スキル考察 のバックアップ(No.213)
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- 356 (2023-05-22 (月) 19:13:21)
- 357 (2023-06-08 (木) 17:43:00)
- 358 (2023-09-20 (水) 00:32:19)
- 359 (2024-03-03 (日) 11:29:29)
- 360 (2024-04-28 (日) 23:33:41)
contents
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必須スキル 
体術5相当 
- 回避などの固定スタミナ消費量をLv1につき10%の消費軽減(最大50%)
- スタミナを固定消費する場面が大幅に増えたため、
体術があると無いとでは、単純な手数に2倍以上の差が生じてしまう - 弓の火力(と生存力)を影から支える、縁の下の力持ち的存在その1
間違いなく全スキルで最もDPSへの貢献度が高い- 最大溜めを維持できる時間が増加、という効果を数値化することが非常に難しいスキルではあるが
「他のスキルが攻撃力」に影響する一方、こちらは攻撃回数そのものに影響するため、「最終的な総ダメージ量」に対する乗算として作用する
溜め段階解放や矢強化に匹敵する高効率の火力スキルの絶対数が少ないのでなさら
ボウガン使いにわかるよう例えるなら反動抑制に近い理由である - ただし、スタミナを枯らす程度に撃てる立ち回りが大前提であり、スタミナが余る動きをしているうちは火力に影響しない
- かなり特殊なケースだが、立ち回りを最適化するTAプレイレベルになると一周回ってレベルを下げる場合もなくはない
といっても大小はあっても必須であることに変わりはないし、この話はあくまで弓使いの中でも選民が使う賢者理論
弓でプロハンを極める志高いハンターでない限りは忘れてよい
- かなり特殊なケースだが、立ち回りを最適化するTAプレイレベルになると一周回ってレベルを下げる場合もなくはない
- 最大溜めを維持できる時間が増加、という効果を数値化することが非常に難しいスキルではあるが
- 体術4+おだんご体術Lv2で体術LV5相当になるのでLV4止めもあり
- ただし10%のハズレがめんどくさいとか、他のおだんごを食いたいなら素直にLV5にしよう
溜め段階解放 
- 溜めの段階が1段階増える
ただしデフォルトで4段階まで溜められる弓には効果が無い - 溜め補正が溜め3で物理1.5倍・属性1.0倍、溜め4で物理1.7倍・属性1.125倍なので、約物理1.13倍・属性1.125倍の効果
- 属性重視でも一部位で1.125倍は破格なので、やはり外すのは難しい。
- 弓の火力を影から支える、縁の下の力持ち的存在その2
パシャパシャするだけの運用でも一応火力は上がるため、初心者にも優しいスキルと言えなくもない - ただし神属性フォロワー等、溜め3溜め4で矢種が変わる弓が結構いる点に注意。思い込みに頼らずちゃんとスペックを確認しよう
SUNBREAK 
- 溜め補正が変化、溜め2以下はゴミなので省く
溜め3物理1.25倍属性1.1倍、溜め4で物理1.35倍・属性1.2倍となった
このため溜め段階開放の価値が大きく低下・・・するわきゃない - Lv4スロスキル1個で物理1.08倍、属性1.09倍に上昇する強スキル
- 剣士で言えばLv4スロを1つ使うだけで素白武器の斬れ味ゲージ丸ごと全部紫ゲージに変えているようなもんである
そらナンニデモ=溜め4環境になりますわよ大百科さん?- 一応2乙後に不屈付き装備に替えた場合、武器攻撃力1.2倍と非常に強力な上昇幅を持つものの、わざわざ2回も体力0にする手間を考えると常用するようなもんではない
- 装備自体のスロットも傀異錬成で拡張可能なうえ、お守りにLV4スロットが付く可能性もあり、装備の制約も無いに等しい
- 剣士で言えばLv4スロを1つ使うだけで素白武器の斬れ味ゲージ丸ごと全部紫ゲージに変えているようなもんである
- 肝心の強弓珠開放がクリア後なのが難だが
攻略中はドロースヴェロース、フルフル/レイア弓、グラディエンテ等の有能弓が存在するため
MR攻略中においては無理に羽飾りを装備し続ける必要はあんまりない
各種矢強化 
