スキル考察

Last-modified: Sun, 25 Sep 2022 07:41:28 JST (1h)
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必須スキル Edit

体術5相当 Edit

  • 回避などの固定スタミナ消費量をLv1につき10%の消費軽減(最大50%)
  • スタミナを固定消費する場面が大幅に増えたため、
    体術があると無いとでは、単純な手数に2倍以上の差が生じてしまう
  • 体術4+おだんご体術Lv2で体術LV5相当になるのでLV4止めもあり。
    ただし10%のハズレがめんどくさいとか他のおだんごを食いたいなら敢えてLV5にあげるのもひとつの手。
  • 弓の火力(と生存力)を影から支える、縁の下の力持ち的存在その1
    • 最大溜めを維持できる時間が増加するという、効果を数値化することが非常に難しいスキルではあるが
       他のスキルが攻撃力に影響する一方でこちらは攻撃回数に影響するスキルのため、最終的な攻撃力に対する乗算として作用しており
       間違いなく全スキルで最もDPSへの貢献度が高いスキルと言える
      • ただし、スタミナを枯らす程度に撃てる立ち回りが大前提であり、スタミナが余る動きをしているうちは火力に影響しない

溜め段階解放 Edit

  • 溜めの段階が1段階増える
    ただしデフォルトで4段階まで溜められる弓には効果が無い
  • 溜め補正が溜め3で物理1.5倍・属性1.0倍、溜め4で物理1.7倍・属性1.125倍なので、約物理1.13倍・属性1.125倍の効果
    • 属性重視でも一部位で1.125倍は破格なので、やはり外すのは難しい。
  • 弓の火力を影から支える、縁の下の力持ち的存在その2
    パシャパシャするだけの運用でも一応火力は上がるため、初心者にも優しいスキルと言えなくもない

SUNBREAK Edit

  • 溜め補正が変化、溜め2以下はゴミなので省く
    溜め3物理1.25倍属性1.1倍、溜め4で物理1.35倍・属性1.2倍となった
    このため溜め段階開放の価値が大きく低下・・・するわきゃない
  • Lv4スロスキル1個で物理1.08倍、属性1.09倍に上昇する強スキル
    • 剣士で言えばLv4スロを1つ使うだけで素白武器の斬れ味ゲージ丸ごと全部紫ゲージに変えているようなもんである
      そらナンニデモ=溜め4環境になりますわよ大百科さん?
      • 一応2乙後に不屈付き装備に替えた場合、武器攻撃力1.2倍と非常に強力な上昇幅を持つものの、わざわざ2回も体力0にする手間を考えると常用するようなもんではない
    • また運がからむがおまもりにもLV4スロットが発生する可能性ができた。そのため段階解放を採用したからって防具固有スキルの採用が難しくなるとかはない
  • ただし神属性フォロワー等、溜め3溜め4で矢種が変わる弓が増えている点だけは注意
  • 強弓珠開放がクリア後なのが難だが
    攻略中はドロスヴェローズ、フルフル/レイア弓、グラディエンテ等の有能弓が存在するため
    MR攻略中においては無理に羽飾りを装備し続ける必要はあんまりない

各種矢強化 Edit

  • Lv1が1.05倍、Lv2で1.1倍、レベル3で1.2倍
    • 武器攻撃力にしか掛からなかった過去作と異なり、爪や護符、鬼人薬等諸々の攻撃力上昇効果を加味した上で算出された物理ダメージそのものに掛かるようになった
       特にLv3で1.2倍と強化幅が非常に大きい

推奨スキル Edit

属性強化 Edit

  • Lv1で属性値+2、Lv2で+3、Lv3で1.05倍+4、Lv4で1.1倍+4、Lv5で1.2倍+4となる。(上限は110)
    属性値の低い武器ではLv1からLv3、属性値の高い武器ではLv3からLv5での上がり幅が大きく、担ぐ武器によって使い分けると効率がよい
  • ただしほとんどの場合は属性強化5より攻撃4属性強化1や弱点特効3属性強化2の方が期待値が上なので、LV2スロットに属性強化系装飾品を詰めるかどうかはよく考えること。
    • 攻撃3装填速度2で属性強化5と同程度なので、立ち回りを踏まえても攻撃を優先したいところ。
    • 極めて大雑把に言えば、「連射は3で十分(ただし瑞華ちゃんは5)」「貫通・拡散は5積む」くらい。あくまで目安に。
    • ただし、傀異錬成の追加によって属性値追加が容易+属性火力底上げ手段増加のため、連射でも積めるなら5積んだほうがいいかもね
      「弾肉質45」「属性肉質20」あたりでダメシミュしてみると良いヨ
  • 属性ダメージがかなりの比重を占める弓の場合は影響が非常に大きい
    弾肉質が全体的に渋くなっているほか、弾弱点な部位は大体属性肉質も弱点である事が多く、1スロで付けられる○属性攻撃強化の有無で1射あたりのダメージが大きく変わりやすい
    • 余談だが弓の属性最高値は属性モリモリ天華晶弓の85が最大でこれでも上限には程遠い、
      表示属性値トップは属性モリモリレイトウ本マグロの110。

弱点特効 Edit

  • 肉質45以上に対してLv1で1.037倍、Lv2で1.075倍、Lv3で1.125倍の効果
  • 「殆どの」相手に通用しなおかつ、攻撃系スキルの中で「理論上は」トップクラスに効率が高いのが最大のウリ
  • 一方で常時狙える弱点がそもそも物理的に存在しないモンスターも存在し、そのような相手には当然相性が悪いスキルである
    具体的にはバサルモスヤツカダキやヌシが挙げられ、何らかの状態変化の状態でのみ弱点特効が機能するようになっている
    また、弱点を攻撃しないと機能しないという側面を持ち合わせているため、マルチの場合は特に注意するべきである
    実際の戦闘において、モンスターの弱点を安定して攻撃することが難しいこと、モンスターの弱点部位をどれくらい安定して攻撃できるかを鑑みて有用性を考える必要性がある

