モーション解説
freeze
contents
通常射撃
溜め1
- 消費スタミナはスキルなしで5
- 歩き撃ち可能
溜め2
- 消費スタミナはスキルなしで5
- 歩き撃ち可能
溜め3
- 消費スタミナはスキルなしで25
- モーションの後隙が追加される
- 歩き撃ち不可
- 溜め段階を解放しても変わらない
- ワンコが回転突撃する
br
弓の概念に一通り触れた弓初心者は「溜め3が限界の弓はともかく、どうせ溜め4連打するからこの段階を考慮する必要なくね?」と思うかもしれないが、実際には非常に重要な段階。
使用頻度の少なさを考慮してもダメージ量が馬鹿にならないという点も大きいが、
身躱し矢切りの存在から一定のプレイヤースキルを越えると使用頻度がむしろ増えていく
- 溜めなし状態から身躱し成功で射撃に入ると、ちょうど溜め3からスタートする形になる
スタミナ回復するため溜めリセット→スタミナ回復が完了した段階でモンスターの攻撃を身躱ししてから射撃する、というシチュエーションは割と多い
溜め4
- 消費スタミナはスキルなしで25
- 溜め3と同じ後隙がある
- 歩き撃ち不可
- ワンコが回転突撃する
br
弓使いでは使用頻度が最も高い技の一つ
さっさとクセに慣れたい
剛射
- 剛射【絶】との入れ替え技
- 直前の射撃の溜めレベル+1、ステップから直接派生する場合は現在の溜めレベル+1の射撃
- 消費スタミナは溜めレベルに応じて変化、溜め1射撃から派生した場合のみ消費5
- 発射時に僅かに後退する
- ワンコが回転突撃する
br
特定のタイミングで使用すると前隙が省略され高速化、DPSアップに大きく貢献してくれる
ただしモーションの後隙が大きいので欲張るとしぬ。慣れてない内は敢えて封印するのもあり
またステップ後の通常射撃から繋ぐ場合、焦ってAボタンを入力すると通常射撃の前に出てしまうので、射撃したのを見届けてから押そう
剛連射
- 直前の剛射の溜めレベル+1の射撃
- 消費スタミナは溜めレベルに応じて変化、基本的には溜め3or4なので消費25
- モーション中はスタミナが自然回復する
- 発射時に僅かに後退する
- ワンコが回転突撃しない
br
前隙・後隙ともに大きく、欲張るとしぬ技その2
先行入力がめちゃくちゃ緩いため、A連打で最速剛射する場合は注意が必要
最大のメリットは動作中にスタミナ回復が発生し、攻撃しつつスタミナ管理も兼ねられること
逆にスタミナが潤沢にあり管理も不要な環境なら封印した方が火力が出せる
剛射【絶】
- 剛射との入れ替え技
- 消費スタミナは溜めレベルに応じて変化し、1.5倍の補正がかかる
- 気絶値は矢一本につき4
- 溜め段階による差はない
- 減気ビンの気絶値4も加算される
- 減気値(値不明)も付いているので減気ひるみも狙える
- 発射時に僅かに後退する
- ワンコが回転突撃する
br
挙動そのものは剛射と同じだが、総じて上級者向け
頭部が弱点のモンスターに対して確実にチャンスタイム増が見込めるが、逆に頭が弱点部位でなかったり、頭を狙う機会が限られる相手には意味がないので相手を選ぶ
スタミナ管理の難易度もワンランク上がるため、採用する場合はスタ急3や疾替え連打テクニック等の工夫がいる
通常ビルドなら1~2回スタン取ったら普通の剛射へ切り替えるという使い方も大いにアリ
V.13の奮闘狂化ビルドなら、スタミナ管理を気にする必要がないため付け得技になる
剛連射【絶】
- 消費スタミナは溜めレベルに応じて変化し、1.5倍の補正がかかる
- モーション中はスタミナが自然回復する
- 発射時に僅かに後退する
- ワンコが回転突撃しない
br
基本的には剛連射と同じだが、気絶値・減気効果を立て続けに入れられるメリットは大きい
そもそものスタミナ消費が多いため、モーション中のスタミナ回復の恩恵も相対的に大きくなる
採用するからには積極的に叩き込みたいが、隙もスタミナ消費も大きいので要お前の腕前
溜め段階による補正
include
freeze
SUNBREAK対応
溜め段階 | 物理倍率 | 属性倍率 | 毒ビン | 麻痺ビン 睡眠ビン 爆破ビン | 減気ビン |
---|---|---|---|---|---|
溜め1 | 0.65 | 0.8 | 0.80 | 0.850 | 0.80 |
溜め2 | 1.00 | 1.0 | 1.00 | 1.000 | 1.00 |
溜め3 | 1.25 | 1.1 | 1.35 | 1.125 | 1.25 |
溜め4 | 1.35 | 1.2 | 1.55 | 1.150 | 1.35 |
属性補正は爆破属性にも掛かる
br
region
Riseの情報 |
属性補正は爆破属性にも掛かる |
各矢タイプの特徴
連射矢
- 特徴
- 複数の矢をまとめて放つ。意識する程ではないが遠距離では若干ばらける
- クリティカル距離は中間
- メリット
- 一箇所にまとめて矢を射るため、弱点を狙いやすい
