スキル考察 のバックアップ(No.278)
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- 350 (2023-04-21 (金) 15:40:45)
- 351 (2023-04-21 (金) 17:00:38)
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- 353 (2023-04-25 (火) 19:56:55)
- 354 (2023-04-26 (水) 05:59:18)
- 355 (2023-05-09 (火) 17:01:57)
- 356 (2023-05-22 (月) 19:13:21)
- 357 (2023-06-08 (木) 17:43:00)
- 358 (2023-09-20 (水) 00:32:19)
- 359 (2024-03-03 (日) 11:29:29)
- 360 (2024-04-28 (日) 23:33:41)
contents
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必須スキル 
体術5相当 
- 回避などの固定スタミナ消費量をLv1につき10%の消費軽減(最大50%)
- スタミナを固定消費する場面が大幅に増えたため、
体術があると無いとでは、単純な手数に2倍以上の差が生じてしまう - 弓の火力と生存力を影から支える、縁の下の力持ち的存在その1
間違いなく全スキルで最もDPSへの貢献度が高い- 最大溜めを維持できる時間が増加、という効果を数値化することが非常に難しいスキルではあるが
他のスキルが「攻撃力」に影響する一方、こちらは攻撃回数そのものに影響するため、「最終的な総ダメージ量」に対する乗算として作用する- そもそも弓は、溜め段階解放や矢強化に匹敵する高効率火力スキルの絶対数が少ないため尚更重要度は増す
ボウガン使いにわかるよう例えるなら反動抑制に近い理由である
- そもそも弓は、溜め段階解放や矢強化に匹敵する高効率火力スキルの絶対数が少ないため尚更重要度は増す
- ただし、スタミナを枯らす程度に撃てる立ち回りが大前提であり、手数が足りずスタミナが余る間は火力に影響しない
- 最大溜めを維持できる時間が増加、という効果を数値化することが非常に難しいスキルではあるが
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- 5積みが基本だが、他のスキルや団子との合算前提で敢えて下げる場合もある
ただしこの場合も、合算後5相当にするのが大前提- 例を挙げると、体術4+おだんご体術Lv2で体術LV5相当になるのでLV4止めもあり
ただし券込みでも発動率90%のため不安定、おだんごが1枠固定&飛び串が使えないといったデメリットもある - かなり特殊なケースだが、立ち回りを最適化するTAプレイレベルになると一周回ってレベルを下げる場合もなくはない
しかしこの話はあくまで弓使いの中でも選民が使う賢者理論
大小はあっても必須であることに変わりはなく、弓でプロハンを究める志高いハンターでない限りは忘れてよい
- 例を挙げると、体術4+おだんご体術Lv2で体術LV5相当になるのでLV4止めもあり
溜め段階解放 
- 溜めの段階が1段階増える
ただしデフォルトで4段階まで溜められる弓には効果が無い - 溜め補正がV.10で下方修正を受けたが、これひとつで物理1.08倍、属性1.09倍に上昇する強スキルであることに変わりはない
- 溜め2以下はゴミなので省く、溜め3物理1.25倍属性1.1倍、溜め4で物理1.35倍・属性1.2倍
region
旧バージョンでの溜め補正 溜め補正が溜め3で物理1.5倍・属性1.0倍、溜め4で物理1.7倍・属性1.125倍なので、約物理1.13倍・属性1.125倍の効果
属性重視でも一部位で1.125倍は破格なので、やはり外すのは難しい。 - 剣士で言えばLv4スロ1つで素白武器の斬れ味ゲージ丸ごと全部紫ゲージに変えるようなもの
- 同等のコストでこれ以上火力が上がるスキルは2乙不屈ぐらい
しかし武器攻撃力1.2倍と非常に強力なものの、わざわざ2回も体力0にする手間とリスクは常用するようなもんではない
- 溜め2以下はゴミなので省く、溜め3物理1.25倍属性1.1倍、溜め4で物理1.35倍・属性1.2倍
- 弓の火力を影から支える、縁の下の力持ち的存在その2
パシャパシャするだけの運用でも一応火力は上がるため、初心者にも優しいスキルと言えなくもない - ただし神属性フォロワー等、溜め3溜め4で矢種が変わる弓が結構いる点に注意。思い込みに頼らずちゃんとスペックを確認しよう
SUNBREAK 
- Lv4装飾品に強弓珠が登場、頭装備の縛りがなくなった
- 装備自体のスロットが傀異錬成で拡張可能なうえ、お守りにLV4スロットが付く可能性もあり、装備の制約も無いに等しい
- 溜め段階を開放することで矢Lvが下がるタイプの弓は、いずれも最終装備に上位互換が存在するため出番がない
- 肝心の強弓珠開放がクリア後なのが難だが
攻略中はドロースヴェロース、フルフル/レイア弓、グラディエンテ等の有能弓が存在するため
MR攻略中においては無理に羽飾りを装備し続ける必要はあんまりない
各種矢強化 
- 対応する矢の物理攻撃力がLv1で1.05倍、Lv2で1.1倍、レベル3で1.2倍
- 武器攻撃力にしか掛からなかった過去作と異なり、爪や護符、鬼人薬等諸々の攻撃力上昇効果を加味した上で算出された物理ダメージそのものに掛かるようになった
特にLv3で1.2倍と強化幅が非常に大きい
- 武器攻撃力にしか掛からなかった過去作と異なり、爪や護符、鬼人薬等諸々の攻撃力上昇効果を加味した上で算出された物理ダメージそのものに掛かるようになった
SUNBREAK 
- 4スロLv2装飾品が登場、採用コストがかなり軽くなった
推奨スキル 
弾導強化(連射/貫通のみ) 
- 矢のクリティカル距離が広くなる
これ単体では目に見えて火力が上がるスキルという訳では無いが、立ち回りの自由度が格段に上がる効果は見逃せない
単純に適正距離に移動する手間も省け、手数も増やせる - 貫通は攻撃を全段クリティカル距離に収めやすくなるため、火力スキルのひとつとして数えられる
また接撃貫通が連射や拡散と変わらない立ち位置で戦闘出来るようになり、距離を開けると面倒な攻撃が増える相手で非常に便利 - 弓初心者にやさしいのは勿論、経験者でも長い間使い続けていたりすると、適正距離が曖昧になってしまう可能性もある
そのため、中毒性が高く、依存症になる人が後を立たない - レベルによって後ろに伸びない(前に伸びる)ものもあるため目的と効果の確認は大切
スキル考察/弾導強化考察も参考に
SUNBREAK 
- 鉄蟲糸技「矢強化」の超適正距離も広がる
拡散以外ではかなり効力が高い - 矢強化を最大限生かすためにも貫通ではLv3まで必須
- 連射も欲しいがどこまで積むかはプレイヤー次第なので弓使いらしく色々試してみよう
一つの目安としてスキル効率で見た場合に持て余し気味なLV4スロットを生かせるLV2が効率がよい - 拡散は手前方向に適正距離が広がらないため不要
- 連射も欲しいがどこまで積むかはプレイヤー次第なので弓使いらしく色々試してみよう
属性強化 
- Lv1で属性値+2、Lv2で+3、Lv3で1.05倍+4、Lv4で1.1倍+4、Lv5で1.2倍+4
- 弓は属性ダメージがかなりの比重を占めるため、1スロで付けられる攻撃系スキルとしては破格
弾肉質が全体的に渋いほか、弾弱点な部位は属性肉質も弱点である事が多く、○属性攻撃強化の有無で1射あたりのダメージが大きく変わりやすい - 属性値の低い武器ではLv1からLv3、属性値の高い武器ではLv3からLv5での上がり幅が大きく、担ぐ武器によって使い分けると効率がよい
- ただし、LV2スロットを使ってまで属性強化系装飾品を詰めるかはよく考えること
ほとんどの場合は属性強化5より、攻撃4属性強化1や弱点特効3属性強化2の方が期待値が上
攻撃3装填速度2で属性強化5と同程度なので、立ち回りを踏まえても攻撃を優先したいところ
- ただし、LV2スロットを使ってまで属性強化系装飾品を詰めるかはよく考えること
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余談だが、ライズ時点では110という属性上限値があったものの、どう足掻いても到達しないので気にする必要はない。
弓の属性最高値は属性モリモリ天華晶弓の85が最大で、これでも上限には程遠い。
表示属性値トップは属性モリモリレイトウ本マグロの110。
SUNBREAK 
- 武器自体の属性値が全体的に底上げされたうえ、傀異錬成の属性強化は武器の基礎値に直接加算される
さらに会心撃【属性】+弱点特攻【属性】+チャージマスターという属性乗算モリモリ構成が登場