力の解放1or3 Edit

  • 大型モンスターに発見され目玉マークが付いている時間が、2分45秒経過すると2分間の強化効果が発動する
  • 攻撃行動の頻度では最短98秒で発動する
  • 会心率よりもスタミナ軽減効果がキモで、体術枠と別でなおかつ効果が重複する
    • 内部的には強走薬と同じ枠。もちろん50%の上限に引っ掛かなければ乗算できるのでかなり快適になる
  • 強走薬が2分で切れるため、だいたい薬が切れるころに発動する点もグッド
  • だいたい発動時間が狩猟時間の半分ぐらいのため、
    上昇値の半分が常時の上昇値として適用される
    スタミナ減少効果に関して言えば、さすがに体術や急速回復などを切る使い方はあまり良い手段ではない
    むしろ体術や急速回復などを前提として戦い、力の解放発動時は連撃を仕掛けられるという使い方が望ましい

スタミナ急速回復 Edit

  • 減っているスタミナの回復速度がLV1だと1.1倍、LV2で1.2倍、LV3で1.4倍になる
    スタミナ消費軽減の仕様が大半の中、数少ないスタミナの回復速度を伸ばせるスキルであり、恩恵の大きさ故に中毒性・依存性が高いスキルであり、慣れてしまうと外せなくなる
  • 有用なスタミナスキルだが総合的に見た軽減率では体術の半分程度の効果なので優先度は落ちる。
    あくまで回復が早くなるだけなので、当然というかスタミナが回復しない間(CS後やスタミナが全快等)は働かない点もネック
    もちろん消費し切ると溜めが一定時間封印されるのは変わらない。
  • 強走薬をケチるかどうかで大きく評価が分かれるところ
  • ある程度、弓が熟達すると体術Lv5と強走薬もあればスタミナに困らなくなることも珍しくない
    • 剛射【絶】を採用すると上記構成でもスタミナが枯れがちため、あって損はない
  • 相手への攻撃頻度と相談だが、いざダウン時に「スタミナ枯渇しとるやんけ!」となるようであれば採用を検討しよう。あくまでスタミナを使い切るだけ攻撃できることが肝要

SUNBREAK Edit

弓息法に乗るようになった。スタミナ250だろうが爆速で最大まで回復する。
が、その弓息法がにらみ撃ちと両立可能になった上、同時に疾替えを挟んだ高LV溜め維持戦略が可能に
伏魔響命を使わない前提、なかおつ多少効率は劣るものの、チャンス時に最大LV溜めを連打できないという状況はなくなった点が逆風

超会心 Edit

  • 説明テキストの書き方が悪いので勘違いしているヤツが多いが、会心のダメ補正は素で1.25倍ある
  • コレを最大1.4倍にするので期待値としてはスキル無しと比べて1.12倍に上昇する(会心率100%の場合。弱特のみ50%の場合は1.06倍)
    • 簡易的に上昇幅はLV1で会心率×1.2倍、LV2で会心率×1.4倍、LV3で会心率1.6倍。会心率が低いと効果は薄く、見切り4超会心3より見切り7の方が期待値は上。
  • 過去作のように会心もりもりをする余裕がなく、素で高い会心を持つ弓も少ない。百竜弓なら爪護符+花結でも弱特3超会心3より弱特3攻撃4の方が期待値が上でありハンターSなどでつけやすい攻撃が優先されがち。

SUNBREAK Edit

  • 武器倍率の上昇に伴いドーピング抜きで攻撃4を上回るようになった。
  • 狂竜症【蝕】の登場も追い風に。
  • 当然だが会心率の大部分を弱点特攻に依存すると、弱点狙撃ができない相手では極端に火力が落ちる。ナンニデモ=弱点特攻スキル環境での搭載は非推奨。

攻撃4以上 Edit

  • LV4からは乗算効果となるのが強力で1.05倍+7
    • 2スロ×4が重そうに思えるが、幸い攻撃持ちの防具は多いため、発動は楽な方。
  • この倍率部分は爪護符種といったアイテムやヒトタマドリなどの加算部分には乗らない
    とはいえ固定分の+α(7以上)の影響が大きいので同レベルの見切りより効果を発揮しやすい。
    なお見切り4が攻撃4を上回るためには加算分が140必要である。爪護符+花結でも35なので実質不可能

連撃Lv1 Edit

  • 弓の場合矢1本で1hitと判定されるため非常に相性が良く、lv1の期待値は同値の〇〇矢強化をも上回る。
  • Lv2以上は費用対効果が釣り合っているとは言い難く、敢えてこのために装備をチョイスする必要性は薄い
    • ただ傀異錬成の出現率がやや高めなのでついでに発動する分には比較的お手軽でお得。

弱点特攻【属性】 Edit

属痛珠と異なり属性肉質20以上で発動、属性ダメージが上昇する
Lv1 1.1倍
Lv2 1.125倍
Lv3 1.15倍

  • Lv1が最大効率、Lv2以降の伸びがksすぎる
  • シルソル胴・腰が有能なのでLv1or2は大体付いてくるが、狙って3まで積む必要はない
  • 単品でも強いがチャージマスターや会心撃【属性】と併用することで、属性値の低い弓でも属性ダメ計算時の切り捨てラインを乗り越えやすくなる
  • 主に狙う弱点が対象外のジンオウガマガイマガド、DTマガド、バゼルギウスヤツカダキ、非電荷状態のライゼクスなど効果の薄い相手も存在するので要注意

チャージマスター Edit

Lv1 1.05倍
Lv2 1.1倍
Lv3 1.15倍

  • メインとなる射撃は全部溜め行動なので乗る
  • Ver.11で装飾品(Lv2)が実装され、傀異錬成で付与される可能性もある
  • 攻撃3止めになるくらいならチャージマスター3にした方が与ダメは伸びる
  • 単品でもそれなりに効果はあるが、基本的に弱点特攻【属性】とセットで運用した方が良いスキル
    • この場合、殆どの相手において攻撃4→7にするより攻撃4チャージマスター3にした方が与ダメは伸びる
    • 当然だが弱点特攻【属性】の項で挙がっている面々には効果が著しく落ちるため、あちら同様ナンニデモとはいかない

