アルジュナ(オルタ) のバックアップの現在との差分(No.50)
ステータス
SSR | No.247 |
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File not found: "default.jpg" at page "アルジュナ(オルタ)"[添付] | クラス | バーサーカー | 属性 | 秩序・善/悪 |
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クラス | バーサーカー |
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属性 | 秩序・善/悪 |
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真名 | アルジュナ | |||
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時代 | 神話時代 | |||
地域 | インド |
筋力 | A | 耐久 | A+ |
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敏捷 | A | 魔力 | A++ |
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幸運 | C | 宝具 | EX |
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能力値(初期値/最大値) | ||||
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HP | 2029/13837 | |||
ATK | 1803/11669 |
筋力 | A | 耐久 | A+ |
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敏捷 | A | 魔力 | A++ |
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幸運 | C | 宝具 | EX |
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COST | 16 |
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所有カード | Quick×1 | Arts×1 | Buster×3 |
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コマンドカード | Quick×1 | Arts×1 | Buster×3 |
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特性 |
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サーヴァント、天属性、秩序属性、善属性、悪属性、人型、男性、神性、秩序かつ善、霊衣を持つ者、ヒト科のサーヴァント、七騎士のサーヴァント |
保有スキル | 効果 | 継続 | CT | 取得条件 |
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対邪悪(特殊)[EX] | 自身の攻撃力をアップ[Lv.1~] | 3 | 7 | 初期スキル |
自身に〔弱体状態(解除不能な状態は除く)〕特攻状態を付与[Lv.1~] |
千里眼(超越)[EX] | 自身のBusterカードのスター集中度をアップ[Lv.1~] | 3 | 7 | 霊基再臨×1突破 |
対邪悪(特殊)[EX] | 自身の攻撃力をアップ[Lv.1~] | 3 | 7 | 初期スキル |
自身に〔弱体状態〕(解除不能な状態は除く)特攻状態を付与[Lv.1~] |
千里眼(超越)[EX] | 自身のBusterカードのスター集中度をアップ[Lv.1~] | 3 | 7 | 霊基再臨×1突破 |
自身のNPを増やす[Lv.1~] | - |
魂の灯火[EX] | 自身にガッツ状態を付与[Lv.1~](1回) | 3 | 9 | 霊基再臨×3突破 |
魂の灯火[EX] | 自身にガッツ状態を付与(1回)[Lv.1~] | 3 | 9 | 霊基再臨×3突破 |
自身に毎ターンHP回復状態を付与[Lv.1~] | |||||
クラススキル | 効果 |
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狂化[EX] | 自身のBusterの性能をアップ |
狂化[EX] | 自身のBusterカードの性能をアップ |
神性[EX] | 自身に与ダメージプラス状態を付与 |
宝具名 | ランク | 種類 | 種別 |
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EX | Buster | 対界宝具 |
アペンドスキル | 効果 |
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追撃技巧向上 | 自身のExtraAttackカードの性能をアップ[Lv.1~] |
魔力装填 | 自身のNPをチャージした状態でバトルを開始[Lv.1~] |
対アーチャークリティカル発生耐性 | 自身の〔アーチャー〕クラスに対する被クリティカル発生耐性をアップ[Lv.1~] |
宝具 | 種類 | ランク | 種別 |
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Buster | EX | 対界宝具 |
効果 |
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敵全体のBuster攻撃耐性をダウン(3ターン)<オーバーチャージで効果アップ>&敵全体に強力な攻撃[Lv.1~] |
敵全体のBuster攻撃耐性をダウン(3ターン)<オーバーチャージで効果アップ>&敵全体に強力な攻撃[Lv.1~] |
各レベル毎のステータス
+クリックで展開 |
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イラストの変化
イラスト:pako (+クリックで展開) |
→→→ →→→
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霊基再臨
+クリックで展開 |
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スキル強化
霊衣開放
生徒会長たるアルジュナ(+クリックで展開) |
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生徒会長たるアルジュナ(メガネ)(+クリックで展開) |
学生服と眼鏡を着用したアルジュナ 本人曰く少し浮かれている状態らしい ◆開放条件◆ ・15人の理知的なメガネたちのアイテム交換で開放権を獲得 ・最終再臨 ・Lv.MAX(90) ◆必要素材◆
◆備考◆ ・実装イベントで入手できる「ホワイトデー・スペクタクルズ霊衣開放チケット」で開放可能。 ※2022/3/16 13:00以降は素材とQPでも開放可能になる。 ・眼鏡なし版とはボイス共通。 |
保有スキル強化
必要アイテム表+クリックで展開 |
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アペンドスキル強化
必要アイテム表+クリックで展開 |
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セリフ
CV:島﨑信長 (+クリックで展開) |
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霊衣開放『生徒会長たるアルジュナ』(+クリックで展開) |
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マテリアル
絆ポイント(+クリックで展開) |
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キャラクター詳細(+クリックで展開) |
人を捨て、地を捨て、神に成り、天へと果てた。 完全にして完璧な世界のために君臨する、 滅ぼしの神。 |
絆レベルを1にすると開放 (+クリックで展開) |
身長/体重:177cm・82kg 出典:マハーバーラタ 地域:インド 属性:秩序・善/悪 性別:男性 善悪両方の属性を持つ。 |
絆レベルを2にすると開放 (+クリックで展開) |
インド神話において、全てを終わらせ再び始める限りなく神に近い英雄が存在する。 その彼から滅びの権能を譲り受けたのが異聞帯サーヴァント、アルジュナ・オルタである。 彼は代償として、人格を失いかけていたが生来の英雄としての自我が、どうにか彼を機械的な存在になることを防ぐことができた。 彼は代償として、人格を失いかけていたが生来の英雄としての自我が、どうにか彼を機械的な存在になることから防ぐことができた。 神々との関係が断たれ、ひとりの英霊として召喚されてからは再臨が進むにつれ、本来の人間性を取り戻していく。 神々との関係が断たれ、ひとりの英霊として召喚されてからは再臨が進むにつれて、本来の人間性を取り戻していく。 |
絆レベルを3にすると開放 (+クリックで展開) |
〇狂化:EX 新しい時代を始めるため、全ての邪悪を断つことを決意した。 その代償として、人間性をほぼ失っている。 霊基が変化することにより、狂化も変動する。 〇対邪悪(特殊):EX 終末をもたらす者より与えられた権能に等しい力。 あらゆる悪を抹殺する使命を背負っている。 ……だがあまりに高潔なため、無垢な子供や聖人以外のほぼ全てに適用してしまう。 ……だがあまりに高潔なため、無垢な子供や聖人以外のほぼ全てに通用してしまう。 〇千里眼(超越):EX 人間としての限界を超えた千里眼。 魔眼とは違った意味で、視覚の究極とも言える。 〇魂の灯火:EX アルジュナが辛うじて守り通した人間としての灯火(じんかく)。 アルジュナがかろうじて守り通した人間としての灯火(じんかく)。 マスターと共に強くなることで、その輝きは強くなる。 |
絆レベルを4にすると開放 (+クリックで展開) |
本来は人間性をほぼ失った、完全なる破壊の徒として振る舞う。『終末もたらす者』から権能として対邪悪スキルと神性を授かっているが故の代償である。 本来は人間性をほぼ失った、完全なる破壊の徒として振る舞う。『終末をもたらす者』から権能として対邪悪スキルと神性を授かっているが故の代償である。 ただし、再臨を繰り返すとかろうじてアルジュナの人間性が取り戻せる。 その場合、アーチャーのアルジュナよりやや素朴な青年としての姿が顔を出す。 アーチャーとしてのアルジュナはマスターに相応しいサーヴァントであろうと、気を張っている部分があるが、アルジュナ・オルタにはそれが欠けているからだ。 アーチャーのアルジュナは彼の在り方に英雄としての理想像を見出すが、異聞帯のサーヴァントであるアルジュナ・オルタはアーチャーのアルジュナに誇り高き英雄としての憧憬を抱いている。 |
絆レベルを5にすると開放 (+クリックで展開) |
『帰滅を裁定せし廻剣』 ランク:EX 種別:対界宝具 レンジ:100 最大捕捉:レンジ内全て ランク:EX 種別:対界宝具 レンジ:100 最大捕捉:レンジ内全て マハー・プララヤ。 さすがに天下無双のアルジュナといえども、サーヴァントとして召喚された状態では、この剣の力を完全に発揮して、振るうことはできない。だが凝縮・限定された破壊を発生させるという点では、『破壊神の手翳』と同じであり、アルジュナは使い心地をそれほど悪くないと感じているようだ。 さすがに天下無双のアルジュナといえども、サーヴァントとして召喚された状態では、この剣の力を完全に発揮して、振るうことはできない。だが凝縮・限定された破壊を発生させるという点では、『破壊神の手翳』と同じであり、アルジュナは使い心地をそれほど悪くないと考えているようだ。 |
Lostbelt No.4および絆Lv.5で開放 (+クリックで展開) |
インド異聞帯において彼は完璧なる神として君臨した。 本来の人格は塗り潰され、まさにデウス・エクス・マキナ……世界を輪廻させるだけの概念になる寸前に至った。 本来の人格は塗り潰され、まさにデウス・エクス・マキナ……世界を輪廻させ続けるだけの概念に成る寸前に至った。 しかし、アルジュナのエゴイズム(それは、誰かに勝ちたい、優れた者でありたい、何かを憎み、怒りたいという程度のものであったが)を司る人格が残ったことで、皮肉にもその人間性を取り戻した。 |