傀異錬成で1スロが増えやすいこともあり、ほとんどの武器で5積み安定となっている
「属性強化3or5」「弾肉質45」「属性肉質20」あたりでダメシミュしてみると良いヨ - Ver12.0でLv1~Lv4の装飾品が揃いあらゆるスロットに無駄なく組み込めるようになった
弱点特効 
- 「肉質45以上」に対して効果発動。
弓の場合は射撃を当ててダメージが黄色表示される部位で発動、という解釈でOK。- よく勘違いされるが近接では切れ味補正が加味された上での黄色表示となる
接撃ビン装填中の近接攻撃は斬れ味が白扱いとなり、肉質34~44に対して黄色ダメージとなるが弱点特効は機能しない
ダメージ表記が黄色だからといって必ず発動しているわけではないので、ちゃんと肉質表を見よう
- よく勘違いされるが近接では切れ味補正が加味された上での黄色表示となる
- 物理ダメ換算だとLv1で1.037倍、Lv2で1.075倍、Lv3で1.125倍
- 水属性やられを付与することで、肉質32~44の部位は全て弱点に変化する
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- 殆どの相手に通用するうえ、攻撃系スキルの中で「理論上は」トップクラスに効率が高い
ただし実戦において、モンスターの弱点部位をどれくらい安定して攻撃できるかに大きく左右される
火力スキルを語る上で外せない存在だがナンニデモ=弱点特攻というわけではない
力の解放1or3 
- 大型モンスターに発見され目玉マークが付いている時間が、2分45秒経過すると2分間の強化効果が発動する
- 攻撃行動の頻度では最短98秒で発動
- スタミナ軽減効果がキモで、体術枠と別でなおかつ効果が重複する
- 内部的には強走薬と同じ枠。もちろん50%の上限に引っ掛かなければ乗算できるのでかなり快適になる
- 強走薬が2分で切れるため、だいたい薬が切れるころに発動する点もグッド
- オマケの会心率も有用
発動時間はおよそ狩猟時間の半分程度なため、ダメージ期待値としては上昇量の半分程度になる - スタミナ減少効率の観点から見るとさすがに体術や急速回復には及ばず、それらよりも優先度は下がる
体術や急速回復などを前提として戦い、力の解放発動時に連撃を仕掛けられるという使い方が望ましい
スタミナ急速回復 
- 減っているスタミナの回復速度がLV1だと1.1倍、LV2で1.2倍、LV3で1.4倍になる
スタミナ消費軽減の仕様が大半の中、数少ないスタミナの回復速度を伸ばせるスキル
恩恵の大きさ故に中毒性・依存性が高く、慣れてしまうと外せなくなる - 弓息法に乗るため、併用すればスタミナ250だろうが爆速で最大まで回復する。黄ヒトダマドリを集めてから戦う貴方に。
- 総合的に見た軽減率では体術の半分程度の効果なので、有用だが優先度は落ちる。
あくまで回復が早くなるだけなので、当然というかスタミナが回復しない間(CS後やスタミナが全快等)は働かない点もネック
もちろん消費し切るとステップが一定時間封印されるのは変わらない。 - ある程度、弓が熟達すると体術Lv5と強走薬、そこに力の開放も加わればスタミナに困らなくなることも珍しくない
剛射【絶】の有無と、強走薬をケチるかどうかで大きく評価が分かれるところ - 相手への攻撃頻度と相談だが、いざダウン時に「スタミナ枯渇しとるやんけ!」となるようであれば採用を検討しよう。
あくまでスタミナを使い切るだけ攻撃できることが肝要
SUNBREAK 
- 弓息法がにらみ撃ちと両立可能になった上、同時に疾替えを挟んだ高LV溜め維持戦略が可能に
伏魔響命を使わない前提、なかおつ多少効率は劣るものの、チャンス時に最大LV溜めを連打できないという状況はなくなった点が逆風 - 剛射と剛射【絶】の両立も可能になったため、使い分けてスタミナ節約ができる点も逆風
超会心 
- スキル無しと比べてLv3で物理ダメ期待値1.12倍(会心100%換算の場合。よくある弱特のみ50%の場合は1.06倍相当)
- 勘違いしているヤツが多いが、会心のダメ補正は素で1.25倍、コレが最大1.4倍になるので上記数値となる
- 簡易的に上昇幅はLV1で会心率×1.2倍、LV2で会心率×1.4倍、LV3で会心率1.6倍。
- 弱点特攻・攻撃Lv4以上に並ぶ火力効率を誇りつつ、発動さえするなら全ての状況で有効に働く優秀なスキル
ただし、運用には一定のハードルがある- 当然ながら会心率が低いと効果は薄く、見切り4超会心3より見切り7の方が期待値は上。
- 火力特化構成の常連ではあるが、高い武器倍率+会心率が大前提のため採用できる時期は遅い
- 上位時点では過去作のように会心もりもりをする余裕がなく、素で高い会心を持つ弓も少ない。
百竜弓なら爪護符+花結でも弱特3超会心3より弱特3攻撃4の方が期待値が上となり、装備でつけやすい攻撃が優先されがち。 - 会心率の大部分を弱点特攻に依存すると、弱点狙撃ができない状況では極端に火力が落ちる
有効でないケースに関しては弱点特攻の項目を参照
- 上位時点では過去作のように会心もりもりをする余裕がなく、素で高い会心を持つ弓も少ない。
- 採用するのであればファイト猫の存在も考慮したい。流石に常時期待できるものではないが、条件付きの高会心スキルの穴埋め役として非常に優秀
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基礎知識として、必ずしも100%カンストに拘る必要がないことを覚えておくとよい。
100%未満でも会心さえあれば発動するし上昇効率が高いため、
効率のいい会心スキルを乗せるだけ乗せて他は別の火力スキルを乗せた方が結果としてダメージが伸びる場合がある
また超会心を運用する上で大事なのはいかに高会心を「途切れさせないか」も大事。
スペック上は100%近くでもその大部分を弱点特攻等の不安定なスキルで補うと、実戦で上手く働いてくれない場合がある
いずれにせよ、ダメージシミュを回したうえで実戦で比較するのが一番手っ取り早い。
SUNBREAK 
- 武器倍率の上昇に伴いドーピング抜きで攻撃4を上回るようになった。
- 狂竜症【蝕】の登場も追い風に。
攻撃4以上 
- LV4からは乗算効果となるのが強力で1.05倍+7
- 2スロ×4が重そうに思えるが、幸い攻撃持ちの防具は多いため、発動は楽な方。
- この倍率部分は爪護符種といったアイテムやヒトタマドリなどの加算部分には乗らない
とはいえ固定分の+α(7以上)の影響が大きいので同レベルの見切りより効果を発揮しやすい。
なお見切り4が攻撃4を上回るためには加算分が140必要である。爪護符+花結でも35なので実質不可能 - LV4未満であれば属性系のスキルを優先した方が火力が上がるケースが多い
要ダメージシミュ
連撃Lv1 
- 弓の場合矢1本で1hitと判定されるため非常に相性が良く、lv1の期待値は同値の〇〇矢強化をも上回る。
- Lv2以上は費用対効果が釣り合っているとは言い難く、敢えてこのために装備や装飾品をチョイスする必要性は薄い
- ただ傀異錬成の出現率がやや高めなので、ついでに発動する分には比較的お手軽でお得。
弱点特攻【属性】 
属痛珠と異なり属性肉質20以上で発動、属性ダメージが上昇する
Lv1 1.1倍
Lv2 1.125倍
Lv3 1.15倍
- Lv1が最大効率、Lv2以降の伸びがksすぎる
- ver13でレベル2装飾品化した他、シルソル胴・腰が有能なのでLv1or2は大体付いてくるが、狙って3まで積む必要はない
- 単品でも強いがチャージマスターや会心撃【属性】と併用することで、属性値の低い弓でも属性ダメ計算時の切り捨てラインを乗り越えやすくなる
- 欠点は弱点特攻と同様に活躍する相手を意外と選ぶこと。
いくら属性特化してもダメージの大半は弾属性肉質に依存するため、弾弱点部位で属性肉質の条件を満たさなければ意味がない。
チャージマスター 
溜め行動する時に属性と状態異常の補正も上がる
弓の場合、射撃は全部溜め行動扱いなので乗る
Lv1 1.05倍
Lv2 1.1倍
Lv3 1.15倍
- Ver.11/13で装飾品(Lv2/Lv4)が実装され、傀異錬成で付与される可能性もある
- 攻撃3止めになるくらいならチャージマスター3にした方が与ダメは伸びる
- 単品でもそれなりに効果はあるが、弱点特攻【属性】を始めとする属性値を大きく伸ばすスキルとのシナジーが大きく、基本的にそれらとセットで運用した方が良い
- この場合、殆どの相手において攻撃4→7にするより攻撃4チャージマスター3にした方が与ダメは伸びる
- 当然だが弱点特攻【属性】の項で挙がっている面々には効果が著しく落ちるため、あちら同様ナンニデモとはいかない
運用次第で推奨のスキル 
回避距離 
コロリン回避や各種ステップの移動距離がLV1で1.5倍、LV2で1.75倍、LV2で2倍になる
- モンスターの攻撃開始時の左右追尾性能が非常に高くなっており、回避1回で避けられたタイミングでも引っ掛けられてしまう事が多い
