検証データ置き場
freeze
contents
剛射絶まとめ
連射5
前提
武器は百竜Ⅴ
スタン値の乗る攻撃1回で1射とカウントしてます
秒数はスタンまでにかかった時間、減少値との兼ね合いで小数点以下は省略
減少値は2秒で1
KOの小数点以下は切り捨て
KO2はめんどくさかったw
剛射→剛連射 7射 1射当たりの最低スタン値15.8 矢一本当たり最低のスタン値3.96 22秒減少値11
減気瓶通常 7射 1射当たりの最低スタン値16 矢一本当たりの最低スタン値4 25秒減少値12
減気瓶通常→剛射→剛連射 5射 1射当たりの最低スタン値13 矢一本当たりの最低スタン値3.25 9秒減少値4
おそらく整数になるから1射当たりのスタン値は16矢一本当たり4
ここまでで減気瓶は剛射絶と同じスタン値。減気瓶と絶は重複すると考えられる
KO1の場合スタン値16と仮定すると1.2倍で19.2
19で計算
連射5KO1
剛射→剛射 6射 減少値9
減気瓶通常 6射 減少値10
減気瓶通常→剛射→剛連射 4射 減少値3
19×6=114で計算が合う
KO3の場合スタン値が16と仮定すると1.4倍で22.4 22で計算
連射5KO3
剛射→剛連射 5射 減少値7
減気瓶通常 5射 減少値8
減気瓶通常→剛射→剛連射 3射 減少値1
22×5=110で計算が合う
おまけ 拡散5の場合
剛射→剛連射 6射 減少値9 1射当たりのスタン値18.1 矢一本当たりのスタン値3.6
矢一本当たりのスタン値が4なら5射で100、6射で120だから109を超える
まとめ
減気瓶は剛射絶と同じスタン値
減気瓶と絶は重複する
矢一本当たりのスタン値はおそらく4
三河氏の消費スタミナ
2021/05/23に追加検証しました
- 目測では25を下回ると三河氏は使用できない
- 前転1回分のスタミナを残しておく必要があるというのは妥当な説なのでこれを採用
- 検証は修練場でスタミナ最大値を調整して
「ZL押しっぱなしでB連打」 - 先行入力のおかげで回復とかは入ってないと思う
スタミナ最大値 身躱し回数 最後の1回を使った時の残りスタミナ 17消費の時 16消費の時 16.6消費の時 16.7消費の時 100 5 32 36 33.6 33.2 125 7 23 29 25.4 24.8 150 8 31 38 33.8 33.1 160 9 24 32 27.2 26.4 170 9 34 42 37.2 36.4 175 10 22 31 25.6 24.7 180 10 27 36 30.6 29.7 200 11 30 40 34 33 220 12 33 44 37.4 36.3 225 13 21 33 25.8 24.6 240 13 36 48 40.8 39.6 245 14 24 37 29.2 27.9 250 14 29 42 34.2 32.9
- 赤く塗りつぶしたマスは残りスタミナ25未満で発動できてしまったケース
- 青く塗りつぶしたマスは残りスタミナ25以上残るはずなのに発動できていないケース
下記の検証で
- 三河氏消費スタミナは CS * (2/3) である可能性
- 小数点以下の消費スタミナが存在する可能性
がそれぞれ示唆された。25 * (2/3) = 16.6666...