- 明確な弱点部位がピンポイントだったり遠くにありがちなモンスターとの相性がよい
- 鉄蟲糸技「矢強化」も全弾に乗せやすい
- 射程距離のバランスも良好
- 扱いやすさにおいては3矢種の中でもダントツ
- 一箇所にまとめて矢を射るため、弱点を狙いやすい
- デメリット
- モーション値は全矢タイプ中最低
- 最高でも4HITしかしないため、属性値も低い
- 一箇所にまとめて矢を射るため、ある程度のエイム力が試される
br
特性上、シミュ等で算出した理論上の最大火力がそのまま出せると考えて良い。
根本的にガンナーとの相性が悪い極端なクソモンスでもない限り、ほぼナンニデモ可能な代わりに、
火力の伸びしろとしては控えめ。
より適した矢種があるならそちらに乗り換えていこう。
貫通矢
- 特徴
- 多段HITする一本の矢を放つ
- 一矢ではない
- クリティカル距離が一番遠い
- 多段HITする一本の矢を放つ
- メリット
- 「理論上は」モーション値が全矢タイプ中最大
- 多段Hitするため属性値も稼ぎやすい
- モンスターの体を貫通しながら飛ぶため、背中や腹といった他部位に遮られる部位も狙いやすい
- 時間を空けての多段Hitにより、劫血やられ時のHP回復量を稼ぎやすい
- デメリット
- 弱点を正確に攻撃し続けられるかはモンスター側に依存しがち
サイズが小さい相手だとヒット数自体を稼げない
弾肉質は全身単位で見ると効かない部位の方が多い傾向にある
弾道の都合上、背中や腹に命中することが多い上に、これらの部位が硬い傾向も強め
と、腕前以前にそもそもの向き・不向きが大きく、弱点属性さえ合えば取り合えずOKとはいかない - 仮に相性がよくても時間を空けての多段HITであるため、距離減衰や個体サイズの影響を受けやすい
- 接撃ビンをつけると適正距離が6割ほどに狭まってしまう
- 全段クリティカル距離に納めるなら拡散以上に接近する必要がある
- スキル「弾導強化」なしでは接撃はつけない方がダメージを稼げる場面が増えることに
- 弱点を正確に攻撃し続けられるかはモンスター側に依存しがち
br
有効な相手が限られる反面、刺さる相手にはすさまじいダメージを叩きだせる。
また距離減衰、接撃の適正距離といった弱点はスキル「弾導強化Lv3」をつけることで解消できるのでぜひ欲しい。
br
ちなみにボウガンの属性貫通弾とは見た目の挙動は似ていても、仕様上は全くの別物なので混同しないように。
属性貫通弾(と伏魔)の強力さから
「立ち回りはともかく、弾(矢)の挙動は同じなんだし弱点属性とモンスターの大きささえ合えばこっちも殆どのモンスターで強いんじゃないの?」と思われそうだが、
あちらは属性ダメージ部分が大半を占めるため、部位に関係なく安定してダメージを稼ぎやすい傾向にある点と、
伏魔の強化率が半分バグじみているという点で決定的な違いがある。
拡散矢
- 特徴
- 複数の矢を横一列に拡散させて放つ
- クリティカル距離は最短
- メリット
- モーション値が連射より高い
- 実用性の点でも貫通矢より理論値に近づけやすい
- 弱点部位に接射するとすさまじいダメージを叩き出す
- HIT数も多く属性値を稼ぎやすい
- 接近戦メインのため、身躱し矢斬りの斬撃部分も活用しやすい
- モーション値が連射より高い
- デメリット
- クリティカル距離の都合上、ガンナーでありながら近接武器並の接近戦を強いられる
- 接射を狙わない場合、弱点部位を狙い撃つのは難しい
- 鉄蟲糸技「矢強化」との相性があまり良くない
超適正距離がやや遠く、矢が広がってしまうため弱点へのHIT数を稼げる相手はごく限られる
br
モーション値を見てわかるとおり、射撃は矢を一本でも外すと同LVの連射に負けてしまう。
しかし扱いこなせれば圧倒的火力が手に入る矢種。
理論上はナンニデモ可能だが、ガンナーでありながら剣士に近い立ち回りとなり、紙装甲で相手に張り付くため立ち回り難度が頭一つ高い。
要お前の腕前
矢のモーション値
include
矢レベル | 値 | 矢レベル | 値 | 矢レベル | 値 |
連射1 | 14 | 貫通1 | 4×7 | 拡散1 | 5×3 |
連射2 | 9×2 | 貫通2 | 6×7 | 拡散2 | 8×3 |
連射3 | 10×3 | 貫通3 | 8×7 | 拡散3 | 7×5 |
連射4 | 10×4 | 貫通4 | 10×7 | 拡散4 | 9×5 |
連射5 | 11×4 | 貫通5 | 12×7 | 拡散5 | 10×5 |
null
適正距離イメージ
接撃 → ○○○○○○×××××× 拡散 → △○○○○○×××××× 連射 → △△○○○○○××××× 貫通 → △△△△○○○○○×××
イメージ図です
詳細な違いはスキル考察/弾導強化考察へ
特殊なモーション
矢以外のモーション値
include
SUNBREAK対応済
射撃と矢斬り系のモーション値を比べるときは、溜め補正・弾強化の有無、ヒット数の違いに留意
