スキル一覧/中距離 のバックアップ(No.8)


五大ステータスの解剖

スピード

速さを決める数値

スピードはレース中に発揮される速さを表す数値である。

当然高いほうが速く走れるわけで、どのウマ娘、どの育成方針においても最重要となる数値となる。

ほとんどのウマ娘はG[49以下]~G+[99以下]から始まり、ジュニア級の間にE[200]~E+[250]に到達しなければメイクデビューで勝利を飾ることは難しい。

速度アップ系スキル発動時の前進力に関わる

たとえば「直線巧者|直線で速度がわずかに上がる」や「末脚|ラストスパートで速度がわずかに上がる」など、速度が上がる系のスキルで上昇する値が[スピード/速度]になる。

スタミナ

持久力を決める数値

スタミナはレース中に消費される持久力の量を表す数値である。

スタミナが高ければ高いほど長い距離を安定して走ることができ、即ち長距離を走るウマ娘ほど重要な数値となる。

目安としては短距離でもD[300]、マイルならC[400]、中距離ならC+[500]、長距離ではB[600]以上は欲しいところ。

回復系スキルで補える

スタミナは「直線回復|直線で持久力がわずかに回復する」や「コーナー回復○|無駄のないコーナリングで持久力がわずかに回復する」などの持久力回復・疲労軽減系スキルで補うことができる。

パワー

加速・突破力を決める数値

パワーはレース中に発揮される加速力を表す数値である。

パワーが高ければ高いほど力強く加速することができ、また他のウマ娘を押し退けて好い位置を走りやすくなる。

パワーを発揮するタイミングは作戦指定によって変わり、またパワーを発揮している間は[スタミナ/持久力]をより多く消費する。

先行有利のワケは

スタートから全力でダッシュを決める逃げや、終盤で一気に加速して上がっていく差し・追込に対して、中盤から徐々に前へ出始め終盤に全速力を出せる先行は、パワーを発揮するバランスがいいといえ、[スタミナ/持久力]の消費が最も安定した位置取りといえる。

根性

粘り強さを決める数値

根性はレース終盤に発揮されるスパート力を表す数値である。

根性が高ければスパートで前へ行く気持ちが強く出て、先頭位置をキープしやすくなるが、逆に根性が低いとスパートで前へ出ることができず、ゴール前直線で大きく減速してしまう。

ウマ娘たちは最終盤面で大きく加速する内容の固有スキルを持つものが多いため、根性の値が多少低くても固有スキルによるリカバリーが利く場合が多い。

しかし裏を返せば、固有スキルが加速を与える内容ではない場合、根性の値は勝利をつかむために必須なものとなってくる。低すぎてもいいことはないので、最低でもD[300]以上は持たせたいところ。

差しでは特に重要

終盤のスパートで先行する一団をかわさなければならない差しでは、スパートでの上がりを左右する根性の値は特に重要となる。

追込においてもスパート力は重要になるが、追込の場合は中盤から徐々に位置を上げていき、スパートをかけるころには先行に並んでいる(ことが理想の)ため、差しと比べると重要度は下がる。

根性を発揮し始めるタイミング

スパートに入るタイミングはウマ娘によりやや変動するが、基本的には最終500m付近から姿勢が前傾するタイミングとなる。

スパートに入ると[パワー/加速力]を再度発揮し、[スピード/速度]に乗って前に出始めるが、このとき[スタミナ/持久力]を全て消費してからが[根性/粘り強さ]を発揮するタイミングに入る。

[根性/粘り強さ]を発揮中はさらに[パワー/加速力]にバフが利き、[スピード/速度]の頂点に上り詰めるまでが早くなるため、逃げなら大逃げ、追込なら捲りと、驚異的な末脚を発揮することができる。

スキル発動条件の「力が尽きたとき」や「負けそうになったとき」などは、この[スタミナ/持久力]をすべて消費し、[根性/粘り強さ]の消費に切り替わるタイミングのことを指していると考えられる。

賢さ

冷静さ・集中力を決める数値

賢さはレースに集中し冷静でいられるかを表す数値である。

賢さが高ければ出遅れや掛かりの発生が減り、コース取りがスムーズとなって[パワー/加速力]を[スピード/速度]に繋げやすくなり[スタミナ/持久力]の消費を抑えることができるようになる。

逆に賢さが低いと出遅れや掛かりが起こりやすくなって、コース取りが上手くいかず[パワー/加速力]を[スピード/速度]に繋ぐことができなくなり[スタミナ/持久力]をより多く消費してしまう。