ゲームにおいて
- 授かりの英雄が唯一絶対の神となった☆5バーサーカー。2019年6月22日より期間限定実装。
- 授かりの英雄がインド異聞帯の唯一絶対神となった☆5バーサーカー。
2019年6月22日より期間限定実装。
再臨段階によってボイスが変化し、第二再臨までと第三再臨で切り替わる。- 属性が「秩序・善/悪」のためジャンヌ・ダルク(弓)の「サーヴァント・チア!」及び新宿のアーチャーの「邪智のカリスマ」の双方ともに二重バフ対象となる。男性ということもあり特定対象スキルの恩恵に授かれる機会が多い。
- かつては復刻回数が極めて少ないサーヴァントの一人であった。
実装日から初回復刻(2022年3月2日)までの期間は984日と、星5サーヴァントにおいては最も長い。 - 属性が「秩序・善/悪」のためジャンヌ・ダルク(弓)の「サーヴァント・チア!」及び新宿のアーチャーの「邪智のカリスマ」の双方で二重バフ対象となる。神性持ちの男性ということもあり、特定対象スキルの恩恵に授かれる機会も特効を食らう機会も多い。
二重属性により適用される条件 +クリックで展開
・ケツァル・コアトル(第七特異点)への与ダメージ無効化
・亜種特異点Ⅰの〔悪〕属性に対する絆ボーナス適用
・水着ジャンヌの〔善〕属性に対する追加バフの対象
・新宿のアーチャー、蘆屋道満の〔悪〕属性に対する追加バフの対象
・サンソン、ヴラド三世(EXTRA)、紅閻魔、アストライア、アイドルX(オルタ)の〔悪〕特攻の対象
・サロメの〔秩序かつ善〕特攻の対象
・指令紋章「失落の棺」のクリティカル特攻対象
・アドバンスドクエストの掟の街の強化禁止状態の無効化
- ステータスは実装時点で星5バーサーカー内HP3位、ATK4位とかなり高水準。
幸運以外のパラメーターがA以上、クラススキルとスキル宝具すべてがEXという規格外のステータスとなっている。
幸運以外のパラメーターがA以上、クラススキルとスキル宝具すべてがEXという規格外のステータス。- 初期実装の☆1スパルタクス以来の即時NPチャージ持ち全体宝具バーサーカー。
同クラスの高レアには長らくいなかった。
- 初期実装の☆1スパルタクス以来の即時NPチャージ持ち全体宝具バーサーカー。
- 昨今のカード構成多様化では珍しくB3枚+B宝具というBuster特化な性能で、バーサーカー標準仕様。
- カードはBuster4Hit。Artsは2Hitで標準的な性能だが、Quickが4Hitと多くスターとNP回収どちらにも有効。
EXは並程度の性能。総じて普通程度のカード性能だがNPチャージによる補填や火力の高さがある。
火力はトップクラスな反面、NPを1から溜めきるのはスキル込みでもかなり苦労するので補助役を添えたい。 - 初期実装の☆1スパルタクス以降、初の即時NPチャージ持ち全体宝具高レアバーサーカー。
- カードはBuster4Hit。Artsは2Hitで標準的な性能だが、Quickが4Hitと多くスターとNP回収どちらにも有効。
- 成長曲線は凹型だが、スキル構成を鑑みると早期からの活躍も十分に見込める。それでも最終再臨後の伸びしろが大きいため、やはりレベル上限までしっかり育て切りたい。
- 要求素材は比較的易しめだが、最後の1回だけはLostbelt No.4限定の真理の卵が必要。メインストーリーがLB4まで進んでいない場合などは特別再臨の利用も一手。
- 昨今B2Q2型が複数実装され編成に幅が出ているバーサーカーだが、B3枚+B宝具という正統派仕様。
- カード性能とヒット数は、Busterが4Hit、Artsは2Hitで標準的だが、Quickが4Hitと多くスターとNP回収どちらにも有効。初手ArtsからならBusterでもある程度NP回収できる。EXは4Hitで並程度。
ただし、運用上からも初手Arts補正を少々受けづらい。NPチャージによる補填や火力の高さがあるとはいえ、ゲージを自力で溜めきることにはそれなりに苦労するので補助役を添えたい。 - NP面を考慮してカードを切る場合は、初手Artsを意識してカード選択するとよい。
Quick性能が良好なこともあり、基本的にはBQAEX・BBAEXよりもABQEX・ABBEXの方が効率よく稼げる傾向にある。彼の場合は特にクリティカルを乗せやすいBusterでもそこそこ稼げることが大きい。- マイティチェインの実装により、三色揃っているならBQAが最もNPを稼げるようになった。
モーション簡易解説(+クリックで展開)
・Quick1:前方に手を差し伸べ、浮遊している玉をジグザグに飛ばす。
・Quick2:接敵し、途中で手首を捻りながら前方にレーザーを放つ。
・Arts1:馬型のオーラを纏わせた浮遊玉を飛ばす。
・Arts2:敵の周辺を取り囲むように浮遊玉を飛ばし、レーザーを一斉射する。
・Buster1:掌の上に呼び寄せた浮遊玉を投げ上げ、敵頭上で炸裂させる。どう見てもパーシュパタ。
・Buster2:両腕を広げ、浮遊玉を自身の周囲で高速回転させる。
・Buster3:接敵し、上から抑えつけるような仕草と同時に敵の頭上から光柱を発生させる。
・Buster4:接敵し、下から持ち上げるような仕草と同時に敵の足元から光柱を発生させる。
・Buster5:自身の周囲で浮遊玉を縦方向に回転させつつバク宙し、尻尾を振るう。
・EX:背後に浮いている廻剣を弓に変形させ、上空から射撃を行う。
・スキル1:額に手を当てる。周囲を浮遊玉が回転する。
・スキル2:軽く浮き上がりながら光を放つ。背後で浮遊玉が回転する。
※以下は主な派生パターン。
・初手Bは必ずB1になる。
・初手と2手目AはA1、3手目AはA2。
・初手QはQ1、2手目と3手目のQはQ2に変化。
・Busterブレイブチェインを発動させると、B1→B2→B3→EX またはB1→B4→B5→EXの順に派生。
・同様にQBBEX、ABBEXと組むと、それぞれQ1(A1)→B2→B3→EX またはQ1(A1)→B4→B5→EXとなる。
B2からはB3、B4からはB5と派生先が決まっており、B2とB4どちらが出るかはランダム。
- マイティチェインの実装により、三色揃っているならBQAが最もNPを稼げるようになった。
- カード性能とヒット数は、Busterが4Hit、Artsは2Hitで標準的だが、Quickが4Hitと多くスターとNP回収どちらにも有効。初手ArtsからならBusterでもある程度NP回収できる。EXは4Hitで並程度。
スキル解説
- バーサーカーの基本クラススキル「狂化」はEXランクであり、B特化の自身に非常にマッチしている。
素のステータスが優秀なこともあってスキル抜きでも火力は十二分に高く、スキル使用でさらに火力が跳ね上がる。
「神性 EX」もわずかだが底上げに役立つ。神性はメジャーな特攻対象なので、敵対時など頭に入れておこう。 - クラススキル「狂化」がEXランクと、Buster特化の自身と非常にマッチしている。素のステータスが優秀なこともありスキル抜きでも火力は十二分に高いが、スキル使用での火力の伸びしろが非常に大きい。
「神性 EX」はダメージ底上げにわずかに役立つが、メジャーな特攻対象なので頭に入れておくべし。
- スキルは全て自己強化であり、特に火力面への影響が大きいものばかり。
それでいてある程度の耐久性もフォロー可能で、ある意味王道らしいバーサーカーの構成となっている。
- 『対邪悪(特殊) EX』
- 保有スキルは全て自己強化。特に火力面への影響は他を大きく突き離す。ある程度は耐久性もフォロー可能なので、ある意味王道らしいバーサーカー構成。
- 「対邪悪(特殊) EX」
自身の攻撃力をアップ(3T)&〔弱体状態特攻〕を付与(3T)- 異聞帯で猛威を振るったその性能は味方になっても健在。攻撃力アップだけでも3ターン継続としては強い部類。
- 〔弱体状態特攻〕は初の特攻であり、「毒、火傷、魅了、恐怖、防御ダウン、スタン等々」あらゆる弱体状態に反応する。
「(一部を除き)能動的に特攻対象を作りだす」ことが出来るため特攻としてはトップクラスに使い勝手が良い。
自身でも宝具によるデバフを付与出来るため自身のみでこのスキルを活かせるのも強みだが、デバフ効果を持つサーヴァントやコマンドコードを使えばより簡単に条件を満たせる。条件の緩さ故にパーティ運用を狭めるような事はそう無いのも利点。 - 倍率は3ターン特攻としては並だが、これと攻撃力アップの相乗効果で通常攻撃や宝具火力がほぼ倍加するほど。
これだけの性能でありながら「怪力」と同じCT5(攻撃力アップだけでも怪力の上位互換)というのも強力無比で、「権能」に等しいと称されるだけの強力なスキルとなっている。特攻抜きでも充分強く、惜しまず使えるだろう。
なお、個々の伸び率は普通だが相乗するためスキル上げの恩恵が大きい。ダメージが継続して大きく伸ばせるので優先して強化しよう。 - 特攻倍率はスキルレベルにのみ依存し、弱体効果の個数とは無関係。
スキル倍率 スキルLv. Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 攻撃力アップ 20% 21% 22% 23% 24% 「弱体状態」特攻 30% 32% 34% 36% 38% スキルLv. Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 攻撃力アップ 25% 26% 27% 28% 30% 「弱体状態」特攻 40% 42% 44% 46% 50% - 主力にして火力の要。攻撃力アップだけでも怪力[A]と同等で、継続的な火力補助として使いやすい。
- 真価は初実装の〔弱体状態特攻〕。
これは[毒][やけど][魅了][恐怖][防御ダウン][弱体耐性ダウン][クリティカル率ダウン][スタン/石化]など、解除可能なあらゆる弱体状態に反応する。
本人・他メンバー・マスター礼装でも容易く特攻対象を作りだせるため、パーティ運用の縛りがほとんど生まれないのが利点。
十全に効果を発揮させたいなら、相手の弱体耐性や弱体無効、弱体解除に注意。
倍率自体は3ターン特攻の標準程度だが、攻撃力アップと同時発動するためLv10なら攻バフと特攻が合わさり攻撃力がほぼ倍化する上で最短CT5という脅威の伸びしろを誇る。 - スキルのデメリット効果で付与されるやけどや攻撃ダウン等のバッドステータスも特攻対象だが、解除不可能(白枠で表示される)のものや<強化扱い>のデメリットは対象外なので注意。
- 特攻倍率はスキルLvにのみ依存し、弱体効果の個数とは無関係。
「対魔力」を貫通する弱体系宝具一覧 サーヴァント 貫通する効果 備考 エウリュアレ 敵単体の攻撃力ダウン(3T) クラススキル程度までなら確定 孔明 敵全体に呪い状態を付与(6T)
敵全体の防御力大ダウン(3T)クラススキル程度までなら確定 ステンノ 敵単体の防御力ダウン(3T) クラススキル程度までなら確定 カリギュラ 敵全体にスキル封印状態を付与(3T) 確率は宝具Lv依存
Lv5でクラススキル程度までなら確定スカサハ 敵単体にスタン状態を付与(1T) 完全確定 水着清姫 敵単体にスキル封印状態を付与(1T) クラススキル程度までなら確定 水着マルタ 敵単体の防御力をダウン(1T) 完全確定 エルキドゥ 敵単体にスタン状態を付与(1T) 神性限定
完全確定不夜城のキャスター 敵全体の弱体耐性大ダウン(1回・3T) 宝具強化後に追加
完全確定
後続のデバフにクラススキルを貫通させるシャーロック・ホームズ 敵全体の防御力ダウン(3T) 完全確定 水着フラン 敵単体に帯電状態を付与(1T) 完全確定 司馬懿ライネス 敵全体の防御力を大ダウン(3T)
敵全体のクリティカル発生率をダウン(3T)クラススキル程度までなら確定 宮本武蔵(狂) 敵全体に宝具封印状態を付与(1T) セイバー限定
OC2で対魔力EXまで貫通ヴァン・ゴッホ 敵全体に恐怖状態を付与(3T) 完全確定 「対魔力」を貫通する弱体系スキル一覧 サーヴァント スキル 貫通する効果 備考 マリー 神の恩寵 B +
王統の音色 B+敵単体に魅了状態を付与(1T) 王統の美声Lv10 + 神の恩寵Lv6以上で基本確定
両方Lv10だと対魔力 Eまで貫通術ジル 精神汚染 A +
深淵の邪視 C敵全体に恐怖状態を付与(5T) 精神汚染Lv10で
対魔力 EXまで貫通ファントム 精神汚染 A +
ガルニエからの呼び声 B+敵単体[異性]に魅了状態を付与(1T) 両スキルLv6だと基本確定
両スキルLv10だと対魔力 Eまで貫通清姫 ストーキング B 敵単体の防御力ダウン(3T) 完全確定 ジャンヌ 神明裁決 A 敵単体[サーヴァント]を確率で行動不能状態にする(1T) 対サーヴァント限定