モーション名 | 値 | 属性 | 入れ替え技 | 備考 |
竜の一矢:溜1 | 28×7 | 弾 | 共通 | 物理0.66倍・属性0.8倍 |
竜の一矢:溜2 | 30×7 | 物理1.0倍・属性1.0倍 | ||
竜の一矢:溜3 | 32×7 | 物理1.25倍・属性1.1倍 | ||
竜の一矢:溜4 | 34×7 | 物理1.35倍・属性1.2倍 | ||
近接攻撃1 | 30 | 切断 | 近接攻撃 | 矢切1段目 |
近接攻撃2 | 34 | 矢切2段目 | ||
ジャンプ近接攻撃 | 30 | 空中派生 | ||
飛び込み近接攻撃 | 34 | ステップ派生 | ||
空中落下近接攻撃 | 50 | にらみ撃ち派生 | ||
甲矢突き | 5 | 甲矢突き | 矢切1段目 | |
ジャンプ甲矢突き | 8 | 空中派生 | ||
踏み込み甲矢突き | 6 | ステップ派生 | ||
空中落下甲矢突き | 16 | にらみ撃ち派生 | ||
身躱し矢斬り | 25 | 身躱し矢斬り | 4Fのカウンター判定 |
竜の一矢:弾肉質依存の斬撃ダメージ蓄積
近接攻撃:矢斬りに関する全アクションで、各ビンの効果が上昇する
強撃ビン…1.35倍→1.38倍
接撃ビン…1.2倍→1.25倍 (別にかかる斬れ味補正1.32倍は共通)
ただし刃鱗磨き状態の接撃ビンは射撃・矢斬り問わず1.3倍となる
各異常ビン…蓄積値増加 (約2.5倍)
甲矢突き:身躱し矢斬りを除く全てのアクションで装填ビンが無効となる
追撃のモーション値も狂竜症克服のカウント対象となる
竜の一矢
- 消費スタミナはスキルなしで35
- A+Xで非常に長い引き絞り動作の後、多段ヒットする特殊な貫通矢を放つ
- 溜め中にも入力可能、溜め段階に応じて威力が上昇する
- 引き絞り中も照準操作はできるが、発動した際の向きを基準にごく狭い範囲しか動かせない
- 弾肉質参照の斬属性ダメージ、尻尾の弾肉質が柔らかい相手ならこれだけで尻尾斬りが達成できる
- 射撃時に溜めレベルに応じた反動を受けて後退、後隙は反動に依らず固定かつスキルによる軽減不可で相当長い
- クリティカル距離は貫通矢より長い
- 接撃ビンを付けると他の矢と同様にクリティカル距離は短くなる
br
- 身躱し矢斬りのジャスト回避から派生可能で、その場合はモーションが簡略化され発動が早くなる
- ジャスト回避→溜め継続→派生一矢とすることで、棒立ちから溜め4の派生一矢を放つことも可能
- 一矢に派生出来るのはジャスト回避後のしゃがみ状態から復帰するまで、溜め継続だけならかなりの猶予がある
- 照準の中心点は一矢に派生した際に確定されるため、確定前であれば全方位の照準操作ができる
突進を正面に見据えて身躱し、通り過ぎた相手の背後から一矢を当てることもできる
- ジャスト回避→溜め継続→派生一矢とすることで、棒立ちから溜め4の派生一矢を放つことも可能
br
- 時間あたりの火力に関して言えば微妙の一言に尽き、尻尾を斬る目的以外での優先度は極めて低い
- モーション値自体は貫通5の約3倍と高く溜め補正も乗るものの
発動がきわめて遅い・終了するまでスタミナが回復しない・発射時にスタミナ消費・発動後溜め段階リセット - 寝起きドッキリでも、素直に溜め4を連続でぶち込んだ方が時間あたりの火力としては強いケースが多く、かなり相手を選ぶ
- 尻尾斬りでも、相手によっては斬肉質を参照する身躱し矢斬りを繰り返す方が早く斬れたりする
- モーション値自体は貫通5の約3倍と高く溜め補正も乗るものの
- サンブレイクで追加された疾替えとコマンドが被るため、ZRとRを間違えると一矢が暴発してしぬ
間違えなくても最速で出すために連打すると一矢に派生するのでやっぱりしぬ- このため疾替えはアクションスライダーかアイテムショートカット(「その他」欄にある)から入力することを強く推奨
近接攻撃
- 甲矢突きとの入れ替え技
- 抜刀時にAボタンで出る矢切り攻撃
Aボタンの連続入力で二段階攻撃となる - 雑魚掃除に使うかもしれない
- ビンの効果も状態異常含めて乗る
- モーション値が妙に高くスタミナを消費しないので序盤は活躍する
- 接撃ビンを装填時は斬れ味白相当になるのでヘタな剣士より強いかも
剛力の弓がけもしっかり乗る
- 接撃ビンを装填時は斬れ味白相当になるのでヘタな剣士より強いかも
- 某ハイパーなサイトでは怯み値(部位ダメージ)補正1.8倍になってるがそんな補正はない、普通に1.0倍である
とはいえどうしても弓で尻尾を斬りたいなら基本的にこれを使っていくことになる
甲矢突き
- サンブレイクで追加された近接攻撃との入れ替え技。
ウツシ教官と会話するだけで修得。ストーリー進行の必須行動なので取り漏らすことはない。 - 開放後は近接攻撃よりこちらを採用するのが無難。
- 黄色く点滅する灯りが付いた、巨大な注射器のような特殊な矢を突き刺す。
