フィールド上に配置されたサーヴァントとマスターを移動させながら戦い、「敵サーヴァントの全滅」か「敵マスターへの直接攻撃による撃破」を勝利条件とした戦術シミュレーション。通常の戦闘とは仕様が異なっているため、以下に基本的な情報を記す。
- 行動について
- 味方、敵、マスを短押し、または長押しすることでステータスやバフ・デバフの状況などが確認できる。また、自軍のサーヴァントやマスターを動かす時は、フィールド上のアイコンを短押ししてから光っている隣接マスをタップする。
- ターン最初に行動力が25ポイントになる。この行動力を消費しながらサーヴァントやマスターを移動させたり攻撃を仕掛けたりする。
- 行動力の消費量は以下の通り。
行動 | 消費 行動力 |
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サーヴァントの移動 | 5 |
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マスターの移動 | 3 |
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攻撃 | 10 |
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サーヴァント同士の 位置入れ替え | 10 |
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サーヴァントとマスターの 位置入れ替え | 8 |
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- 各キャラは最大3回まで行動できる。また、余ったポイントは次ターン以降に持ち越すことはできない。
- マスターもマスターに対してだけは攻撃できる。ただしサーヴァントに対しては攻撃を仕掛けることができない。
- 間違って移動させた場合にはやり直しができないので操作ミスには要注意。動かそうとしているキャラのアイコンは強く光っているため、よく確認しておきたい。別のキャラを動かしたい場合はマス外の部分をタップすると良い。
- フィールド上にはアイコンが記されているマスがある。アイコンが浮いているマスは通過することでアイコンに応じた効果を得ることができ、アイコンが描かれているマスは踏み止まっている間だけアイコンに応じた解除不能効果を獲得できる。
- 各キャラのステータスについて
- 互いのマスターはゲームスタート時にライフを3与えられている。このライフはサーヴァントや敵マスターからの攻撃を受けると1減り、0になると敗北が決定する。
- このため、サーヴァントが全滅していない場合でも勝敗が決定する場合もあり、真っ向勝負をするには荷が重いサーヴァントを相手にせず勝利するやり方も考えられる。特に、敵のAIの動きをよく把握した上で立ち回れば一度も戦闘を行わずに勝利したり、明らかに勝ち目のない人選で勝利することさえも可能である。
- 各サーヴァントはゲームスタート時に「ブレイクポイント」を与えられている。残機やストックのようなもので、基本的に1サーヴァントにつき1つ。戦闘で撃破されると、その戦闘から撤退し、マップに遷移した際にブレイクポイントを自動消費してHP全回復で復活する。ブレイクポイントが0の状態で撃破されると戦闘不能になり、フィールドから消滅する。
- ブレイクゲージと異なり、オーバーゲージは発生しない。しかし、HPが0になる前のチャージやNP、状態異常などは持ち越される。
- サーヴァント同士の戦闘に付いて
- 1回のバトルで敵味方どちらも行動するが、攻撃を仕掛けた側が先制して行動できる。
- バトル発生時に攻撃を受けた対象と隣接するマスに複数の敵・味方サーヴァントが配置されていた場合、それらのサーヴァントもバトルに参加する。
- 戦闘に加わるサーヴァントの指定範囲は攻撃を受ける側のサーヴァントの隣接したマス。「攻撃を仕掛けるサーヴァントに隣接しているマス」ではないので要注意。
- ターン数制限があり、バトルに参加した攻撃側サーヴァントの数に応じたターンが経過するか、敵味方どちらかの全てのサーヴァントのHPが0になると戦闘終了、マップ画面へ戻る。
- 聖杯戦線のバトル中は撤退することはできない。
- バトル終了時に残ったクリティカルスターは、フィールドに残っているサーヴァントに均等に引き継がれる。
- 戦闘開始時に効果を発揮する礼装は、初回のバトルのみ有効。
- スキル・状態異常について
- マスタースキルは、バトルの参加者とマスターのマスが離れていても使用することができる
- 「スキルの再使用に必要なターン数」、「スキルや概念礼装で付与された状態効果のターン数・効果回数」は、バトル終了後も引き継がれており、次のバトルでは続きからカウントされ続ける。
- 「戦線ターン終了」ボタンで終了時、味方サーヴァント・マスターのスキルチャージが1進む
- スタンなどの行動不能状態を受けてバトルを終了した場合、マップ画面に戻った際に回復する
- 回復したサーヴァントが行動できるターンだった場合は行動回数が-1される
- スキルのチャージは戦闘に参加していないサーヴァントの分も進む。また、戦闘が起きなかったターンの終了時もカウントが1進む。
