聖杯戦線 ~ブルータスよ、おまえもか~ のバックアップの現在との差分(No.7)
イベント概要
聖杯戦線再び!期間限定イベント「聖杯戦線 ~ブルータスよ、おまえもか~」開催!
本イベントでは、敵味方に分かれたマスターとサーヴァントが、専用のバトルフィールドでバトルを繰り広げ、勝敗を争う「聖杯戦線」が日ごとに開放されます。
勝利することで聖杯の雫を1つ入手でき、7つ集めることで聖杯と交換可能になるので、すべての戦いを勝ち抜き、聖杯の獲得を目指しましょう!
イベント開催期間
2021年2月3日(水) 18:00~2月17日(水) 12:59
イベント参加条件
「特異点F 炎上汚染都市 冬木」をクリア
イベント攻略
- 昨年秋以来二度目の聖杯戦線。
聖杯の交換期限及び聖杯の雫の保持期限はなくイベント後も交換可能。
今回は聖杯の交換期限及び聖杯の雫の保持期限はなく、イベント後も交換可能。 - シナリオパートは無し。純粋に聖杯戦線を攻略するのみ。
- 概要
クリックで展開 - 毎ターン付与される行動力を消費して移動し、敵サーヴァントの全滅か敵マスターを3回攻撃する事を目指すボードゲームのようなもの。
- 各サーヴァントには残機があり、一度倒された時点では残機を消費して復活する。残機がない状態で再度HPを0にすると撃破。
- 攻撃されたサーヴァントのマスに隣接したマスにサーヴァントがいる場合は、それらのサーヴァントも敵味方問わず全員戦闘に参加する。戦闘のターン数は攻撃した側の人数分。
「攻撃する側に隣接しているマス」ではない。 - スキルのチャージはその時戦闘に参加していないサーヴァントの分も進む。
戦闘に参加していなければ効果時間は経過しないので、普段よりバフを使いやすい。 - マップ上にはアイコンが落ちていたり、マスにアイコンが描かれている場合がある。
アイコンを拾うと応じたバフが与えられる。
アイコンが描かれているマスはその上に立っている時に戦闘を行った場合に強化解除不可のバフが得られる。
フィールド上に配置されたサーヴァントとマスターを移動させながら戦う、「敵サーヴァントの全滅」か「敵マスターへの直接攻撃による撃破」を勝利条件とした戦術シミュレーション。通常の戦闘とは仕様が異なるため、以下に基本的な情報を記す。
- 行動について
- 味方、敵、マスを短押し、または長押しすることでステータスやバフ・デバフの状況などが確認できる。また、自軍のサーヴァントやマスターを動かす時は、フィールド上のアイコンを短押ししてから光っている隣接マスをタップする。
- ターン最初に行動力が25ポイントになる。この行動力を消費しながらサーヴァントやマスターを移動させたり攻撃を仕掛けたりする。
なお、一部ステージでは25より高い数値の場合もある。- 行動力の消費量は以下の通り。
行動 消費
行動力サーヴァントの移動 5 マスターの移動 3 攻撃 10 サーヴァント同士の
位置入れ替え10 サーヴァントとマスターの
位置入れ替え8 - 各キャラは最大3回まで行動できる。また、余ったポイントは次ターン以降に持ち越せず消失する。
- マスターはマスターに対してのみ攻撃できる。マスターはサーヴァントに対しては攻撃できない。
- 間違って移動させた場合、やり直しができないので操作ミスに要注意。動かそうとしているキャラのアイコンは強く光っているため、よく確認しておきたい。別のキャラを動かしたい場合、マス外の部分をタップすると良い。
- 行動力の消費量は以下の通り。
- フィールド上にはアイコンが記されたマスがある。アイコンが浮いているマスは、通過することでアイコンに応じた効果を得る。アイコンが描かれているマスは、マスに踏み止まっている間だけアイコンに応じた解除不能効果を獲得する。~
- 各キャラのステータスについて