運用次第で推奨のスキル Edit

回避距離 Edit

  • 身躱し矢斬りの移動距離を延長し、チャージステップに近い感覚で扱えるようにするのが主流の使い方
  • モンスターの攻撃開始時の左右追尾性能が非常に高くなっており、回避1回で避けられたタイミングでも引っ掛けられてしまう事が多い
    そのためこのスキルの価値も非常に高くなっており、Lv1付けるだけで被弾率がぐっと下がる
    多くの場合はLv1で十分
    弱点にへばりつくための攻撃スキルとしての運用価値も高い
  • 翔蟲で疾翔けした直後や受け身した直後に回避を出すとハンターが錐揉み回転しながら空中回避を行い、飛距離が伸びるという要素があるが、このスキルもその回避モーションに乗る為尋常でない速度で移動する事ができる。
    特にLv3を付けた際の移動性能の向上は尋常でなく、中毒性が高くなり、依存症になる人が後を立たない
    • ガルクが頼りない弓の場合、この効果の恩恵をかなり大きく受ける

SUNBREAK Edit

  • MR追加モーションや亜種モンスなど、広範囲多段判定の露骨な無敵殺し技が追加され、位置避けの重要度が上がった
    コロリン回避ではなく身躱しで捌ける攻撃を増やす用途で2~3まで積むことも選択肢に入る
    • HP減少スキルや防御減少スキル、防具の傀異錬成に手を出すとワンパンも増えるため相対的に価値が上がったとも言える
    • 一方、増やすとステップ時に矢強化の超適正範囲から外れやすくなるデメリットもなくはない

弾導強化 Edit

  • スキル説明は「適正距離が広くなる」となっており、目に見えて火力が上がるスキルという訳では無いが、立ち回りの自由度が格段に上がる効果は見逃せない
    また、単純に適正な射撃位置に移動する手間が省けるので、手数自体も激増する。
  • 弓初心者が使ったり、経験者でも長い間使い続けていたりすると、適正距離が曖昧になってしまう可能性もある
    そのため、中毒性が高く、依存症になる人が後を立たない
  • 連射の場合は弾導強化Lv1+接撃ビンが弾導強化なし接撃ビンなしとあまりかわらない射程になる
  • レベルによって後ろに伸びない(前に伸びる)ものもあるため目的と効果の確認は大切

SUNBREAK Edit

  • 接撃ビン使用時の計算方法が代わったとアナウンスされた通り、ライズ時代よりかなり前にクリティカル距離が来るようになった
    接撃貫通が連射や拡散と変わらない立ち位置で戦闘出来るようになるので、距離を開けると面倒な攻撃が増える相手で非常に便利
  • また、矢のクリティカル距離が広がるだけでなく鉄蟲糸技「矢強化」の超適正距離も広がる
    射程的に恩恵を受ける距離=弱点から外れる矢が増える拡散以外はかなり効力の高いスキルとなっている
  • 矢強化を最大限生かすためにも貫通ではLv3まで必須
    • 連射も2~3は欲しい
    • 手前方向に適正距離が広がらないため、拡散は不要

会心撃【属性】 Edit

  • 会心時に属性ダメージアップ。
  • しかし上位段階では様々な要因により活かしづらい。
    • 前作から大幅な弱体化を受けたうえ、上位段階ではそもそも十分な会心を盛ることさえ難しい。
    • 上位装備でどうしても属性特化したいのであれば、上記の属性底上げスキルなら条件なしで同倍率上がる。
    • 弓とスキル構成の異なるボウガン界隈では重要視されているらしいが、弓では2スロ枠に競合スキルが多すぎる。
    • USJ装備で水属性専用に使うくらいならできるかもしれないね

SUNBREAK Edit

  • 属性値自体が上位から上昇、錬成によって底上げされている
  • 会心率自体もファイト猫以外にも、見切り自体を高く出来たり、狂竜症【蝕】の克服、力の解放等で弱特+αが容易となった
  • 同じ効果乗算組みの弱点特攻【属性】やチャージマスターとの併用で効果が大きく出来る
  • とスキル廻りの環境が変化した結果、日の目を見るように

ブレ抑制Lv3 Edit

  • Lv2までは実用性は無い
    • 連射矢の集弾性を上げる効果がある噂があるが個人差があり詳細は不明
       仮に効果があったとしても体感できる程ではないため実用性は無い

SUNBREAK Edit

  • 新たにLv3が追加
    Lv3まで上げることで弾導強化Lv1効果がつくようになり、これ目当てで採用する価値が出てきた
  • 弾導強化Lv1・ブレ抑制Lv3だと弾導強化Lv2相当に、弾導強化Lv2・ブレ抑制Lv3だと弾導強化Lv3相当となる
    • 既に弾導強化Lv3の場合は効果無し
  • Lv1スロ3個で使えるのが最大の利点
    どうしてもLv2スロが捻出できない時、逆に1スロが余った時、傀異錬成で付く時は地味に有能

装填速度Lv2 Edit

  • LV2では切り替えるだけで自動でビンの装填が可能となるため、ダウン時に強撃ビンを付け変える運用が可能になる
    • 操作が大変になるため左十字キーをアイテムスライダーにしておくことが好ましい
  • LV1ではビンの装着スピードが少し速くなるだけで、メリットは殆どない
    頻繁に切り替えると手数が落ちてしまうことには変わりなく恩恵はやはり感じにくい