刺した矢に発射された矢が当たると炸裂し、追撃が15回まで発生する。ダメージ量は元矢の0.6倍程度。
連射4~5だと3射+4射目で3回発生して消え、拡散3以上だと3射で消える。
放置しても45秒で消滅する。 - 多少弱点部位からずれた場所に刺さっても、弱点位置優先でダメージが発生する。
- 溜めが解除されてしまうため、普通にCS/身躱しループしたほうがDPSは高く、わざわざ近付いて刺しに行くような価値は無い。
スタミナ切れで射撃できないタイミングにモンスターが近くにいたら注射してあげよう。
相手によっては部位破壊の補助としても使えるかもしれない。 - 睨み撃ち中Aで出る落下攻撃もコレになる。
睨み撃ちの〆に当てると、モンスターの脳天に突き刺さる注射器という冗談みたいなシーンも出来上がる。 - ステルス能力を持つモンスターのマーキングにもなる。誤射で消えないように敢えて変な位置に刺すのも手。
- 実はCS/身躱しからも派生可能
溜め段階は維持できないが、モーション中はスタミナ回復&前進距離が長いので、スタミナを温存しつつ長距離移動するのに使える
突き刺し攻撃
- 誰も出し方を知らない(チャージステップ・身躱し矢斬りの後にX)
- 焦ってビン付け外しすると誤爆する
- 過去作と異なり操竜蓄積はできないため、使う価値は0と言っていい
片手剣は滑り込み斬りからのジャンプで普通に蓄積できるのに酷い差別である- このためソロで操竜するなら飛翔にらみ撃ちがほぼ必須となる
空中落下近接攻撃
- 飛翔にらみ撃ちからの派生行動。狙って出すほどのものではない。
- モーション値こそ高いものの、接撃ビンなしでは大した火力にならない。
- 属性補正は乗らない。
曲射
溜め中にA
前方のごく狭い範囲に短時間バフエリアを生成する
バフエリアの持続は2秒で離れても一定時間効果が続く
種類は弓ごとに固定、効果は溜め段階にかかわらず固定
br
include
曲射 タイプ | 効果 | 備考 |
---|---|---|
回復型 | 10秒間の間体力継続回復 (毎秒5回復) | 体力回復量UPの 効果あり |
会心型 | 10秒間の間 会心率が15%上昇 | |
耐衝型 | 約25秒間の間 のけぞり、しりもち、 風圧大小を無効化 | 狩猟笛の のけぞり無効旋律と 同一のバフ |
br
- 回復
即効性はないが、回数制限なしで抜刀したまま回復できる
カスダメでワンパン圏に持って行かれる高難度だと意外とバカにできない
毒や火のスリップダメージも相殺可能
伏魔の削りダメ対策としても有能 - 会心
一見強力に見えるが、効果が短すぎるうえ溜め段階強制リセットのデメリットが重い
その時間で一発多くぶち込んだほうが良い
曲続竜珠を付けようにも2スロなので素直に特効系付けた方が強いよね
モンスターが離れた時や、寝た時のおまけのバフ程度かな - 耐衝
マルチで接近戦する時のFF対策に
今作で吹き飛ばし攻撃が大きく減った一方で尻もち攻撃はあるというかアップデートでむしろ増えた
風圧や小型モンス対策としても機能する
抜刀時の移動モーション
構え中
照準が出ている状態
- 構え中の歩行速度は全武器ワーストクラス
- 回避がチャージステップ/身躱し矢斬りになる
- ニュートラルではバックステップ
br
溜め1溜め2で歩行する機会自体はあるが、慣れてくるとだいたい射撃or専用ステップしか使わないため、実戦での構え歩きの機会はほぼなくなる。
移動速度の低下は看過できないデメリットなので、ステップ回避に慣れないうちは、モンスターに狙われている間は照準を出さないようにすると被弾を減らせる。
極端に移動速度が下がる点を利用して、ヤツカダキの糸吐き等、安置が狭い攻撃の位置調整として使うこともできる。
構えなし
照準が出ていない状態
- 歩行速度は全武器トップクラス
- 溜め歩きでも歩行速度は変わらない
- 素早い方向転換が可能
- 回避は他武器と共通の回転回避
- 攻撃から派生した場合は弓専用ステップになるので誤爆に注意
- ニュートラルではバックステップ
br
移動速度が速いおかげで、軸合わせがガバい攻撃なら歩きだけで位置回避できる。
攻撃できない時、スタミナが切れた時のスタミナ回復兼位置調整としても有能。
br
弓初心者ほど持て余し気味だが、使いこなせると立ち回りが大幅に楽になるので最初から意識して使うとよい。
回避モーション
チャージステップ(CS)と身躱し矢切りはそれぞれ入れ替え技。
CSのチャージ段階の引き上げ効果は手数を出せない(≒溜め4を維持する頻度が少ない)初心者向け。
身躱し矢切りはジャスト回避効果を抜きにしてもスタミナ消費の少なさ&矢斬りの追加ダメージが強烈。十分な手数を出せる上級者ならほぼ一択。
チャージステップ
- 身躱し矢斬りとの入れ替え技
- 消費スタミナは25
- 使用すると溜めが1段階上昇する
- 連続で使用すると都度増加
- 身躱し矢斬りと比較して移動距離が長い
- 相手との距離を詰める際にも有用