スキルLv7で基本確定
Lv10で対魔力 Aまで貫通ハイド 恐慌の声 A 敵単体に低確率でスタン状態を付与(1T) 宝具発動後限定
スキルLv1で基本確定
Lv10でクラススキル程度までなら確定カルナ 貧者の見識 A 敵単体弱体耐性ダウン(1T) 完全確定
後続のデバフにもクラススキルを貫通させる水着清姫 恋の追跡者 A 敵単体の防御力ダウン(3T) 完全確定 静謐のハサン 静寂の舞踏 B +
変化(潜入特化) or 毒の刃敵単体のクリティカル発生率をダウン(3T) or
敵単体に毒状態を付与(5T) & 敵単体に蝕毒状態を付与(5T)静寂の舞踏がLv10だとクラススキル貫通 術ギル 魔杖の支配者 EX 味方全体の弱体付与成功率をアップ(3T) これ単体では特攻が機能しないので注意
Lv10で対魔力 EXまで貫通可能アサシン・パライソ おろちの呪 B 通常攻撃時に呪い状態(3T)を付与する状態を付与(3T) クラススキル+α程度までなら確定 パリス 太陽神の眼(偽) B+ 敵単体の強化状態を解除&解除成功時、敵単体に[急所判明]状態を付与(3ターン) 完全確定 水着刑部姫 プリンセス・サマーバケーション(偽) A 敵単体にターゲット集中状態を付与【デメリット】(3ターン) 完全確定 水着カーミラ 怪盗の予告状 A 敵単体に[予告状送付]状態を付与(1回) 完全確定 ロムルス=クィリヌス クィリヌスの玉座 EX 敵全体に〔ローマ〕特性を付与(5T) 完全確定 水着アビゲイル 導くもの A 自身の弱体付与成功率をアップ(3T)
&敵単体のBuster攻撃耐性をダウン(3T)対魔力EXまで貫通
他の2スキルと宝具も貫通可能ヴァン・ゴッホ 黄色い家 A+ 敵全体の防御力をダウン(3T) クラススキル程度までなら確定
他、魔術礼装のデバフスキル(ガンドなど)は基本的に全て完全確定の付与率となっている。
- 「千里眼(超越) EX」
自身のBusterカードのスター集中度アップ(3T)&NP増加スキル倍率 スキルLv. Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 スター集中度アップ 3000% 3300% 3600% 3900% 4200% NP増加 20% 21% 22% 23% 24% スキルLv. Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 スター集中度アップ 4500% 4800% 5100% 5400% 6000% NP増加 25% 26% 27% 28% 30% - NP増加量は初期20%~最大30%。
概念礼装や味方編成での即射、連射が比較的狙いやすくなる。
最短CT5とBuster型が持つNPチャージとしては取り回しが良い部類なので、ある程度防衛面を賄ったパーティなら複数回使用が見込める。 - 積極的に使いたいが、スター集中度アップがBusterカード限定なことに注意。
倍率は非常に高くライダーがいても星が集まるが、逆に多少星を稼いでも効果中にBusterカードが手札にあるとQuickやArtsのクリティカルがほぼ狙えなくなるので、NPと星稼ぎの分担を割り切った運用を意識することになる。 - 宝具のB耐性ダウンからの追撃、特に「対邪悪」によるデバフ特効まで乗ったBusterクリティカルは他者の宝具に匹敵する破壊力を容易に生み出せる。
B3枚という構成から活かし易い場面も多いだろう。 - 仕様上の注意点:クリティカルアップ・宝具威力アップ・特攻は乗算でなく加算の関係になる。ダメージを伸ばしたい場合は、BusterアップまたはBuster耐性ダウンが最も効果的となる。
- NP増加量は初期20%~最大30%。
- 「魂の灯火 EX」
自身にガッツ状態付与(1回・3T)&毎ターンHP回復状態付与(3T)スキル倍率 スキルLv. Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 ガッツ 1000 1100 1200 1300 1400 毎ターンHP回復 1000 1100 1200 1300 1400 スキルLv. Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ガッツ 1500 1600 1700 1800 2000 毎ターンHP回復 1500 1600 1700 1800 2000 - 回復量はガッツ後HPが最大2,000、HP回復が最大2,000×3ターン。復帰と回復が重なればHP4,000となるが、バーサーカーの紙耐久の前では過信は禁物。
- 基本的に被弾時のダメージに比べ物足りないが、「先に保険として張って良し」「ガッツ発動を見越して使えば復帰に回復乗って良し」と有用。
ワンチャンスで叩き込める大火力がバーサーカー屈指なので、とりあえず生き残ったときのダメ押しの期待値が高め。1~2ターン延命できれば御の字と捉えよう。
- 「対邪悪(特殊) EX」
- 『千里眼(超越) EX』
自身のBusterカードのスター集中度アップ(3T)&NP増加- NP増加量は最大30%で使い勝手が良い。概念礼装や味方編成での即射ち、連射が狙いやすい。
CT5とNPチャージとしては最短クラスなので再使用がしやすく、積極的に使っていくと吉。
このCT5でNP30+αスキルはギルガメッシュなど七騎が所持するにとどまり、現時点でも貴重な性能。 - スター集中度アップはBusterカード限定であることに注意。
倍率は非常に高いので騎相手でもしっかり持ってこれるが、逆に多少星を稼いでも効果中にBusterカードが手札にあるとQuickやArtsのクリティカルはほぼ狙えなくなるのがネックか。前述のようにNP溜めは得意ではないためここは補いたい。 - 第一スキルの『対邪悪』と組み合わせると宝具レベルの大ダメージを叩き出すことが可能。
B3枚という構成からとても自身に相性が良いスキルで、宝具使用後のBクリ追撃などは目を見張るものがある。
なお、クリティカルアップと特攻は乗算でなく加算となるためダメージを伸ばしたい場合はBバフが最も有効。
Bバフは所持者が多いのも利点で、比較的容易にダメージを伸ばすことができる。スキル育成について+クリックで展開 - 優先順は、概ね「対邪悪(特殊)」≧「千里眼(超越)」>「魂の灯火」。主力スキルが再臨1回で揃うのは大きな利点。
周回での利便性重視なら「千里眼(超越)」が最優先。ただしスキルLv1時点でNP+20なので、「カレイドスコープ」があるなら単純に火力を上昇させる「対邪悪(特殊)」が優先か。
「魂の灯火」は後回しで問題ないが、バーサーカー特有の打たれ弱さを幾らかカバーできるので、ボス戦で使いたいなら上げておいて損はない。マテリアルの内容からも、余裕が出来たらぜひ強化してあげよう。
- 『魂の灯火 EX』
自身にガッツ状態付与(1回・3T)&毎ターンHP回復状態付与(3T)- バーサーカー最大の弱点である紙耐久を最低限補えるスキル。
延命により自慢の大火力を叩きこむ機会増加が見込めるのは利点。被弾時のダメージに比べれば回復量は物足りないが、「先に保険として張って良し」「ガッツ発動を見越して使えば復帰に回復乗って良し」と有用性は充分。1~2ターン延命し火力を叩きこめれば御の字だろう。とりあえず生き残りさえすれば、令呪によって大火力宝具を叩き込むなども可能。 - 回復量はガッツが最大2,000、HP回復が最大2,000×3ターンとなる。(スキル「授かりの英雄」とはターン毎の回復量が全く同じ。マーリンの宝具5と同じHP回復量でもある)
意外と持ち直すこともあるが、運が絡むことと、CTの兼ね合いからあまり頼りきることはできない。
- バーサーカー最大の弱点である紙耐久を最低限補えるスキル。
- 再臨・スキル育成ともに銅素材を全く使用せず、「黒獣脂」や「封魔のランプ」といった金素材が中心となる。ストーリー第一部後半での入手が主で消費が目立ちにくい部類且つ少量で済むため、これまでのメインストーリーやイベントをこなしていれば比較的容易。
難所としてはLostbelt No.4からの追加素材である「真理の卵」を再臨4回目で5個とスキルレベル8→9で10個ずつ、計35個消費する。Lb4シナリオを進めれば確実に再臨+スキル1つ分は入手できるが、ほぼ同時期に使用機会が複数用意された為、需要が激戦区。
使途がいくつかある場合はフリークエストの周回かイベントを待つしかないが、19年11月時点では確実にまとまった数を入手できる機会が依然としてかなり限定的。フリクエでの卵のドロップ率自体も低めのようだ。
スキル1つにつき24個消費する「巨人の指輪」もLostbelt No.2で得られる分だけでは足りないため、イベントで集めておかねば鬼門となるだろう。- 卵周回を行う場合は「ディーヴァール」がおすすめ。敵編成が2waveまでバーサーカー3体で統一なので「無窮の地」よりも周回しやすい。卵を落とす3wave目のマハーナーガは強化解除が少々厄介だが、超巨大・竜・魔性・神性…と各種特攻が刺さりやすい。特攻持ちの金枠サーヴァントがいるとかなり楽になる。
自身も「対邪悪(特殊)」を乗せた宝具とクリティカルを活かせれば周回に貢献することもできるはずなので、じっくりと使い勝手を確認しておこう。
※ディーヴァールは炎上フィールド判定を受けるほか、マハーナーガの前座に6体出現するカリが悪・魔性・悪魔・猛獣と複数の特性を持つためマスターミッションの内容によっては同時進行できる。アペンドスキルで使う矢尻集めの周回とも両立可。「真理の卵」入手先履歴+クリックで展開 イベント名 個数 備考 ラスベガス御前試合* 5個×2 ミッション達成報酬 B・I・N 2019* 10個 アイテム交換 復刻オニランド --- 参加条件:LB2クリア
レイドクエスト戦利品(確率)SW2 --- 参加条件:終局特異点クリア
フリークエスト戦利品(確率)2019クリスマス* 10個 アイテム交換 5個 バトルロイヤルクエスト報酬 アマゾネス・ドットコム* 5(+2)個 極100階クリア報酬
(+極70階・極97階戦利品)
(*は確定入手が可能なイベント)
- 卵周回を行う場合は「ディーヴァール」がおすすめ。敵編成が2waveまでバーサーカー3体で統一なので「無窮の地」よりも周回しやすい。卵を落とす3wave目のマハーナーガは強化解除が少々厄介だが、超巨大・竜・魔性・神性…と各種特攻が刺さりやすい。特攻持ちの金枠サーヴァントがいるとかなり楽になる。
- 優先順は、概ね「対邪悪(特殊)」≧「千里眼(超越)」>「魂の灯火」。主力スキルが再臨1回で揃うのは大きな利点。
- NP増加量は最大30%で使い勝手が良い。概念礼装や味方編成での即射ち、連射が狙いやすい。
宝具解説
- 『
帰滅を裁定せし廻剣 』 - 宝具「
帰滅を裁定せし廻剣 」
敵全体のBuster耐性ダウン(3T)&Buster属性全体多段攻撃- 宝具ダメージ前にBuster耐性ダウンが付与されるため、宝具威力の増加が見込める。(弾かれる可能性もあり)
デバフが入った場合、「対邪悪(特殊)」の特攻トリガーが発動し「攻撃」「特攻」「Buster」の高倍率3種強化状態となりとても宝具未強化のバーサーカーとは思えない異常な火力を発揮する。その火力は強化済宝具持ち有利クラスに比肩するレベルであり、このコンボこそアルジュナオルタ最大の強みのひとつだろう。 - デバフが弾かれた場合「特攻」「Buster」が入らないため一気にダメージが落ちてしまうので注意。
ただしそれでも「狂化EX」と攻撃バフによりそこそこの威力はある。
不安ならば何らかの手段でデバフを付与しておけば「特攻」は確定するため、耐性持ちなどにはそれも手。 - ヒット数は5回。スター発生率アップを付与すればある程度のスターを生産可能だが自分のみでは不可。
- 宝具ダメージの事前に付与されるBuster耐性ダウンはOC対応。弱体耐性等に弾かれなければ、OCに比例して宝具威力が増加する。
重要なのが、このBuster耐性ダウンによって相手が「対邪悪(特殊)」の特攻対象となる点。
乗算処理される「攻撃力」「特攻状態」「Buster性能」のそれぞれに高倍率の補正がかかるため、サポーターがいなくても宝具未強化のバーサーカーとは思えない恐ろしい殲滅火力を放つ。- 参考までに、宝具1・特攻及びBデバフが乗った状態の天地人等倍・平均火力は59395。これに対し、同条件のヘラクレスはスキル3のガッツ後効果が発動してない場合60118、特攻抜きのエルドラドのバーサーカーや水着邪ンヌが65000前後など、一部の☆4単体宝具バーサーカーと比べても大差ない宝具火力になる。現状では流石に☆5の単体にまでは至らないが、十分すぎる数値である。
- デバフが弾かれた場合は一気に火力は下がる。それでも「狂化EX」と攻撃バフによりそこそこの威力は保証される。