この値は位置取りが後ろであればあるほど必須となり、逃げであればE[200]台でもいいが、差し・追込であればC+[500]以上は欲しいところだ。

スキルの発動に関わる

賢さはスキルの発動タイミングや固有スキルの発動の可否に関わる重要な数値。

せっかく覚えさせたスキルもレース中に発動しなければ意味がなく、また強力な固有スキルも発動条件を満たせなければ本領を発揮できない。

調子に大きく左右される

賢さがいくら高くとも、調子が不調や絶不調であると出遅れや掛かり、スキルの不発、位置取りの乱高下が起きレースを走りきることが難しくなる。

出走する際には最低でも普通、トレーニング中も好調以上をキープしたいところだ。


四大脚質の解剖

逃げ

スタートからゴールまで先頭を突き進む

逃げは、スタートから[パワー/加速力]を発揮し、常にトップスピードを維持しながら先頭位置を突き進む脚質。

当然[スタミナ/持久力]の消費も激しく、また常に[スピード/速度]の絶頂点を維持し続けるため、[根性/粘り強さ]を発揮するスパート態勢に入ってもほかの脚質に比べるとスピードがあまり上がらないのが特徴。

特に[スピード/速さ]が大事

逃げはその特質から、特に[スピード/速さの最高点を決める数値]が重要で、これが低いと十分に逃げることができない

また[スタミナ/長くトップスピードを維持する力]が低いとレース終盤での失速が大きくなり、やはり勝つことが難しくなる。

逆に、[パワー/集団を突破する力]や[根性/ラストの粘り強さ]などは、スピードやスタミナが十分高ければ必要となる場面が少なく、多少低い数値であってもカバーが利く。

また[賢さ/レースを冷静に展開できるか]の値も、高ければ高いほうが安定した走りやスキル発動を行えるのでいいのだが、低ければ低いで「掛かり気持ちが焦り前に出てしまう現象」は逃げにとっては加速となり、これもスタミナの多さでカバーができるため、特に低さを気にする必要はないと言える。

先行

常に前めに位置を取る

先行は、スタートである程度[パワー/加速力]を発揮し、先頭を行く逃げのすぐ後ろについて走る脚質。

前述の通り[スタミナ/持久力]と[パワー/加速力]の消費バランスや、[根性/スパートの粘り強さ]を発揮するタイミングが最も安定していて、バランスの良い走りができるのが特徴。

意外と[パワー/突破力]が必要

先行は、その特徴から得意とするウマ娘が多く、どの距離であっても5~6人の集団となって走ることになる位置取り。

そのため、ほかのウマ娘との押し合い圧し合いが多くなり、[パワー/集団を突破する力]や[賢さ/集団をかわす力]が必要になってくる。

また同じ先行集団以外にも、前を行く逃げウマをかわす[スピード/速度]や、後ろから追い上げてくる差しウマを抑える[根性/粘り強さ]も多めに持っておく必要があり、結果的に非常に高い数値でのバランスのよいステータス振りが求められる脚質と言える。

差し

終盤で一気に追い上げる

差しは、スタートから中盤までを後ろに控えて脚を溜め、終盤で一気に加速し前に出る脚質。

加速を始めるタイミングは残り1000m付近で、大体のレース場で最終コーナーを回り始める位置となり、さらにそのままスパートに入るため最終コーナーで先方位置に抜け出す必要がある

[根性/粘り強さ]と[賢さ/冷静なライン取り]が重要

差しは当然ながら[パワー/集団を突破する力]が重要な数値となるが、それと比肩するほどに[根性/スパート力]と[賢さ/ライン取り]が必要となる。

先行よりも早い段階で加速を始めるとはいえ、スパートに入るタイミングは大体同じなので、[根性/スパート力]が低いと先行の前に出ることができなくなり、また[賢さ/ライン取り]が低いと加速を始めた最終コーナーで好い位置に抜け出せなくなってしまう。

追込

中間からゆるやかに加速

追込は、差しのさらに後ろ、最後尾付近をゆったりと進み、レース中盤からゆるりと加速を始める脚質。

加速を始めるタイミングは距離にもよるが、大体向こう正面の中ごろ~最終コーナーに入るまでの間で、差し・先行の外を回る形でのコーナー取りとなる

[スタミナ/持久力]が特に重要

追込はコースの大外を回って最終コーナーを抜け内側を行く集団を悠然とかわして最終直線を駆け抜けていく必要があるため、ほかの脚質よりも長い距離を速い脚で駆け上ることになり、[スタミナ/持久力]と[スピード/速度の最高点]、さらに[パワー/加速力]がより高い水準で求められる。

