3と少ないものの、魔力回復までのリキャストも最短である為、短距離ならばダッシュが使いやすい。
また、マタ・ハリのみコマンドカードのリロード時間が弓・術クラスと同等という例外が適用されている。
***バーサーカー [#l90e547a]
全クラスに攻撃では有利だが、敵からの攻撃は全て不利となる。
バスターカードを多めかつ、バスターカードの性能を上げる狂化のクラススキルによって、火力に特化した性能を有した者が多い。
一方で、防御性能に難がある者ばかりである上、魔力回復のリキャストが最も遅い。魔力量が5本ではあるものの、魔力一本で走れる時間も短めなので攻められた場合の立て直しが辛い。
***シールダー [#cb06264d]
現状、マシュのみが該当する全てのクラスと等倍関係となる有利不利がないクラス。
通常攻撃に癖が少ないので初心者でも扱いやすく、またスキルや宝具等によってパーティーへの援護能力や防御性能が高めとなっている。
***ルーラー [#y2771ee3]
バーサーカー以外の全てのクラスに有利。
バーサーカーからの攻撃以外の全てのダメージを半減させる事ができる為、非常に防御性能が高い。
一方で通常攻撃の性能が高くないので、クリティカルが出せないと火力面が伸びにくい。
**Q.魔力量の違いは [#sccea9f3]
A.クラスによって以下のようになっています。
 セイバー:5
 アーチャー:3
 ランサー:4
 ライダー:3
 キャスター:5
 アサシン:3
 バーサーカー:5
 エクストラクラス:4
*交換カードについて [#pa426e8b]
**Q.交換カードのデメリットは [#wd4f537d]
A.自身のデータで召喚経歴のないサーヴァントは再臨が不可能。
戦闘での出撃と強化は可能。
宝具レベルについては召喚時上限が解放されていく仕組みなので「召喚1回のデータ」で「自前のカード+他人のカード」で宝具2にするのは不可能と思われる。
概念礼装は召喚経歴関係なく交換したカードも使用可能。
%%カレスコ自前で5枚とか狂気の沙汰だものなぁ%%
%%時折見かけるけれど、カレスコ自前で5枚とか狂気の沙汰だものね%%
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*基本的な戦術について [#a5cd4001]
**対CPU/対人共通 [#z870154b]
宝具決める戦術は有効。
自分が攻撃をしやすいサーヴァントで地道にダメージを重ねるのも手。
%%アーチャーにカレスコ5凸が最適解じゃないかとか言わない%%
**カード選択について [#jea88b37]
 慣れてない内はボタン連打してしまうことで左から三つ順番に勝手に選ばれてしまうが、当然効果的に選んだ方が良い。
 初手アーツ補正が極端にNP効率が上昇するものではなく、せいぜいクイックカードのNP獲得量が1上がる程度(ギルガメッシュでの調べ)。
 余程狙って宝具を使いたい場合やアーツチェインができる時はまだしも、制限時間を考慮すれば通常時は初手バスター攻撃を選ぶのがほぼ必須であると思われる。
 ただし、敵が複数おり、同時に巻き込みたい場合はアーツやクイック攻撃の方が向いているモーションが多く、サーヴァント別に最適な行動をしよう。
**Q.コマンドカードってどれを選べばいいの [#v90e21b6]
A.コマンドカードを選ぶ場合の要素として①1stボーナス②サーヴァントのコマンドカードごとの攻撃性能③チェイン発動の大きく3つの要素が存在します。
これらを考慮しカード選択することが重要です。
①1stボーナス
初手ボーナスとも呼ばれる。FGOシリーズではそれぞれ最初に選んだカードの種類により、以降のカードに以下の効果が付与される。
-Buster:攻撃力アップ
-Arts:NP獲得量アップ
-Quick:スター獲得量アップ
Arts、Quickの補正値は高くなく効果を実感することは少ないが把握しておきたい要素である。
特に読み合いが発生せず、時間切れになる可能性が高い''CPU戦においては初手Buster''を心がけたい。
②サーヴァントのコマンドカードごとの攻撃性能(後日加筆)