- 互いのマスターはゲームスタート時にライフを3与えられている。このライフはサーヴァントや敵マスターからの攻撃を受けると1減り、0になると敗北になる。
- このため、サーヴァントが存在していても勝敗が決定する場合もあり、敵マスターを追い詰めて袋叩きにすれば厄介なサーヴァントを相手にせず勝利することもできる。特に、敵のAIの動きをよく把握して敵ユニットをうまく誘導できれば、真っ向勝負では絶対に勝てないような人選で勝利したり一度も戦わずに勝利することも不可能ではない。
- また、敵AIの挙動にはランダム性が少ないため、同一編成で同じ移動経路を辿れば敵陣営のユニットもほぼ同じ行動を取る。そのため、先行者のプレイングを寸分違わず再現すれば容易に勝利を再現できる。どうしても自力で勝てないなどの事情がある場合は有志の縛りプレイを見ながら真似してみると良いだろう。
- 各サーヴァントはゲームスタート時に「ブレイクポイント」を与えられている。残機やストックのようなもので、基本的に1サーヴァントにつき1つ。戦闘で撃破されると、その戦闘から撤退し、マップに遷移した際にブレイクポイントを自動消費してHP全回復で復活する。ブレイクポイントが0の状態で撃破されると戦闘不能になり、フィールドから消滅する。
- ブレイクゲージと異なり、オーバーゲージは発生しない。しかし、HPが0になる前のチャージやNP、状態異常などは持ち越される。
- 互いのマスターはゲームスタート時にライフを3与えられている。このライフはサーヴァントや敵マスターからの攻撃を受けると1減り、0になると敗北になる。
- サーヴァント同士の戦闘に付いて
- 1回のバトルで敵味方どちらも行動するが、マップ上で攻撃を仕掛けた側が先制して行動する。
- バトル発生時に攻撃を受けた対象と隣接するマスに複数の敵・味方サーヴァントが配置されていた場合、それらのサーヴァントもバトルに参加する。
- 戦闘に加わるサーヴァントの指定範囲は攻撃を受ける側のサーヴァントの隣接したマス。「攻撃を仕掛けるサーヴァントに隣接しているマス」ではないので要注意。
- ターン数の制限がある。バトルに参加した攻撃側サーヴァントの数に応じたターンが経過するか、敵味方どちらかの全てのサーヴァントのHPが0になると戦闘終了、マップ画面へ戻る。
- 聖杯戦線のバトル中は撤退することはできない。
- バトル終了時に残ったクリティカルスターは、フィールドに残っているサーヴァントへ均等に引き継がれる。
- なお、敵の先制攻撃でこちらのターンが回らないままバトル終了した場合、そのバトルで作られたスターは0扱いとなり、前のバトルで残ったクリティカルスターはリセットされて引き継がれないので要注意。
- サーヴァント登場時に効果が発動する礼装は、装備したサーヴァントが初めて登場した初回のバトルのみ効果が発動する。
- スキル・状態異常について
- マスタースキルは、バトルの参加者とマスターのマスが離れていても使用することができる
- 「スキルの再使用に必要なターン数」および「スキルや概念礼装で付与された状態効果のターン数・効果回数」はバトル終了後も引き継がれており、次のバトルでは続きからカウントされ続ける。
- 「戦線ターン終了」ボタンで終了時、味方サーヴァント・マスターのスキルチャージが1進む
- スタンなどの行動不能状態を受けてバトルを終了した場合、マップ画面に戻った際に回復する
- 回復したサーヴァントが行動できるターンだった場合は行動回数が-1される
- スキルのチャージは戦闘に参加していないサーヴァントの分も進む。また、戦闘が起きなかったターンの終了時もカウントが1進む。
- サーヴァントの選択について