不安ならば何らかの手段でデバフを付与しておけば「特攻」は確定するため、耐性持ちなどにはそれも一手。 - 5ヒットするため、スター発生率アップを付与すればある程度スターを生産可能。自身は持たないため、シェイクスピアなどが必要となる。
- 宝具ダメージ前にBuster耐性ダウンが付与されるため、宝具威力の増加が見込める。(弾かれる可能性もあり)
総評
- 強力無比なデバフ特攻を軸にした、シンプルかつ最高水準のBusterアタッカー。
さらに全体宝具バーサーカーでは二騎目と貴重な即時NP増加スキルを持ち、Busterクリティカルにも対応できるため、どの場面でも火力を出す条件を満たしやすい。
特攻は広範囲・高倍率の割に持続ターンとCTが標準的で攻撃力アップまで付いているため、単体相手でも火力面の心配は少ない。- スキルで得られる火力倍率が凄まじいおかげで、周回適性と対ボス速攻ともに☆5全体でも屈指の戦力を発揮する。
味方や相手による制約が生じにくいため、おおよそのクエストで主力のダメージソースとして活躍してくれるだろう。 - スキルを伸ばしきれば、宝具Lv1の時点でさえ自身単独やわずかな支援だけで宝具レベルの高いアタッカーや宝具強化済みの有利クラスアタッカーを上回りかねない程の火力を発揮する。
種火や宝物庫の超級程度はLv51&宝具Lv1の時点で一掃できるほどで、Lvを伸ばしきりさらに自身のBusterで追撃を狙うことで、修練場超級だけでなく第2部も含めて大半のフリークエスト、でも早期クリアが狙える。
そしてNPを工面する「千里眼(超越)」が再臨1回だけで得られるため、礼装にもよるが早熟な周回戦力としては間違いなく破格。使用例+クリックで展開 総評
- 全体宝具バーサーカーでは貴重な(というか二人目の)NP増加スキルを持つだけでなく、Busterクリティカルと弱体特攻による総合火力が売りの主力アタッカー。宝具による周回適性は勿論、とにかく火力を出しやすいスキル構成によりどこでもダメージソースとして機能してくれる。
- 3wave周回で前の2waveに敵数が三体未満の時など、Quickパーティだと敵数三体未満ではNP回収できない場面において、2wave目からカレスコや虚数魔術を持たせたアタッカーとして起用出来る。具体的な方案は以下の二種類。
- 方案A:①1wave目の敵をアーラシュで一掃、②2wave目の敵を30NPチャージ+カレスコ/凸虚数魔術で一掃、③3wave目の敵をNP50付与できる孔明スカディを組み合わせNP100にして一掃。
- 方案B:①1wave目の敵をアーラシュで一掃、②2wave目の敵を凸カレスコで一掃、③3wave目の敵を30NPチャージ+マーリン+孔明でNP100にして一掃。(3wave目でより高い火力を出せるが、凸カレスコ持ちが前提となる)
- ※上述の方案は30NPチャージ持ちという大前提でのみ可能になる為、同じバスターアタッカーでありながら30NPチャージスキルを持たない源頼光よりこちらが勝っている点と言える。また、同じく30NPチャージスキルを持つギルガメッシュと比べると、2waveの敵にサーヴァントが出現するクエストが少ないため、ギルガメッシュの〔サーヴァント特攻〕が役に立たない可能性が有るのに対し、こちらは宝具にバスター耐性DOWNのデバフを事前に付与できるため、2waveの敵に対してもより高いダメージを安定して出すことが出来る。
- ただし自分だけでは十全な機能を発揮し切れないのである程度の味方サポートが欲しい。弱体特攻を十全に生かせるデバフスキルや宝具持ち、クリティカルを促進するスター生産役を用意すると一気に使いやすくなる。この辺りの必要とするサーヴァントの縛りが緩い所も利点だろうか。
- 3wave周回で前の2waveに敵数が三体未満の時など、Quickパーティだと敵数三体未満ではNP回収できない場面において、2wave目からカレスコや虚数魔術を持たせたアタッカーとして起用出来る。具体的な方案は以下の二種類。
- 欠点として耐久面はいささか心もとないので、そちら方面のサポートも欲しい。ガッツは所持するが宝具やクリティカル相手にはあっという間に削り切られ、HP回復も間に合わないケースもあるだろう。
- またクリティカルを狙う場合、自身のスター生産力はQuick一枚のみとなるのでクリティカル重視のバーサーカーの中では生産性は低い部類に入る。その上でNP増加スキルと併合している都合上、クリティカル運用を無視するのが難しい(味方のクリティカル運用を阻害しやすい)のが難点。
- 高火力の要が弱体特攻にある都合上、弱体耐性が非常に高い「対魔力」&「女神の神核」持ち、マルタ等の弱体耐性大幅アップや弱体解除持ち、アルジュナ等の弱体無効持ち相手だとダメージ量が減少してしまうので、弱体耐性ダウンや弱体付与成功率アップによる補助、強化解除持ちも編成候補となる。
- またNP30スキルを持つとはいえカード配分は標準的なバーサーカーであるためNPをためるには必然的に主力のバスターを切れないことが多くなる。
- サモさん/キャストリアシステムやスカスカシステムの前提である「敵三体に極限までカード性能アップをかけた全体宝具でNP50%を回収する」ことが望めないクエスト…
つまり、イベントにおけるLv90+以上の周回クエストのように3wave周回で前の2waveに敵数が三体未満の時などのいわゆる『変則周回』においての活躍に期待が持てる。
特に、前哨waveが2つとも二体高HPでクリティカルでの突破が不安定な場合においてNP供給役とカレスコor凸虚数魔術を組み合わせて宝具を2度撃つ方針で火力を満たしやすいだろう。
具体的な方法は以下の二種類。- 方法A:①1wave目の敵をアーラシュで一掃、②2wave目で30NPチャージ+カレスコ/凸虚数魔術による宝具使用、③3wave目では孔明/スカディ/光のコヤンスカヤいずれか二体の組み合わせでNP50*2=100を与えもう一発宝具。
- 方法B:①1wave目の敵をアーラシュで一掃、②2wave目の敵は凸カレスコによる宝具、③3wave目の敵を30NPチャージ+マーリン+孔明でNP100に。(3wave目でより高い火力を出せるが、カレスコの限界突破かアペンドスキル2のLv10が必要)
- NP30チャージを前提としているため、現状同じ運用ができるバーサーカーはスパルタクスとモルガンのみ。
また、同じくNP30チャージスキルを持つギルガメッシュとは、敵サーヴァントの出現パターンによって使い分けが可能。大抵は2waveでも特攻火力を出せる自身が運用の自由度が高く、3wave目のサーヴァントにギルの宝具を使いやすくなる。 - バーサーカーの宝具連射だけならダブルスカディシステムに用いられる項羽やランスロットなども挙げられるが、NPチャージスキルがないこともありQuick全体宝具の二連射はスカディと凸カレスコの入手、そして敵が3体いることが必須である。
NP回収のできないBuster属性といえど、NP供給役と凸虚数魔術or未凸カレスコさえあれば問題なく二連射が可能となるこちらの方が編成の難易度は低い。
火力に関しては、「孔明+マーリン」または「光のコヤンスカヤ」を添える場合、2wave目の出力はこちらが、3wave目の出力はスカディまたはキャストリアを用いたシステムの編成が上回りやすい傾向。
どちらを使うかはクエストの構成と手持ちによる。
- 全体宝具バーサーカーでは貴重な(というか二人目の)NP増加スキルを持つだけでなく、Busterクリティカルと弱体特攻による総合火力が売りの主力アタッカー。宝具による周回適性は勿論、とにかく火力を出しやすいスキル構成によりどこでもダメージソースとして機能してくれる。
- スキルで得られる火力倍率が凄まじいおかげで、周回適性と対ボス速攻ともに☆5全体でも屈指の戦力を発揮する。
- 欠点は大きくふたつ。第一はバーサーカーに共通する「低い防御力」。
再臨三回でガッツと毎ターンHP回復のスキルを得るが、ガッツ後の追撃を耐えられるほどの回復は期待できず、一度瀕死になると立て直しは厳しい。
特に高難易度バトルで超短期決戦を仕掛けるパーティに採用する場合、かなり攻撃に偏った編成やリスキーな運用を要求されるため、方針や戦況次第ではかなり響いてくるため要注意。 - 第二の欠点は、NPとスターの確保が他者頼りなこと。Arts、Quickカードともに1枚でスター集中も対応しないため、典型的なバーサーカーの例に漏れずNP礼装やスター供給無しでの運用はやや苦しい。
- スター集中を持たないアタッカーと組ませると運用が難しくなる可能性がある。
NP増加と3ターンスター集中効果が複合スキルなので、Bクリティカル運用をしない選択肢が取りづらいため。
- ストーリー/高難易度クエストに用いる場合、デバフが通用しない相手が苦手。
デバフ成功率が大きく減らされる「対魔力」&「女神の神核」持ち、マルタ・エウロペ等の弱体耐性大幅アップや弱体解除持ち、またそもそもアルジュナ等の「弱体無効」でデバフ戦法を潰す相手には、それだけで火力が大きく削がれることになる。
永続・強制の耐性/無効効果がなければ、弱体耐性ダウンや弱体付与成功率アップによる補助、強化解除持ちと並べることも考慮に入れたい。クラススキルの「道具作成」持ちは弱体付与成功率を底上げできることも頭に入れておくとよい。- それでも高難易度の種類と所有戦力によっては、ある程度の耐性バフやギミックを持ち前の高火力で強引に踏み倒して突破してしまうという、最高級の速攻アタッカーとして活躍できる可能性が見込める。実際にクリア報告もあり、少数ではあるがフォーリナーを粉砕した事例すらある。
この場合は継続回復やガッツが助けとなる可能性が増えるため、高難易度に挑む際は「魂の灯火」も育てておこう。
- それでも高難易度の種類と所有戦力によっては、ある程度の耐性バフやギミックを持ち前の高火力で強引に踏み倒して突破してしまうという、最高級の速攻アタッカーとして活躍できる可能性が見込める。実際にクリア報告もあり、少数ではあるがフォーリナーを粉砕した事例すらある。
サポーター候補+クリックで展開 |
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概念礼装について
- 礼装に関する記述
- Buster型バーサーカーの中でもとにかく殴りが強い1騎なので、殴り特化を選ぶのが効率的。
こだわりがなければ優先度はBuster性能、次点でATK方面。NPまたはクリティカル関連の複合は目的によって使い分けよう。- 周回役としては「カレイドスコープ」や限凸「虚数魔術」を持たせるだけで概ね完成する。
カレイドスコープなら未凸でもスキルLv1でも宝具即撃ち可能。虚数魔術で即撃ちするには礼装限界突破とスキルLv6以上が必要。- それ以外だと、宝具/クリティカル威力のバフは突出した特攻補正と加算関係にあるため、優先度が少し低くなる。
即打ちにこだわらないならBuster補正と初期NPのみの「王の相伴」「ファースト・サンライズ」が最も効果的だが、できる限り威力を盛れるものを持たせるに越したことはない。入手性で言えば「エアリアル・ドライブ」が無難か。 - 初期NPかつデバフの確実性を上げられる「恋のお呪い」も好相性。これにオベロンのクラススキルを組み合わせると、「女神の神核」などの特殊な弱体耐性を除いた通常の「対魔力」ならほぼ確実にデバフが決まるようになる。
- それ以外だと、宝具/クリティカル威力のバフは突出した特攻補正と加算関係にあるため、優先度が少し低くなる。
- 何かしらデバフがかかっている相手には自前スキルだけで膨大なダメージをたたき出すため、素の殴りにある程度振るのもお勧め。
宝具を撃たない限りは最低限にとどまるBuster補正の補強が優先されるので、「リミテッド/ゼロオーバー」など。
3ターン内で終わらない相手なら、実用的なBusterスター集中に注目して「月の勝利者」などバスター&クリティカル威力アップを補うのもよい。2~3ターンのインターバルを耐え、かつスターを用意し続ける方策も忘れずに。
- 周回役としては「カレイドスコープ」や限凸「虚数魔術」を持たせるだけで概ね完成する。
- 回避・無敵を多用する相手なら、無敵貫通を「スイート・クリスタル」「氷結闘熊」で用意しても良い。問答無用っぷりに拍車が掛かる。
その他
- Lostbelt No.4における敵対時の性能は以下。
+クリックで展開 - 初戦ではアルジュナはチャージMAXになるまでは一切行動せず、こちらからの攻撃も全く通らず、チャージ攻撃後に戦闘が自動終了する。
- 男性・神性特性持ち。また悪特攻も有効。サーヴァント属性は非所持。
- 男性特効が刺さる一方で「メルティ・スイートハート」は効能を発揮しない。(攻撃バフ計上分がダメージカット値の100%を大きく上回っているためか?)