早食い Edit

SUNBREAK Edit

  • MR・EXに入ると大型モンスターの攻撃一発一発が非常に重く、回復に手を取られがちだと攻撃チャンスが大きく減る
  • 回復薬G飲んで最大回復するまでがとても早くなる
  • 傀異化モンスターの攻撃は赤ゲージが大量に残る事が多く、おそらく大量に余っているであろうこんがり魚も有効活用出来る
  • 地味に強走薬飲むスピードも上がるので、再使用があんまり苦にならなくなる

刃鱗磨き Edit

  • 発動できないと死にスキル、そこそこ発動できる腕前があるならつよスキル
  • 発動すると30秒間接撃ビンの効果を1.2倍から1.3倍に引き上げてくれる超強力なスキル。
  • 強撃ビンを装填出来ない弓や強撃ビンが尽きた火力の底上げに大きく貢献してくれる。
  • Lvで性能変化はなく、発動率が変わる。発動のたびに効果時間上書き
  • Lv1でも十分仕事してくれるかどうかはあなたの信仰心次第
 

モンスターの攻撃フレームと通常回避/CS/身躱し/先駆けの無敵フレームが重なった場合に発動する
お互いのフレームが1フレでも重なっていれば、プレイヤー側の無敵フレームが足りずダメージ受けようが関係なく発動する
回避性能で増えた分の無敵Fも対象となる
特に先駆けは入力直後から15Fと通常回避が泣いて羨む無敵フレームを持つので活用すると良い
当たり前だが明後日の方向でモンスターの攻撃に合わせて回避しても意味がなく、きちんと自キャラとモンスターの攻撃判定が重なる必要あり
判定さえあればいいのでスキルで無効化した咆哮/振動/風圧、状態異常、操竜フィニッシュで当て身を取っても発動する

破壊王 Edit

SUNBREAK Edit

  • ベリオロスセルレギオスのような部位破壊が明確に弱体化に繋がるモンスターも居るが、通常であれば血氣の吸血パーツを増やす程度の使い道なスキル
  • が、傀異討究という要素が絡んでくると話は別である
  • 部位破壊自体が研究Lvの上昇・傀異化クエスト発生等に絡むため、途端に重要度が増す
  • そういえば破壊した部位を自力で修復するせいで死ぬまで何度でも壊せる大型モンスターが居ますね・・・?

各種属性耐性 Edit

SUNBREAK Edit

  • 傀異錬成で防具の耐性がボロボロにされやすく、最終的なダメージが割合で増加するため、防御が下がるよりも危険だったりする
  • スキル構成上絡んで来やすい防具の関係で、雷・水・氷・龍は特に落ち込みやすく、該当の属性攻撃を行うモンスターを狩猟する際は注意しておきたい
  • 耐性団子Lv1+スキルLv2~3辺りで0付近まで戻したいところ

余裕があれば Edit

フルチャージ Edit

  • 体力が最大の時、LV1で攻撃力+5、LV2で+10、LV3で+20
    体力が最大というのはいわゆる全快状態のことであり、体力の上限値が200である必要はない
  • ほんの少しでもダメージを食らうと効果は消える
    大型モンスターの攻撃はおろか、ガード時の削りや、足にちょっと引っかかったりしただけで消滅してしまう
    もちろん小型モンスターからの攻撃や、暑さ・地形ダメージでも同様である。

攻撃3以下 Edit

攻撃2→3は大抵のモンスターでダメージが増えないため、2止めが効率良い。

見切り Edit

僅かながらも確実に期待値が高まるので、どうしても中スロが空いてて他に入れたいスキルが無い場合にオススメ。
4以上では同レベルの攻撃スキルに期待値で劣る。また、1~3でも攻撃力240までは同レベルの攻撃が上。ちなみに240は百竜属性弓+爪護符と同等である。
高レベルは基本的に超会心とのセットでなければ、使うことはまずないだろう。

挑戦者 Edit

  • 戦闘中の大型モンスターが怒ると、LV1で攻撃力+4・会心率+3%
    最大LV5は攻撃力+20・会心率+15%である
    本領発揮させたいならLv5を発動させることが望ましい
    大型モンスター怒り頻度に左右されるスキルであるため、クエスト全体で考えると発動している時間は長くとも狩猟時間の6~7割といったところで、実質的な効果量もそれに準ずる
  • 怒り頻度が高いモンスターは、ナルガクルガラージャンディアブロスヌシ・ディアブロスヌシ・ジンオウガとなる
    スキルの前提条件上、怒らなければ話にならないため、どうやって怒らせるかという点も加味して使わなければ期待値は思ったほど出ない点に注意が必要である
    怒りやすい相手を選んで付けていくのが基本運用となる
  • しかしながら、弓のスキル自由度の低さも問題であり、必須スキルを差し置いて採用するには難しい

SUNBREAK Edit

  • マスターランク相応に敵体力が増加したためか、大型モンスターは開幕時と疲労時以外キレてるものと考えて良いくらいキレっぱなしなので有効性は上がった
  • まぁ攻撃や見切り優先した方が常時火力アップするのでスキル枠に余裕ないんですけど
  • 傀異化モンスターにはバーストすると長時間の賢者モードに入るのであんまり有効ではない

気絶耐性 Edit

攻撃を欲張る貴方に。

  • 大型モンスターは気絶者を優先して狙いに来るルーチンを持っているので、Lv1でもあれば気絶解除が間に合う
  • オトモの気絶解除にはあんまり期待出来ない

SUNBREAK Edit

  • 傀異化バースト失敗の爆発に巻き込まれると確定気絶するので有効度アップ

腹減り耐性 Edit

  • 携帯食料すら食べたくないあなたに。
  • 3があればスタミナの減りは完全カットできるが、クリア時間が短ければ1や2でも十分。
  • オトモの応援ダンスはスタミナ最大値の回復効果もあるため、そちらで済ませるなら不要なスキル。

満足感 Edit

  • LV1で10%、LV2で25%、LV3で45%の確率で食べたり、飲んだりするアイテムがもう一度使える
  • 実用を考えるとLV3は欲しい
    弓で運用する強走薬を、かなり気軽に飲めるようになる。量産は比較的簡単だがポーチの制限が厳しい秘薬の持ちがよくなるオマケ付き