このスキルをLv1付けるだけで被弾率がぐっと下がる - 身躱し矢斬りの移動距離も伸びるため、弱点にへばりつくための攻撃スキルとしても運用できる
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マルチのシャトルラン対策はもちろん、単純な移動スキルとしても役立つ
翔蟲で疾翔け・受け身の直後に回避を出すと空中回避を行うが、このスキルが空中回避にも乗るため高速移動ができる
特にLv3を付けた際の移動性能の向上は尋常でなく、中毒性が高くなり、依存症になる人が後を立たない
- ガルクが頼りない弓の場合、この効果の恩恵をかなり大きく受ける
SUNBREAK 
- MR追加モーションや亜種モンスなど、広範囲多段判定の露骨な無敵殺し技が多数追加
位置避けの重要度が上がったが、コロリン回避ではなく身躱しで捌ける攻撃を増やす用途で2~3まで積むことも選択肢に入る- HP減少スキルや防御減少スキル、防具の傀異錬成に手を出すとワンパンも増えるため相対的に価値が上がったとも言える
- 一方、増やすとステップ時に矢強化の超適正範囲から外れやすくなるデメリットも
- 多段攻撃対策としては「合気Lv2」が強力なライバル
ただ移動性能や安定性、火力運用の伏魔でも使える点ではこちらが優位
会心撃【属性】 
- 会心時に属性ダメージアップ。
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しかし上位段階では様々な要因により活かしづらい。 |
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- 採用するのであればファイト猫の存在も考慮したい。流石に常時期待できるものではないが、条件付きの高会心スキルの穴埋め役として非常に優秀
SUNBREAK 
- このスキル自体に変更はないが、スキル廻りの環境が変化した結果、日の目を見るように
- 属性値自体が上位から上昇、さらに傀異錬成によって底上げできる。結果として受けられる恩恵が増えた
- 高会心率自体もスキル構成の緩和により高レベルの見切り、力の開放、狂竜症【蝕】等の採用が容易となった
- 同じ効果乗算組の弱点特攻【属性】やチャージマスターとの併用で効果が更に大きく出来る
ブレ抑制Lv3 
- Ver10.0で新たにLv3が追加
Lv3まで上げることで弾導強化Lv1効果がつくようになり、これ目当てで採用する価値が出てきた- 弾導強化Lv1・ブレ抑制Lv3だと弾導強化Lv2相当に、弾導強化Lv2・ブレ抑制Lv3だと弾導強化Lv3相当となる
- 既に弾導強化Lv3の場合は効果無し
- Lv1スロ3個で使えるのが最大の利点
どうしてもLv2スロが捻出できない時、逆に1スロが余った時、傀異錬成で付く時は地味に有能
- 弾導強化Lv1・ブレ抑制Lv3だと弾導強化Lv2相当に、弾導強化Lv2・ブレ抑制Lv3だと弾導強化Lv3相当となる
- Lv2までは実用性は無い
- 連射矢の集弾性を上げる効果がある噂があるが個人差があり詳細は不明
仮に効果があったとしても明確に体感できる程ではないため実用性は無い
- 連射矢の集弾性を上げる効果がある噂があるが個人差があり詳細は不明
装填速度Lv2 
- LV2では切り替えるだけで自動でビンの装填が可能となるため、ダウン時に溜め段階を落とさず強撃ビンを付け変える運用が可能になる
- 操作が大変になるため左十字キーをアイテムスライダーにしておくことが好ましい。マウス+キーボードならマウスホイールかショートカットキーで簡単に切り替えられる
- LV1ではビンの装着スピードが少し速くなるだけで、メリットは殆どない
頻繁に切り替えると手数が落ちてしまうこと、切り替えるごとにLvがリセットされる事には変わりなく恩恵はやはり感じにくい
早食い 
SUNBREAK 
- 回復薬G飲んで最大回復するまでがとても早くなる
MR・EXに入ると大型モンスターの攻撃一発一発が非常に重く、回復に手を取られがちだと攻撃チャンスが大きく減る。
さらに追尾や攻撃範囲も広がるので、律義に飲み干させてもくれなくなる。
これらの点を同時にカバーできるのは大きい。 - こんがり魚も有効活用可能。
傀異化モンスターの攻撃は赤ゲージが大量に残る事が多く、結果として秘薬を上回る回復量を発揮することも - 地味に強走薬飲むスピードも上がるので、再使用があんまり苦にならなくなる
刃鱗磨き 
- 発動すると30秒間接撃ビンの効果を1.2倍から1.3倍に引き上げてくれる超強力なスキル。
さすがにこれ単体では強撃ビンより僅かに劣るが、強撃ビンを装填出来ない弓や、ビンが尽きた後の火力の底上げに大きく貢献してくれる。- 装填速度LV2を付けられるなら強撃ビンを節約する使い方も可能
- Lvで性能変化はなく、発動率が変わる。発動のたびに効果時間上書き
- 発動できないと死にスキル、そこそこ発動できる腕前があるならつよスキル
- Lv1でも十分仕事してくれるかどうかはあなたの信仰心次第
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何かしらの攻撃フレームと通常回避/CS/身躱し/先駆けの無敵フレームが重なった場合に発動する
お互いのフレームが1フレでも重なっていれば、プレイヤー側の無敵フレームが足りずダメージ受けようが関係なく発動する
特に先駆けは入力直後から15Fと通常回避が泣いて羨む無敵フレームを持つので活用すると良い
厳密には無敵が終わった直後の1Fにも発動判定がある他、回避性能で増えた分の無敵も対象となる
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当たり前だが明後日の方向でモンスターの攻撃に合わせて回避しても意味がなく、きちんと自キャラと攻撃判定が重なる必要あり
判定さえあればいいのでスキルで無効化した咆哮/振動/風圧、状態異常、操竜フィニッシュで当て身を取っても発動する
仲間の攻撃では発動しないが、仲間が設置あるいは投擲したタル爆弾、操竜による攻撃は発動対象となる
破壊王 
SUNBREAK 
- ベリオロスやセルレギオスのような部位破壊が明確に弱体化に繋がるモンスターも居るが、通常であれば血氣の吸血パーツを増やす程度の使い道なスキル
- が、傀異討究という要素が絡んでくると話は別である
部位破壊自体が研究Lvの上昇・傀異化クエスト発生等に絡むため、途端に重要度が増す
そういえば破壊した部位を自力で修復するせいで死ぬまで何度でも壊せる大型モンスターが居ますね・・・?
各種属性耐性 
SUNBREAK 
- 傀異錬成で防具の耐性がボロボロにされやすく、最終的なダメージが割合で増加するため、防御が下がるよりも危険だったりする
- スキル構成上絡んで来やすい防具の関係で、雷・水・氷・龍は特に落ち込みやすく、該当の属性攻撃を行うモンスターを狩猟する際は注意しておきたい
- 耐性団子Lv1+スキルLv2~3辺りで0付近まで戻したいところ
余裕があれば 
フルチャージ 
- 体力が最大の時、LV1で攻撃力+5、LV2で+10、LV3で+20
体力が最大というのはいわゆる全快状態のことであり、体力の上限値には関係なく発動 - ほんの少しでもダメージを食らうと効果は消える
大型モンスターの攻撃はおろか、ガード時の削りや、足にちょっと引っかかったりしただけで消滅してしまう
もちろん小型モンスターからの攻撃や、暑さ・地形ダメージでも同様である。
攻撃3以下 
端数は切り捨てのダメージシステム上、攻撃2→3は大抵のモンスターでダメージが増えないため、2止めが効率良い。
見切り 
僅かながらも確実に期待値が高まるので、どうしても中スロが空いてて他に入れたいスキルが無い場合にオススメ。
4以上では同レベルの攻撃スキルに期待値で劣る。また、1~3でも攻撃力240までは同レベルの攻撃が上。ちなみに240は百竜属性弓+爪護符と同等である。
高レベルは基本的に超会心か会心撃【属性】とのセット用。
挑戦者 
- 戦闘中の大型モンスターが怒ると、LV1で攻撃力+4・会心率+3%
最大はLV5で攻撃力+20・会心率+15%
本領発揮させたいならLv5を発動させることが望ましい - 大型モンスター怒り頻度に左右されるスキルであるため、クエスト全体で考えると発動している時間は長くとも狩猟時間の6~7割といったところで、実質的な効果量もそれに準ずる
- しかしながら、弓のスキル自由度の低さも問題であり、必須スキルを差し置いて採用するには難しい
SUNBREAK 
- マスターランク相応に敵体力が増加したためか、大型モンスターは開幕時と疲労時以外キレてるものと考えて良いくらいキレっぱなしなので有効性は上がった
- まぁ攻撃や見切り優先した方が常時火力アップするのでスキル枠に余裕ないんですけど
- 傀異化モンスターにはバーストすると長時間の賢者モードに入るのであんまり有効ではない
気絶耐性 
攻撃を欲張る貴方に。