- サーヴァントの選択について
+
| | クリックで展開
|
- 基本的には単騎で戦う、場合によっては更にマスタースキル以外の支援抜きで戦うことになるため、サポーターや礼装に依存しない自己完結型のアタッカーが強い。
- 特に回避や無敵、ガッツやHP回復を自前のスキルで使える耐久型・バランス型のサーヴァントはこの傾向が強く、CTの回転やスキルの効果持続の特殊な仕様の恩恵をフル活用して防御バフをいくつも重ね掛けする、回避やガッツを単体で切れ目なく維持する、といった芸当も実現できる。耐久力に比率を置いている分継戦能力が高いため、多数の有利クラスを相手にするエースアタッカーや危険な敵を足止めして時間稼ぎする囮役に適している。
- 攻撃型のサーヴァントの場合、NPチャージ・スター獲得スキルを自前で持ち、カード構成がBusterや優秀な性能のArtsがメインのキャラがオススメ。高倍率の攻撃バフを持っているキャラも重要で、使い方次第では単体でクラス相性すら凌駕する活躍が期待できるサーヴァントも存在する。ただし、その分継戦能力や耐久力が疎かな場合も多く、受けに回る状況や連戦には不向きな場合も多い。こちらは主に奇襲性や速攻性に長けたサーヴァントが多いので、有利クラス以外の敵にも攻撃を仕掛ける遊軍、ピンチヒッター的な立ち回りが得意。
- 敵のHPは10万もない程度と抑えめなので、基本的には通常攻撃での立ち回りが前提となる。Busterメイン、特に通常Buster3枚構成のサーヴァントは手軽に安定した火力を発揮しやすく、相性有利な場合なら簡単な火力バフだけであっさりK.O.できる場合も多いため扱いやすい。
Busterと比較すれば火力効率は落ちやすいものの、Artsメイン、特に通常Arts3枚持ちであればNP獲得とEXアタックの火力向上を同時に望める。基礎ダメージ倍率が抑えられている通常Quickがメインのサーヴァントは通常攻撃だけで効率的にダメージを稼ぐのが比較的難しめなので、基本的にはカードだけで稼ごうとせずスキルの併用を前提とした立ち回りを意識した方が良いだろう。
- 全体的にコストがかなり厳しく、大抵の場合サーヴァントの数を減らしたり礼装抜きの運用を強いられる場合も多い程である。そのため、低コストで導入できる低レアサーヴァントの活用もかなり重要となる。
基礎攻撃力の低さについては、スキルやクラス相性、フィールド上での立ち回り次第で十分挽回できる場合が殆どなのであまり気にしなくて良い。一方、基礎HPは高レアサーヴァントと比べるとどうしても不足しがちなため、何度も戦わせる予定だったり無防備な状況で先手を取られそうな場合は特に気を付けたい。
- 逆に、単体性能が極端に高いサーヴァントがいる、投入しても役割を持たせにくいクラスがある、などの事情がある場合はわざと投入するサーヴァント自体を減らし、礼装を含めたコスト配分と戦力を集中させる手もある。ただし、人数が少なくなる分立ち回りは慎重を要する上、コストを投入したサーヴァントにはその分重い負担を掛けなければならないハイリスクさもあるため、よく考えてから実行する必要がある。
- クラス相性の影響がほぼないバーサーカーとエクストラクラス(特にルーラー)は大抵の場合、切り札やエースに等しい最重要戦力となる。特にフォーリナー以外の弱点を突けるバーサーカーはそれだけで最高クラスの遊軍戦力となり、クラス補正やクラス相性の恩恵が大きいルーラーも適当に回復やバフで支援するだけで不沈艦にも要塞にもなるのでコストを惜しまず投入したい。
ただし、バーサーカーの場合は無防備な状態で先手を取られると星5サーヴァントでもあっさり落とされる上、受けに強いルーラーでも無策で袋叩きにされたり宝具の直撃を受けると致命傷を負いかねないため油断は禁物。
- 逆に、バーサーカーやエクストラクラスが使えない場合はクラス相性の影響をサーヴァント別に考えて戦わないとならないため、敵のクラスの偏りや要注意キャラの存在、初期位置を考慮した人選とコストの割り振りが要求される。
場合によってはクラス相性で有利を取れない、またはクラス相性が不利なキャラを相手に時間稼ぎや真っ向勝負を強いられることなどもあるため、その際に取る対応策や想定する役割に合わせた人選をしたい。
- クラス別の選択例
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| | アーチャー
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アシュヴァッターマンやケイローン、ダビデなどの無敵・回避持ちのほか、Arts3枚かつ最大2000×5TのHP継続回復とNP・スター継続獲得ができるアルジュナ、強力な防御バフと瞬間火力で時間稼ぎができるエミヤ(オルタ)や浅上藤乃も有力。
火力を重視するならBuster3枚と強烈なクリティカルが光る超人オリオン、確率によるムラはあるが無敵やガッツが使えてNP50チャージもあるイシュタルやニコラ・テスラ、1回無制限ガッツで粘りつつ宝具カウンターやクリティカルでゴリ押しが効くアンなども良いだろう。
低コストのわりに耐久性が高くB2枚でそれなりに火力も出せる俵藤太もお勧め。
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+