アイテム使用強化 Edit

SUNBREAK Edit

  • 4スロ1つでLV3を発動可能。気軽に付けられるようになった。
  • エリアチェンジ前に強走薬が切れてしまうストレスから解放されたいあなたに。
    • とはいえスキルなしでエリアチェンジまで持つケースも多い。
    • 力の開放採用時は強走薬の延命目的では不要となるが、力の種/粉塵の時間も伸びるので完全に意味がないわけではない。
  • 地味だがこんがり魚の持続時間が増えるのも大きな利点。数十秒の差が回復量に直結するので馬鹿にできない。

龍気活性 Edit

  • 体力減少で特殊な龍やられ+ステータスアップ
  • レベル5まで発動させるのが基本だが装飾品がないため赫耀装備一式でしか発動できない
    • 溜め段階解放が発動できなくなるので弓ではまず採用されない
      • 腕(弱点特効2スロ2)のおまけでついてくるのを見る機会がある程度
  • レベル1でも発動すると体力減少で自動的に属性やられを解除してくれる便利スキルと化す
    • 龍属性やられを発症するが、体力が減ったら普通は回復するので問題にならない

マルチをやるなら Edit

怯み軽減 Edit

  • マルチで三河氏や拡散矢で近接戦を挑む時に
  • 他のガンナーから撃たれてもストレスが無くなる
  • 状態異常を攻撃で治せなくなるので注意
  • 1スロなので迷ったらとりあえず入れとけ
  • 2スロ以上は趣味の領域
  • 付けるとオトモが麻痺以外の行動不能を解除できなくなるデメリットがあったが、3.0で修正された。

SUNBREAK Edit

  • おだんごふんばり術がひるみ軽減を内包するようになったため、LV1相当ならそれで代用することも可能。
    発動100%のLV1団子で十分効果を得られる。
  • 拡散の場合は3相当まで上げておいた方がストレスフリー。
    剣士と攻撃位置が被りやすく、大剣、ハンマー、チャアク、ガンスはしりもちを誘発する行動の使用頻度が滅茶苦茶高いため。

特殊な運用下で使うスキル Edit

泡沫の舞 Edit

  • Lv3で発動条件を満たすと30秒間泡纏いになり、そのあいだ回避性能2体術2相当が付与される。
    • 発動条件はコロリン回避3回、またはステップ4回。
       CS、みかわしはステップ扱い。
  • 死中に活と災禍転福との組み合わせが前提だが、準最高クラスの攻撃up+αはかなり大きい。
    弱点特効が効きにくい相手も増えたので需要は上がった。
  • 体術ダンゴと組み合わせれば、体術を2や3に下げることも可能。
    • 体術2+泡沫なら3.6相当に、体術3なら4.4相当まで引き上げられる。(体術とは乗算になるので、20%+20%=40%ではなく、20%減×20%減で36%減。同様に44%減)
    • 体術2+泡沫+お団子では体術4.8相当
  • もちろん泡やられの悪影響を受けず、回避能力が向上することは生存性に直結する。
  • デメリット
    • 泡纏いはある程度強い攻撃を受けると消える。これは相手が雑魚でも、吹き飛ばされるような攻撃を受けたら消える。風圧、咆哮でも消える。
    • 泡纏い発動中に、いくら回避やステップをしても効果時間は延長されない。30秒たって切れてからまたかけ直しになる。
    • 仮に無被弾でいられても時間経過で解除されるので純粋なスタミナスキルとして見ると効率は体術に劣る
  • 傀異錬成でやたら付いてくるほか、死中が気軽に発動させやすくなったため専用装備を作るのもアリ
  • 読みは過去作では「うたかた」だったが、今作の鈍器本では「は行」になっている。ほうまつ?

属性底上げスキル Edit

  • 鋼殻の恩恵・炎鱗の恩恵 ・風雷合一が該当する。
    どれも付けづらさのわりに効果が薄く、付随するスキルもいまいち。
    対応する防具のスキル構成が弓と相性が悪いものが多いのもマイナス。
    LV1と2でダメージが変わらないことも多く、
    属性特化する際に仮想敵に合わせて一部位だけ付けるのを検討する程度。
    • 鋼殻の恩恵は天華晶弓の属性底上げに使えるものの、防具のスキルは貫通寄りで噛み合わない。
      アルナス=ダオラはスキルは噛み合うが、恩恵2まで上げないと効果がなく構成を制限しがち。
    • 炎鱗の恩恵はオオナズチにケア・ド・ネフィラで行く際にLv1を付けて底上げがメイン。
      幸いスキルが汎用よりなので比較的組みやすい。
    • 風雷合一は対応属性が特化向きとは言えず、わざわざつける利点が薄い。
      比較的スキルがまともなのはしまき腕だがヤツガタ腕を差し置いてまで使うかというと…
      対バサル相手なら使えないこともないだろう。
      • 某所で風雷合一が弓に向いてるとか書かれてるが強弓外す事自体デメリットでしか無い
      • そもそも弓に不要なスキルが多すぎるため、神源ノ雷貫キを拡散運用する場合でも要らない

翔蟲使い Edit

  • あると便利系のスキル。
  • Lv1で野生の翔蟲の効果時間が27秒伸びる。蟲に余裕を持ちつつ飛翔にらみ撃ちを使うならあって困ることはない。
  • Lv3なら剛力の弓がけや飛翔にらみ撃ちの回復時間が20秒から16.6秒まで下がる。
  • 便利と言えば便利だが2スロは激戦区なのでわざわざ採用することも無い。
    • 良おまについてきたらラッキーくらい。

SUNBREAK Edit

  • 剛力と矢強化を余裕を持って常時併用できるほか、弓息法が気軽に採用できるようになったため便利度がアップ。
    • 勘違いされがちだが剛力の回復時間20秒は10×2なので、10秒経過した時点で蟲1匹は使える。
       余程頻繁に受け身を使うのでなければ無くてもなんとかなりやすい。