なので、四捨五入して16.7とすると計算が合わない
小数点第二位を切り捨てして16.6とすると検証結果のすべてに無矛盾となるbr
- 消費スタミナは小数点以下第二位切り捨て
よって三河氏の消費スタミナ = Int ( CSの消費スタミナ * (2/3) * 10 ) / 10
だと思われる
おそらく内部的な数値は全体的に10倍されて、小数点以下が切り捨てされている(デフォルトのスタミナが1000で前転回避の消費は250)
region
過去の記録 |
16だとしたら29以上残ってないと発動できないっぽい |
br
体術レベルと消費スタミナの関係
体術はレベルが上がるごとに10%ずつ消費が減るが、この時のスタミナ消費は小数点を持っていると思われる。
下記はCS・身躱しの体術レベルごとのスタミナ消費。
ref
ref
体術レベルが増えるにしたがって直線的にスタミナの消費量が減っていく。
仮に小数点切り捨てであれば、CSのスタミナ消費は下記の通りとなり、並べた場合ガタつくはず。
体術レベル | 切捨後スタミナ | 差 |
0 | 25 | - |
1 | 23 | 2 |
2 | 20 | 3 |
3 | 18 | 2 |
4 | 15 | 3 |
5 | 13 | 2 |
このことからスタミナは小数点まで管理されており、スタミナ消費系スキルも切り捨てが発生しないと考えられる。
br
また、身躱し矢切りの消費スタミナだが、CSの体術4と身躱し矢切り体術1の消費量が一致することから、
身躱し矢切りの消費スタミナはCSの2/3だと考えらえる。
25×0.6=25×2/3×0.9=15
br
実際この仮定で計算されたスタミナ消費量と、画面上の消費スタミナのドット数が大体一致する。
- スタミナ100のドット数は288のため、1スタミナ=2.88ドット
CS | |||
体術LV | 消費スタミナ | 画面上消費ドット数 | 理論上消費ドット数 |
0 | 25 | 72 | 72 |
1 | 22.5 | 64 | 64.8 |
2 | 20 | 58 | 57.6 |
3 | 17.5 | 50 | 50.4 |
4 | 15 | 43 | 43.2 |
5 | 12.5 | 36 | 36 |
br
身躱し | |||
体術LV | 消費スタミナ | 画面上消費ドット数 | 理論上消費ドット数 |
0 | 16.7 | 48 | 48 |
1 | 15 | 43 | 43.2 |
2 | 13.3 | 38 | 38.4 |
3 | 11.7 | 34 | 33.6 |
4 | 10 | 28 | 28.8 |
5 | 8.3 | 24 | 24 |
画面上消費ドットは目検で数えているため1ドット分の誤差はあると思われる。
br
睨み撃ちの操竜蓄積について
- 検証1:溜めレベルの影響を受けるか
使用武器:青熊剛弓(溜め2、溜め4が拡散4)
検証方法:睨み撃ち単発(LV2を1発)と溜め睨み撃ち単発(LV4を1発)で必要本数を調査
結果:およそ溜め補正と同等の蓄積補正がかかるbr
- 検証2:矢レベルの影響を受けるか
使用武器:忘我混沌のゴン(溜め3拡散3、モーション値7×5)およびD=レクション(強弓溜め3拡散5、モーション値10×5)
検証方法:溜め睨み撃ちから剛射2回を繰り返し、必要本数を調査
結果:同じ矢タイプなら、モーション値がそのまま蓄積量に影響するbr
- 検証3:ビン効果が乗るか
使用武器:D=レクション(面倒だったので)
検証方法:接撃ビンを付けて必要本数を調査
結果:ビンの影響は受けないbr
- 検証4:距離補正は乗るか
結果:試すまでもなく乗るbr
- 検証5:矢タイプは影響するか
使用武器:百竜弓(連射5(モーション44)・拡散4(モーション45)・貫通5(モーション84))
検証方法:接撃ビン(距離補正の影響を除外)を付けて溜め4で必要ヒット数を調査
結果:拡散と比較し、連射はプラス補正、貫通はマイナス補正を受けるbr
かなり大雑把な検証なので詳しく検証してくれる有志の方を募集中
br
百竜弓【有為転変】の百竜スキル1枠目について
- 前提条件
- 属性付与III,射撃型変更【連射】,減気ビン追加
- 爪護符,連射矢強化,属性強化lv3,弱点特攻
- 溜め4で的は弱点特攻適用部位
- 使用ダメージシミュレーターhttps://kuroyonhon.com/mhrise/d/dame.php