| | ランサー
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回避や回復力に定評のあるクー・フーリン(槍)やロムルス、回避とHP大回復(最大10000)が可能なエルキドゥ、強烈な瞬発火力とそれなりのHP回復、NPチャージがあるブリュンヒルデなどが有力。
立ち回りがかなり特殊だが、2回ガッツとクリティカルメタで事故を起こしにくい秦良玉、防御バフとタゲ集中、ガッツで味方を守りながら被弾することで火力を引き上げるガレスもなかなか。
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| | アサシン
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永続ガッツとNP50チャージを持つカーマ、Buster3枚構成かつ回復スキル+高性能ガッツ持ちの“山の翁”、皇帝特権と無敵でしぶとく立ち回れるクレオパトラ、防御力の高さに定評のある刑部姫辺りが優秀。
比較的賄いやすい低コスト層では人型特攻とクリティカルの二段構えで鋭い切れ味を誇る岡田以蔵、宝具でHPを回復しつつバーサーカーにクラスチェンジできるジキル、3回回避でかなり時間稼ぎができる呪腕のハサンもオススメ。
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+
| | バーサーカー
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耐久力も基礎火力も極めて高いクー・フーリン(オルタ)やヘラクレス(特に後者は絆礼装があれば尚良し)、先手さえ取れればデバフ特攻とコマンドコードだけで強引に突破できるアルジュナ(オルタ)辺りが最有力。それ以外では回復とガッツの連続でかなりの粘り強さを見せるスパルタクス、防御バフや回復スキルで堅実に粘れる茨木童子や鬼女紅葉、回復と人型特攻が強力なナイチンゲール、最低限の耐久力を持ちつつ高倍率のクリティカルヒットやカードバフで勝負に出られるアタランテ(オルタ)やベオウルフも悪くない。
サポーターに頼れない分基礎ステータスの重要度が高くなりがちな上、動かし方さえ適切なら高い突破力を約束してくれるため、困ったら高レアサーヴァントを投入するだけでもOK。
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| | エクストラクラス
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基本6クラスを半減で受けられるルーラー、特にアタッカーとして高い火力と持久力を両立している始皇帝やマルタ(裁)、アストライアがいれば優先的に採用したい。クラス相性有利こそ少ないものの、回避とガッツでしぶとく持ち堪えながら宝具とクリティカルでカウンターを狙える平景清も良い。
それ以外では弱点を突かれにくいアルターエゴ、特に高い基礎火力や回復力、耐久力で圧倒できるキングプロテアやパッションリップ、殺生院キアラ辺りが無難か。
誰も引けていない場合でもマシュがこの枠を埋められる。第1部仕様が使えるため、育ちきっていれば強力な防御バフで敵の攻勢を凌いでくれるだろう。コスト0なので編成に余裕ができるのが大きなメリット。
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| | 礼装
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基本的にはコストが厳しいので無理に付ける必要はない。しかし、コストに余裕ができたり捻出してまで付けたい場合は、効果の高い耐久補助や開幕NPチャージ系辺りがオススメ。
前者の場合は死霊魔術やネロ祭・ギル祭のイベント礼装などのガッツ付与、月霊髄液などの無敵・回避付与辺りが無難。特に先手を取られたり回避やガッツが切れた時が怖いバーサーカーとの相性が良い。
後者の場合は龍脈や虚数魔術辺りが無難。特に龍脈はコストパフォーマンスがかなり高いため、適当に突っ込んでおくだけでも役立つ。敵のHPが少なめなこの戦いにおいて、宝具攻撃は一発で逆転や強行突破さえ現実化する切り札に等しいため、クラス相性で有利の取れない相手を想定する場合などは特に役立つだろう。
その他には、刺さる範囲の広さに対して効果量が高めな死の芸術やマグダラの聖骸布、尖ったカード性能を持つキャラと相性が良いカード性能強化系(特にBuster関連)、(もし持っているならば)☆4のコストで各キャラの運用法にマッチした効果を持つ一部の絆礼装なども悪くない。
逆に、効果が出るまで少し時間がかかるスター生産系礼装(開幕生産系は除く)やNP獲得量UPなどは比較的旨味が少なめ。
また、サーヴァントと比べると掛けたコストに対する成果への反映はそこまで多くないので、闇雲にグレードの高い礼装を付けるのもあまり良くない。あくまでも補助的なものに過ぎないので、採用は各キャラに求める役割の難易度を考えて判断し、コスパと実際のパフォーマンスを天秤に掛けながら必要最低限のものを選びたい。
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