- 永続バフ(1戦目)
- 「超統合神性」全ての攻撃に対する耐性&弱体無効&無敵貫通状態を付与(解除不可)
※この段階では「神性」や「女神の神核」などによる与ダメージプラス分も完全に無効化する。ただしアンリマユの宝具による固定ダメージは有効。 - 「寂滅の法」攻撃力アップ(解除不可)
- 永続バフ(2戦目・3戦目)
- 「超統合神性(零落)」全ての攻撃に対する耐性&弱体無効付与(解除不可)
- 「寂滅の法」攻撃力アップ(解除不可)
- スキル(特殊行動)(2戦目)
- 「生滅の極」自身のチャージMAX
- スキル(ブレイク)(2戦目)
- 「超越神威」敵全体の強化解除&防御デバフ付与
- スキル(ブレイク)(3戦目)
- 「全神一体」自身の攻撃力をアップ(5T)&クリティカル発生率をアップ(5T)
- 「断罪の刃」自身に宝具バフ(3T)&無敵貫通状態を付与(3T)&チャージ増加
- スキル(通常使用)(2・3戦目)
- 「対邪悪(特殊) EX」自身に攻撃バフ&「対弱体状態」特攻状態を付与
- 「千里眼(超越) EX」自身の「Buster」クリティカル発生率をアップ&チャージ増加
- 「魂の灯火」自身にガッツ(2,000・3T・1回)&毎ターンHP回復状態(+2,000・3T)を付与
- 宝具
- 『
帰滅を裁定せし廻剣 』敵全体にBuster耐性ダウン付与&強力な攻撃
- 絆Lv10で専用礼装を入手できる。
効果は「自身に無敵付与(3回)&宝具威力を30%アップ」。ステータス補正こそ皆無である代わりに限凸「ビター・スイート」を上回る効果を☆4礼装コストで得られる。指令紋章(コマンドコード)について
- 「対邪悪(特殊)」の超強力な特攻を容易に点火できるため、デバフ付与の紋章の恩恵を誰よりも享受できる。
- 指令紋章によるデバフも宝具と同様に、攻撃前に入る扱い。
「1Waveで宝具、2Waveでクリ殴りなどWaveをまたいだ運用をする場合に、宝具や他者に頼らずともデバフ特効を使える」「対魔力などの確率耐性持ちに対してデバフを通す確率を上げる」「回数性の弱体無効を消費させて後続のデバフを通せるようにする」など、より確実に広い場面で火力を倍増することができるため、積極的につけていきたい。コマンドコード候補 名前 性質 詳細 入手 森域の魔獣 デバフ 敵単体に呪い状態(-500・3T)を付与 2019正月ミッション
マナプリズム交換微睡む爆弾 デバフ+バフ 刻印されたカードに防御無視効果を付与+敵単体に呪い状態(500・3T)を付与 バレンタイン2023 魔神のランプ デバフ+スター獲得 敵単体にやけど状態(-300・3T)を付与+スターを2個獲得 バレンタイン2020 失落の棺 弱体無効解除 敵単体の弱体無効状態を1つ解除
+刻印されたカードの〔善〕特性に対するクリティカル威力を20%アップCBC2019
レアプリズム交換- 定石は、何よりも無条件でのデバフ付与+αの「魔神のランプ」「妖獣の呪符」「深淵の神殿騎士」(スター獲得も同時に行える)や「真紅き仙女の令印」「愛知らぬ哀しき竜」「日輪の寵姫」(微弱だがクリティカル威力アップも同時に付く)、「隕鉄の鞴」(微弱だがスター集中度アップも同時に付く)のどれかをBusterへ刻印すること。
持続のスター集中や宝具でかかるデバフの都合もあって、Busterカードを優先したい状況が他のバーサーカーよりも圧倒的に多い。3つをデバフ付与で埋められれば、水着BBとのカード固定戦術も有効に働く。- デバフ紋章は5種を超えているため、理論上はすべてのカードをデバフ紋章で埋めることが可能となった。実際にはBuster2~3枚に刻印するだけでも十二分に実用に値するが、取捨選択の幅は広がったと言える。
- 刻印するデバフの種類をバラけさせるのも有効。
何らかの状態異常無効をパッシブで持つ者が増えてきている為、刻印した紋章と相性が悪かった時にリカバリーが効きやすいメリットがある。- 「仄黒き妄執の令印」と「大魔女の麦粥」によるデメリットはバーサーカーとしてはほぼ誤差範囲。戦闘が少し長引く場合でも「魂の灯火」でフォロー可能なため、実際はそこまで気になることはない。
性能比較
名前 HP ATK Q A B 宝具 保有スキル 1 2 3 坂田金時 12150 12712 1 1 3 B/単 怪力[A+] 動物会話[C] 天性の肉体[A] ヴラド三世(狂) 13770 11499 1 2 2 A/単 吸血[A] 鮮血の伝承[A+] 戦慄の不死者[A+] ナイチンゲール 15221 10184 1 2 2 A/補 鋼の看護[A+] 人体理解[A] 天使の叫び[EX] クー・フーリン(オルタ) 12210 12805 1 1 3 B/単 精霊の狂騒[A] 矢避けの加護[C] 戦闘続行[A] 源頼光 13500 11556 1 2 2 B/全 源氏の武錬[EX] 雷神の顕[A+] 神秘殺し[A] 謎のヒロインX(オルタ) 14175 11113 2 1 2 Q/単 ∞栗餡子[EX] 刹那無影剣[C+] 王の見えざる手[C] 土方歳三 12028 12089 2 1 2 B/単 戦場の鬼[B] 凄烈たる道行き[B+] 局中法度[EX] 項羽 13770 11613 1 1 3 Q/全 未来予知[A++] 戦術躯体[B] 覇王の武[A] アルジュナ(オルタ) 13837 11669 1 1 3 B/全 対邪悪(特殊)[EX] 千里眼(超越)[EX] 魂の灯火[EX] 宮本武蔵(狂) 12150 12712 1 2 2 A/全 アクセルターン[B] 第五盛[B] 天魔轟眼[EX] ガラテア 14040 11414 1 1 3 A/単 ピグマリオンの愛[EX] 彫像の乙女[A] アフロディーテの恩恵[EX] モルガン 12440 12193 1 2 2 B/全 渇望のカリスマ[B] 湖の加護[C] 最果てより[A] 伊吹童子(狂) 12150 12961 1 2 2 A/全 真夏の女神[B] サマー・チアリーダー[C] ビーチ・アポカリプス[A+] 千利休 12028 12463 3 1 1 Q/全 侘びの極み[A-] 一輪の花[B] 幽玄たる黒[A] アルトリア・キャスター(狂) 12696 12134 1 2 2 A/単 春の鼓動[EX] 夏の妖精[B] 聖剣操縦[A] - 関連サーヴァント比較
+クリックで展開 No. 名前 Lv.M HP ATK 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 Q A B 保有スキル 51 坂田金時 90 12150 12712 A+ B B C C C 1 1 3 怪力[A+]
動物会話[C]
天性の肉体[A]52 ヴラド三世(狂) 90 13770 11499 A A C B E A 1 2 2 吸血[A]
鮮血の伝承[A+]
戦慄の不死者[A+]97 ナイチンゲール 90 15221 10184 B+ A+ B+ D+ A+ D 1 2 2 鋼の看護[A+]
人体理解[A]
天使の叫び[EX]98 クー・フーリン(オルタ) 90 12210 12805 A B+ A+ C D A 1 1 3 精霊の狂騒[A]
矢避けの加護[C]
戦闘続行[A]114 源頼光 90 13500 11556 A B D A C A+ 1 2 2 源氏の武錬[EX]
雷神の顕[A+]
神秘殺し[A]155 謎のヒロインX(オルタ) 90 14175 11113 A B B A+ C A++ 2 1 2 ∞栗餡子[EX]
刹那無影剣[C+]
王の見えざる手[C]161 土方歳三 90 12028 12089 C C C E D C+ 2 1 2 戦場の鬼[B]
凄烈たる道行き[B+]
局中法度[EX]226 項羽 90 13770 11613 A A A C D C 1 1 3 未来予知[A++]
戦術躯体[B]
覇王の武[A]247 アルジュナ(オルタ) 90 13837 11669 A A+ A A++ C EX 1 1 3 対邪悪(特殊)[EX]
千里眼(超越)[EX]
魂の灯火[EX]261 宮本武蔵(狂) 90 12150 12712 A+ B B C D D 1 2 2 アクセルターン[B]
第五盛[B]
天魔轟眼[EX]306 ガラテア 90 14040 11414 A EX E B+ C+ A+ 1 1 3 ピグマリオンの愛[EX]
彫像の乙女[A]
アフロディーテの恩恵[EX]309 モルガン 90 12440 12193 C E B A+ B EX 1 2 2 渇望のカリスマ[B]
湖の加護[C]
最果てにて[A]355 伊吹童子(狂) 90 12150 12961 B+ B C EX C B+ 1 2 2 真夏の女神[B]
サマー・チアリーダー[C]
ビーチ・アポカリプス[A+]362 千利休 90 12028 12463 C+ C C B B- C 3 1 1 侘びの極み[A-]
一輪の花[B]
幽玄たる黒[A]386 アルトリア・キャスター(狂) 90 12696 12134 B C B A B A+ 1 2 2 春の鼓動[EX]
夏の妖精[B]
聖剣操縦[A]
- 異聞の王
- 異聞帯の王
+クリックで展開 No. クラス ★ 名前 HP ATK 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 Q A B 247 狂 5 アルジュナ(オルタ) 13837 11669 A A+ A A++ C EX 1 1 3 205 騎 5 イヴァン雷帝 13284 11619 B+ A+ D C B A 1 2 2 215 術 5 スカディ 14406 10753 B D C EX D A 2 2 1 229 裁 5 始皇帝 15828 9977 B+ B+ B+ B+ B+ B+ 1 2 2 - 裁 - ゼウス - - ? ? ? ? ? ? - - - 309 狂 5 モルガン 12440 12193 C E B A+ B EX 1 2 2 373 降 5 ククルカン 13365 12584 C C B EX A B++ 1 1 3
- インド関連サーヴァント
+クリックで展開 No. クラス ★ 名前 HP ATK 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 神性 Q A B 247 狂 5 アルジュナ(オルタ) 13837 11669 A A+ A A++ C EX EX 1 1 3 84 弓 5 アルジュナ 13230 12342 A B B B A++ EX B 1 3 1 85 槍 5 カルナ 13632 11976 B C A B D EX A 2 1 2 101 剣 4 ラーマ 11993 9854 A B A+ B B A A 1 2 2 183 槍 4 パールヴァティー 13253 8127 D C D B B EX B 2 1 2 239 殺 5 カーマ 12889 11528 D B+ B A+ B EX B 2 1 2 244 月 5 大いなる石像神 17844 9166 B A++ E B A C B 1 3 1 245 剣 4 ラクシュミー・バーイー 11362 9949 B B B C E- A C 2 1 2 248 弓 4 アシュヴァッターマン 11245 10249 B A A++ B A A+ A+ 2 1 2 296 騎 5 ネモ 13680 11427 C B C A A B A 1 2 2 300 槍 5 ヴリトラ 13632 12332 A C A A D EX - 2 2 1 301 剣 4 カルナ(サンタ) 12877 9180 B A EX D C A A 2 1 2
小ネタ
「Lostbelt No.4」ネタバレ注意 +クリックで展開 - 神たるアルジュナ。戦乱に絶望し、邪悪なき世界の創造を行うためにあらゆるインドの神性を取り込んだアルジュナの成れの果て。汎人類史側の彼とは完全な別存在であり、異聞帯だからこそ発生し得た「可能性」のひとつ。
唯一神としてインド異聞帯に君臨し、悪のない完全な世界を創り上げるために世界の創世と滅亡を繰り返している。- ロストベルト恒例の所謂「異聞帯の王」枠だが、その言動から定義するなら「王として君臨していた」というよりは「主として管理していた」の方が実態には近いだろう。