クリックで展開 - 基本的に単騎で戦う。場合によってはマスタースキル以外の支援抜きで戦うため、サポーターや礼装に依存しない自己完結型のアタッカーが強い傾向にある。
- 特に回避や無敵、ガッツやHP回復を自前のスキルで持つ耐久型・バランス型のサーヴァントはこの傾向が強い。CTの回転やスキルの効果持続の特殊な仕様の恩恵をフル活用して防御バフをいくつも重ね掛けする、回避やガッツを単体で切れ目なく維持する、といった芸当も実現できる。そうしたサーヴァントは耐久力を重視している事で継戦能力が高いため、多数の有利クラスを相手にするエースアタッカーや危険な敵を足止めして時間稼ぎする囮役に適している。
- 攻撃型のサーヴァントについては、NPチャージやスター獲得スキルを持ち、カード構成がBusterや優秀な性能のArtsがメインの者がオススメ。さらに高倍率の攻撃バフがあるなら、使い方次第では単体でクラス相性すら凌駕する活躍が期待できるサーヴァントも存在する。ただし、これらは継戦能力や耐久力が弱い者も多く、受けに回る状況や連戦には不向きな場合も多い。こちらは主に奇襲性や速攻性に長けたサーヴァントが多いので、有利クラス以外の敵にも攻撃を仕掛ける遊軍、ピンチヒッター的な立ち回りが得意。
- 敵のHPは10万ない程度と抑えめなので、基本的には通常攻撃での立ち回りが前提となる。Busterメイン、特に通常Buster3枚構成のサーヴァントは手軽に安定した火力を発揮しやすく、相性有利なら簡単な火力バフだけであっさり倒せる事も多く扱いやすい。
Busterと比較すれば火力効率は落ちやすいものの、Artsメイン、特に通常Arts3枚持ちであればNP獲得とEXアタックの火力向上を同時に望める。基礎ダメージ倍率が抑えられている通常Quickがメインのサーヴァントは通常攻撃だけで効率的にダメージを稼ぐのが比較的難しめなので、基本的にはカードだけで稼ごうとせずスキルの併用を前提とした立ち回りを意識したい。- 全体的に編成コストがかなり厳しい。サーヴァントの数を減らしたり礼装抜きの運用を強いられる事もある。そのため、低コストで編成できる低レアサーヴァントの活用もかなり重要。
低レアサーヴァントについて、基礎攻撃力の低さはスキルやクラス相性やフィールド上での立ち回り次第で十分挽回できる事が殆どなのであまり気にしなくて良い。一方、基礎HPは高レアサーヴァントと比べるとどうしても不足しがちなため、何度も戦わせる予定だったり無防備な状況で先手を取られそうな場合は特に気を付けたい。- 逆に、単体性能が極端に高いサーヴァントがいる、投入しても役割を持たせにくいクラスがある、などの事情がある場合はわざと投入するサーヴァント数を減らし、礼装を含めたコスト配分と戦力を集中させる手もある。ただし、人数が少なくなる分立ち回りは慎重を要する上、コストを投入したサーヴァントにはその分の重い負担を掛けなければならないハイリスクがあるため、よく考えて実行されたい。
- クラス相性の影響がほぼないバーサーカーとエクストラクラス(特にルーラー)は大抵の場合、切り札やエースに等しい最重要戦力となる。特にフォーリナー以外の弱点を突けるバーサーカーはそれだけで最高クラスの遊軍戦力となる。クラス補正やクラス相性の恩恵が大きいルーラーも、回復やバフの支援がある程度適当でも不沈艦にも要塞にもなりやすいので、コストを惜しまず投入したい。
ただし、バーサーカーは無防備な状態で先手を取られると星5サーヴァントであってもあっさり落とされる。受けに強いルーラーも無策で袋叩きにされたり宝具の直撃を受けると致命傷を負いかねないため油断は禁物。- 逆に、バーサーカーやエクストラクラスが使えない場合はクラス相性の影響をサーヴァント別に考える必要から、敵のクラスの偏りや要注意キャラの存在、初期位置を考慮した人選とコストの割り振りを要求される。