- 大型モンスターは気絶者を優先して狙いに来るルーチンを持っているので、Lv1でもあれば気絶解除が間に合う
- オトモの気絶解除にはあんまり期待出来ない
SUNBREAK 
- 傀異化バースト失敗の爆発に巻き込まれると確定気絶するので有効度アップ
- ガルクは何故か解除を高確率でスカるのであると安心。犬派のあなたに
腹減り耐性 
- 携帯食料すら食べたくないあなたに。
- 3があればスタミナの減りは完全カットできるが、クリア時間が短ければ1や2でも十分。
- 強走薬やオトモの応援ダンスはスタミナ最大値の回復効果もあるため、そちらで済ませるなら不要なスキル。
満足感 
- LV1で10%、LV2で25%、LV3で45%の確率で食べたり、飲んだりするアイテムがもう一度使える
- 実用を考えるとLV3は欲しい
弓で運用する強走薬を、かなり気軽に飲めるようになる。量産は比較的簡単だがポーチの制限が厳しい秘薬の持ちがよくなるオマケ付き
アイテム使用強化 
SUNBREAK 
- 4スロ1つでLV3を発動可能。気軽に付けられるようになった。
エリアチェンジ前に強走薬が切れてしまうストレスから解放されたいあなたに。- 力の開放Lv3採用時は強走薬の延命目的では不要となるため優先度は落ちる
- 力の種/粉塵の時間も伸びるので完全に意味がないわけではない。
- 力の開放Lv3採用時は強走薬の延命目的では不要となるため優先度は落ちる
- 地味だがこんがり魚の持続時間が増えるのも大きな利点。数十秒の差が回復量に直結するので馬鹿にできない。
龍気活性 
- 体力減少で特殊な龍やられ+ステータスアップ
- レベル5まで発動させるのが基本だが装飾品がないため赫耀装備一式でしか発動できない
- 溜め段階解放が発動できなくなるので弓ではまず採用されない
- 腕(弱点特効2スロ2)のおまけでついてくるのを見る機会がある程度
- 溜め段階解放が発動できなくなるので弓ではまず採用されない
- レベル1でも発動すると体力減少で自動的に属性やられを解除してくれる便利スキルと化す
- 龍属性やられを発症するが、体力が減ったら普通は回復するので問題にならない
SUNBREAK 
装備でしか発動できない点は変わらないが、強弓珠の登場により一式で採用すること自体は可能
ただ同様に装備でしか発動できない有用スキルが大幅に増えたので、装備を縛ってまでわざわざやる意味があるかと言われると微妙
やられ解除に使うにしても、3スロ1つで発動できる疾之息吹というライバルが登場
一撃でHP半分が吹っ飛ぶこともザラなのでLv1で機能はするが、災禍転福のトリガーとして使えなくもない、といった程度なので優先度は低い
属性底上げスキル 
鋼殻の恩恵・炎鱗の恩恵・風雷合一が該当する。
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ライズ時点では諸々の事情により優先度はきわめて低い。 |
装備品でしか付けられず、対応する防具のスキル構成が弓と相性が悪いものが多いのもマイナス。
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SUNBREAK 
Ver.13で鋼殻の恩恵・炎鱗の恩恵については1スロ装飾品が登場。
1スロを持て余すぐらいならこちらを差し込むという選択肢が増えた。
また乗算組のスキルも増えたため、併用すれば効果を更に大きくできる。
マルチをやるなら 
怯み軽減1or3 
- マルチで三河氏や拡散矢で近接戦を挑む時に
- 他のガンナーから撃たれてもストレスが無くなる
- 状態異常を攻撃で治せなくなるので注意
- 1スロなので迷ったらとりあえず入れとけ
- 2スロ以上は趣味の領域
- 付けるとオトモが麻痺以外の行動不能を解除できなくなるデメリットがあったが、3.0で修正された。
SUNBREAK 
- おだんごふんばり術がひるみ軽減を内包するようになったため、LV1相当ならそれで代用することも可能。
発動100%のLV1団子で十分効果を得られる。 - 拡散の場合は3相当まで上げておいた方がストレスフリー。
剣士と攻撃位置が被りやすく、特に大剣、ハンマー、チャアク、ガンスはしりもちを誘発する行動の使用頻度が滅茶苦茶高い。
サンブレイクでこれらの人口が増えたのも追い風。
特殊な運用下で使うスキル 
泡沫の舞 
- Lv3で発動条件を満たすと30秒間泡纏いになり、そのあいだ回避性能2体術2相当が付与される。
- 発動条件はコロリン回避3回、またはステップ4回。
CS、矢切りもステップ扱い。
- 発動条件はコロリン回避3回、またはステップ4回。
- これ単体では微妙だが、死中に活・災禍転福と組み合わせると途端に強スキルと化す。
準最高クラスの攻撃up+α効果をデメリットなしでほぼ常時受けられる。
弱点特効が効きにくい相手も増えたので需要は上がった。 - 体術ダンゴと組み合わせれば、体術を2や3に下げることも可能。
- 体術2+泡沫なら3.6相当に、体術3なら4.4相当まで引き上げられる。
(体術とは乗算になるので、20%+20%=40%ではなく、20%減×20%減で36%減。同様に44%減) - 体術2+泡沫+お団子では体術4.8相当
- 体術2+泡沫なら3.6相当に、体術3なら4.4相当まで引き上げられる。
- もちろん泡やられの悪影響を受けず、回避能力が向上することは生存性に直結する。
- デメリット
- 泡纏いはある程度強い攻撃を受けると消える。
これは相手が雑魚でも、吹き飛ばされるような攻撃を受けたら消える。風圧、咆哮でも消える。 - 泡纏い発動中に、いくら回避やステップをしても効果時間は延長されない。30秒たって切れてからまたかけ直しになる。
仮に無被弾でいられても時間経過で解除されるので、純粋なスタミナスキルとして見ると効率は体術に劣る
- 泡纏いはある程度強い攻撃を受けると消える。
- お守りや傀異錬成でやたら付いてくるほか、死中が気軽に発動させやすくなったため専用装備を作るのもアリ
- 読みは過去作では「うたかた」だったが、今作の鈍器本では「は行」になっている。ほうまつ?
翔蟲使い 
- あると便利系のスキル。
- Lv1で野生の翔蟲の効果時間が27秒伸びる。蟲に余裕を持ちつつ飛翔にらみ撃ちを使うならあって困ることはない。
- Lv3なら剛力の弓がけや飛翔にらみ撃ちの回復時間が20秒から16.6秒まで下がる。
- 便利と言えば便利だが2スロは激戦区なのでわざわざ採用することも無い。
- 良おまについてきたらラッキーくらい。
SUNBREAK 
- 剛力と矢強化を余裕を持って常時併用できるほか、弓息法が気軽に採用できるようになったためLv1に関しては便利度がアップ。
- ただし有用なLv2装飾品も大量に増えたため、やはりわざわざ付ける必要性は薄い。
- 勘違いされがちだが剛力の回復時間20秒は10×2なので、10秒経過した時点で蟲1匹は使える。
余程頻繁に受け身を使うのでなければ無くても困ることはない。
- 勘違いされがちだが剛力の回復時間20秒は10×2なので、10秒経過した時点で蟲1匹は使える。
回避性能 
- LV1につき回避の無敵時間が1F伸びる。LV5で+5F。
- Riseの回避の無敵時間はデフォ4F(4-5-6-7-8-9)。過去作より回避性能が低く、回避性能LV5を付けてもMHXXまでの回避性能+1より無敵が短い。
参考までにMH4は6F(6-10-12-18)、Wは7F(7-8-9-10-11-12)。 - そもそも下位~上位時点ではフレーム回避できる攻撃自体が少ない。
位置回避だけで全く問題なく立ち回れる上、きわどい攻撃も回避距離Lv1で盤石にできる。 - LV2装飾品は他に優秀なものが多いため、装飾品で発動させることはまずないだろう。
- お守りの第2スキルに付いてたらラッキー程度、それも2までしか付かないので効果としてはいまいち。
- 泡沫の舞と合わせれば回避性能4相当になる。いささかネタ寄りなのは否めないが、被弾したくない泡沫とは噛み合っているので普段と違う運用をしたいときにでも。
SUNBREAK 
- 通常の回避での効果は変わらないが、新たな対応先として先駆け(合気Lv2発動時含む)が登場
素で15F、Lv1追加ごとに+3フレームと、目に見えて回避性能があがる
回避時に発動する一部のスキルとも好相性
合気Lv2で対応できる技の範囲も増える - MRではフレーム回避自体の実用性も大きく上がった
追加モンスターは最初からフレーム回避できる攻撃が多く、
ライズ時代のモンスターもフレーム回避できる攻撃の使用頻度が増えた- ただし有用な2スロスキルも大幅に増えたため、やはり装飾品で発動させるかはよく考えたい
不屈 
- やられると効果発動、武器攻撃力が1乙で1.1倍、2乙で1.2倍になる
- 1乙で剛力の弓掛けと同等の上昇幅、2乙でソレ以上と効果だけ見ると馬鹿みたいに強い
- 過去作ではスキルを事前につけてやられる必要があったが、クエスト中付け替えても効果が出るようになった(Riseから?