- 数多の神々を統合していく過程で人間性が次第に失われていき、大英雄アルジュナが本来保有していた人格や自我といったものが希薄になってしまっている。このためどこか虚ろでゆっくりとした機械的な話し方になっており、その外見もアルジュナの面影こそ残してはいるがすっかり変わり果てている。
- クルクシェートラの戦乱によって絶望し、邪悪なき世界の創造を行うためにあらゆるインドの神性を取り込んだアルジュナの成れの果てにして、創世と滅亡を繰り返していた「最後の神」。
それがインド異聞帯に君臨した「神たるアルジュナ」であり、異聞帯出身サーヴァント「アルジュナ・オルタ」の正体である。
汎人類史側の彼とは完全な別存在であり、異聞帯だからこそ発生し得た「可能性」のひとつ、つまりはアルジュナのあり得ざるイフ。- アルジュナの原典である『マハーバーラタ』における逸話や家族関係、アルジュナが属するパーンダヴァ陣営とカルナが属するカウラヴァ陣営が戦った「クルクシェートラ戦争」についてはアルジュナのページの小ネタ参照。
- ロストベルト恒例のいわゆる「異聞帯の王」枠だが、その言動から定義するなら「王として統治していた」というよりは「主として管理していた」の方が実態には近いだろう。
- 元のアルジュナは「王ではなく王弟」なので無論そうだが、オルタもデータ上では王特性を所持していない。これは今までに登場した「異聞帯の王」枠では唯一の特徴である。
- 数多の神々を統合していく過程で人間性が次第に失われていったため、大英雄アルジュナが本来保有していた人格や自我といったものが希薄になり、口調も外見もすっかり変わり果てている。
- しかし、彼を召喚して再臨させていくと様子が一変。
次第に自我や人間性が戻っていき、口調も機械的で無機質だったものが流暢で柔らかな敬語へと変わる。姿も第1再臨で白髪が黒髪に変化し、さらに第3再臨まで進めると角と髪が短くなり、元のアルジュナに近づいていく。再臨が進むにつれ霊基が徐々に崩壊していくエミヤ(オルタ)とは対照的である。
次第に自我や人間性が戻っていき、口調も機械的で無機質だったものが流暢で柔らかな敬語へと変わる。姿も第1再臨で白髪が黒髪に変化し、さらに第3再臨まで進めると角と髪が短くなり、肌の血色も良くなって、元のアルジュナに近づいていく。再臨が進むにつれ霊基が徐々に崩壊していくエミヤ(オルタ)とは対称的である。
オリジナルとオルタの外見的な差異としては、後ろ髪のクセが外向きであること、瞳の色素がやや薄いこと、足の爪が青いこと、あちらよりも表情変化が若干大きめであることなどが挙げられる。
- しかし、彼を召喚して再臨させていくと様子が一変。
- 後に、人間だった頃の記憶は大半が欠落しており曖昧であること、味覚はあるが非常に鈍く、甘みや辛みといった刺激が強いものでなければうまく感じ取ることができない状態であることが本人の口から明かされた。
食べた料理を「温かい」と感じていたり、サウナやエリちゃんの歌を「心地好い」と評価するなどの様子から、身体機能の欠如というよりは快楽、娯楽などといったいわゆる人間らしさの部分がかなり欠落しているようである。
インド異聞帯におけるアルジュナ +クリックで展開 - 異聞帯においては、取り込んだ神々の権能を他者に付与することが可能だった。作中で
神将 たちに分け与えた神性は以下。
ちなみに『マハーバーラタ』における神将はインドラ、アグニ、ヴァーユ、ヴァルナ、ソーマ、ヤマ、クベーラ、スーリヤの八柱であり、作中では一通り言及されていることになる。- クベーラ:富と財産を司る神。ラーマの宿敵たる羅刹王ラーヴァナの異母兄弟とされる。破壊神シヴァと友好関係にあり、創造神ブラフマーからはヴィマーナを授かっている。息子のナラクーバラは道教に取り入れられて哪吒となったほか、日本においては毘沙門天と同一視される神性でもある。
- ヤマ:冥界神、司法神。日本における閻魔の源流であり、一説にはアルジュナの兄ユディシュティラの父である正義神ダルマと同一視されることもある。
- ヴァルナ:水を司る神、水天。元々は創造・司法などを司っていたとされる。契約神ミトラと関係が深く、対にあたる存在。またガーンディーヴァを所持していたことがあり、『マハーバーラタ』ではヴァルナ神からアグニ神の手に渡ったのち、アルジュナへ貸し出されている。
- ヴァーユ:風を司る神、風天。アルジュナゆかりの雷霆神インドラや炎神アグニとも関係が深い。アルジュナの兄ビーマや猿族の将ハヌマーンはこのヴァーユ神を父に持つ英雄である。
- クリシュナ:維持神ヴィシュヌの第八化身にしてアルジュナの親友にあたる大英雄。クリプターから剥奪したサーヴァントを御するため権能ではなく呪いを付与していたが、これは原典『マハーバーラタ』において、胎児殺しを咎められたアシュヴァッターマンが実際にクリシュナから呪いを掛けられたことにも由来する。
- 主人公たちが訪れた末期のインド異聞帯は、本来緩やかなユガの周期がたったの十日単位にまで縮小している異常環境下にあった。
- このユガの急速な移り変わりに伴って、平穏期(クリタ・ユガ)では豊かな水や美しい花々の溢れた楽園の如き完璧な世界が広がっている一方で、その数日後の末法期(カリ・ユガ)になると大地はひび割れて街も荒れ果てる……といった急激な環境の変化が引き起こされていた。
- 「Lostbelt No.4」攻略中はユガの進行に沿ってユガ盤の針が移動するとともにクエスト背景・マップのイラストやBGMも合わせて変化するようになっており、マップBGMはクリタ・ユガのBGMをベースにトレーター・ユガ(ドヴァーパラ・ユガと共通)、カリ・ユガ、終焉のユガ(大ユガ)でそれぞれ異なるアレンジ(平和→やや荒廃→荒廃→終焉)が使用されている。
- インド異聞帯で新たに登場したエネミーの多くが神性特性を所持しているが、これらはインド神話に登場する神獣たちがモチーフとなっている。
「ウッチャイヒシュラヴァス」は乳海攪拌によって誕生した空飛ぶ白馬、「ドゥン」は女神ドゥルガーのヴァーハナ(=乗り物)である獅子(もしくは虎)、「サラマー」は雌の神犬、「ガルダ」はヴィシュヌ神のヴァーハナとされる神鳥。「マハーナーガ」は竜種であることから恐らくは「ナーガ」だろうが、そのままだと登場済みのラミア系エネミーと被るため名前を少し変えたものと思われる。
- このユガの急速な移り変わりに伴って、平穏期(クリタ・ユガ)では豊かな水や美しい花々の溢れた楽園の如き完璧な世界が広がっている一方で、その数日後の末法期(カリ・ユガ)になると大地はひび割れて街も荒れ果てる……といった急激な環境の変化が引き起こされていた。
「Lostbelt No.4」終盤のネタバレ注意 +クリックで展開 - 全ての神性を自身に取り込んだことで創世と滅亡を司る神へと成り果ててしまったアルジュナだが、その形成にはあの
“黒” の存在が影を落としている。 - 全ての神性を自身に取り込んだことで創世と滅亡を司る唯一神へと成り果ててしまったアルジュナだが、その形成にはあの
“黒” の存在が陽影を落としている。
ここで言う“黒”とは、アルジュナの親友である英雄「クリシュナ」のことではなく、それと同じ名前を戴いている「アルジュナの別人格」を指している。詳細についてはアルジュナの頁もしくは幕間シナリオを参照されたい。
つまりは「何らかの原因でアルジュナの性質が“反転”し、表出した“黒”が主体となって、世界を作り変えるための力を得るべく貪欲なまでに神性を獲得し続けた」存在こそが彼の正体とカルナは見ている。+しかし… ※アルジュナの幕間のネタバレ注意
カルナが神たるアルジュナの正体を“黒” と断じたのは、生前の己の最期、自身に向けられた矢の向こうにいた「何か」と同じものを感じたから。そして「本来のアルジュナにそんなことは出来ない」というある種の信頼故である。
しかし、この見解は実は矛盾を孕んでいる。何故といって、実際に生前あの矢を放ち「正義のための悪逆」を成したのは、“黒” ではなく『アルジュナ』に他ならないからだ(幕間のアルジュナ本人の談)。幼少期から別人格『黒』と共にあり、本来誰にでも生じる悪心の責任を押し付けていようと、否、そうして目を背けたからこそ、『アルジュナ』の中にも悪や弱さは潜むのである。
異聞帯におけるアルジュナの原風景は、「マハーバーラタ」最大の戦争であるクルクシェートラの戦い。士道が悉く踏みにじられる地獄を経て、争いという『悪』を心底倦んだアルジュナの祈りに、それを叶える手段が存在してしまった可能性の果てがこの姿である。
そして彼が心から『悪』を憎み世界から排しようとした本当の理由、彼が本当に心から否定し『不出来』と唾棄していた存在とは、かの戦争で誰よりも華々しく戦果を挙げて勝利した者。そして誰よりもその手を汚し、遂には唯一の理解者かもしれない相手を謀殺にも等しい手段で仕留めた者。即ち『アルジュナ自身』だったのだ。
しかしアルジュナが最初に「完全な神」と自身を定義するにあたり、自身のエゴ、憎しみや執心、欲を代行していた“黒”を消すことは無かった。それは或いは完全な世界のために全てを巻き込む、その行為自体が「エゴ」を前提としていたためか。そして人間性の残滓とも言える彼が呼び水となったこと、何よりアルジュナ自身が幾星霜を経ても消えなかったカルナへの激情を露わにした事実は、彼の完全性を打ち崩す最後の決め手となった。幕間で“黒”が語った「蟻の一穴」は、こうして完全な神と化したアルジュナを人間へ引き戻し、そしてカルナとの最終決戦へと導いたのである。+別の解釈 ※アルジュナの幕間のネタバレ注意 - カルナが神たるアルジュナの正体を
“黒” と断じたのは、生前の己の最期、自身に向けられた矢の向こうにいた「何か」と同じものを感じたから。
そして「本来のアルジュナにそんなことは出来ない」というある種の信頼故である…が、この見解、実は矛盾を見出すことが出来る。 - 何故かといえば、実際に生前あの矢を放ち「正義のための悪逆」を成したのは、
“黒” ではなく『アルジュナ』に他ならないと認めた発言を主人公にだけしているからだ(幕間のアルジュナ本人の談)。
幼少期から別人格『黒』と共にあり、本来誰にでも生じる悪心の責任を押し付けていようと、否、そうして目を背けたからこそ、『アルジュナ』の中にも悪や弱さは潜むのである。ここから、神たるアルジュナもやはり『アルジュナ』だったという解釈が存在する。
- 異聞帯におけるアルジュナの原風景は「マハーバーラタ」に綴られた決戦『クルクシェートラの戦い』だ。
士道が悉く踏みにじられる地獄を経て、争いという『悪』を心底倦んだアルジュナの前に、その祈りを叶える手段が存在してしまった可能性の果てがこの姿である。- そして彼が心から『悪』を憎み世界から排しようとした本当の理由、彼が本当に心から否定し『不出来』と唾棄していた存在とは、かの戦争で誰よりも華々しく戦果を挙げて勝利した者。そして誰よりもその手を汚し、遂には唯一の理解者かもしれなかったカルナを謀殺にも等しい手段で仕留めた者。即ち『アルジュナ自身』だったと…
- しかしアルジュナが最初に「完全な神」と自身を定義するにあたり、自身のエゴ、憎しみや執心、欲を代行していた“黒”を消すことはできなかった。
- それは「完全な神」となる自分の内にそのような闇の存在を認めたら矛盾が生じるためか、或いは完全な世界のために全てを巻き込む行為自体が「エゴ」無くして成り立たないためか。
いずれにせよ、異聞帯での戦いの中で人間だった頃の残滓ともいえる“黒”はアルジュナの人間性を取り戻す呼び水となり、呼び起こされたカルナへの激情をアルジュナ自身が露わにしたことで、異聞帯に君臨する神の完全性にはついに終止符が打たれた。
それこそが、孤独な神の座にあったアルジュナを引き戻し、カルナとの最終決戦へと導いた“黒”の縁であり、幕間で語られた「蟻の一穴」が結実した瞬間でもあった。
- それは「完全な神」となる自分の内にそのような闇の存在を認めたら矛盾が生じるためか、或いは完全な世界のために全てを巻き込む行為自体が「エゴ」無くして成り立たないためか。
- 元々彼の行動は「争いのない正しき世界を作る」という正義を彼なりに貫くためであった。