③チェイン発動
バスターチェイン
アーツチェイン
クイックチェイン
ブレイブチェイン
サポートチェイン
**Q.アタックボタンを押すと自動で選ばれるコマンドカードはランダムなの? [#c559ea95]
A.コマンドカードを選択できる状態でアタックボタンを押すと''左から順に3枚選ばれます。''
これを把握していれば、左3枚に選択予定のコマンドカードが固まった場合、画面タッチによるコマンドカード選択を省略することもできます。
**対CPU [#k232eb77]
**エネミーの行動について [#n41df51b]
 敵の初期状態には二種類あり、登場時からどこにいてもこちらを認識して接近してくる者と遠ければ特定範囲の巡回を行う者がいる。
 巡回している者については、接近するか遠距離攻撃を当てるとこちらを認識して追ってくる。(でもグラフィック的にはある程度の位置関係で認識前からこちらを見てはいる)
 そのため、敵が複数いても状況次第では常にタイマン状態を作ることも可能である。
 また、近接行動しか持たない敵はダッシュで接近してきた後、攻撃が届く位置に寄ってくると一旦ダッシュを止めて、ランダムタイミングで攻撃してくる。
 ガードされる可能性は十分あるが、敵のダッシュ終了モーション中に攻撃することで先手を取ることが可能である。
 遠距離攻撃を持つ相手は、離れていると遠距離攻撃しかしてこず、かなり鬱陶しいが届かない位置からも攻撃してくるのでうまく距離をとれば無力化が可能となる。
 また、あくまで参考であるが雑魚エネミーの通常歩きはかなり早いので、巡回中の敵に弓攻撃を当てるのは結構難しい。
・序章クエスト【大橋を調べる】3waveライダー戦に見る考察
 シャドウサーヴァントを除き、通常状態のものと戦う最初の戦いとなる一戦。
 シャドウサーヴァントを含め、雑魚エネミーは初段を当てれば最終段まで全て攻撃を受けてくれるが、このライダー戦は異なるものである。
 というのも、恐らく二段目と三段目の間で回避を挟み、硬直状態である一拍を置いて脇から反撃をしてくる。
 これにより、何も考えずにボタンを連打していると手痛いダメージをもらうことになるのは請け合いだろう。
 このライダーの回避については、例えチャンス状態になった後に最速で反撃を入れても必ず回避をしてくるので注意が必要である。
 つまり、攻撃を二段目まで当てたら一度ボタン連打を止め、ライダーの回避を見て一拍置いて自身も回避を実行すると丁度良く反撃を回避することができる。
 尚、こちらの反撃に対してもやはり二段目で抜けて回避してくるので、以下倒れるまで無限ループしてダメージを与えることができる。
 ちなみに、ライダーの攻撃モーションの一つに横に大きく薙ぐような蹴りがあるが、結構判定が広いため、横から攻撃を当てようとすると意外に巻き込まれることがある。
 回避した後は最速で反撃をする必要はないので、ちゃんとチャンス状態を待ち、若干離れた方が安全ではある。
・こちらのドロー状態(無防備状態)について
 プレイしていると分かることであるが、こちらの無防備状態は本当に何もできないので、本来であれば攻撃をエクストラアタックまでもらうくらいまで動けない。
 ということは、敵特有の特殊な状態であるか、そもそも敵の行動不可状態は基本的に短いがアルゴリズムの関係で回避をしてこないだけということになる。
 ちなみに同じくシャドウサーヴァントでないエミヤ戦、アルトリアオルタ戦は確かに回避を挟んでくることもあるが、毎回ではなく、ちゃんと全部くらってくれることも多い。
*○○がクリアできない [#he975b2b]
**上級ミッションが時間切れでクリアできない [#za98fcaf]
類似:''ミッション「○秒以内でクリアせよ」がクリアできない''
※要検証項目(下記事項実行前)
・剣の修練所上級クエストにおいて、80レベルギルガメッシュと50レベルヘラクレスで与ダメージに非常に差がある点。
→敵のレベルが55程度であるが、レベル差か霊基による補正がある?
→初級クエストにおけるヘラクレスのバスターチェインが約18000ダメージに対して上級クエストでは7000程度?
