モーション解説

Last-modified: Tue, 14 Sep 2021 19:28:16 JST (6d)
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通常射撃 Edit

溜め1 Edit

  • 消費スタミナはスキルなしで5

溜め2 Edit

  • 消費スタミナはスキルなしで5

溜め3 Edit

  • 消費スタミナはスキルなしで25
  • モーションの後隙が追加される
    • 溜段階を解放しても変わらない
  • ワンコが回転突撃する

溜め4 Edit

  • 消費スタミナはスキルなしで25
  • 溜め3と同じ後隙がある
  • ワンコが回転突撃する

剛射 Edit

  • 消費スタミナはスキルなしで25
  • ワンコが回転突撃する

剛連射 Edit

  • 消費スタミナはスキルなしで25
  • ワンコが回転突撃しない

剛射【絶】 Edit

  • 消費スタミナはスキルなしで37.5(剛射の1.5倍)
  • 気絶値は矢一本につき4
    • 溜め段階による差はない
    • 減気ビンの気絶値4も加算される
  • ワンコが回転突撃する

剛連射【絶】 Edit

  • 消費スタミナはスキルなしで37.5(剛射の1.5倍)
  • ワンコが回転突撃しない

各矢タイプの特徴 Edit

連射矢 Edit

  • 特徴
    • 複数の矢を一箇所にまとめて放つ
    • クリティカル距離は中間
  • メリット
    • 一箇所にまとめて矢を射るため、弱点を狙いやすい
      • 明確な弱点部位が存在するモンスターにおススメ
  • デメリット
    • モーション値は全矢タイプ中最低
    • 最高でも4HITしかしないため、属性値も低い

貫通矢 Edit

  • 特徴
    • 多段HITする一本の矢を放つ
      • 一矢ではない
    • 弾道の都合上、背中や腹に命中することが多いのでこれらの部位が硬いモンスターには不向き
    • クリティカル距離が一番遠い
  • メリット
    • モーション値が全矢タイプ中最大
    • 多段Hitするため属性値も稼ぎやすい
    • モンスターの体を貫通しながら飛ぶため、背中や腹などの部位を狙いやすい
  • デメリット
    • 弱点を正確に狙うことは難しい
    • 時間を空けての多段HITであるため、距離減衰の影響を受けやすい
    • 接撃ビンをつけると、適正距離が大きくせばまる(6割ほど)ため、全段クリティカル距離に納めるなら相当接近する必要がある(拡散より近い)
    • そのため接撃はつけない方がダメージを稼げる場面が増えることに

拡散矢 Edit

  • 特徴
    • 複数の矢を横一列に拡散させて放つ
    • クリティカル距離は最短
  • メリット
    • モーション値が連射より高い
      • 接撃ビンをつけて弱点部位に接射するとすさまじいダメージを叩き出す
    • HIT数も多いため属性値を稼ぎやすい
  • デメリット
    • クリティカル距離の都合上、ガンナーでありながら近接武器並の接近戦を強いられる
    • 接撃ビンによる接射を狙わない場合、弱点部位を狙い撃つのは難しい

矢のモーション値 Edit

矢レベル矢レベル矢レベル
連射114貫通14×7拡散15×3
連射29×2貫通26×7拡散28×3
連射310×3貫通38×7拡散37×5
連射410×4貫通410×7拡散49×5
連射511×4貫通512×7拡散510×5

適正距離イメージ Edit

接撃 → ○○○○○○××××××
拡散 → △○○○○○××××××
連射 → △△○○○○○×××××
貫通 → △△△△○○○○○×××

イメージ図です
詳細な違いはスキル考察/弾導強化考察


特殊なモーション Edit

モーション名属性備考
竜の一矢:溜128×7物理0.4倍・属性0.7倍
竜の一矢:溜230×7物理1.0倍・属性0.85倍
竜の一矢:溜332×7物理1.5倍・属性1.0倍
竜の一矢:溜434×7物理1.7倍・属性1.125倍
近接攻撃125切断矢切1段目
近接攻撃230切断矢切2段目
ジャンプ近接攻撃25切断
飛び込み近接攻撃30切断
身躱し矢斬り25切断チャージステップとの入れ替え
空中落下近接攻撃50切断にらみ撃ち派生

竜の一矢 Edit

  • 消費スタミナはスキルなしで35
  • モーション値自体は貫通5の約3倍と高く溜め補正も乗るものの、発動が遅く終了するまでスタミナが回復せず発射時にスタミナを消費する三重苦。
    身躱し矢斬りのジャスト回避から派生すれば発動は早くなるが、だからどうしたと言わざる得ない。
  • クリティカル距離は貫通矢より長い

近接攻撃 Edit

  • 雑魚掃除に使うかもしれない
  • モーション値が妙に高いので矢レベルの低い序盤は活躍する
    • 接撃ビンを装填時は斬れ味白相当になるのでヘタな剣士より強いかも

突き刺し攻撃 Edit

  • 誰も出し方を知らない(チャージステップ・身躱し矢斬りの後にX)
  • 操竜蓄積しない

空中落下近接攻撃 Edit

  • 飛翔にらみ撃ちからの派生行動。
  • モーション値こそ高いものの接撃ビンなしでは火力不足。
    • 大事典にはこれにも属性補正が乗るとあるが、そんなことはない。

曲射 Edit

曲射
タイプ
効果備考
回復型12秒間の間体力継続回復
合計60回復(毎秒5回復)
体力回復量UPの
効果あり
会心型10秒間の間
会心率が15%上昇
耐衝型約25秒間の間
のけぞり、しりもち、
風圧大小を無効化
狩猟笛の
けぞり無効旋律と
同一のバフ