しかし、神を取り込み悠久の時代を廻し続ける過程でアルジュナとしての人格や記憶が薄れ、初期衝動は摩耗し、さらに暴走を唆す存在?がいたことにより君臨するインド異聞帯は極めて特異、かつ、悪辣な世界となってしまった。- 他異聞帯との差異としてインド異聞帯は「未だ変化中かつどう足掻いても滅亡に向かうしかない」世界であり、性質的には寧ろ特異点に近いことが作中で言及されている。
- 神を食らって「神」に至ったが「共に在る人」を持つことが出来ず、孤独のままに世界を廻し続けた異聞帯のアルジュナは、カルデアに召喚されて絆を深め、ある一つの夢を乗り越えてからは己を「非凡な力を持っても所詮は人」と再定義し、孤独ではなく「共に在ること」を願うようにさえなったカルデアのアルジュナとは対照的な存在であるとも言える。
異聞帯のアルジュナは善かつ悪属性であり、スキルで「弱体特攻」を持つのに対して、汎人類史側のアルジュナは中庸属性であり、幕間クリア後からは「弱体無効」を持つようになるのも、彼らの対比を表す要素のひとつなのかもしれない。- なお、彼らはお互いに対して羨望を抱いていることがマテリアルから窺い知れる。
- 回想内で名前の挙がった人物のうち、「ビーマ」は彼の兄、「イーラーヴァット」と「アビマニュ」はどちらも彼の息子を指している。彼の口から他の家族の名前が出たのは地味に初めてのことである。
- また回想では触れられていないが、原典通りならば別の息子(シュルタキールティ)も、アシュヴァッターマンの夜襲に巻き込まれて命を落としている。生前のアルジュナには4人の息子がいたのだが、そのうち3人はクルクシェートラ戦争にて戦死していることになる。
- 『黒き最後の神』第19節でのラストバトル後、消滅の間際に流れているBGMは『Fate/stay night』の楽曲のひとつ、『消えない想い』をアレンジしたもの。
- 元々、彼の行動は「争いのない正しき世界を作る」という正義を彼なりに貫くためであった。
しかし、神を取り込み悠久の時代を廻し続ける過程でアルジュナとしての人格や記憶が薄れ、初期衝動は摩耗。
もちろん、彼が最初に抱いたその思い自体は決して間違ったものではなかったが、そこを悪辣な闖入者につけこまれたことで、ユガの周期が過度に加速されることとなった。- 他異聞帯との差異としてインド異聞帯は「未だ変化中ではあるものの、どう足掻いても滅亡に向かうしかない」世界であり、性質的には寧ろ特異点に近いことが作中で言及されている。
- またLostbelt No.4のクリア報酬礼装を見るに、ユガの周期が緩やかであった頃は大家族が存在し、争いなき穏やかな世界が構築されていたことが推測される。
スカンジナビア・ペペロンチーノは神たるアルジュナのやり方に嫌悪感を露にしつつも完璧な世界であること自体は認めており、Lb4終盤では内心で「アナタも私も、あのアルターエゴさえ現れなければもう少しマシな異聞帯に出来たかもしれないのに」と呟いていることからも、すべてが狂い出したのはやはり最近になってリンボが蔓延るようになってからだったようだ。- なお余談だが、異聞帯の少女アーシャは「生誕4000日記念が近い」という言葉から約11歳であったことがわかる。
- 神を食らって「神」に至ったが「共に在る人」を持つことが出来ず、孤独のままに世界を廻し続けた異聞帯のアルジュナ。
それはカルデアに召喚されて絆を深め、ある一つの夢を乗り越えてからは己を「非凡な力を持っても所詮は人」と再定義し、孤独ではなく「共に在ること」を願うようにさえなったカルデアのアルジュナとは対照的な存在になったとも言える。
異聞帯のアルジュナは属性に善と悪双方を併せ持ち、スキルで「弱体特攻」を持つのに対して、汎人類史側のアルジュナは中庸属性であり、幕間クリア後からは「弱体無効」を持つようになるのも、彼らの対比を表す要素のひとつなのかもしれない。
- 回想内で名前の挙がった人物のうち、「ビーマ」は彼の兄、「ビーシュマ」は大叔父、「イーラーヴァット」と「アビマニュ」はどちらも彼の息子を指している。彼の口から他の家族の名前が出たのは地味に初めてのことである。
- また回想では触れられていないが、原典通りならば別の息子(シュルタキールティ)も、アシュヴァッターマンの夜襲に巻き込まれて命を落としている。生前のアルジュナには4人の息子がいたのだが、そのうち3人はクルクシェートラ戦争で喪われてしまう結果となった。
- アビマニュはクルクシェートラ戦争で1対7による壮絶な戦死を遂げている。息子の死は父親であるアルジュナにとっては耐えがたいものだったことは言うまでもなく、このことが士道が悉く踏みにじられる「争い」を憎む原動力になってしまったことが考えられる。
- ちなみに現代インドでの国技となっているスポーツ「カバディ」は、そのアビマニュの奮戦をもとに考案されたのだとか。
- これまでの異聞帯では汎人類史より決定的に分岐したとされる西暦が表示されていたが、インド異聞帯では元号が明かされることが一切ない。
この年代表記については「アルジュナがユガを廻した回数」ではないかとする仮説がある。
- 『黒き最後の神』第19節でのラストバトル後、消滅の間際に流れているBGMは『Fate/stay night』の楽曲のひとつ、『消えない想い』をピアノアレンジしたもの。
- マテリアルにて開示される驚愕のステータス。
元々アルジュナのステータス自体が極めて高かったのだが、神の力を取り込んだ所以か本当にいろいろと超越してしまっている。ただし、幸運だけはA++→Cと大きくランクダウン。- 初の神性EX持ち。またスキル・宝具がすべてEXランクなのも初である。
- 同時に、『FGO』が初出作品のサーヴァントでは初となる「オルタ」名義での実装サーヴァントである。また秩序属性持ちとしてはメイドオルタ以来の登場となった。
- マテリアルにて開示される驚愕のステータス。パラメータの総合値は他サーヴァントの追従を許さない超高水準であり、スキル/宝具も含めたランクEXの項目数はなんとBB(水着)をも凌ぐ合計7つ。また、彼女とは多数の神性の力を取り込んだ前歴持ちという共通点がある。
元々アルジュナのステータス自体が非常に高かったのだが、神の力を取り込みまくったためか本当にいろいろと超越してしまっている。ただし、幸運だけはA++→Cと大きくランクダウン。- 初の神性EX持ち。またスキル・宝具がすべてEXランクなのも初である。まさに規格外。
- 同時に、『FGO』初出のサーヴァントでは初の「オルタ」派生である。
公式で「オルタ」と銘打たれたサーヴァントも随分と増えたが、水着やサンタといったイロモノ派生を除いて数えると9騎目(『Fate/requiem』に登場するセイバーまで含めると10騎目)となる。 - オルタではまだまだ珍しい「秩序」属性。またオリジナルの属性が「中庸」だった人物がオルタで「善」に転じたのも、天属性と「秩序・悪」属性を併せ持つのも初となる。いろいろと初めて尽くしな存在である。また、天属性に基本9パターンのアライメントがすべて揃ったことになる。
- オリジナルと比較すると体重がちょうど10㎏増加している。爬虫類系の尻尾や角のようなものが生えているためだろうか。パッと見だとウサミミやネコミミに見えなくもない。かわいい。
尻尾はよく見ると先が二又に分かれており、また最終再臨のセイントグラフを見る限りでは腰よりも上、背中から伸びていることが分かる。- 身長は177cmと変化なし。数値からしても決して小さくはないのだが、男性バーサーカーでは最も低い身長で唯一180cmに満たない。下から次点でカリギュラやオルタニキの185cmと見事に巨体揃いであるため、相対的にかなり小さく見える。
- インド神話で「爬虫類」というと竜や蛇であり、そこからはヴリトラや蛇神ナーガを連想することができる。
ナーガとはその猛毒を恐れた人々によって蛇(インドコブラ)が神格化された存在で、アルジュナの妻ウルーピーもこの一族の生まれであり、彼女との間に生まれた息子がイーラーヴァットである。ナーガは、別の場所では乳海攪拌にも関わっていたり、破壊神シヴァの首元に巻きついていたりもする。 - 角の方は候補があまり見当たらないが、日本で有名な角を持つ存在としては「鬼」がある。その路線で連想していくと
羅刹 、いわゆる鬼神が該当するだろうか。
上でざっくり触れたとおり、クベーラ神の異母弟にあたるラーヴァナは羅刹王であるほか、『マハーバーラタ』に登場するガトートカチャ(ビーマの息子でアルジュナの甥)も羅刹の血を引く武人である。型月では独自の改変を含むため定かではないが、原典ではクルクシェートラ戦争の最中、「必滅の槍」を警戒したクリシュナの思惑もあってカルナと相対し、奮戦の末に討ち取られている。- 余談だが、ラーヴァナが大敗を喫した相手にアルジュナ(カールタヴィーリヤ・アルジュナ/サハスラ・アルジュナ)がいる。このアルジュナは『マハーバーラタ』のアルジュナとは同名の別人であり、優れた武芸の才を発揮したが、後にパラシュラーマ(=カルナの師匠)のクシャトリヤ嫌いが大爆発する原因を作ってしまったとも言える王である。
- アルジュナとアルジュナ・オルタはお互いに対して羨望や憧憬を抱いていることがマテリアルから窺い知れる。本作には数多くの「オルタ」がいるが、同一人物の別側面同士がこのような関係に落ち着く事例は非常に珍しい。
- オリジナルとオルタの台詞を比較すると、オルタの方がやや柔らかな声音になっている。これはマテリアルにある通り「アーチャーの方は気を張っているが、オルタにはそれがない」という二人の細かな差異が再現されたものと見られる。
アルジュナの実装から3年半の時を経て判明した新たな事実だが、過去に『Fate/Grand Order materialⅢ』で開示されていた「基本的には穏やかな人物」という設定が形を変えて回収されたと見ることもできる。すなわちオルタの持つ穏やかさや純朴性は、同時にあちらの彼も本来は持ち合わせている筈のモノであり、こちらの方が彼の素の性格に近いと思われる。旅装霊衣でのあちらのはっちゃけっぷりを見る限りは恐らくそう。 - 2020年クリスマスイベントでは「何もかも忘れてしまったもう一人の自分に対して、何かを思い起こさせるような刺激を与えてあげたかった」アルジュナから同行代理を任された。
「どうか彼を導いてください」とマスターに口添えするオルタだが、その実アルジュナからも気に掛けられ、導かれていることが明白になった。
- オリジナルとオルタの台詞を比較すると、オルタの方がやや柔らかな声音になっている。これはマテリアルにある通り「アーチャーの方は気を張っているが、オルタにはそれがない」という二人の細かな差異が再現されたものと見られる。
- マテリアルにある「全てを終わらせ再び始める、限りなく神に近い英雄」とはクリシュナ、もしくは「カルキ」ではないかと推測される。
カルキはラーマやクリシュナと同じくヴィシュヌ神の化身 であり、その最後(第十化身)にあたる存在。名は「永遠」や「汚物の破壊者」などを意味する。白い馬頭の巨人であるとも、白馬に騎乗しているとも言われ、遠い将来、カリ・ユガの最後に現れてあらゆる悪を滅すると伝えられている。
クリシュナおよび他の化身に関してはアルジュナやラーマのページの小ネタも参照のこと。- カルキはヴィシュヌ神の化身では唯一まだ姿を現していない神性であるとされている。ヴィシュヌ繋がりのクリシュナ経由で権能を譲渡されたという可能性も推測できるが、バトルモーションでは遠距離Artsで馬型のオーラを飛ばしているほか、作中でも「第十の……」と口にしている台詞があるため、カルキの権能自体はどうやら内在しているようである。
- オルタの登場以前では、『Fate/EXTELLA』にてカルナがセファールと対峙した際に、その威容についてカルキと比較、推測している。
- スキル「対邪悪(特殊)」は上述した英雄から譲り受けた、権能にも等しい力であると言われている。
バトル中の効果としては「途中で外せるデバフすべてに反応する特攻」という仕様になっているが、弱体状態でさえあれば何であろうと反応してしまうため、きよひーに恋愛追跡されたり、おっきーが原稿をサボったり、予告状を送付されたり、麦粥を投げつけられたり、ローマに支配されたりするだけで相手がもれなく不出来判定を食らうという、最初期のロビンフッドの特攻宝具バグを彷彿とさせるあまりにも理不尽なお手軽特攻と化している。
- 宝具「