br
- 弾肉質45,属性肉質20
- 攻撃力強化IV:132
- 属性値強化I :132
- 弾肉質50,属性肉質20
- 攻撃力強化IV:146
- 属性値強化I :144
- 弾肉質45,属性肉質25
- 攻撃力強化IV:136
- 属性値強化I :136
- 弾肉質45,属性肉質30
- 攻撃力強化IV:154
- 属性値強化I :156
- 弾肉質70,属性肉質30
- 攻撃力強化IV:202
- 属性値強化I :202
br
- 検証結果
- あくまで上記前提条件での結果であって、バフアイテムや剛力の弓がけ等を考慮したら攻撃Ⅳが上回る結果も出てくる。
正確に知りたい方はダメージシミュレーターで普段のスキルや使用アイテムをぶちこんで調べよう。br
- ガバ検証のため修正・追記よろしくお願い致します。
br
神おまを求めて
月虹で体術求めるのが効率いいのか、脳死で幽玄回すのがいいのかその辺の机上の空論を載せていきます。
br
- 前提
海外の解析とか読んでないので、とりあえずランクごとのスキルはどれも同じ確率で排出するとします
数値データはhypertwikiより引用します。
br
- 各スキルのランクとランク帯スキル数
体術はCランクで1/29
回避距離・回避性能・装填速度・気絶耐性・泡沫の舞・各属性強化はBランクで1/30
弱点特効・通常弾強化・攻撃・スタ急・力の開放・見切り・弾導強化・死中に活はAランクで1/26
超会心・拡散強化・貫通強化はSランクで1/16
br
- 体術お守りを狙う
とりあえずの最低限のお守りとして「体術2S3」以上が出る確率を求めます
br
- 月紅で出す
region
体術がスキル1で抽選される場合 月紅ではスキルを指定しますが、指定から外れた場合、CかBをそれぞれ50%の確率で抽選します。
弱点特効を選択し90%で外れるので、そこから50%の確率でCランクがスキル1に抽選される。
体術がそこで選ばれ、さらにスキルレベルが2以上となるのは50%(2:45%,3:5%)となりbr
90%×50%×1/29×50%≒0.776%
ここからスロットを求めるにはスキル2の抽選状況を考慮する必要があるbr
region
スキル2抽選による分岐 |
体術はCランクのため、80%でスキル2が配当され、C:60%,B:30%,A:10%で分岐する。 |
br
最終的な確率は以下
0.776%×(20%×23.33%+80%×90%×20%)≒0.148%
br
region
体術がスキル2に抽選される場合 |
答えはここで終わらず、スキル1で体術が抽選されずにスキル2で抽選される場合も確率に加算される 90%×50%×60%×60%×1/29×70%×20%≒0.078% 弱点特効が外れてスキル1が体術以外のCランクになり、スキル2で体術が抽選される場合 90%×50%×28/29×80%×60%×1/28×70%×20%≒0.104% なお弱点特効が当たった場合はS3になれない |
br
br
- というわけで最終的に月虹で「体術2S3」以上になる確率は
0.148%+0.078%+0.108%≒0.330%
リセマラで恒常ガチャから目当てのキャラ一本釣りする確率ぐらいなので、こんな文章読んでる間にラー死してれば出る。たぶん。
なおよくばって体術3を求めるなら、この1/20以下になる(スキル2ではレベル3にならない)し、S3-2を求めれば大体1/5になる。
br
br
- 幽玄で出す
region
体術がスキル1で抽選される場合 幽玄でのスキル1のランク別確率はC:30%,B:52%,A:15%,S3%
体術のレベル確率は同じ50%(2:45%,3:5%)なのでbr
30%×1/29×50%≒0.517%
この時点で月紅の方がCランク体術が出やすいという結論がほぼ出ているが、続けますbr
region
スキル2抽選による分岐 |
スキル1がCの場合幽玄では100%スキル2が配当され、スキル1と同じ確率(C:30%,B:52%,A:15%,S3%)でランクが抽選されます。 |
br
0.517%×(20%×26.68%+52%×20%+15%×18.34%+3%×17.33%)≒0.098%
br
region
体術がスキル2に抽選される場合 |