狙って発動させるようなもんでもないが、Lv2スロ1個で発動出来るので、2乙してしまった場合に付けると良い
SUNBREAK 
- 傀異討究クエストにおいては5乙(低難易度モンスターなら9乙)しても構わないというクエストが発生する事がある
- 乙回数が多いクエストで、狩猟対象モンスター初期位置がベースまたはサブキャンプから近いのであれば狙って死にに行くのもアリかも、特に複数討伐クエスト
渾身 
スタミナ最大を維持すると会心率が上昇する。
正確には「スタミナ最大3秒維持すると効果が発動」「スタミナが最大ではない時間が合計1秒になると効果が切れる」となっている。
勘違いされることが多いが、発動条件のスタミナ最大とは「自然回復でスタミナがこれ以上回復しない状態」である。
ヒトダマドリや時間経過でスタミナ最大値が増減した場合でも、わざわざ食料を食べる必要はない。
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しかし弓はあらゆる場面でスタミナを消費するため、矢斬り特化でもない限り不要
唯一スタミナを消費しない矢斬り特化ですらステップすると効果が切れるため微妙
SUNBREAK 
激昂および狂化によりスタミナ減少無効になっている間は常時発動
激昂の場合はクエスト時間全体におけるスタミナ減少無効時間が短いため(最大で47%程度)、採用する価値は低い
狂化の場合は一転して常時発動となるため非常に強力、いらないスキル扱いになっていないのはこのため
超回復(鋼殻の恩恵Lv3) 
一見するとこんがり魚やおだんご超回復と同じに見えるが、こちらは「赤ゲがない場合のみ」体力が回復する*1というもの。
ゲージに関係なく回復し続けるお団子超回復やこんがり魚とは挙動が全く異なる。
モンハンはゲームデザイン上、ダメージを受けると赤ゲが発生する。そして赤ゲから緑ゲへの回復速度は遅い。
つまりこれ単体では機能する機会がほぼ存在しない。
常時発動できるこんがり魚とおだんご超回復は「塵も積もれば」の理論で強いが、こちらはそもそも「塵」自体がないも同然。
カプコンエアプ疑惑の一つ
一応、回復量強化スキルをガン積みしたり、小タル自爆をする等して赤ゲを素早くなくせば機能するが
そこまでやるくらいなら「早食いLv3積んでこんがり魚食ったら?」となる。
サンブレイクでスキル構成が緩和されても、今度は劫血やられのせいでますます空気のような存在に。
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長らく日の目を見てこなかったが、V.13登場の新スキル「狂化」との組み合わせで機能するように。
本来、赤ゲがある場合は回復しないが、狂化の赤ゲは例外的に回復可能。
さらに同アプデで1スロ装飾品も実装され、装備の縛りもなくなった。
他の自動回復にない利点としては以下の要素が挙げられる。
- 1スロ3つで発動可能なコストの軽さ
- 活力剤により効果が倍増する
- 水と氷属性強化のオマケ付き
もちろん他の自動回復と同時採用してもいい。
いらないスキル 
集中 
- 今作で律義に溜める必要がない。しかもMHXXのものより弱体化してるおまけつき。
ランナー 
- 集中と同じく溜めないので無意味。
- ぶっちゃけ全武器でいらない子。炭鉱夫もわざわざ積むほどでもない。
心眼 
- 今作は弾肉質が全体的に渋いが、残念ながら対象外。
- 一応は近接攻撃には効果がある。しかし接撃ビンの補正が考慮されるため、接撃ビンありではほとんど効果を発揮できない。
- 強化接撃ビン<心眼強撃ビンとなるので、矢切り特化なら一考の余地ありか。黄色扱いなので切断肉質44まで有効で、近接武器の鈍器心眼運用より適応範囲が広い。
その他のスキル 
防御 
Lv4珠に防御珠Ⅴが追加、体力強化が今作は無いため生存スキルの一つとしてつけるのはあり。
特にLV2スロット2個相当が相場のLV4スロットをLV3以下で埋めざるを得ない場合、その時の代案として有力な選択肢になる。
ただし防御アップ目当てでは、600以降を境にダメージ減少率は少なくなるためほとんど意味がない。あくまで属性耐性の向上がメイン。
剣士なら防御力が高いのもあって600以降でも案外馬鹿にならない軽減率になるのだが
あいにくワンパンorツーパンになりがちなガンナーだと流石に恩恵が小さい。きちんと計算してギリワンパンorギリツーパンを減らせればラッキー程度。
また属性耐性目当てでも、各種属性防御を優先して詰めた方がダメージ減少する場合も多い。詰めたうえでまだ4スロが余るのであれば、といったところ。
広域化 
4スロの穴埋めに気休めレベルの耐性を付けるのもちょっと…という方の次点の候補。4スロで4LV。
ここまでくるとLV5にしたいのが人情だが、広域化をLV1だけあげるのは地味に大変なので4止めでOK
味方とオトモをサポートできるようになる。
火力に直結する鬼人系や強走薬を共有できるのも大きいが、なによりこんがり魚の自然回復の共有が強力。
流行りの伏魔響命構成では効果がほとんどなくなるものの、
それでもデカイ攻撃を受けた時の回復のついでに赤ゲの全快&自然回復による削りダメの無視&ハイパーアーマーの積極的活用が可能になるのは強い。
弓だけ使っているといまいちピンと来ないかもしれないが、ガードやハイパーアーマーを多用する他武器種では自動回復が本当にありがたい。
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ついでに回復薬Gとサシミウオも共有できるが、いかんせん秘薬に比べて瞬間回復力が低すぎるのが難点。
早食いガン積みヒーラー構成でもない限り、エンドコンテンツレベルで常用するのは味方はありがたいが自分がつらい。
アイテムをけちって回復する時のオマケ程度の認識でいいだろう。
疾之息吹 
詳細はこちら
泡やられや裂傷など治療に手間がかかる状態異常を抜刀したまま治療できるのは非常に便利、対策スキルとしては低コスト
瀕死+毒など、納刀して漢方薬を飲んでいては間に合わないような特殊な条件下でも有効
なお劫血やられの時間短縮効果はむしろデメリットに近く、万能な治療スキルとは言い難い
陽動 
攻撃した時のヘイト値を増やす。基本的にマルチ用。
ソロ運用の観点だと、マルチにせよソロにせよオトモは元々狙われにくい(ある程度は狙われにくいビルドにできる)ので効果が薄い。
例外として盟友はオトモに比べれば結構な頻度で狙われるので、こちらを防止するためにつけるのはアリ。
なお付けたからと言って劇的な変化があるわけではない。
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マルチに於けるガンナーは基本、「モンスターの状態に依存せず弱点部位に攻撃し続けること」を得意とするが、
「下手に狙われるとなまじ射程が長い故にマラソンを誘発しやすい」という問題があったため
「できるだけ狙われたくない、狙われずにすむならそれに越したことはない」ということが殆どだった。
そのためライズ時代は初心者接待かプレイヤースキル自慢以外での使いどころがほぼ皆無。
身躱し成功時の溜め段階が上がる効果を積極的に狙うにしても、スタミナ回復後の身躱しスタート時以外では殆ど出番がない。
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だがサンブレイクでは回避で発動する強スキルが登場。
これらは弓の強みである身躱しとの相性が抜群で、発動機会さえ確保できれば火力スキルと見なすことが可能になった。
身躱しで対応しきれない攻撃も増えたが、それらは合気Lv2や回避距離があれば安定して対応可能。
火力を合理的に上げつつタンクプレイを行う魅せプが理論上可能に。
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スロサイズもLv1なので気軽に付け外しできる。
マルチが温いと感じる熟練ハンターは試しにつけるのもよいのでは?