回避性能 Edit

  • LV1につき回避の無敵時間が1F伸びる。LV5で+5F。
  • Riseの回避の無敵時間はデフォ4F(4-5-6-7-8-9)。過去作より回避性能が低く、回避性能LV5を付けてもMHXXまでの回避性能+1より無敵が短い。
    参考までにMH4は6F(6-10-12-18)、Wは7F(7-8-9-10-11-12)。
  • LV2装飾品は他に優秀なものが多いため、装飾品で発動させることはまずないだろう。
    • お守りの第2スキルに付いてたらラッキー程度、それも2までしか付かないので効果としてはいまいち。
    • 泡沫の舞と合わせれば回避性能4相当になる。いささかネタ寄りなのは否めないが、被弾したくない泡沫とは噛み合っているので普段と違う運用をしたいときにでも。

不屈 Edit

  • やられると効果発動
  • 武器攻撃力が1乙で1.1倍、2乙で1.2倍になる
    • 1乙で剛力の弓掛けと同等の上昇幅、2乙でソレ以上と効果だけ見ると馬鹿みたいに強い
  • 過去作ではスキルを事前につけてやられる必要があったが、クエスト中付け替えても効果が出るようになった(Riseから?
    狙って発動させるようなもんでもないが、Lv2スロ1個で発動出来るので、2乙してしまった場合に付けると良い

SUNBREAK Edit

  • 傀異討究クエストにおいては最大9乙しても構わないというクエストが発生する事がある
  • 乙回数が多いクエストで、狩猟対象モンスター初期位置がベースまたはサブキャンプから近いのであれば狙って死にに行くのもアリかも、特に複数討伐クエスト

いらないスキル Edit

集中 Edit

  • 今作で律義に溜める必要がない。しかもMHXXのものより弱体化してるおまけつき。

ランナー Edit

  • 集中と同じく溜めないので無意味。
  • ぶっちゃけ全武器でいらない子。炭鉱夫もわざわざ積むほどでもない。

心眼 Edit

  • 今作は弾肉質が全体的に渋いが、残念ながら対象外。
  • 一応は近接攻撃には効果がある。しかし接撃ビンの補正が考慮されるため、接撃ビンありではほとんど効果を発揮できない。
    • 強化接撃ビン<心眼強撃ビンとなるので、矢切り特化なら一考の余地ありか。黄色扱いなので切断肉質44まで有効で、近接武器の鈍器心眼運用より適応範囲が広い。

その他のスキル Edit

防御 Edit

4スロ専用で防御が5も上がる防御珠Ⅴが追加され、体力強化が今作は無いため生存スキルの一つとしてつけるのはあり。
特にLV2スロット2個相当が相場のLV4スロットをLV3以下で埋めざるを得ない場合、その時の代案として有力な選択肢になる。
ただし防御アップ目当てでは、600以降を境にダメージ減少率は少なくなるためほとんど意味がない。あくまで属性耐性の向上がメイン。
また属性耐性目当てでも1スロが余っている場合は各種属性防御をあげた方がダメージ減少する場合も多い。

広域化 Edit

4スロの穴埋めに気休めレベルの耐性を付けるのもちょっと…という方の次点の候補。4スロで4LV。
ここまでくるとLV5にしたいのが人情だが、広域化をLV1だけあげるのは地味に大変なので4止めでOK
味方とオトモをサポートできるようになる。
火力に直結する鬼人系や強走薬を共有できるのも大きいが、なによりこんがり魚の自然回復の共有が強力。
流行りの伏魔響命構成では効果がほとんどなくなるものの、
それでもデカイ攻撃を受けた時の回復のついでに削りダメージの全快&自然回復による削りダメの無視&ハイパーアーマーの積極的活用が可能になるのは強い。

 

ついでに回復薬Gとサシミウオも共有できるが、いかんせん秘薬に比べて瞬間回復力が低すぎるので、早食いをガン積みしたヒーラー構成でもない限り
エンドコンテンツレベルでこれらを常用するのは味方はありがたいが自分がつらい。
アイテムをけちって回復する時のオマケ程度の認識でいいだろう。

疾之息吹 Edit

詳細はこちら
泡やられや裂傷など治療に手間がかかる状態異常を抜刀したまま治療できるのは非常に便利、対策スキルとしては低コスト
瀕死+毒など、納刀して漢方薬を飲んでいては間に合わないような特殊な条件下でも有効
なお劫血やられの時間短縮効果はむしろデメリットに近く、万能な治療スキルとは言い難い


SUNBREAK新スキル Edit

血氣 Edit

破壊された部位への与ダメに対する割合で回復量が決まるので
弾肉質・属性肉質が渋い部分を殴ると回復量がガタ落ちする
近接ダメージ、矢ダメージで効果が異なり
Lv1で3%/2%
Lv2で6%/5%
Lv3で10%/8%
と矢によるダメージより矢斬りや身躱しによるダメージのほうが回復力が高い
体力回復量アップやお団子医療術が乗るが元が低すぎてあんまり増えない
微妙にクールタイムが存在し、キャンセル剛射すると回復しないタイミングが発生する

伏魔 Edit

  • 常時1匹保持で毎秒1のスリップダメージを喰らい続ける、50秒経過毎にキュリア1匹追加、最大3匹まで
    • このスリップダメージでHPが0になることはないので、火事場が簡単に発動出来る
      朱(属性値)1匹2匹3匹蒼(攻撃力)1匹2匹3匹
      Lv1+5+8+10Lv1+15+20+25
      Lv2+7+12+15Lv2+20+25+30
      Lv3+10+15+20Lv3+25+30+35
  • 疾替え時の回復量は1匹だと0というか相殺、2匹だと50、3匹だと100だが先述の通り増えるのに50秒掛かるので素直に回復G飲めや
  • 実質疾替え封印に近いので使い勝手は人による
  • いっそスリップダメージ用と割り切って、別途の自己回復手段も用意した上でおだんご防護術の発動用と割り切るのもあり。事故死のリスクを大きく減らしてくれる
  • スリップダメージは全て赤ゲージなため、必然的に逆恨みとの相性が抜群である
  • 魚と併用したらテクニカルなことをやってる気になれる