回避モーション Edit

チャージステップ Edit

  • 身躱し矢斬りとの入れ替え技
  • 消費スタミナは25
  • 使用すると溜めが1段階上昇する
    • 連続で使用すると都度増加
  • 身躱し矢斬りと比較して移動距離が長い
    • 相手との距離を詰める際にも有用
  • 溜め中に使用すると回避モーション中も溜めが進行する
    • この溜めが完了するとステップの増加分と合わせて溜めが2段階上昇する
 
  • 長い移動距離を活かしての位置避け向け
    • 回避距離をつけると制御困難になる
  • 身躱し矢切りよりもスタミナ消費が大きい
    • スタミナ急速回復Lv2を発動するとスタミナ回復に要する時間が身躱し矢切りとほぼ同じになる

身躱し矢斬り Edit

  • チャージステップとの入れ替え技
  • 消費スタミナはおそらく16.6
    • 計算上はCSの (2/3) 倍で小数点以下第2位で切り捨てられている模様
      • 切り捨ては計算の最後に行うので、計算の際は 25 * (2/3) を使うこと
    • スタミナが前転回避一回分の25を下回ると使用できない(と思われる)
  • 回避初動4F以内に攻撃を受けるとジャスト回避成功
    • 成功すると溜めが2段階上昇する
    • 直後に使用した竜の一矢は攻撃モーションが短縮される
    • 成功した攻撃の自分に対する当たり判定が消失する
    • 専用の効果音が鳴る
  • ジャスト回避判定の時間は回避性能スキルの影響を受けない
    • 回避性能スキルをつけるとジャスト回避判定の後ろに無敵Fが追加される
  • 溜め中に使用すると回避モーション中も溜めが進行する
     
  • 消失効果はその1Hitのみなので、多段Hitする攻撃(粉塵纏いテオの飛びかかり等)は被弾する
    • 一方で1Hitならどんなに持続する攻撃判定でも無効化する
    • 一見すると単発っぽいけど体と手足や尻尾で判定が別個に出るものも割とある。
      この手の攻撃はジャスト判定後に該当部分に接触していると無敵が切れた瞬間そちらの判定に被弾する。突進などの肉弾系攻撃は結構注意が必要。
      例としてはティガ突進の体と腕部分、クシャ滑空アタックの体と尻尾など。
  • 回避距離Lv1をつけるとチャージステップより少し短いくらいの移動距離になる
  • 移動距離が短いので、位置避けや大きな移動が苦手
  • ジャスト回避をしなければ溜め段階を上げることができない(維持はできる)
  • 一時、ジャスト回避とは別に無敵時間が7フレームあるとか噂されてましたがすまんありゃ間違いだった
    • 7Fと誤解された原因は、検証に効果4Fの小タル爆弾を使ったため
      みかわしの4F目に小タルの爆発が起こり無効化されたため、4+4-1=7Fが無敵と判断された
      (-1は効果が重なっているFがあるため)
      これは、もしラージャンのビームで検証していたら、ビームの出始めからで終わりまで、数十フレームが無敵だと言っているようなもの
      人気の攻略サイトがこの間違いをやってしまっているので誤解している人が結構多い
  • 味方に当たるとひるみが生じる。ライトさんは近接をひるませてひるみ軽減がマナーと言い放つが、自分はつけてなくてキレ散らかすので注意だ。

鉄蟲糸技 Edit

鉄蟲糸技共通で技の後隙をキャンセルする効果有り
剛力の弓かけでよく使われる

弓息法 Edit

  • 飛翔睨み撃ちとの入れ替え技
  • 翔蟲1匹消費のクールタイム10秒、初動に4Fの無敵
  • 蟲でジャンプ後、着地時に操作をしないでいるとスタミナが急速回復する
    • 避けるついでに使うと、進行方向の逆に飛ぶため、避けたつもりが相手の攻撃に突っ込む形になって死ぬ
  • これに頼るぐらいならちゃんと体術5積んで、さらにスタ急積むか、強走や力の開放を検討した方が快適に戦闘できる
  • 利点は1匹だけの消費、10秒という気軽さ
    • なので、剛力キャンセルのように剛射・剛連射の後隙を消すのに使うと、後ろに飛ぶことも含めて、回避→スタミナ回復と効率的な立ち回りができる
      特に暴発した剛連射の保険になる
  • にらみ撃ち使わないor剛射で被弾しがちなら、こちらをとりあえず入れておくのも選択肢としてはアリ

飛翔にらみ撃ち Edit

  • 弓息法との入れ替え技
  • 翔蟲1匹消費のクールタイム20秒
  • 通常射撃→剛射→剛連射の最大三連射+落下攻撃
    • 剛射・剛連射は任意でZRまたはAを、落下攻撃はXを操作する必要がある。
    • 通常射撃は現在の溜め段階+1の矢を放つ
      • 溜めずに撃つと溜め2相当の矢を発射
  • 物理・属性ダメージ1.3倍
  • 2射目以降は剛射【絶】の気絶が乗る。
  • どの段階からでもXで空中落下近接攻撃に派生できる。
    • こちらはモーション値こそ50と高いが、属性補正はなく溜めに派生できない。
  • ジャンプ攻撃扱いなので操竜につながるため、ターゲット外モンスにかましてから操竜して、ターゲットモンスに突撃すれば安全に初動ダメージが稼げる
     

剛力の弓がけ Edit

  • R+Aで発動。
  • 翔蟲を2匹消費。回復は10秒×2の20秒。効果時間は30秒。
  • 武器そのものの攻撃力を1.1倍にする。加算分には影響しない。

特定の条件下で翔蟲が1匹しか残っていない状態でこの技を発動できるバグがあったがver3.1.0で修正された。
詳しくは1ゲージ剛力についてを参照。