場合によってはクラス相性で有利を取れない、またはクラス相性が不利なキャラを相手に時間稼ぎや真っ向勝負を強いられることなどもあるため、その際に取る対応策や想定する役割に合わせた人選をしたい。
- クラス別の選択例
セイバー
Buster3枚と回避or無敵を両立する宮本武蔵やフェルグスがオススメ。回避と高いカードorスキル性能で強引に乗り切る沖田総司、アストルフォも悪くない。Artsカードがメインになるが、3回ガッツと皇帝特権で乗り切るネロも良い。
耐久力を重視しなくて良いなら一人でお手軽にクリティカルが出せるランスロットや葛飾北斎、ディルムッド辺りも候補となるだろう。アーチャー
アシュヴァッターマンやケイローン、ダビデなどの無敵・回避持ちのほか、Arts3枚かつ最大2000×5TのHP継続回復とNP・スター継続獲得ができるアルジュナ、強力な防御バフと瞬間火力で時間稼ぎができるエミヤ(オルタ)や浅上藤乃も有力。
火力を重視するならBuster3枚と強烈なクリティカルが光る超人オリオン、確率によるムラはあるが無敵やガッツが使えてNP50チャージもあるイシュタルやニコラ・テスラ、1回無制限ガッツで粘りつつ宝具カウンターやクリティカルでゴリ押しが効くアンなども良いだろう。
低コストのわりに耐久性が高くB2枚でそれなりに火力も出せる俵藤太もお勧め。ランサー
回避や回復力に定評のあるクー・フーリン(槍)やロムルス、回避とHP大回復(最大10000)が可能なエルキドゥ、強烈な瞬発火力とそれなりのHP回復、NPチャージがあるブリュンヒルデなどが有力。
立ち回りがかなり特殊だが、2回ガッツとクリティカルメタで事故を起こしにくい秦良玉、防御バフとタゲ集中、ガッツで味方を守りながら被弾することで火力を引き上げるガレスもなかなか。ライダー
皇帝特権を軸に堅実かつバランスよく立ち回れるオジマンディアス、HP・NPの回復力があって広い特攻範囲で勝負に出られるメイヴ辺りが有力候補。
複数の敵を同時に相手取ることを想定するならアキレウス、継戦能力を重視するなら3回無敵が強力なエウロペやマリー・アントワネット、ガッツで粘りながらパワーも出せる黒髭やレジライ辺りも良い。キャスター
NPチャージで宝具を即時発動できる玄奘三蔵やキルケー、メディア、回数制回避・無敵と全体攻撃宝具で混戦や苦手な相手でもしぶとく立ち回れるクー・フーリン(術)やマリー・アントワネット(術)などがおすすめ。
マーリンやアルトリア・キャスターなどのサポーター陣は無敵を付与できる上攻撃バフの高さでアタッカーの代わりにもなる。最高峰の回復スキルとガッツ(ただし自身を除く)を撒けるアスクレピオス、防御バフと回復で手堅く立ち回る玉藻の前もいいだろう。アサシン
永続ガッツとNP50チャージを持つカーマ、Buster3枚構成かつ回復スキル+高性能ガッツ持ちの“山の翁”、皇帝特権と無敵でしぶとく立ち回れるクレオパトラ、防御力の高さに定評のある刑部姫辺りが優秀。
比較的賄いやすい低コスト層では人型特攻とクリティカルの二段構えで鋭い切れ味を誇る岡田以蔵、宝具でHPを回復しつつバーサーカーにクラスチェンジできるジキル、3回回避でかなり時間稼ぎができる呪腕のハサンもオススメ。バーサーカー
耐久力も基礎火力も極めて高いクー・フーリン(オルタ)やヘラクレス(特に後者は絆礼装があれば尚良し)、先手さえ取れればデバフ特攻とコマンドコードだけで強引に突破できるアルジュナ(オルタ)辺りが最有力。それ以外では回復とガッツの連続でかなりの粘り強さを見せるスパルタクス、防御バフや回復スキルで堅実に粘れる茨木童子や鬼女紅葉、回復と人型特攻が強力なナイチンゲール、最低限の耐久力を持ちつつ高倍率のクリティカルヒットやカードバフで勝負に出られるアタランテ(オルタ)やベオウルフも悪くない。