- 溜め中に使用すると回避モーション中も溜めが進行する
- この溜めが完了するとステップの増加分と合わせて溜めが2段階上昇する
- 長い移動距離を活かしての位置避け向け
- 回避距離をつけると制御困難になる
- 身躱し矢切りよりもスタミナ消費が大きい
- スタミナ急速回復Lv2を発動するとスタミナ回復に要する時間が身躱し矢切りとほぼ同じになる
br
総合すると、固有の強みこそあれど火力面につながるメリットがほぼほぼないのが残念。
数少ない固有の強みの回避距離の長さも、身躱しに回避距離UPを付ければ事足りる。
慣れたら弓の概念に変革をもたらした偉大な技であることに感謝しつつ卒業しよう。
身躱し矢斬り
- チャージステップとの入れ替え技
- 消費スタミナはおそらく16.6
- 計算上はCSの (2/3) 倍
- 小数点以下第2位で切り捨てられている模様
切り捨ては計算の最後に行うので、計算の際は 25 * (2/3) を使うこと
- 小数点以下第2位で切り捨てられている模様
- スタミナが前転回避一回分の25を下回ると使用できない
- 計算上はCSの (2/3) 倍
- 回避初動4F以内に攻撃を受けるとジャスト回避成功、専用の効果音が鳴る
- 成功すると溜めが2段階上昇する
- 成功した攻撃の自分に対する当たり判定が消失する
- 直後に使用した竜の一矢は攻撃モーションが短縮される
- ジャスト回避判定の時間は回避性能スキルの影響を受けない
- 回避性能スキルをつけると「ジャスト回避判定の後ろに」無敵Fが追加される
- ジャスト回避成功時は刃鱗磨き等の回避で発動するタイプのスキルが発動する
- 溜め中に使用すると回避モーション中も溜めが進行する
- この技自体はジャスト回避をしなければ溜め段階を上げることができないが、上述の理由により普通に溜まるのであまり気にしなくてよい
- 使用時に斬属性ダメージの矢斬りを行う
- 弱点部位以外の肉質によるダメージ低下の影響をモロに受ける弾属性と違い、比較的、弱点部位以外の肉質によるダメージ低下の影響を受けにくい。
- モーション値25。射撃フルヒットの1/3ほどの威力*1。コンスタントに当てられればダメージ源として馬鹿にならない。
接近戦が得意な拡散がTAプレイで強い理由の一つ。 - 斬肉質が柔らかい部位に当てるとヒットストップが発生する。連続で出すときに僅かに遅れが生じるので一応注意。
- 状態異常ビンも有効。甲矢突き選択時は貧弱だが、近接攻撃選択時には大幅な補正がかかり一転して実用的になる。
- もちろん味方に当たればひるみが生じる。ライトさんは近接をひるませてひるみ軽減がマナーと言い放つが、自分はつけてなくてキレ散らかすので注意だ。
- 素だと移動距離が短いので、位置避けや大きな移動が苦手
- 実際は回避距離の効果が乗るのであまり問題にならない。Lv1でもチャージステップより少し短いくらいの移動距離になり格段に快適に
- 基本的に移動範囲=攻撃範囲になるので、回避距離を積むほど攻撃範囲が広がる
一時、ジャスト回避とは別に無敵時間が7フレームあるとか噂されてましたがすまんありゃ間違いだった
- 7Fと誤解された原因は、検証に効果4Fの小タル爆弾を使ったため
みかわしの4F目に小タルの爆発が起こり無効化されたため、4+4-1=7Fが無敵と判断された
(-1は効果が重なっているFがあるため)
これは、もしラージャンのビームで検証していたら、ビームの出始めからで終わりまで、数十フレームが無敵だと言っているようなもの
人気の攻略サイトがこの間違いをやってしまっているので誤解している人が結構多い
キープステップ
- 入れ替えに関係なく使用可能
- 突き刺し攻撃に並んで、あるいはそれ以上に存在を知られていない
- 出し方は矢を番えた(溜め中)状態でスティックを倒さずB
- 溜め段階を維持したまま素早く後退する、無駄にスタイリッシュ
- 後退距離はCSや回転回避よりは短く、身躱し矢斬りより少し長い程度
- ステップだが突き刺し攻撃には派生できず、ビン装填に派生する
- 意識して発動するというよりは暴発して発動してしまう困ったちゃん
- これを使って相手の攻撃を紙一重で避けて反撃すると玄人感が出て気持ちがいいのは間違いない
が別に溜め段階が上がるわけでもないため
素直に後方CSや身躱し矢斬りのジャスト回避狙いの方がメリットが大きい、というかキープステップにメリットがない- そもそも地味すぎて誰も気付かない
先駆け
- サンブレイク追加
- 疾替え後に回避ボタンを入力すると発動する回避モーション
光の円が広がり切る辺りまで入力受付 - 移動の基準はキャラの向いている方向なので要注意
キー入力無しor↑+回避ボタンで向いている方向へ飛ぶ
←キー+回避ボタンで左に回り込むように、→キ+と回避ボタンで右に回り込むような軌道で斜め前に動く
↓キー+回避ボタンで真後ろに下がるように飛ぶbr
- モーション始まってから15フレーム、大体宙返り前の片脚が付く直前あたりまで無敵という、通常回避を鼻で笑うような無敵時間を持っている有能