連撃 Edit

1HIT時の効果はLv関わらず固定、武器によって5HIT目以降の増加量が異なる
弓の場合は
Lv1で物理+8属性+6
Lv2で物理+9属性+8
Lv3で物理+10属性+10

1HIT5HIT以降
物理属性Lv物理属性
+5+51+3+1
2+4+3
3+5+5

Lv1が最大効率、Lv2以降の伸びがks

疾之息吹 Edit

疾替え時に状態異常の治療を行う
治療する状態異常の数で回復力が変化
1個で15、2個で30、3個で50回復
CT10秒くらいで、お団子医療術や回復アップスキルが乗る
自力発生させた泡纏いや鬼火やられ、龍気活性の龍属性やられでも発動する
ただし龍気活性は発動ラインを超えない限り治した直後に再発症する
気絶・麻痺・睡眠時は疾替えが発動できないので解除できず、狂竜症は発症遅延、劫血やられや時間短縮に留まる
当然、発症遅延や時間短縮は治療数にカウントされないので回復効果を発揮しない

狂竜症【蝕】 Edit

クエ開始即発動、戦闘状態になると狂竜症に感染、赤ゲージでスリップダメージを受け続ける、克服時に赤ゲージ部分が回復する
このスリップダメージでHP0になることはない

  • Lv1で感染中の攻撃力+10 属性値+5、体術1相当のスタミナ消費減少、回避性能1相当の回避フレーム増加
    克服時会心率+20%が60秒持続
  • Lv2で感染中の攻撃力+15、属性値+7、体術2相当のスタミナ消費減少、回避性能2相当の回避フレーム増加
    克服時会心率+25%が60秒持続
  • Lv3で感染中の攻撃力+20、属性値+10、体術3相当のスタミナ消費減少、回避性能3相当の回避フレーム増加
    克服時会心率+25%が90秒持続

攻撃力アップ効果などは感染中のみ、克服時に効果消失。スタミナ減少効果は体術スキルと同枠
克服効果時間終了後or発症治療後、再度狂竜症に感染する

 

一見強そうに見えるが普通に戦ってても20~30秒くらいで克服してしまうので、
攻撃力や属性アップ、体術/回避性能スキルとして考えるとすげー微妙
会心率上昇をメインとしたスキルとして見た場合、Lv1でも20~30秒毎に1分間見切りLv4相当の会心率が得られると考えると案外強い
弓だと渾身使えないし

 

災禍転覆は克服時・発症治療時の両方で発動する
死中に活は感染時限定
感染中は赤ゲが発生するので逆恨み発動可能

災禍転福 Edit

効果時間30秒
Lv1 攻撃+12 属性値+2 状態異常蓄積値1.05倍
Lv2 攻撃+15 属性値+3 状態異常蓄積値1.10倍
Lv3 攻撃+18 属性値+4 状態異常蓄積値1.15倍
効果は短いがLV1の攻撃の伸び幅が有能
アーク/フィリアヘルムで狂竜症と合わせて発動させることが出来る。

業鎧【修羅】 Edit

攻撃性能が大きく上がる替わりに朱では防御、蒼では耐性が落ちる
書による効果が伏魔と逆という
絶対に併用させないための強い意志を感じる(陰謀論
現状だとこのスキルは強いが防具自体のスキル構成がかなり微妙なので効率のいいLV1での運用が前提になる

攻撃力防御ダウン属性値全耐性ダウン
Lv1+15-501.05倍-10
Lv2+25-751.1倍-25
Lv3+35-1001.2倍-50

防御ダウン値が大きいが、これを組み込む頃には傀異錬成で防御がボロボロになっているので今更気にならないよね
仮にLV3でも基準値の600を超えることも難しくないし
問題なのは耐性ダウンの方で、傀異錬成との相乗効果でLV1でも洒落にならないダメージ上昇量になりかねない。これ単体かつLV1ならさほど問題ないのだが…
とはいえ弱点部位の属性がガバガバな属性攻撃使わないモンスに相手なら蒼でデメリットなしで運用できる。

攻勢 Edit

毒、麻痺、属性やられの相手に対する攻撃力と会心率増加
Lv1 攻撃力+10
Lv2 攻撃力+10 会心率+10%
Lv3 攻撃力+15 会心率+20%

毒耐性kszkのクシャルダオラシャガルマガラ抹殺スキル
それ以外はガルク+鉄蟲糸具で麻痺の機会が増えたがわざわざ枠を割いて付けるほどではない
なんかのオマケで付いてたらラッキー程度

合気 Edit

受付6F、入力した瞬間からかがみ始める辺りまでが受付判定時間
なお見た目に反して一部の回避で発動するスキルの効果の対象外でありダメージ無効化の仕様も内部的に完全に別物。
成功するとその攻撃の当たり判定を無効化する、例えるなら身躱し矢斬りではなくランスのジャストガードに近い

  • Lv1で被ダメ70%減
  • Lv2でダメージ判定消失+翔蟲ゲージ50%回復

成功時後方先駆けへ派生すると15F無敵、回避性能1あたり3Fずつ無敵時間増加で最大30F無敵。こちらは通常の先駆けと変わらない
最速で連続して出したい場合は成功判定後(先駆け後に)に移動キーの入力が必要。ニュートラルだと若干遅くなり一部の攻撃が回避できなくなる

 

回避にスタミナ不要、武器構えのモーションが早い、受付フレームが身躱し矢斬りより長いのが最大のミソで、
「安定して発動できれば」
例えモーションが長めな合気Lv2でも、身躱し矢斬りでぎりぎり間に合わない帯電状態のジンオウガのお手連打、程度ならほぼ安定してさけられるよう高い生存性が得られる。
スタミナが必要ない点も大きな利点で、疾替えを挟んだスタミナをガンガン枯渇する高LV溜め連打戦法をとっても高い生存率が保障されるようになる。
やろうと思えばスタミナスキルを全て捨てても問題なく立ち回れる。