SUNBREAK新スキル 
血氣 
破壊された部位への与ダメに対する割合で回復量が決まるので
弾肉質・属性肉質が渋い部分を殴ると回復量がガタ落ちする
近接ダメージ、矢ダメージで効果が異なり
Lv1で3%/2%
Lv2で6%/5%
Lv3で10%/8%
と矢によるダメージより矢斬りや身躱しによるダメージのほうが回復力が高い
体力回復量アップやお団子医療術が乗るが元が低すぎてあんまり増えない
微妙にクールタイムが存在し、同時に着弾するタイプの通常矢・拡散矢では思った程伸びない他、キャンセル剛射すると回復しないタイミングが発生する
一方で時間差ヒットする、破壊された部位にも自然と攻撃が通る貫通矢とは比較的相性が良い
V.13で傀異錬成で付くようになり、Lv3装飾品も登場
伏魔響命 
- キュリアの数に合わせて朱は属性・状態異常、蒼は攻撃力とスタン値が強化される。1匹でも申し訳程度には効果あり
- 常時1匹保持で毎秒1のスリップダメージを喰らい続ける、50秒経過毎にキュリア1匹追加、最大3匹まで
- このスリップダメージでHPが0になることはないので、火事場が簡単に発動出来る
朱(属性値) 1匹 2匹 3匹 蒼(攻撃力) 1匹 2匹 3匹 Lv1 +5 +8 +10 Lv1 +15 +20 +25 Lv2 +7 +12 +15 Lv2 +20 +25 +30 Lv3 +10 +15 +20 Lv3 +25 +30 +35
- このスリップダメージでHPが0になることはないので、火事場が簡単に発動出来る
- 疾替え時の回復量は1匹だと0というか相殺、2匹だと50、3匹だと100だが先述の通り増えるのに50秒掛かる上に火力が激減するので素直にアイテムで回復しろや
- 最大のウリは属性値強化が貴重な固定値上昇であること、逆恨みをフルに運用できること。
- 強力な属性割合上昇系との相性が悪く不遇になりがちな低属性値弓の救世主になり得る。もちろん逆恨みと合わせられるのであれば高属性弓でも一考の余地がある
- スリップダメージは全て赤ゲージなため、必然的に逆恨みや奮闘との相性が抜群である
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- ダメージを追求(=キュリア保持数重視)する場合、実質疾替え封印に近い
弓の場合は剛力と矢強化の併用ができなくなるため、矢強化不要の拡散以外で運用するのは非効率 - 逆恨み・奮闘・おだんご防護術のスリップダメージ発生用と割り切るのもあり
別途の自己回復手段は必須だが、事故死のリスクを大きく減らしつつ火力を確保できる - 赤ゲージ対策にはこんがり魚も有効。併用したらテクニカルなことをやってる気になれる。回復型曲射の存在も忘れずに
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- 欠点は削りダメージによる体力低下はもちろん、自動回復が事実上機能しなくなること
- 伏魔使用中は継続回復系の効果が1/4される
おだんご超回復+こんがり魚程度の組み合わせではHP減少速度を抑えることはできても、自動回復が上回ることはない
一応、理論上は更に体力回復Lv3や自動回復旋律をさらに組み合わせれば上回ることができなくはないが
弓単体で打ち消すのは非現実的。快適性の観点ではかなり悪い
- 伏魔使用中は継続回復系の効果が1/4される
- 一方で固定値回復系はごく少量でも有効。とくにお団子疾替え術はLv1があるだけでも目に見えて体力の維持が容易になる
連撃 
1HIT時の効果はLv関わらず固定、武器によって5HIT目以降の増加量が異なる
弓の場合は
Lv1で物理+8属性+6
Lv2で物理+9属性+8
Lv3で物理+10属性+10
1HIT | 5HIT以降 | |||
物理 | 属性 | Lv | 物理 | 属性 |
+5 | +5 | 1 | +3 | +1 |
2 | +4 | +3 | ||
3 | +5 | +5 |
Lv1が最大効率、Lv2以降の伸びがks
疾之息吹 
疾替え時に状態異常になっている場合、状態異常を解除または軽減して体力を回復する
解除した状態異常の数に応じて回復効果が増加、お団子医療術や回復アップスキルも乗る
1個で15、2個で30、3個で50回復
疾之息吹が発動した場合は10秒ほどクールタイムが発生する
自力発生させた泡纏いや鬼火やられ、龍気活性の龍属性やられでも発動する
ただし龍気活性は発動ラインを超えない限り治した直後に再発症する
気絶・麻痺・睡眠時は疾替えが発動できないので解除できず、狂竜症は発症遅延、劫血やられは時間短縮に留まる
発症遅延や時間短縮は治療数にカウントされず回復効果を発揮しないが、疾之息吹自体は発動するのでクールタイムが発生する
狂竜症【蝕】 
クエ開始即発動、戦闘状態になると狂竜症に感染、赤ゲージで秒間1のスリップダメージを受ける、克服時に赤ゲージ部分が回復する
このスリップダメージでHP0になることはない
狂竜症に感染している間、自然回復が停止し、一部の継続回復効果が大幅に減少する*2
- 鋼殻の恩恵が無効化、こんがり魚とお団子超回復の持続効果量が減少
他の回復効果は通常通りbr
- Lv1で感染中の攻撃力+10 属性値+5、体術1相当のスタミナ消費減少、回避性能1相当の回避フレーム増加
克服時会心率+20%が60秒持続 - Lv2で感染中の攻撃力+15、属性値+7、体術2相当のスタミナ消費減少、回避性能2相当の回避フレーム増加
克服時会心率+25%が60秒持続 - Lv3で感染中の攻撃力+20、属性値+10、体術3相当のスタミナ消費減少、回避性能3相当の回避フレーム増加
克服時会心率+25%が90秒持続
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攻撃力アップ効果などは感染中のみ、克服時に効果消失。スタミナ減少効果は体術スキルと同枠
克服効果時間終了後or発症治療後、再度狂竜症に感染する
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普通に戦ってれば20~30秒くらいで克服できるので感染中の効果は割と微妙
克服後の会心率上昇がメインで、Lv1でも20~30秒毎に1分間見切りLv4相当の会心率が得られると考えると案外強い
br
単体で使ってもいいが、他スキルとのシナジーの目当てで採用するとかなり強力
感染中は死中に活発動、赤ゲが発生するので逆恨みや奮闘も発動可能
災禍転福は克服時・発症治療時の両方で発動
克服を伏魔の赤ゲージ対策にもできる。Lv3にすると回復頻度が落ちるのでLv2以下推奨
災禍転福 
効果時間30秒
- Lv1 攻撃+12 属性値+2 状態異常蓄積値1.05倍
- Lv2 攻撃+15 属性値+3 状態異常蓄積値1.10倍
- Lv3 攻撃+18 属性値+4 状態異常蓄積値1.15倍
単体では発動条件が厳しい上に効果も短いが、状態異常が付くスキルと組めば能動的に発動を狙える
弓での発動手段としては泡沫の舞Lv3、狂竜症【蝕】あたりが候補
劇的というほどの効果ではないが、これらを扱う時にオマケで付いたら嬉しいやつ
アーク/フィリアヘルムで狂竜症と合わせて発動させることが出来る。
業鎧【修羅】 
攻撃性能が大きく上がる替わりに朱では防御、蒼では耐性が落ちる
書による効果が伏魔と逆という
絶対に併用させないための強い意志を感じる(陰謀論
スキル自体は強いが、防具の他についてるスキル構成がかなり微妙なので効率のいいLV1での運用が前提になる
強化幅で見ると属性値がちょっと控えめ
朱 | 攻撃力 | 防御ダウン | 蒼 | 属性値 | 全耐性ダウン |
Lv1 | +15 | -50 | 1.05倍 | -10 | |
Lv2 | +25 | -75 | 1.1倍 | -25 | |
Lv3 | +35 | -100 | 1.2倍 | -50 |
防御ダウン値が大きく見えるが、そもそも防御は600超えると効果が薄くなるのでトータルで600超えてる分には困らない
防具の強化段階自体も底上げされており、仮にLV3でも基準値の600を超えることはそこまで難しくない
問題なのは耐性ダウンの方で、傀異錬成との相乗効果でLV1でも洒落にならないダメージ上昇量になりかねない。これ単体かつLV1ならさほど問題ないのだが…
とはいえ弱点部位の属性がガバガバな物理しか使わないモンス相手なら蒼はデメリットなしで運用できる。
Lv1だとどっち選んでもダメが変わらないことも多い他、アプデで他の有能スキルの採用候補が大幅に増えているので要ダメシミュ
攻勢 
毒、麻痺、属性やられの相手に対する攻撃力と会心率増加
Lv1 攻撃力+10
Lv2 攻撃力+10 会心率+10%
Lv3 攻撃力+15 会心率+20%
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毒がやたら長いクシャルダオラ、毒耐性kszkのシャガルマガラ抹殺スキル
それ以外の発動機会はコレクト猫のカエルや電転虫、ガルク+鉄蟲糸具+麻痺武器など
ただトータルの狩猟時間に対して有効時間が短いため、わざわざ枠を割いて付けるほどではない
なんかのオマケで付いてたらラッキー程度
合気 
疾替え発動時に特殊な防御判定が付く。回避ではない
受付6F、入力した瞬間からかがみ始める辺りまでが受付判定時間
- Lv1で被ダメ70%減
ハイパーアーマー付与のみで属性やられや状態異常はそのまま受ける - Lv2でダメージ判定消失+翔蟲ゲージ50%回復+後方先駆け自動発動
回避で発動するスキルの効果の対象外であり、ダメージ無効化の仕様も内部的に完全に別物
Lv2の自動先駆け部分のみ回避扱いとなる
例えるなら身躱し矢斬りではなくランスのジャスガに近い
諸々の事情で弓で使う場合はLV2が基本。条件付きだが敢えてLv1を使う意義がある場合も
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LV2成功時の自動先駆け派生は、向きが後方固定である以外、通常の先駆けと変わらない。無敵フレームも同じくある。
最速で連続して出したい場合は成功判定後(先駆け後に)に移動キーの入力が必要。ニュートラルだと若干遅くなり一部の攻撃が回避できなくなる
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合気独自のメリットがあるが、デメリットもある
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region
合気Lv2のメリット・デメリット詳細 |
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なお合気とは直接関係ないが、疾替えをデフォルトのコマンド入力で行おうとすると誤爆する可能性がある