→低レアが真っ当にダメージが入るのは何レベル?(本来ステータス上はソシャゲ基準ならそこまで悪いものではないはず)
→高難易度になるにつれてガードによるダメージ軽減の機会が多くなっている
◆
ある程度サーヴァントが育ってくると上級クエストに挑戦できるようになります。
そして、中級までなら30~50レベル程度の相性有利なサーヴァントを1~2体やバーサーカーを投入するだけである程度どうにかなります。
ところが、上級クエストになると敵のHPが35000程度のエネミーを三体、2waveは難度の高い高レベルのAIの敵一体(三体の時もある)を相手にすることになる。
この時に特に騎の修練所上級や殺の修練所上級、剣の修練所上級で起こりがちなのが“時間が足りない”というコトがある。
一度再臨してレベル上限まで上げた有利サーヴァントを持ってきても、下手をすれば1waveで時間が足りない、なんてコトが実戦上ではよくあります。
素直に初手バスターを意識して一方的にダメージを与えることができても、恐らく☆4以上の相性有利サーヴァントでなければまともに削れないように見えることでしょう。
では、どうすればいいのかということですが、実はとても簡単なコトで、―――それはそう、超接近戦を挑む、ということです。
このゲームの仕様上、実は大別すると遠距離、近距離、超近距離の三つに分類することができます。
CPU戦におけるDPS(所謂一定時間内におけるダメージ量)に主観をおいて特徴を見てみましょう。
・遠距離攻撃
アーチャーやキャスター、マタ・ハリなどが持つ攻撃。
一回のコンボあたりのダメージは勿論、近距離と大差ないと思われる(遠距離補正とかなければ)。
しかしながら、敵の次の行動が早いため、こちらの攻撃がクリーンヒットしても位置関係によっては状況が五分~やや不利となる。
このため、遠距離攻撃を徹底して行っているとダメージが稼げない。
・近距離攻撃
一部のサーヴァントを除き、ほぼ全てのサーヴァントが持つ近接攻撃。
威力的にも通常は初手バスター、そしてバスターチェインを多用する機会が多いと思われるが、ここでも実はパターンが分けられる。
通常吹き飛ばし、汎用壁ヒット、破壊可能障害物ヒット、そしてエクストラチェインアタックヒットの4パターンである。
後者二つは積極的に狙えば敵が昏倒することから、簡単に次のコンボがフルヒットするため安易にバスターチェインを選択するよりDPS的に有利となる。
汎用壁ヒットであっても、相手が行動可能になる前にこちらのカードドローも終了することから先手が取れ、時間的なロスが少なくなる。
単純な通常吹き飛ばしは状況が5分になり、再度攻撃チャンスを窺わなければならない点がDPS的に不利となる。
・超近距離攻撃
相手にぶつかるくらいの距離で攻撃を仕掛けることにより飛躍的にクリティカルが上昇する攻撃。
攻撃の基本そのものは勿論近距離攻撃と同様であるが、例えばアルトリアのような星出し性能が悪いサーヴァントでもカード一枚あたり35%~65%のクリティカルが狙えます。
これは、数値の上昇率が(個々で違いがなければ、アルトリアの場合)初手の星が0の状態であっても35%程度のクリティカル上昇の恩恵が得られる為である。
また、密着した状態からなのでバスターを振るよりも攻撃発生の速いアーツやクイック始動の方が実戦では安定すると思われます。
これをソシャゲ版基準としてダメージ効率を見てみます。
 →クリティカルなしバスターチェインが倍率にして200+230+260の計690ダメージである。(固定ダメージ補正があるか現状不明なので無視)
 →対してクリティカルアーツチェインが倍率にして200+240+280の計720ダメージとなる。(勿論100%クリティカルでないことも多いがここでは無視)
 →割とゲーセンで見るランダムABQが倍率にして100+170+120の計390ダメージとなる。
こう見ると分かり易いですが、クリティカルが出ればバスターチェイン以上のダメージがアーツでさえ出ることになります。
逆に言えば、クリティカルもバスターチェインも狙わないと上記ダメージの半分程度しかダメージがでないということです。
実戦上、サーヴァントにもよりますがバスターチェインが出るのは比較的低い方ですし、特にステータスの低いアサシンなどはクリティカル主体の方がことDPSにおいて優れています。
低レアであってもファントム・オブ・ジ・オペラなどはクイックチェインと超接近戦を仕掛けることで全クリティカルも可能なレベルとなっています。
そして当然の話ですが、狙えるなら近接バスターチェインをクリティカルさせることによりさらに宝具以上の総合ダメージが期待できるのです。
今後、全てのwaveにおいて高レアの相性有利でパーティが固められるまでは、このような戦術も頭に入れておくのも良いかもしれません。
○参考
クエスト時間が概ね240秒であることから、計8体の敵を相手にし、さらに30秒程度余裕を残してクリアするためには一体あたりおよそ25秒~26秒程度で撃破する必要があります。
HP35000の敵、一回のコンボで約3~4秒と仮定し、攻撃チャンス時間も考慮して、約5~6回程度の攻撃で一体を仕留めなければなりません。
それをHPで割ると、一回のコンボあたり6000ダメージ~7000ダメージをたたき出す必要があります。
50レベルのヘラクレスがバスターチェインをすることにより、乱数もありますが概ね7500~9500程度のダメージが出ていると思われます。
また、あまりこの戦術のクリティカル運用に向いていないマタ・ハリのクイックチェイン(クリティカルなし)ではライダー相手でも30レベルで概ね3500ダメージ程度だと思われます。

**ミッション「被ダメージ○以下でクリアせよ」がクリアできない [#e05319a6]
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*コメント [#tac491ac]
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