回避性能Lv1につき無敵フレームが3ずつ増える、盛れば最大30フレーム(=1秒)無敵になれる- 使いこなせれば身躱しに並ぶ強力な生存手段の一つに成り得る
- とはいえ発動には疾替えを挟まねばならず、狙って回避するには敵モーションの熟知が必須
- 疾替えは技の後隙をキャンセルして出せるので覚えておくとよい
br
- 回避モーション中に溜めボタンを入力すれば溜め段階が維持される
CS/身躱し等と同じく、溜めボタンを離すのが早すぎると途切れるので注意
br
疾替えと先駆け後に溜め段階を維持できるというのがミソで、これを利用してスタミナ切れでも強引に射撃を継続することができる。
詳しくはこちら
また、先駆け直後はステップと同じで姿勢が低くなっているので、キャンセル剛射が使用可能
しかし疾替え自体が剣士とガンナーで発動キーが異なる面倒くさい仕様を持つうえ、コマンド入力だと鉄蟲糸技や竜の一矢を誤爆する可能性がある
特に最速で出すために連打するとほぼ確実に誤爆する
最大限活用するにはアクションスライダーかアイテムショートカットキー(「その他」覧にある)からキー入力発動する方が楽だろう
br
合気
合気スキルを付けると疾替えで発動できるハイパーアーマーor無効化技。回避ではない
詳しくはこちら
br
鉄蟲糸技
鉄蟲糸技共通で技の後隙をキャンセルする効果有り
剛射・剛連射の後隙を消すために剛力の弓がけがよく使われる
弓息法
- 飛翔にらみ撃ちとの入れ替え技
- 翔蟲1匹消費のクールタイム10秒、発動直後から跳躍直前まで無敵、跳躍後から着地するまでスーパーアーマー
- 無敵時間は7F前後(?)と思われる
- 蟲でバックジャンプし、着地位置でしゃがみこむ。しゃがんでいる間はスタミナが高速回復する。
- スタミナ回復は着地してから開始
- 着地までに吹き飛ばされる攻撃や咆哮を受けると、吹っ飛ばされて発動失敗となる
- 坂などで低い位置に飛び込むとそれだけ始動が遅れる
- 着地から3秒くらいで自動的に立ち上がり効果終了となる
スタミナ枯渇状態かつスタミナ急速回復無しでも2秒程度で全回復するため、自動終了までしゃがむ機会はほぼない - 回避距離スキルはバックジャンプに影響しない
- スタミナ回復は着地してから開始
- 通常移動時はスティック入力(移動方向)と逆方向、後隙キャンセルと照準モードの移動中はスティック入力の方向(左右後方の3種)にジャンプする
- つまり移動中は照準モードの有無でジャンプ方向が真逆になるので注意
- 体術と強走や力の開放等を併用した場合はスタミナがほぼ枯渇しないので活用する場面は少ない。
- 逆にスキルやアイテムに頼れない闘技大会ではとても頼りになる
- 剛射【絶】採用時はスタミナに不安が残るためあると便利
- 身躱しが極まってくるとほぼ常時攻撃できるため、僅かな隙でスタミナを全快にできるのはやはり便利
- 利点は1匹だけの消費、10秒という気軽さ
- 剛力キャンセルのように剛射・剛連射の後隙を消すのに使うと、後ろに飛ぶことも含めて、回避→スタミナ回復と効率的な立ち回りができる
ただし始動が剛力キャンセルより僅かに遅く、暴発した剛連射の保険として使うにはやや弱い - スタ急Lv3で全回復に10秒かかるところが、スタ急なしで回避含めて3秒で済むと考えれば破格ではある
- 剛力キャンセルのように剛射・剛連射の後隙を消すのに使うと、後ろに飛ぶことも含めて、回避→スタミナ回復と効率的な立ち回りができる
- にらみ撃ち使わないor剛射で被弾しがちなら、こちらをとりあえず入れておくのもアリ
- サンブレイクから最速で回避ボタン入力でCSへ移行。ただし溜め段階は解消される。
- スタミナ回復速度関係の影響を受ける。スタ急Lv3でやると爆速回復。逆に水やられだと遅くなる。
飛翔にらみ撃ち
- 弓息法との入れ替え技
- 翔蟲1匹消費のクールタイム20秒
- 蟲を使ってその場で跳びあがり、強化された通常射撃を放つ
ZRまたはAの追加入力で剛射→剛連射の最大三連射が可能、Xで落下攻撃も出せる- 物理・属性ダメージ1.3倍
- 通常射撃は現在の溜め段階+1の矢を放つ
溜めずに撃つと溜め2相当の矢を発射 - 2射目以降は剛射【絶】の気絶が乗る。
- 射撃ごとに滞空時間がわずかに伸びる。
- 矢の適正距離が前後に伸びる
拡散矢の場合は拡散する角度も狭くなり、一点に集中して当てやすくなる。 - 空中落下近接攻撃はどの段階からでも派生できる。
こちらはモーション値こそ50と高いが、属性補正はなく溜めに派生できない。- サンブレイクから、入れ替え技を甲矢突きにしていると空中落下甲矢突きに変化する。
- 滞空時間が長く、地面スレスレの判定を飛んでやり過ごすのにも使える
- 発動中は
跳躍と自由落下のはずなのにハンターを吸い込む攻撃で引き込まれることはない - 使用後は強制的に溜めレベルがリセットされる