サポーターに頼れない分基礎ステータスの重要度が高くなりがちな上、動かし方さえ適切なら高い突破力を約束してくれるため、困ったら高レアサーヴァントを投入するだけでもOK。エクストラクラス
基本6クラスを半減で受けられるルーラー、特にアタッカーとして高い火力と持久力を両立している始皇帝やマルタ(裁)、アストライアがいれば優先的に採用したい。クラス相性有利こそ少ないものの、回避とガッツでしぶとく持ち堪えながら宝具とクリティカルでカウンターを狙える平景清も良い。
それ以外では弱点を突かれにくいアルターエゴ、特に高い基礎火力や回復力、耐久力で圧倒できるキングプロテアやパッションリップ、殺生院キアラ辺りが無難か。
誰も引けていない場合でもマシュがこの枠を埋められる。第1部仕様が使えるため、育ちきっていれば強力な防御バフで敵の攻勢を凌いでくれるだろう。コスト0なので編成に余裕ができるのが大きなメリット。礼装
コストが厳しいので無理に付ける必要はない。しかし、コストに余裕ができたり捻出してまで付けたい場合は、効果の高い耐久補助や開幕NPチャージ系辺りがオススメ。
前者では死霊魔術やネロ祭・ギル祭のイベント礼装などのガッツ付与、月霊髄液などの無敵・回避付与が無難。特に先手を取られたり回避やガッツが切れた時が怖いバーサーカーとの相性が良い。
後者では龍脈や虚数魔術が無難。特に龍脈はコストパフォーマンスがかなり高くコストが余った際は適当に装備させるだけでも役立ちやすい。敵のHPが抑えめの聖杯戦線において、宝具攻撃は一発で逆転や強行突破を実現する切り札に等しいため、クラス相性で有利を取れない相手を想定する場合など特に役立つだろう。
その他には、刺さる範囲の広さに比して効果量が高めの死の芸術やマグダラの聖骸布、尖ったカード性能を持つキャラと相性が良いカード性能強化系(特にBuster関連)、(もし持っているならば)☆4のコストで各キャラの運用に合う一部の絆礼装なども悪くない。
逆に、効果が出るまで少し時間がかかるスター生産系礼装(登場時発動系を除く)やNP獲得量UPなどは比較的旨味が少ない。
また、サーヴァントと比べるとコストに対する成果への反映が少なくなりがちなので、闇雲にグレードの高い礼装を付けるのは良くない。あくまで補助的なものなので、採用は各キャラに求める役割の難易度から判断し、コストとパフォーマンスを天秤に掛け必要最低限のものを選びたい。 - 基本的に単騎で戦う。場合によってはマスタースキル以外の支援抜きで戦うため、サポーターや礼装に依存しない自己完結型のアタッカーが強い傾向にある。
- 前回(影の国の舞闘会 ~ネコとバニーと聖杯戦争~)からの変更点
- 一部の敵サーヴァントが概念礼装を装備するように変更
- 聖杯戦線のバトルにおいて、登場する一部の敵サーヴァントが概念礼装を装備するように変更をおこないました。
- 聖杯戦線のバトルにおいて、後攻側のターンを経ずにバトルを終えた場合の、状態効果の残りターン数の減算の仕方を変更
- 聖杯戦線のバトルにおいて「先攻側が相手を全滅させて後攻側の攻撃ターンを経ずにバトルを終えた」場合、防御系の状態効果など一部の状態効果の残りターン数が減算されずに次のバトルへ持ち越されていましたが、「先攻側が相手を全滅させて後攻側の攻撃ターンを経ずにバトルを終えた」場合でも、すべての状態効果について1ターン経過したとみなして残りターン数を減算するように変更をおこないました。
- バトル終了時の遅延発動スキルのスキル発動タイミングを変更
- 聖杯戦線のバトルにおいて、遅延発動効果を持つスキルを使用した場合、従来は次のバトル開始時にスキル効果が発動しておりましたが、バトル終了時に遅延発動スキルのスキル効果が発動するように変更をおこないました。