 

ただし、「安定して発動できれば」が難しすぎるのが問題で、
攻撃を受ける直前に発動する仕様上、合気に失敗した後の先駆けの保険もほぼ効かない。
合気を安定して発動できる腕前があるのならまず身躱し矢斬りできるのでそちらでいいというのがなんとも。
刃鱗磨きのような回避で発動タイプのスキル判定が発生しないのもマイナス点。

 

また合気とは無関係だが疾替えを挟んだ高LV溜め連打はCSによるモーション短縮を得られないので手数は減る
そのためスタミナスキル分を全部攻撃スキルに振ったとしてもそこまで火力は上がらない。

 

ちなみにスキル枠がLV3とやや重いが、傀異錬成で付くことがあり、詳しい確率はわからないが少なくとも基礎攻撃系スキルよりはずっと出やすい。
ちょっと粘れば現実的に生成できる範囲なのでこれでスキル枠を補うのもあり。

激昂 Edit

朱の書使用中・かつ大型モンスターとの戦闘中である場合、1秒1の怒りポイントが溜まる。
また、被ダメージの1/10が怒りポイントに加算される。
合計100になるとハンターがキレて効果発動、効果時間中は金色の湯気みたいなエフェクトが出る
この状態になってから蒼の書に切り替えるとスタミナ消費0効果の効果時間開始となる

  • Lv1 防御+10 全耐性+5 切り替えから30秒間、蒼の書使用中のスタミナ消費0
  • Lv2 防御+20 全耐性+10 切り替えから60秒間、蒼の書使用中のスタミナ消費0
  • Lv3 防御+30 全耐性+20 切り替えから90秒間、蒼の書使用中のスタミナ消費0
 

効果発動中の蒼は弱体化されていない全盛期のオクスリと同じ効果
インターバル中も耐性値増加があるため決して悪くはないのだが、火力には直接貢献しないうえ、疾替えを挟んだ高LV連打運用で怒りポイント蓄積が遅くなる点がやや微妙
被弾多いと使いやすいかというとそうでもなく、いちいち攻撃受けて回復に手間取られてたらせっかくスタミナ消費0でバーストできても総火力は微妙

供応 Edit

1分毎にヒトダマドリが自動でやってくる
MAXになったステータスの鳥は来ない
鳥寄せ団子Lv3/4の効果が乗る

 

ダウン防止の体力増加はともかく、他のヒトダマドリをわざわざ集める手間の穴埋め役として有用。
体力増加にしてもめんどくさがって取らない場合、特にガンナーは体力増加をとってないと強敵に一撃死することも珍しくない。
時間経過が必要かつ運が絡むが、そういう状況を減らしてくれるのもありがたい。
1スロ1つで使えるので余ったら差し込んでおいて損はない。

チューンアップ、研磨術【鋭】 Edit

そう、かんけいないね

巧撃 Edit

刃鱗磨きと同じ条件で発動
発動すると30秒間武器攻撃力が上昇する
Lv1 +10
Lv2 +15
Lv3 +30

 

使うならLv3にしないと効果薄い
身躱しで発動可能なので弓と相性良く見えるが現状だと防具でしか付けられず
付いてる部分の他スキルが弓と相性よろしくないため結果的に微妙
良護石と傀異錬成が有れば付けられるが、それなら他有用スキル入れた方が安定・期待値高くね?に結局なる
有効活用できるくらい回避できる=弱点をきちんと狙うことができる(狩猟対象に慣れている)が多いだろうし

状態異常確定蓄積 Edit

刃鱗磨きと同じ条件で発動
発動すると短時間状態異常値が確定で蓄積される
Lv1 5秒
Lv2 8秒
Lv3 12秒

 

弓のビンは元々確定蓄積だから関係ないよね
爆破・・・?アイツは良いやつだったよ、MHW前まではな・・・

闇討ち Edit

モンスターの体躯の中央ラインより後ろから殴ると物理ダメージ増加
マルチ向き

  • Lv1 1.05倍
  • Lv2 1.1倍
  • Lv3 1.2倍
 

体の方向は関係なく、横向いたモンスターの尻尾方面に立って攻撃しても発動するガバスキル
システム様が背後とおっしゃるのなら、それは背後なのである
Lv3で2乙不屈と同じというキレてる倍率を持つスキルだが、現状防具でしか付けられないのが惜しい
スキル構成も散弾LV2がある腰以外は微妙

顕如磐石 Edit

モンスターが怒ると効果発動
怒り移行時咆哮で仕事する
咆哮・風圧・震動を軽減、Lv2以降は防御力も上がる

 

Lv1 咆哮・風圧・振動【小】を無効
Lv2 防御+5、咆哮・風圧・振動【小】を無効、咆哮・風圧・振動【大】を軽減
Lv3 防御+10、咆哮・風圧・振動【小】【大】を無効
Lv4 防御+20、咆哮・風圧・振動【小】【大】を無効、強咆哮・龍風圧を軽減
Lv5 防御+30、咆哮・風圧・振動【小】【大】、および強咆哮・龍風圧を無効

 

強咆哮はヌシ、深淵ナルハタ、ガイアのやつ、龍風圧はクシャル
今作で強咆哮・龍風圧を無効にできるスキルはこれのみ

 

フルフル、ディアの咆哮キャンセル行動くらいしか回避間に合いにくい攻撃がないので生存率を向上させる意味合いでは微妙
とはいえLv1でも【小】全部無効、LV2でも【大】軽減できるため割と便利だし快適にはなる
1スロスキルなので余ったら刺しとくと良いかも
闘技場や決戦フィールドの同時狩猟なら割と輝ける


より詳細な考察 Edit