特に合気を採用すると、疾替えを最速で出すために連打が必要になる場面が多く、普通にやるとほぼ間違いなく誤爆が頻発する
そのため最大限活用するにはアクションスライダーかアイテムショートカットキー(「その他」覧にある)からキー入力発動する方が楽だろう
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発動コストがやや重い欠点があったが、Ver.13で4スロLV2の装飾品が追加され、気軽に付けられるようになった。
激昂 
朱の書使用中・かつ大型モンスターとの戦闘中である場合、1秒1の怒りポイントが溜まる。
また、被ダメージの1/10が怒りポイントに加算される。
合計100になるとハンターがキレて効果発動、効果時間中は金色の湯気みたいなエフェクトが出る
この状態になってから蒼の書に切り替えるとスタミナ消費0効果の効果時間開始となる
- Lv1 防御+10 全耐性+5 切り替えから30秒間、蒼の書使用中のスタミナ消費0
- Lv2 防御+20 全耐性+10 切り替えから60秒間、蒼の書使用中のスタミナ消費0
- Lv3 防御+30 全耐性+20 切り替えから90秒間、蒼の書使用中のスタミナ消費0
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効果発動中の蒼は弱体化されていない全盛期のオクスリと同じ効果
インターバル中も耐性値増加があるため決して悪くはないのだが、
火力には直接貢献しないうえ、疾替えを挟んだ高LV連打運用で怒りポイント蓄積が遅くなる点がやや微妙
さらに効果発動中に朱に戻すとインターバルに戻るため、発動中は実質疾替え封印となる
剛力と矢強化の併用、先駆けや合気、定点射撃目当てでの疾替え連打に支障が出るのがかなり微妙
被弾多いと使いやすいかというとそうでもなく、いちいち攻撃受けて回復に手間取られてたらせっかくスタミナ消費0でバーストできても総火力は微妙
選んだ装備に勝手についてきたから使う、といった程度
V.13で傀異錬成で付くようになったが、狙って付けるほどのものではない
供応 
1分毎にヒトダマドリが自動でやってくる
MAXになったステータスの鳥は来ない
鳥寄せ団子Lv3/4の効果が乗る
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ダウン防止の体力増加はともかく、他のヒトダマドリをわざわざ集める手間の穴埋め役として有用。
体力増加にしてもめんどくさがって取らない場合、特にガンナーは体力増加をとってないと強敵に一撃死することも珍しくない。
時間経過が必要かつ運が絡むが、そういう状況を減らしてくれるのもありがたい。
1スロ1つで使えるので余ったら差し込んでおいて損はない。
チューンアップ、研磨術【鋭】 
そう、かんけいないね
巧撃 
刃鱗磨きと同じ条件で発動
発動すると30秒間武器攻撃力が上昇する
Lv1 +10
Lv2 +15
Lv3 +30
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身躱しで発動可能なので弓と相性良く見えるが、固定値かつ上昇値がそこまで大きくないのが欠点。使うならLv3にしないと効果が薄い。
一応ver13でLv2装飾品もでたのだが、あいにくLv2は攻撃見切り弱点特攻超会心を始めとする有用スキルの激戦区なので…
それなら他有用スキル入れた方が安定・期待値高くね?に結局なる
有効活用できるくらい回避できる=弱点をきちんと狙うことができる(狩猟対象に慣れている)が多いだろうし
状態異常確定蓄積 
刃鱗磨きと同じ条件で発動
発動すると短時間状態異常値が確定で蓄積される
Lv1 5秒
Lv2 8秒
Lv3 12秒
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弓のビンは元々確定蓄積だから関係ないよね
爆破弓は単体だとネタの域を出ないが、蓄積時攻撃強化と併用すれば攻撃力そのものの底上げが可能
が、装備の縛り・傀異錬成の厳選難易度が高く、発動条件も相応の難易度なので実用レベルとなると構築も立ち回りも滅茶苦茶難しいのだが…
闇討ち 
モンスターの体躯の中央ラインより後ろから殴ると「物理ダメージが」増加
マルチ向き
- Lv1 1.05倍
- Lv2 1.1倍
- Lv3 1.2倍
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体の方向・攻撃部位は関係なく、横向いたモンスターの尻尾方面に立って頭に攻撃しても発動するガバスキル
システム様が背後とおっしゃるのなら、それは背後なのである
Ver.13でLv2装飾品化、傀異錬成でも付くようになり、普通に採用できるようになった
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ちなみに弓には関係ないが「物理ダメージに」作用するので榴弾ビンや砲撃にも乗る
顕如磐石 
モンスターが怒ると効果発動
怒り移行時咆哮で仕事する
咆哮・風圧・震動を軽減、Lv2以降は防御力も上がる
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Lv1 咆哮・風圧・振動【小】を無効
Lv2 防御+5、咆哮・風圧・振動【小】を無効、咆哮・風圧・振動【大】を軽減
Lv3 防御+10、咆哮・風圧・振動【小】【大】を無効
Lv4 防御+20、咆哮・風圧・振動【小】【大】を無効、強咆哮・龍風圧を軽減
Lv5 防御+30、咆哮・風圧・振動【小】【大】、および強咆哮・龍風圧を無効
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強咆哮はヌシ、深淵ナルハタ、ガイアのやつ、龍風圧はクシャル
今作で強咆哮・龍風圧を無効にできるスキルはこれのみ*3
br
フルフル、ディアの咆哮キャンセル行動くらいしか回避間に合いにくい攻撃がないので生存率を向上させる意味合いでは微妙
とはいえLv1でも【小】全部無効、LV2でも【大】軽減できるため割と便利だし快適にはなる
1スロスキルなので余ったら刺しとくと良いかも
闘技場や決戦フィールドの同時狩猟なら割と輝ける
根性 
体力値が一定以上の時にワンパンを受けた時に体力が1残る。一度発動すると力尽きるまで再発動しない
お団子効果やヌリカメ効果と違い赤ゲージは残らない
つまり団子やヌリカメと違って火属性やられを受けると貫通して死ぬ
根性効果発動の優先順位はお団子>ヌリカメ>スキル
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Lv1 体力80以上の時
Lv2 体力72以上の時
Lv3 体力64以上の時
Lvごとに基準値が変わるが、発動回数は1で固定
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今作のガンナーはエンドコンテンツの段階になると、防具の最終強化込みで100越えのワンパン攻撃がザラにあるのでLv1で十分機能する
今作では強力なダメージ軽減手段が豊富に用意されているが、一度だけとはいえほぼ無条件で発動するのが他にはない強み
V.13で傀異錬成でも付くようになったので防具縛り問題が実質なくなり、火力を重視する人でもワンチャン採用圏内になったのはかなり嬉しい。
なによりガンナー初心者救済スキルとしても最適…なのだが、入手できるのがサンブレイククリア後とかなり遅いのが玉に瑕
煽衛 
モンスターに狙われている間、対象が怒りやすくなる代わりに防御性能が上がる
狙われると煽衛が発動したというアナウンスが出るオマケ付き
br
- Lv1 防御+10 回避性能+1 ガード性能+1
- Lv2 防御+20 回避性能+3 ガード性能+3
- Lv3 防御+40 回避性能+5 ガード性能+5
br
回避性能は全体上限5なので、既存の回避性能スキルに上積みしても5相当止まり
弓とは関係ないが、ガ性は上限がないので重複可。…なんで回避性能は駄目なのカプコン?
br
MRのモンスターは疲労時以外ほぼキレていると言っても良いのでデメリットは実質無いものと考えて良い
むしろガンナー視点では怒ってくれないと困る(肉質が柔らかくならない)モンスターが多いぐらい
通常の回避性能と同じく身躱しの当身フレームは伸びない
br
正直狙って搭載する程ではないのだが、固有スキル有り防具にしてはスキル構成が優秀なので場合によってはオマケで付くことがある
そんなオマケで付いた場合に発動するアナウンスが地味に有能で、
特にマルチではターゲットにされてるのが分かるため、矢切りや合気を合わせやすくなる。
熟練ハンターなら必要ないかと言うとそうでもなく
内部的にはモンスターの行動が終わった瞬間にターゲットが変更されているらしく
スキル無しでは不可能な速いタイミングで認知できるようになる。
br
なお勘違いしやすいが、このスキル自体にヘイトを集める効果はない
蓄積時攻撃強化 
状態異常蓄積判定発生時の物理ダメージが上がる
減気やられは弾・ビンのみが対象
br
Lv1 1.1倍
Lv2 1.15倍
Lv3 1.2倍
br
剛射【絶】は対象外 クソァ!! 単純に考えても闇討ちの上位互換とかどう考えても強すぎるからね、しょうがないね
状態異常ビン使用時は確定発動するので、使うかどうかはさておき状態異常特化&無属性弓の火力補佐としてはなかなか。
属性弓では状態異常ビンをつけてる間は属性値が無効化されるため、使うとむしろ火力が下がる。
br
弓の場合はビン無しで状態異常を与えられるのは爆破属性のみだが、普通に殴ると発生率1/3なのでLv3で期待値約1.07倍
これだけだとまぁまぁ優秀な攻撃スキル止まりだが、状態異常確定蓄積と組み合わせれば本領を発揮し強力になる
ただ、最低でも闇討ちと組み合わせないと普通に属性弓で殴った方が火力出るパターン多い
防具固有スキルのトリプルパンチ&発動条件の厳しさにより構成が縛られすぎて構築がきついとか立ち回り難易度が高すぎるとかいうレベルではない
猫火事場、不屈等と組み合わせるとたいへんきもちよくなれる
剛射【絶】は対象外 大事な事なので(ry
ちなみに同じ理由により打撃属性武器の通常攻撃も対象外である
剛心 
HPバーの上にゲージが追加、攻撃毎にゲージが溜まり、最大値の400に達すると準備完了
弓の場合、矢1HIT毎に2溜まる。連射4だと1回8、拡散3以上だと10、貫通最大HITで14
攻撃していないと2秒毎にゲージが少しずつ減っていく
br
「吹っ飛びが付与される攻撃」とあるが厳密には仰け反り・尻餅を除く基本的な行動不能リアクション全般(風圧や咆哮を含む)が無効化対象
ゲージを消費して1度だけ無効化し、ダメージを50%軽減する