帰滅を裁定せし廻剣 」。
カリ・ユガにおいて、悪しきものを廃絶し、新たなユガを廻すための必滅の剣。
人々が無事に次のユガを迎えるためには悪魔カリの襲撃を無傷で耐え忍び、また神たるアルジュナに「不出来、不要」と見なされぬように過ごさなければならない。彼に「不要」と認識されたものは最後、逃げ遅れた時点で消滅が確定する。
「マハー(Mahā)」はサンスクリット語で「偉大な、高貴な」という意味。「プララヤ」は古代インドにおける劫(宇宙的な時間概念)の最終局面、全宇宙の消滅を指す言葉である。作中での詠唱 - 不出来にして不要。其は即ち邪悪なり。
- インド異聞帯における剪定の刃。人々が無事に次のユガを迎えるためには悪魔カリの襲撃を無傷で耐え忍び、また神たるアルジュナに「不出来、不要」と見なされぬように過ごさなければならない。彼に「不要」と認識されたものは最後、逃げ遅れた時点で消滅が確定する。
「マハー(Mahā)」はサンスクリット語で「偉大な、高貴な」という装飾語。「プララヤ」は古代インドにおける劫(宇宙的な時間概念)の最終局面、全宇宙の消滅を指す言葉。わかりやすくいえば「グランド・フィナーレ」ということ。- 「壊劫」とは世界が壊れゆく時期のこと。仏教では成劫(成立期)→住劫(存続期)→壊劫(破壊期)→空劫(空漠期)→成劫…といったように、世界はこれら4つの劫を繰り返しているとの考え方があり、ヒンドゥー教におけるユガに重なる部分がある。
- さすがにサーヴァントとなってからはレンジは大幅ダウンしているが、「限定的な破壊を発生させる」という性質はかつての『
破壊神の手翳 』に通じているらしく、アルジュナにとっての使い勝手はそれなりに良好だとか。 - pako氏によると、アルジュナの背後で浮いているのがこの廻剣であるとのこと。
- 弓にも変形する。第一・第二段階ではEXAttackで「ガーンディーヴァ」と口にしているが、『
炎神の咆哮 』と同様の機能を搭載していたりするのだろうか。『帰滅を裁定せし廻剣』作中での詠唱 - 神は視る。
不出来にして不要。其は即ち邪悪なり。
寂滅せよ、邪悪。
新しきユガに、新しき世に、在る事、能わず。
私は振るう。終わりの神の剣を。
断たれるは世界。その刃の狭間に透徹なる浄化が横溢し、
滅亡と創世が輪廻する──── - 神は視る。
- 弓にも変形する。第一・第二段階ではEXAttackで「ガーンディーヴァ」と口にしているが、『
- 最終再臨のイラストを枠消し表示すると、光り輝く小さな星を見つめていることが分かる。
- 意外なことに、絆Lv5までの要求ポイントが比較的少ない部類に入る。同時実装のアシュヴァッターマンとアスクレピオスと共にパーティーに入れておくと一目瞭然。
ちなみにオリジナルは最も絆レベルが上がりにくい部類だが、オルタはその約半分でLv5に到達する。
- 最終再臨のイラストを枠消し表示すると、光り輝く小さな星を見つめていることが分かる。
- アルトリアの星を装備させると愉快なことになる。
- また、霊基再臨を第3段階まで進めたのちにセイントグラフを初期もしくは第2段階のものに戻すと、再臨以前の姿でもレベルアップ画面で優しく微笑むようになる。
これは「再臨を行うと、レベルアップ時のボイスと表情パターンの変化がそれ以前の姿を選んでも適用される」というゲーム上の仕様を利用したもの。
- 初出は第二部TV-CM第七弾。
公開当時より配役やイラストレーター、立ち絵の雰囲気といった情報群から、クリシュナをはじめとしたアルジュナに連なる何らかの神性ではないかと予測されていたが、その正体がよもや「超統合的神性となり全てを超越したアルジュナ」だと予想できた者は少なかったのではなかろうか。
- 敵対時のボイスが2戦目までと3戦目でかなり大きく異なっており、特に3戦目の方は当該クエスト限定のボイスとなっている。
剥き出しの執念が込められた、その痛ましいまでの心の叫びは、余裕があれば一度じっくりと聞いてみてほしいところ。……非常に高難易度なクエストではあるが。
剥き出しの執念と必死さが込められた、その痛ましいまでの心の叫びは、"余裕があれば"一度じっくりと聞いてみてほしいところ。
- 担当声優の島崎信長氏は、自身が兼役しているアルジュナや巌窟王のときと同様に即日宝具レベルMAXを達成した。また担当イラストレーターのpako氏も、同時実装のアシュヴァッターマンともども成し遂げられたようだ。
- 「Lostbelt No.4」での三回目の戦闘に勝つことでマテリアルに登録される。
「神たるアルジュナ」状態の一、二回目の戦闘ではマテリアルは空欄のまま。
- 些事。
シナリオでは何かと印象的な台詞だが、プレイアブル状態では一言も口にしていない。
超高級スパルタクス
- 担当声優の島崎信長氏は、自身が兼役しているアルジュナや巌窟王のときと同様に即日宝具レベルMAXを達成し、さらに数日後には限界にまで登りつめていた。廻す方のノッブ
また担当イラストレーターのpako氏も、同時実装のアシュヴァッターマンともども成し遂げられた。- 実装当日にアップされたpako氏の描き下ろし。「あんなに幸せそうなアルジュナを見たのは初めてで燃え尽きました 尽きてねえ」とのこと。(作画的な意味で)間違いなく4章の功労者である。
- アシュヴァッターマンほどではないが愛称・略称が多様化しており、オルジュナ、神ジュナ、バサジュナ…などとさまざまに呼称される。pako氏や島崎氏からは「ジュナオ」と呼ばれることが多いようだ。
- 後日「カルデア・ラジオ局 Plus」にて語られた裏話によると、『再臨を繰り返すごとに次第に元のアルジュナに近づいていく』というデザインはpako氏による提案であったとのこと。
- pako氏はこの件に関して「設定には再臨繰り返すごとに人間味出てくるでと描いてあった気するのでそれをビジュアルに落とし込むカーみたいなニュアンス」と自身のTwitterで述べている。他にもアルジュナについての興味深い話が聴けるので、気になる方はアーカイブ版の視聴をおすすめする。(大まかな内容はアルジュナのページの小ネタにも閉じられている)
- カルナ、アルジュナ所持時にマイルームに特殊会話が追加される。
- 霊基第3段階目でないと反応しないため注意。
- 四周年記念のリアルイベント「Fate/Grand Order Fes.2019~4th Anniversary~」で行われたクリエイターズトーク内にて「2019年1月~7月に登場した中で最も聖杯を捧げられたサーヴァントランキング」が発表され、アルジュナオルタは実装からわずか約一か月時点で見事4位(☆5中1位)を記録。同日実装のアスクレピオス(3位)共々ランクインを果たした。
- 前回(2018年版)は2位に水着邪ンヌ、3位に沖田オルタが名を連ねており、オルタの先輩たちに続いてランキング入りを達成した結果に。
- 同系列イベントでは恒例の、選べる記念礼装にも英霊祭装:アルジュナ(オルタ)として早速登場し、さらにバイノーラル音源を使った特別な体験ができる「プレシャスルーム」にも抜擢されてちょっとした話題となった。ただし、早期登場の反動で礼装取得条件が一人だけとんでもない難易度だった。
- 「カルデアパークキャラバン」石川会場(2020年2月1日開催)のバラエティトークにおける台詞当てクイズのコーナー内では、この冒頭部分の映像が公開された。
『……此処で待っていれば、あなたに会えるのではないかと……このように思うのも、私の精神が人に近づいているからでしょうか』
- 「カルデアパークキャラバン」石川会場(2020年2月1日開催)のバラエティトークにおける台詞当てクイズのコーナー内では、この冒頭部分の映像が公開された。
- 同時開催の4周年記念トライアルクエストで記録を残した上位プレイヤー達の編成には、アーラシュとアルジュナ(オルタ)の両名が必ず組み込まれていたという。聖晶石30個を賭けた戦いで早速大活躍をしていたようだ。
- 「カルデアパークキャラバン」大阪会場(2020年2月23日開催)のスタッフトークでは「獣の足跡を最も使用されたサーヴァントランキング」が発表され、2019年実装サーヴァントでは1位に、全期間でも3位に堂々ランクインしていたことが判明した。
- 不出来にして不要。其は即ち邪悪なり。
- カルナが神たるアルジュナの正体を
幕間の物語
- 開放条件:未実装
幕間の物語
- 開放条件:Lostbelt No.4をクリア&霊基再臨3段階目&絆Lv.3で開放
+クリックで展開 Interlude ??? 推奨Lv ? 場所 : Interlude 魂の灯火について 推奨Lv 80 場所 カルデアゲート:幕間の物語 AP ? 周回数 ? クリア報酬 ? 絆P ??? EXP ??? QP ??? AP 21 周回数 3 クリア報酬 聖晶石×2 絆P 1,630 EXP 59,380 QP 16,800 進行度 ■□ Battle
1/3エネミーA Lv○○(クラス:HP)
エネミーB Lv○○(クラス:HP)
エネミーC Lv○○(クラス:HP)Battle
2/3エネミーA Lv○○(クラス:HP)
エネミーB Lv○○(クラス:HP)
エネミーC Lv○○(クラス:HP)Battle
3/3エネミーA Lv○○(クラス:HP)
エネミーB Lv○○(クラス:HP)
エネミーC Lv○○(クラス:HP)進行度 ■□□ Battle
1/1蛛網の魔獣
Lv49(殺:400,111)ドロップ 真理の卵×3 備考 【編成制限】所持しているアルジュナ〔オルタ〕またはサポート(Lv80(8/8/8†2・NPC専用概念礼装))をスターティングメンバーに編成。
蛛網の魔獣:呪毒蟲
戦闘開始時 弱体化
蛛網の魔獣に〔弱体化〕を付与&攻撃力をダウン&防御力をダウン(全て永続・解除不可)
弱体化 ターン終了時、自身のHPが減少する(-10,000)進行度 ■□ Battle
1/3エネミーA Lv○○(クラス:HP)
エネミーB Lv○○(クラス:HP)
エネミーC Lv○○(クラス:HP)Battle
2/3エネミーA Lv○○(クラス:HP)
エネミーB Lv○○(クラス:HP)
エネミーC Lv○○(クラス:HP)Battle
3/3エネミーA Lv○○(クラス:HP)
エネミーB Lv○○(クラス:HP)
エネミーC Lv○○(クラス:HP)進行度 ■■□ Battle
1/3
二列出現子蜘蛛F
Lv40(槍:16,161)子蜘蛛E
Lv38(槍:15,366)子蜘蛛D
Lv36(槍:14,571)子蜘蛛C
Lv37(槍:14,968)子蜘蛛B
Lv39(槍:15,763)子蜘蛛A
Lv35(槍:14,173)Battle
2/3
二列出現子蜘蛛F
Lv43(槍:20,872)子蜘蛛E
Lv39(槍:18,916)子蜘蛛D
Lv42(槍:20,395)子蜘蛛C
Lv40(槍:19,393)子蜘蛛B
Lv41(槍:19,918)子蜘蛛A
Lv38(槍:18,439)Battle
3/3
二列出現子蜘蛛F
Lv44(槍:28,466)子蜘蛛E
Lv62(槍:55,261)子蜘蛛D
Lv41(槍:26,558)子蜘蛛C
Lv43(槍:27,830)子蜘蛛B
Lv40(槍:25,858)子蜘蛛A
Lv42(槍:27,194)ドロップ 虹の糸玉×6 備考 【編成制限】所持しているアルジュナ〔オルタ〕またはサポート(Lv80(8/8/8†2・NPC専用概念礼装))をスターティングメンバーに編成。
子蜘蛛:土蜘蛛
戦闘開始時 輝けるは魂
アルジュナ〔オルタ〕に毎ターンNP獲得状態を付与(+50%・永続・解除不可)&ガッツ状態を付与(1回・HP100%回復・解除不可)進行度 ■■■ 備考 BATTLEなしでシナリオのみ。
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問い合わせフォーム - 定石は、何よりも無条件でのデバフ付与+αの「魔神のランプ」「妖獣の呪符」「深淵の神殿騎士」(スター獲得も同時に行える)や「真紅き仙女の令印」「愛知らぬ哀しき竜」「日輪の寵姫」(微弱だがクリティカル威力アップも同時に付く)、「隕鉄の鞴」(微弱だがスター集中度アップも同時に付く)のどれかをBusterへ刻印すること。
- 指令紋章によるデバフも宝具と同様に、攻撃前に入る扱い。