スキル1が体術以外のCになり、スキル2で体術がレベル2以上の50%(2:45%,3:5%)抽選される場合 30%×28/29×30%×1/28×50%×26.68%≒0.041% スキル1がBになり、スキル2で体術がで抽選される場合、BCでS3以上は20%(S3:8.13%,S3-1:6.87%,S3-1-1:1.25%,S3-2:3.12%,S3-2-1:0.63%) 52%×30%×1/28×50%×20%≒0.031% スキル1がAになり、40%でスキル2が配当され体術が抽選される場合、ACでS3以上は18.34%(S3:10.94%,S3-1:6.46%,S3-1-1:0.94%) 15%×40%×30%×1/28×50%×18.34%≒0.012% スキル1がSになり、20%でスキル2が配当され体術が抽選される場合、SCでS3以上は17.33%(S3:11.62%,S3-1:5.25%,S3-1-1:0.46%) 3%×20%×30%×1/28×50%×17.33%≒0.001% |
br
br
- というわけで最終的に幽玄で「体術2S3」以上になる確率は
0.098%+0.041%+0.031%+0.012%+0.001%≒0.184%
br
ま、知ってたけどね
とはいえ、体術3以上を求める場合は1/10になるので、月虹より高くなる。さらに、A以上のランクとの抱き合わせやS3-2-1は幽玄でしか出ないので、幽玄を回すことは無駄ではない
br
br
- 良おまを求めて
まず前提として、現環境では必要なスキルは溜め開放以外すべて珠で作成可能。
体術・スタ急はカガチ腕やヤツカ腕・脚でとれてしまうので、お守りに求めるスキルの優先度は低い。
S3スキルはヴァイク胴とクロムメタル腰がスロット数の都合まず採用されるので、お守りに求めるのは1個分だけで充分。
S2が渋滞してるので3個は欲しい。
S1は属性強化5積むと結構消費するのであるに越したことはない。
br
というわけで求める汎用良おまの条件をS3を1つ以上、S2を3以上、S1を1以上とし、ここでは下記とする
・スロットは3-1以上
・優先度の高いスキルである弱特2以上(何か固定しないとパラメータが決まらないので)
・なんでもいいからS2スキルのランクB以上がつくこと
・Sランクの拡散・貫通はお守りについてこなくていいとか言わない(どうせSランクの確率なんて小さすぎて誤差の範囲)
br
region
スキル1に弱特2でS3-1以上が付く場合 |
スキル1にAが15%、弱特1/26、レベル2が40%、スキル2配当が40%で0.092% |
br
結果
0.092%×(0.513%+0.284%+0.032%)≒0.000766%≒1/1,300,548
region
スキル2に弱特2でS3-1以上が付く場合 |
スキル1にBの有用スキルが付き、スキル2に弱特2でS3-1以上で0.000265% |
br
最終結果
0.000766%+0.000265%+0.000059%+0.000003%≒0.001093%≒1/91,491
ランクAのスキルレベル2はどれも大体40%なので、弱特以外でも同じ確率で出る
弱特じゃなくて通常弾強化でも同じ。
なので、実際の感覚としては1/20,000ぐらいで妥協できる良おまが出るはず。
S3-1じゃなくてS3で妥協すれば1/7,000ぐらいにまで縮まるので、まぁまぁ出るよね。
ここではランクAを固定したが、ランクBを固定すれば1/2,500ぐらいになって、まあなんて慈悲深い確率。
br
ガチャは悪しき文化。
br
- 神おまを求めて
計算したくもねぇbr
爆破弓の溜め補正
属性値35のテオ弓の溜め1でからくり蛙
結果:10秒5蓄積で爆発
35x0.7x5-10/2=117.5
補正なしなら3蓄積で爆発してるので属性補正あり
爆破ビンは連射1で溜め1が8、溜め2が16なので
過去作と同じ倍率だと思われる。
br
余談だがMHX(X)では爆破弓の補正は爆破ビンと同じだったとのこと。
そんなにパチンコが怖かったのか…
そのせいでテオ弓が超強化されたが…
br
超会心の復権を目指す
超会心と攻撃のどっちが強い問題について
現環境では弱点肉質を狙いにくい状況が多いことから攻撃に傾いている
そこは仕方ないけど、弱点を狙いやすいなら超会心なんじゃね?
加算効果は攻撃の1.05倍に乗らないんだから虹鳥の闘技場なら超会心なんじゃね?
猫咆哮などで会心率底上げすれば超会心なんじゃね?