[根性/粘り強さ]に関しては、最終直線でのもう一押しくらいの感覚で、十分な[スタミナ/持久力]に裏づけされた[パワー/加速力]を乗せた[スピード/最高速度]が発揮できていればそこまで重要ではない数値となるが、逆に言えば最終直線での一気勝負に掛けるのであれば[根性/スパートの伸び]をより多く持たせるというのも、育成方針としてはありだ。

また[賢さ/冷静さ]に関しては、中盤までは最後尾に位置取るためそこまで気にする必要はないが、ある程度(D[300]くらい)はないと集団の外を上がっていくラインを取りづらくなるため、低すぎるとあまりよくはないと言える。


四枠距離の解剖

短距離

スピードスターが目指す道

短距離走は1400m以下の距離を示す距離区分。実際にゲームに登場するのは1000m・1200m・1400mの三区分となる。

短距離のレースは通称スプリントと呼び、短距離を走る選手を主にスプリンターと呼ぶ。

短距離に求められるのは、とにかく速く走れる[スピード/速度]の高さ。

スタートからわずか30秒ほどでスパート距離に入るため、一気にトップスピードに乗りそのままゴールまで駆け抜けられる駿足が試される。

持久力のないウマ娘が多い

短距離を得意とするウマ娘たちは、体格や走法、生まれ持った脚質など様々な要因が絡み[スタミナ/持久力]に難があるものが多い。

従って中距離以上の長い距離を走ることが難しいため、多くのG1への出走が厳しい。

直線のコースも

短距離のレースのうち、最短距離となる1000mのレースはコーナーを持たない直線コースであり、まさにスピードを競うためのコースとなっている。

マイル

最速王の登竜門

マイル走は1401m以上~1800m以下の距離を示す距離区分。実際にゲームに登場するのは1600m・1800mの二区分となる。

マイルレースを得意とする選手をマイラーと呼ぶ。

短距離を走るスピードの雄と、中距離を目指すクラシックレースの雄たちがその得意をぶつけ合う中間の区分となっていて、何れも早い展開での競走となる。

マイルに求められるのは、やはり[スピード/速度]の高さ。

短距離と比べると、コーナーを二つ周りちゃんとコースを一周するレースが多く、王道的な競走の様相を呈す。

差しウマが多い

マイルレースは中距離よりも短いコースとなるため、得意とするウマ娘には差しに適性があるものが多い。

また短距離よりも長いコースとなるが、逃げに適性のあるスプリンターたちもマイル距離を得意とするものは多い。

そのため[パワー/加速力]と[根性/粘り強さ]にボーナスを持つものが多く、最終直線での豪快な加速を得意とするウマ娘が多い。

中距離

多くの重賞を抱える

中距離走は1801m以上~2400m以下の距離を示す距離区分。実際にゲームに登場するのは2000m・2200m・2400mの三区分となる。

特にオークスや日本ダービー、ジャパンカップを走る2400mをクラシックディスタンス[伝統距離]と呼ぶ。

中距離を得意とする選手を呼ぶ綽名は特にないが、クラシック三冠トリプルティアラなどG1レースが多くあり、「三冠ウマ娘」や「樫の女王」「ダービーウマ娘」などの呼び方をされる。

中距離からはレース全体を通して安定した[スタミナ/持久力]を求められるようになる。

先行ウマが多い

中距離は多くのウマ娘が得意とする距離であり、特段どこかに集中しているというわけではないが、現状では先行に適性があるものが多い。

短距離を得意距離とする逃げに適性が高いスプリンターたちが中距離以上を苦手としているため、結果として先行が多くなっていると考えられる。

長距離

大一番を決めるレースが多い

長距離走は2401m以上の距離を示す距離区分。実際にゲームに登場するのは2500m・3000m・3200m・3400m・3600mの五区分となる。

長距離を得意とする選手をステイヤーと呼ぶ。

長距離は特に[スタミナ/持久力]の高さを求められ、長く走れる脚が必要とされる。

逃げウマが少ない

長距離を得意とするウマ娘は、ほとんど逃げに適性がないものが多い。

これは距離が長くなればなるほど不利となる逃げの特性ゆえであり、また逃げに適性がないウマ娘たちは短距離走を苦手とする関係からきているものと考えられる。


結局のところ・・・

ステータスの数値は何れの脚質においてもある程度高い水準で必要になる

脚質によってはそれほど重要視されないステータスもあるが、だからといってそのステータスが低くてもいいかというとそうではなく、やはりどのステータスも(最終的に)最低D[300]、できればC[400]はあったほうがよい