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- 操竜蓄積ができる
弓では唯一の実用レベルの自力操竜蓄積手段
ターゲット外モンスにかましてから操竜して、ターゲットモンスに突撃すれば安全に初動ダメージが稼げる- 蓄積量は矢タイプ・矢レベル・溜めレベル・距離補正・肉質の影響を受ける、他の武器と比べて蓄積しやすい部類
単純に物理ダメージに依存するイメージでも差し支えない - 矢タイプによる蓄積量は連射>拡散>貫通、落下攻撃は溜め4連射Lv5より蓄積量が多い
甲矢突きを選択している場合の落下攻撃は蓄積量が激減する - 睨み撃ちの射撃で甲矢突きの追撃が発生した場合、追撃にも操竜蓄積効果が付与される
- 非タゲ相手に連射ならLv5の溜め4を2発で乗れたりするが、貫通はLv5で溜め4にしても4~5発必要
- 全身柔らかい相手に貫通をフルヒットさせれば2発で乗れることもある
- 蓄積量は矢タイプ・矢レベル・溜めレベル・距離補正・肉質の影響を受ける、他の武器と比べて蓄積しやすい部類
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スペック上のモーション値こそ高いが、使用後は溜めレベルがリセットされること、後隙の拘束が長めなことから、ただ出し得技ではない。
むしろ下手に使うと却って火力が下がる。
また蟲の回復が遅いため頻繁に使うとバフ技の両立が難しくなる。
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そのため特定の攻撃の回避と攻撃継続の両立、操竜蓄積の2点を目的に採用し要所要所で使うのがよいだろう。
また拡散矢であれば空中にいるモンスターに無理矢理、有効打を当てて叩き落とすのも視野に入る。
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斜め上から撃ち下ろす関係で地上からは狙いにくい位置に当てることができる。
マルチで他の3人が囲んで斬りまくっているのでまともに狙えないという時に
これでがら空きのモンスター上部を撃つ方が結果的にDPSが稼げることもあるので濫用は良くないが効果的な使い方を検討してみよう。
一手
飛翔にらみ撃ち、弓息法との入れ替え技。
解放はMR3ルナガロン緊急をクリアし、MR4になってから。
ウツシ教官と会話するだけ。ストーリー進行の必須行動なので取り漏らすことはない
弓で斬属性ダメージを出せる期待の新技…と思いきや、すべての挙動がすばらしいせいのうすぎて実用に耐えない
実装当時から多くの熟練弓使いが利用方法を模索したが、誰一人として成し遂げることができていない神属性ならぬ神蟲技
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すばらしいせいのうの詳細
- 翔蟲1匹消費のクールタイム13秒
- R+Xでモーション値14の矢を1本放ち、当たった部位に糸を張る
ZRではなくRを押し続けている間、溜めることが可能
次の射撃を糸を張った周辺に当てると、威力が上昇した上で斬肉質参照の斬属性ダメージへ変化する
スリング系統の弓の場合は矢ではなく鉄球に糸を付けて飛ばす- 次の攻撃のみを強化する特殊なバフであり、一手自体に追撃効果があるわけではない
- 次の射撃は溜め段階の継続が可能
- 攻撃力の上昇量は一手の射撃時の溜め段階×3%、溜め4の一手を当てたら12%上昇
- 拡散や貫通などで糸以外の部位に当たった矢は通常の射撃ダメージとなる
- 次の射撃をすると命中の有無に関係なく糸は消滅する
納刀したり一定距離離れても消滅 - 甲矢突きの追撃は元の射撃の性質を引き継ぐので、一手の効果を受けると斬属性の追撃になる
- 操竜蓄積攻撃
- 斬撃ダメージなので理論上は尻尾が切れる
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- 正確には右手に糸を纏って矢を番えるまでが一手のモーションであり、矢を放たずにステップを行うことも可能
- 一手の発動をキープした状態では、回転回避を行っても溜め状態が維持される
- キープ状態は通常射撃・身躱し矢斬り以外の攻撃行動は封印される、手動のビン装填も当然不可
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- 硬直時間が無駄に長い
- 初撃のダメージがゴミカス+一手のための
儀式モーション全体における事前準備が長すぎるせいでDPSがお通夜 - 威力が上昇とあるが、溜めたところでほぼ誤差レベルなのでお通夜どころの騒ぎではない
- 初撃を当てた後は矢以外の攻撃を当ててはダメ、外してもダメ、吹っ飛ばされる攻撃に被弾してもダメと異様に縛りが大きい
- 操作性と挙動にも難があり、単に当たった部位を狙うだけでも異常に難易度が高い