という、昔ながらの超会心びいきが、超会心に有効な状況を引っ張り出して攻撃スキルを貶める策略
br
- 前提条件
- 属性ダメージは含めない
- 強撃ビン・通常矢強化3・クリ距離・溜め4・連射5
- 最終ダメージの倍率に関するものなのでこの条件が優劣に影響することはない
- 爪・護符
- 加算なので優劣に影響するがまず全員付けてる
- 弱点特効3
- 超会心びいきするためには話が始まらない
- 百竜弓【有為転変】で一般的な属性3入れた攻撃力225
- 狙う部位は弾肉質45・非怒り
- 単に比較をしたいだけなので、矢1本分のダメージだけで比較する
- 増加率比較で感覚をつかんでもらえたら
小数点以下四捨五入br
- 増加率比較で感覚をつかんでもらえたら
この前提条件で超会心3と攻撃4・7のダメージ期待値を下記の様々な状況で比較する
剛力の弓がけの有無で2パターン
br
- 何も上乗せしない
region
とりあえず基本 素 剛力 比較 剛力比較 なし 37 40.5 100 100 超会心3 39.5 43 107 106 攻撃4 39.5 43 107 106 攻撃7 41.5 45.5 112 112 br
- 鬼人・短期睡眠
region
簡単に乗せられる コストの軽い鬼人薬とお団子催眠、だれでも気軽に実現できる攻撃加算素 剛力 比較 剛力比較 なし 39 42.5 100 100 超会心3 41.5 45.5 106 107 攻撃4 41.5 45 106 106 攻撃7 44 47.5 113 112 br
- 鬼人・短期睡眠・虹鳥(+15)
region
上記+闘技場やラスボスで花結を絶香か冥香をつけてる場合 百竜や闘技場・獄泉郷での連続だと途中で短期睡眠がサヨナラするのでラスボスが想定になるか素 剛力 比較 剛力比較 なし 41.5 45 100 100 超会心3 44 48 106 107 攻撃4 44 47.5 106 106 攻撃7 46 50 111 111
加算効果が攻撃の1.05倍に乗らない影響をみるbr
- 鬼人G・短期催眠・種・粉塵
region
通常クエストで可能な限り盛った場合 鳥はいないがアイテムでの攻撃上乗せを可能な限り盛った場合、TAでは大体この状況になるか素 剛力 比較 剛力比較 なし 42.5 46 100 100 超会心3 45.5 49 107 107 攻撃4 45 48.5 106 105 攻撃7 47 51 111 111 br
- 鬼人G・短期睡眠・種・粉塵・猫太鼓・虹鳥(+20)を全部乗せ
region
猫太鼓と花結を鬼香にして攻撃力を盛りに盛った場合 猫太鼓は比較に影響しないがせっかくなので乗せた素 剛力 比較 剛力比較 なし 47 50.5 100 100 超会心3 50.5 54 107 107 攻撃4 50 54 106 107 攻撃7 52 56 111 111 br
- 猫咆哮
region
攻撃力の上乗せはいったん外し、会心だけを上げた場合 超会心の真価は会心率が高いときに発揮されるので、猫咆哮で+30%したとき素 剛力 比較 剛力比較 なし 39.4 43.2 100 100 超会心3 43.4 47.2 110 109 攻撃4 42.2 46 107 106 攻撃7 44.2 48.8 112 113
常に発動してるわけではないが、開幕マタタビ使えばそこそこの時間発動するので上振れ余地として
攻撃加算を盛らずにこの状況なので、会心率が超会心に一番大事br
- 猫咆哮・力の開放1
region
超会心と一緒に採用されやすい力の開放1をつけた場合 超会心を採用する≒金色脚を使うになるので、一緒についてくる解放1の会心+10を乗せた場合素 剛力 比較 剛力比較 なし 40.2 48.6 100 100 超会心3 44.7 48.6 111 110 攻撃4 43.1 47 107 107 攻撃7 45.1 49.9 112 113
微々たる差だし、開始2分で初めて発動なので開幕猫咆哮が切れたタイミング
この比較にあまり意味はないbr
- 猫咆哮・力の開放1・鬼人・短期睡眠
region
攻撃力を少し加算 上記からさらに基本の攻撃加算を盛った場合素 剛力 比較 剛力比較 なし 42.2 46.1 100 100 超会心3 46.7 51.5 111 112 攻撃4 45.1 49 107 106 攻撃7 48 51.9 114 113 br
- 猫咆哮・力の開放1・鬼人・短期睡眠・虹鳥(+15)
region
闘技場orラスボスで 素 剛力 比較 剛力比較 なし 45.1 49 100 100 超会心3 48 51.9 110 111 攻撃4 48 51.9 106 106 攻撃7 50 54.8 111 112 br
- 猫咆哮・力の開放1・鬼人G・短期催眠・種・粉塵
region
通常クエストもりもり構成 素 剛力 比較 剛力比較 なし 46.1 50 100 100 超会心3 51.5 55.4 112 111 攻撃4 49 52.9 106 106 攻撃7 51 55.8 111 112 br
