カレイドスコープ
Mon, 12 Sep 2022 19:39:03 JST (377d)
Top > カレイドスコープ
ステータス 
SSR | No.34 | ||||
---|---|---|---|---|---|
![]() | 能力値(初期値/最大値) | ||||
LV | 1/100 | ||||
HP | 0/0 | ||||
ATK | 500/2000 | ||||
COST | 12 | ||||
詳細情報 | |||||
ILLUST | pako | ||||
解説 | 偉大なるや魔道元帥。 多くの可能性、多くの未来を守護するもの。 その在り方は万華鏡の如し。 | ||||
保有スキル | 限界突破 | 効果 | |||
カレイドスコープ | ×0~3 | 自身のNPを80%チャージした状態でバトルを開始する | |||
×4 | 自身のNPを100%チャージした状態でバトルを開始する |
各レベル毎のステータス 
+クリックで展開 |
|
ゲームにおいて 
- ☆5礼装。恒常ラインナップのため、期間限定ガチャを含めたほぼ全てのガチャから排出される可能性がある。
豊穣・龍脈・虚数魔術といった初期NP礼装のハイエンドで、効果量と編成コストが最も高い。
沢山の初期NP礼装が増えた現在でも初期NP量ではトップであり、今も環境に影響を与えている強力な概念礼装。- 2021年8月1日に同等の効果を持つ魔道元帥が実装されているが、それでも1位タイは譲っていない。
- その補正値は未凸ですら80%と驚異的な数値であり他の追随を許さない。
Artsチェイン1回や魔術協会礼装、各サーヴァントのスキルなど、何らかの手段を用いてNPを「+20%」する事で、どんなサーヴァントでも確実にNPが100%となり宝具使用ラインに到達する。一部サーヴァントの持つNPチャージスキルが一定Lvまでの育成を推奨されるのは、この礼装と併用した際に1ターン目宝具への目標である「+20%」に達するかという点が大きい。
- 最大開放した場合はなんと100%スタートとなり、1ターン目からスキル無しでいきなり宝具を撃ってしまえる。
ただし本作で100%を越えてゲージを保持しておくことに見返りはそれほどないため、この場合は「開幕で宝具を確実に使う」という明確な用途に縛られることが多くなる。- 任意のサーヴァント、タイミング、スキル無しで宝具が使用できるメリットの大きさは計り知れない。
開幕いきなり攻撃宝具を使用して殲滅しても良し、ここぞの場面でオーダーチェンジを使用し防御宝具を展開、全体を守っても良しと、シンプル故に攻撃/防御どんな用途においても絶大な効力を発揮する。凸カレスコが1枚あれば劇的にFGOの運用/戦略の幅が変わると言っても差し支えないほどの影響力がある。 - NPを溜めるためのArtsを別のコマンドに割いてダメージ蓄積やスター稼ぎに専念できるというのも大きい。
そしてNP効率が極端に低いサーヴァントやArtsチェインが狙いにくいArtsが1枚のみのキャラに関しては、この礼装の有無で宝具発動のしやすさに極めて大きな差が出ることがある。
- 任意のサーヴァント、タイミング、スキル無しで宝具が使用できるメリットの大きさは計り知れない。
- 所持枚数のメリットと戦術の変化がそれぞれで非常に大きいため、限界突破については特に熟考すべき礼装のひとつ。
5枚目を引けたとしても限界突破は自分の手持ち、戦術などをよく考えてから行うようにしよう。
基本的には7枚確保した上で凸、つまり凸1枚+未凸2枚という状況がオススメだが例外もあり得る。- 1人の全体宝具を3連射することによる高速周回、いわゆる「システム」を組む場合、凸カレスコがほぼ必須といわれている。
(例外的な編成もあるが、アルトリア・キャスターまたは凸蒼玉など、いずれも期間限定カードが必要)
未凸カレスコでも組み合わせ次第では出来ることは出来るのだが、戦術や組み合わせの幅は圧倒的に狭くなり「未凸カレスコでは3T宝具連射ができないが、凸カレスコがあるとできる…」という局面は多い。システムを組む場合、未凸と凸カレでは劇的な差があるためシステム(3T宝具連射)を組みたい場合は5枚引いた時点で限界突破してしまうのも大いにアリ。ただし前述のような凸蒼玉を持っていて既にシステムが組めている…という人や、スカサハ=スカディなど他のシステムに必要なパーツがそもそも揃っていない場合は待っても良いだろう。 - 1枚目・2枚目の入手は影響が大きいが、3, 4, 5枚目と数が増えるに従い「まだ凸には踏み切れないけど、3枚目以降は全く使わないなぁ…」という状況も出てくる(特にガチャを引くほどサーヴァントも整ってきやすいため)。この場合は2〜3枚重ねしたものを作っておくのも一手。(一例として、5枚あった場合はLv60/Lv20/Lv20の三枚に整理するということ)
無論NP量は変わらないが、補正がATK全振りのためLvを上げる恩恵が大きく、周回時の確殺ラインをじわりと引き上げることができる。使わないぐらいならレベルを上げておくと良いだろう。
- 1人の全体宝具を3連射することによる高速周回、いわゆる「システム」を組む場合、凸カレスコがほぼ必須といわれている。
- 欠点を強いて挙げるならNP補正以外の効果が無いため、宝具を撃ってしまえばステータス補正だけが残る点が一つ。ただその補正がATKに集中するため、しっかり強化しておけば宝具とその前後の攻撃強化となっていくのも本礼装の強みの一つである。礼装のレベルによって宝具の確殺ラインが変わる場面があり、特にこれを使うような編成は火力が足りたか否かで展開が大きく左右される短期決戦型になりやすい。可能な限り鍛えて欠点を補おう。
- アペンドスキル(魔力装填)の実装により取り巻く環境が大きく変化した。装填をスキルマすれば初期NPが+20%されるので、NP面のみに注目すれば限界突破は不要となる。
- ただし当然アペンドスキルマには相応のコインと(特に高レアの場合)多量の素材とQPが必要になる。
特に☆4キャラの宝具Lv.1はアペンドを1つ解放することすら現実的では無いため、凸カレの需要自体が尽きたわけではないが、限界突破への圧力が軽減されたのは間違いない。
- ただし当然アペンドスキルマには相応のコインと(特に高レアの場合)多量の素材とQPが必要になる。
- 2020年頃からの新規実装サーヴァントや既存組への強化により、PT全体へNP+30%・対象にNP+50%以上を撒くことも以前ほど難しくはなくなりつつある。
- 「宝具一発」のみで十分な場合、これらのスキルとカレスコの組み合わせは未凸であっても無駄が発生してしまい、やや過剰となる。
- 反面、宝具連発を狙う場合は一発目を無条件で発射できるようにする(そして上記のスキルをフル活用して二発目へ駆け足で進む)意味では凸カレの存在価値は変わっていない。
- また、同時期から増えた所謂「変則周回」では敵の数が不揃いであり、必ずしもシステムを組めるとは限らずカレスコからの宝具即撃ちでWaveを処理したい場合も度々出てくる。
- とかくこの礼装に関しては考える要素が非常に多いため、繰り返しになるが最終判断は慎重に。
小ネタ 
+クリックで展開 |
|
この礼装についてのコメント 
過去ログ |
最新の15件を表示しています。 コメントページを参照