そんな技で動き回る尻尾を切るとか夢から醒めた方がいいんじゃないすかね - ダウン等で確実に当たる状況を作って一手射撃するにしても、矢斬りした方が斬ダメージ稼げるね
- 溜め段階が維持できる?疾替えでいいじゃん
- 蟲技の共通事項として剛射の隙などをキャンセルすることはできるが、移動も無敵も伴わないためさらに隙を晒すだけ
- 飛翔にらみ撃ち、弓息法のどちらも優秀なため、わざわざ抜いてまで入れるのは苦行以外の何物でもない
- これだけのすばらしいせいのうでありながら、実装当初から何一つテコ入れされていない完成された神蟲技
剛力の弓がけ
- R+Aで発動。
- 翔蟲を2匹消費。回復は10秒×2の20秒。効果時間は30秒。
- 武器そのものの攻撃力を1.1倍にする。加算分には影響しない。
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無条件で火力アップの出し得技。効果時間中はハンターの右腕が水色のオーラを纏う。
移動を伴うため位置避けもでき、剛連射の隙を消しつつ位置避け&バフ維持&スタミナ回復といった芸当も可能。
発動さえできれば動作中に被弾してしまってもバフはかかるため、無駄にならない点も○。
しかし効果時間が短いうえ蟲消費が重めなため、頻繁に受け身を使うと維持ができなくなる。
鉄蟲糸技の共通項として溜め段階がリセットされてしまう点もクセモノで、
ダウン時のようなチャンスタイムにせっかくの溜め段階を捨てたり、スタミナが潤沢にある時に手を止めてまで維持するのは本末転倒。
上記のようなタイミングで上手く使っていきたい。
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ver13で実装された奮闘狂化ビルドでは、連射・貫通なら優先度は下がる。
基本的に書の切り替えを行わず、スタミナに困ることもないため、矢強化を優先した方が強い。
朱に入れておいて戦闘前や移動の時に使う程度。
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特定の条件下で翔蟲が1匹しか残っていない状態でこの技を発動できるバグがあったがver3.1.0で修正された。
詳しくは1ゲージ剛力についてを参照。
矢強化
- R+Aで発動
- 翔蟲ゲージ消費は1、回復は14秒
- 105秒間、クリティカル距離の範囲内にさらに限られた「超適正距離」ができる
この範囲内で矢を当てると、ダメージに物理1.15/属性1.1倍の補正がかかる
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解放はMR3ルナガロン緊急をクリアし、MR4になってからウツシ教官と会話するだけ。ストーリー進行の必須行動なので取り漏らすことはない
剛力の弓掛けとの入れ替えだが重複は可能、疾替えと先駆けを使えというカプコンからのメッセージ
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効果時間中は矢筒と矢がオーラを纏う
こちらも剛力同様、発動した瞬間にバフが付く安心設計
超適正距離に部位を捉えると、照準の外枠に四角いマークが付く親切設計
なぜかライトボウガンの適正射撃法にはこの仕様がない
ちなみにIB時代はスコープつきヘビィのものだった
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蟲ゲージ1で使える割に強化幅と強化時間がぶっ飛んでいる。しかも属性まで上げてくれる
ただし、素のままだと超適正距離は極狭で剛射・剛連射のわずかな反動後退ですら範囲から外れてしまう
スキル「弾導強化」の適用対象というのがミソで、付けると範囲が広がり格段に扱いやすくなる
特に貫通は超適正距離内でのヒット数に直接影響するため、弾導強化は火力スキルとか言われる原因
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ただ拡散で扱う場合は一癖ある
拡散は超適正距離がやや遠いうえ、弾導をつけても奥側にしか範囲が広がらない
このため超適正距離まで離れると矢が広がって弱点ヒット数が稼ぎづらく、有効に使えるシチュエーションは余程弱点の大きい相手に限られる
とはいえ接射で外れた流れ弾の威力の底上げとしては悪くなく、効果も長いのでこの技自体は書の片方に入れておいて損はない
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なお超適正距離も矢タイプごとに少し違う
矢タイプの変わるパシャパシャをからくり蛙に射ってみると、一歩も動いていないのに四角いマークが見え隠れする間合いがある
とはいえ本来の適正距離に比べると矢タイプごとの変化が小さい
ちなみに接撃ビンをつけると、超適正距離が少しだけ近くにズレる
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