- 会心100%
region
トンボやイカなどの上乗せでなにがしか100%を実現しているだけの場合 ロマン枠 いったん攻撃加算を外し、会心100%状態での比較素 剛力 比較 剛力比較 なし 41 45 100 100 超会心3 46 50 112 111 攻撃4 44 48 107 107 攻撃7 46 51 112 113
本作ではトンボやイカで場所によるが会心底上げができる場面があるので参考程度にbr
- 会心100%で攻撃加算全部乗せ
region
さらなるロマン 素 剛力 比較 剛力比較 なし 52 56 100 100 超会心3 59 63 113 113 攻撃4 56 60 108 107 攻撃7 58 62 112 111 br
- 結論
- 加算が多少乗ったぐらいで超会心がアドバンテージを持つことはない
- 猫咆哮があること、弱点を狙い続けることが可能な条件では間違いなく超会心有利
- 2分経過後の力の開放時のスタミナ軽減でのラッシュを含めるとより有利か
- ポイントは猫咆哮の維持
- 2分半の持続期間と30秒~1分程度のクールタイムなので、結構頻繁にかけてくれる
- マタタビ使ってもすぐに使ってくれるわけではない
- 回復中や状態異常中では使ってくれない
- コレクト猫による環境生物(痺れ・眠り)による拘束やボマーの攻撃力、アシストのダンス頻度とのトレードオフになるがファイト猫2匹ならほぼ切れ目ない
- 猫咆哮のクールタイムなどの情報はふぐおんモンスターハンターの検証記事を参考にしてます
br
- 猫咆哮のクールタイムなどの情報はふぐおんモンスターハンターの検証記事を参考にしてます
- 2分半の持続期間と30秒~1分程度のクールタイムなので、結構頻繁にかけてくれる
- 個人的な結論
- 会心率の維持は安定しない&弱点は常に狙えるわけではないから一概に超会心有利とは言えない
特に拡散や貫通では攻撃の方が安定する
弱点を狙えなくなったとたんに攻撃スキルの足元にも及ばない
連射矢の場合は相手にもよるが
- 安定的なダメージを維持することや弱点肉質が限定的なら攻撃
- ロマンを求めるなら超会心、力の開放1がセットでついてくるので発動時はスタミナスキル面でお得と主張したい
br
- 感想
- 会心を盛ると予想外に超会心が強かった、比較対象として攻撃7に参戦願う程度に
加算をできるだけ盛った際に、攻撃4が追い上げてきたのが意外だった- 加算部分が倍率に乗らない&最終ダメージに影響する超会心が差を離すだけと思っていたのだが
- 理解が間違っているのか、切捨タイミングの関係なのか考えるのがめんどくさくて結論出してない
最初ビン無し・矢強化なしで検証していたが、切捨の関係か、猫咆哮するまでは(攻撃加算だけでは)攻撃4の方が強かった
- 装備の組みやすさ
そもそも攻撃4はS2スキルで4枠分、超会心は同じS2スキルで3枠分
ほぼ同等のスキルとするなら攻撃の方が重いんじゃないか- いやいや攻撃はハンターSやジャナフ腰含め優秀な防具がいっぱいあるので組みやすいよ
- いやいやいや超会心は金色脚だけでLv3になるし、力の開放1がセットでつくぞ
br
- 前提
組みやすさなんてお守りに依存するので一概に言えないのでただの思考実験
お守りは汎用良おまとして弱点特効2S3-1(排出率約4320分の1)を持つとする
火力スキルを積む都合快適スキル(主にスタ急)の余地はない
武器スロ無し
矢種は通常矢とし、強化3
団子前提で体術4、溜め開放と弱特3と属強用にスロ1を5個br
region
攻撃ビルド |
体術Lv4, 弱点特効Lv3, 通常弾・連射矢強化Lv3, 弓溜め段階解放Lv1, LV1スロットLv5, 攻撃Lv4 |
br
region
超会心ビルド |
体術Lv4, 弱点特効Lv3, 通常弾・連射矢強化Lv3, 弓溜め段階解放Lv1, LV1スロットLv5, 超会心Lv3, 力の解放Lv1 |
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上記どちらも追加スキルの余地はなし、他の装備での選択肢はなしでカツカツ
お守りのスロットがS3-2-1であればもうちょい余裕は出る
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- 結論
装備の組みやすさはほぼ同じ程度br
- 個人的意見
超会心は力の開放1がおまけでついてくること、こちらがスタミナスキルの要素も持っており、
快適+火力の両面を持つことから、開始から2分後の快適さでいえば超会心の方に軍配が上がり強走薬の飲む頻度が抑えられる
とはいえ、ファイト猫が必須であることから自由度・安定性は落ちる
一方、攻撃はAランクでLV3がお守りから出る余地があり、超会心はSランクのためお守り排出率では遥かに及ばない
そういったお守り事情によっては攻撃ビルドの方が組みやすいという人も一定数いるだろう