※上記はバトルが1ターンで終了する場合の挙動になります。
- 聖杯戦線のバトルにおいて、遅延発動効果を持つスキルを使用した場合、従来は次のバトル開始時にスキル効果が発動しておりましたが、バトル終了時に遅延発動スキルのスキル効果が発動するように変更をおこないました。
- 聖杯戦線のターン経過において、スキルのチャージ待ちが減算されるタイミングを変更
- 前回はプレイヤーターンの終了時にスキルのチャージ待ちが減算されておりましたが、プレイヤーターンの開始時にスキルのチャージ待ちが減算されるように変更をおこないました。
- 一部の敵サーヴァントが概念礼装を装備するように変更
- 公式サイトには記載がない変更点として、マスターの移動に必要な行動力が3に減っている。マスターが敵マスターに攻撃するには変わらず10必要。
- 前回はマスのギミックが通過したらバフ獲得のみだったのに加え、今回は絵柄が描かれているマスに乗っている間のみそのサーヴァントにバフがかかるマスが登場した。
- 上記変更点の詳細
- 前回と異なり「敵に攻撃ターンを回さずに倒しても、防御バフやガッツの残りターンが消費される」ようになった為、前回様々なサーヴァントで多用された「確実に倒せる相手を起点に防御バフを何重にも重ねる」戦い方はやりづらくなった。またこの仕様変更の影響でこちらから攻撃を仕掛けた際に1T限りの防御系スキルを使い、そのまま敵を倒して戦闘終了するとすぐに効果が切れて実質無駄撃ちになるようになってしまった。
そのため、心眼や緊急回避、騎士の誓いなど持続1Tの防御系スキルはかなり使い勝手が悪くなっており、返しの敵のターンの反撃対策をこれらのスキルに任せる前提で積極的に攻め込む戦い方は使えなくなってしまった。 - 敵に戦線礼装(見た目はNPC専用概念礼装と同一)の装備で特殊バフを得ているサーヴァントがいる。
礼装なしでも特殊バフを持つ者もいるので、ある程度相手の情報を見ておきたい。
- 前回と異なり「敵に攻撃ターンを回さずに倒しても、防御バフやガッツの残りターンが消費される」ようになった為、前回様々なサーヴァントで多用された「確実に倒せる相手を起点に防御バフを何重にも重ねる」戦い方はやりづらくなった。またこの仕様変更の影響でこちらから攻撃を仕掛けた際に1T限りの防御系スキルを使い、そのまま敵を倒して戦闘終了するとすぐに効果が切れて実質無駄撃ちになるようになってしまった。
- 公式サイトに記載がない変更点
- マスターの移動に必要な行動力が3に減った。マスターが敵マスターへ攻撃するには変わらず10必要。
- マスに設置されているギミックが追加。前回は「設置されたマスを通過or止まる→バフを獲得→消失」のみだったが、今回は「絵柄が描かれているマスに止まっているサーヴァントにバフが付与され続ける」マスが新登場。
見た目の違いはマスの上にアイコンがあるか、マスの中にアイコンがあるか。
聖杯戦線
詳細はこちら |
ローマ戦線Ⅰ 王ではない、カエサルである
ローマ戦線Ⅱ 経験はすべての教師である2月4日18:00に開放
ローマ戦線Ⅲ 目に見えぬ危険は、人心をかき乱す2月5日18:00に開放
ローマ戦線Ⅳ 指示を与える者には責任がある2月6日18:00に開放
ローマ戦線Ⅴ 賽は投げられた2月7日18:00に開放
ローマ戦線Ⅵ 分断して征服せよ2月8日18:00に開放
ローマ戦線Ⅶ 来た!見た!勝った!2月9日18:00に開放
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イベント専用掲示板
イベント専用雑談掲示板です。
雑談
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