Lv2になるとダメージ軽減率が70%に増加、発動時に周囲のモンスターに300ダメージを与える爆発が起こる
他のハイパアーマー(合気Lv1や音の防壁等)が発動している場合は消費しない
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ハイパーアーマー技の一種としてはもちろん、保険として考えても効果はかなり高い
蓄積効率も結構ガバガバで、ヒット数の少ない連射弓でも実戦では複数回発動できるレベル、拡散や貫通ともなればお団子伏魔に近い感覚で溜まりやすい
が弱点もあり、ナンニデモとはいかない
- 仰け反り・尻餅で済む攻撃にはそもそも発動しない
(ギザミによる鬼の小パン連打等) - 咆哮や風圧、小型や味方の吹っ飛ばし等で消される可能性もある
(小型鳥竜やブルファンゴのタックル、FBFに小タル居合等) - 多段判定には無力どころか確殺技に変える可能性もあり、特に大技は軽減出来るからといって攻撃を欲張るとそのまま死ぬ
- 気絶・やられ等の状態異常は防げず、特に麻痺や気絶攻撃を受け止めた事で逆にピンチに陥ることもある
- レアケースだが、マルチで拘束状態になっている時に味方による小タル爆弾救出を妨害することもあり
- 当然ながら安定して発動するには継続して攻撃し続けられる腕前があることが前提。
下手だから被弾が多いのでそれの保険という用途には基本的に向かない
奮闘 
赤ゲージ発生時に属性攻撃力と会心率が上がる
僅かでも赤ゲージが発生した時点で効果が発動し、赤ゲージが最大体力の6割以上を占めると効果が上昇する
LV3の場合は攻撃面の強化に加えてスタミナ消費無効効果のオマケつき
弓使いにとってはこちらが本命だが、継続して効果を得るには伏魔か狂化がほぼ必須
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1~59% | 60%~ | |||
属性値 | 会心率 | 属性値 | 会心率 | |
Lv1 | 1.05倍 | +5 | 1.1倍 | +10 |
Lv2 | 1.1倍 | +10 | 1.15倍 | +15 |
Lv3 | 1.15倍 | +15 | 1.2倍 | +20 |
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伏魔はLV3が併用可能だが一発でも貰うと最大効果終了、ついでにキャンプ送りになる可能性大
一発も貰わない自信の塊の貴方に
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狂化は最大効果を即発動できるが、赤ゲージが最大体力の6割を切ると効果が弱くなるため何かしらの維持手段が必要
Lv2積み+各種自動回復モリモリでスタミナスキル全切りもできるが、使える装備は現状ケイオス/ネフィリム一式に限られる
また被弾してもすぐに死ぬことは無いが、体力が強化ラインを維持できなくなるため被弾が多いと微妙
そこそこ自信のある貴方に
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なお、伏魔と狂化を併用して奮闘を発動することも出来る
この場合は効果が即発動した上で極悪な速度のスリップダメージが発生し、伏魔の特性により自動回復効果が激減する
最大体力250の状態でもスタミナ無制限は30秒と保たないため、有効利用は難しい
破滅願望のある刺激的な狩りをしたい貴方に
狂化 
蒼使用時にのみ効果発動、朱では何も起こらない
ものすごく雑に言うと、蒼の書使用中のみ体力と引き換えに一定時間ほぼあらゆる直接攻撃のダメージを無効化できるスキル
事実上、直撃を耐える方法が存在しないエスピナス亜種の大技すら対象内でこのスキルでのみ耐えられる
無効化できる時間は残り体力量(赤ゲの長さ)に比例する
なおあくまでダメージを無効化するだけであり、被弾モーションは普通に発生し、体力の減りも早くなる
そして赤ゲがなくなると当然というか問答無用でしぬため、ダメージ無効化は「猶予長めの即死防止」ぐらいに捉えるのがいいだろう
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蒼に切り替えると、残りの緑ゲージと赤ゲージが全て赤ゲージ化したうえで減少を始める
また、あらゆる回復効果が3/4になる
素の状態のスリップダメージは狂化Lv1で-3/秒、Lv2で-2/秒
効果中はあらゆるダメージを無効化できるが、本来受けるはずのダメージに応じて減少速度が増加する
減少速度は朱に戻すか死ぬまでリセットされず、無効化した累計ダメージで決定される
- 累計ダメージ1以上で減少速度1.5倍
- 累計ダメージ30以上で減少速度2倍
- 累計ダメージ60以上で減少速度4倍
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この赤ゲージについては独自仕様であり、以下の特徴を持っている
- ダメージを受けた時に消し飛ばない
- 味方の救出小タル爆弾で死ぬことは(基本的に)ない
ただし僅かとはいえ本来はダメージを受ける攻撃に該当するため、スリップ速度上昇にカウントされる
- 味方の救出小タル爆弾で死ぬことは(基本的に)ない
- 回復効果を受ける場合、緑ゲージは出現せず、赤ゲージが伸びる
通常時において赤ゲージを回復するスキルとアイテムは基本的に無効、緑ゲージを回復するスキルとアイテムは有効- たとえばこんがり魚では直接的な回復効果はなく、自動回復のみ適用される
- 狂竜症を克服すると完全回復、劫血やられでも問答無用で完全回復する
- 各種スリップダメージは狂化と重複して赤ゲージを削っていく
- 毒を食らっても即死することはない
- 伏魔や狂竜症【蝕】を併用しようものなら恐ろしい速度でモリモリ減っていくので注意
- 火事場は赤ゲージの長さが火事場ラインを切ると発動する
- つまり火事場ラインを割ってなお減り続ける体力を管理しながら戦うことになる、常人では扱えないので無効と思っていい
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自動回復効果+回復量UP等を積むことで赤ゲ減少を打ち消し、逆に回復することも可能
ただし被弾した場合はこの限りではない
- 自動回復効果
- こんがり魚(+2/秒)、鋼殻の恩恵Lv3(+1/秒)、お団子超回復Lv4(+1/秒)
- 回復量補助
- 回復量UP(x1.1~1.3)、お団子医療術(x1.15~1.3)、活力剤(鋼殻の恩恵のみ2倍)
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蒼→朱に戻すと赤ゲージの半分の緑ゲージを得られる、残りは赤ゲージのまま
この効果はお団子生命力の対象外であり、切り替え時の回復量を直接増やす手段はない
ただしお団子疾替え術や息吹による回復は、緑ゲージを得た後に効果を発揮するため有効
ちなみに朱使用中に赤ゲージがある状態で蒼に切り替えても、赤ゲージの長さはそのまま維持されるため、減少速度をリセットする上でのペナルティはない
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特性上、蒼に切り替えた瞬間に逆恨みと最大補正の奮闘が発動する
的確に発動させられれば火力増強になるだけでなく攻撃の無効化も兼ねられる…が
ダメージ無効化も結局、吹っ飛んで隙を晒すので例外はあれど基本的に被弾しないに越したことはない
ロマン溢れるハイパーアーマーとのコンボも、弓単体ではせいぜい合気Lv1と剛心、マルチ込みでも笛の音の防壁ぐらいしかない
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このスキルを採用した場合、特に注意したいのが拘束攻撃と強制ダウン攻撃
ダメージでスリップダメージが増加した上、行動不能時間中も容赦なく自然減少する
通常であれば耐えられるダメージでも、狂化中は即死攻撃に変化する可能性がある
- ちなみに操竜中はスリップダメージが停止する安心設計
風纏 
鉄蟲糸技使用後、抜刀したままでいると虫ゲージの回復速度が上がる
攻撃を当て続けると効果が持続・上昇するので、手数武器である弓での維持は非常に容易
しかし、鉄蟲糸技は基本的に溜め段階がリセットされるため、頻度を増やすと逆に火力が低下する
要するに発動と維持は簡単だが、維持しても活用手段もないので付ける意味がない
粉塵纏 
モンスターを一定回数攻撃すると、周囲に赤い粉塵が舞う状態になる
赤粉塵が舞っている時に吹き飛ばされる攻撃を受けると爆発が発生する
赤粉塵を消費せずに20秒経過すると粉塵の色が青くなり、次の攻撃を当てた箇所に爆発が発生する
赤粉塵は音の防壁や剛心、合気Lv1などのハイパーアーマー技で保護可能
青粉塵状態で攻撃を当てずに10秒が経過すると粉塵が赤に戻る
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爆発の威力は武器攻撃力を参照し、各種攻撃バフも乗る
粉塵が赤だと0.3倍、青は1.25倍の肉質無視ダメージ
見た目は爆破属性、内部は榴弾・砲撃だがこれら専用スキルの効果は乗らない
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粉塵が舞うまでの攻撃回数は武器種によって異なる
弓の場合
Lv1 150回
Lv2 112.5回
Lv3 75回
剛心同様、矢1ヒットで1回カウントされるため、拡散や貫通だと貯まりやすくなる
甲矢突きの追撃もカウント対象
非戦闘状態ではカウントが3秒毎に0.75減少
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肉質やモーション値、攻撃頻度に関係なく、とにかく当てさえすれば追加ダメが発生する、
武器攻撃力依存なので状態異常の爆破や砲撃と違いアップデートによるインフレにも対応できる点は評価できるのだが
肝心の爆発の発生頻度が低すぎるうえ、発生しても20秒耐え抜かないとカスダメに終わる
いくら粉塵を素早く発生させても20秒待たされることに変わりはなく、高Lv積んでもそこまで回数が増えずやはり微妙
弓の場合は常時弱点を狙いやすいこと、属性系スキルの恩恵を受けやすいこともあり、普段から火力を出せる腕があるなら他スキルで普通に火力盛ったほうがよくね?になる
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なお完全な弱スキルというわけではなく他武器種、例えばガンランスの砲撃特化のように火力を伸ばす手段が限られるケースでは一考の余地がある
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