- Lv1が1.05倍、Lv2で1.1倍、レベル3で1.2倍
- 武器攻撃力にしか掛からなかった過去作と異なり、爪や護符、鬼人薬等諸々の攻撃力上昇効果を加味した上で算出された物理ダメージそのものに掛かるようになった
特にLv3で1.2倍と強化幅が非常に大きい
- 武器攻撃力にしか掛からなかった過去作と異なり、爪や護符、鬼人薬等諸々の攻撃力上昇効果を加味した上で算出された物理ダメージそのものに掛かるようになった
推奨スキル 
弾導強化(連射/貫通のみ) 
- 矢のクリティカル距離が広くなる
これ単体では目に見えて火力が上がるスキルという訳では無いが、立ち回りの自由度が格段に上がる効果は見逃せない
また、単純に適正な射撃位置に移動する手間が省けるので、手数自体も激増する - 貫通の場合は攻撃を全段クリティカル距離に収めやすくなるため実質攻撃スキルとも言える
別の恩恵として接撃貫通が連射や拡散と変わらない立ち位置で戦闘出来るようになるので、距離を開けると面倒な攻撃が増える相手で非常に便利 - 弓初心者が使ったり、経験者でも長い間使い続けていたりすると、適正距離が曖昧になってしまう可能性もある
そのため、中毒性が高く、依存症になる人が後を立たない - レベルによって後ろに伸びない(前に伸びる)ものもあるため目的と効果の確認は大切
SUNBREAK 
- 鉄蟲糸技「矢強化」の超適正距離も広がる
射程的に恩恵を受ける距離=弱点から外れる矢が増える拡散以外はかなり効力の高いスキルとなっている - 矢強化を最大限生かすためにも貫通ではLv3まで必須
- 連射も欲しいがどこまで積むかはプレイヤー次第なので弓使いらしく色々試してみよう
一つの目安としてスキル効率で見た場合に持て余し気味なLV4スロットを生かせるLV2が効率がよい - 手前方向に適正距離が広がらないため、拡散は不要
- 連射も欲しいがどこまで積むかはプレイヤー次第なので弓使いらしく色々試してみよう
属性強化 
- Lv1で属性値+2、Lv2で+3、Lv3で1.05倍+4、Lv4で1.1倍+4、Lv5で1.2倍+4となる。
属性値の低い武器ではLv1からLv3、属性値の高い武器ではLv3からLv5での上がり幅が大きく、担ぐ武器によって使い分けると効率がよい - 属性ダメージがかなりの比重を占める弓の場合は影響が非常に大きい
弾肉質が全体的に渋くなっているほか、弾弱点な部位は大体属性肉質も弱点である事が多く、1スロで付けられる○属性攻撃強化の有無で1射あたりのダメージが大きく変わりやすい - ただし、LV2スロットに属性強化系装飾品を詰めるかはよく考えること。
- ほとんどの場合は属性強化5より、攻撃4属性強化1や弱点特効3属性強化2の方が期待値が上。
- 攻撃3装填速度2で属性強化5と同程度なので、立ち回りを踏まえても攻撃を優先したいところ。
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余談だが、ライズ時点では110という属性上限値があったものの、どう足掻いても到達しないので気にする必要はない。
弓の属性最高値は属性モリモリ天華晶弓の85が最大で、これでも上限には程遠い。
表示属性値トップは属性モリモリレイトウ本マグロの110。
SUNBREAK 
- 武器自体の属性値が全体的に底上げされたうえ、傀異錬成の属性強化は武器の基礎値に直接加算される
さらに会心撃【属性】+弱点特攻【属性】+チャージマスターという属性モリモリ構成が登場
傀異錬成で1スロが増えやすいこともあり、ほとんどの武器で5積み安定となっている
「弾肉質45」「属性肉質20」あたりでダメシミュしてみると良いヨ- 極めて大雑把に言えば、「連射は3or5(瑞華ちゃんは5必須)」「貫通・拡散は5」くらい。あくまで目安に。
- Ver12.0でLv4の装飾品が登場、あらゆるスロットに無駄なく組み込めるようになった
弱点特効 
- 「肉質45以上」に対して効果発動。
弓の場合は射撃を当ててダメージが黄色表示される部位で発動、という解釈でOK。- よく勘違いされるが近接では切れ味補正が加味された上での黄色表示となる
接撃ビン装填中の近接攻撃は斬れ味が白扱いとなり、肉質34~44に対して黄色ダメージとなるが弱点特効は機能しない
ダメージ表記が黄色だからといって必ず発動しているわけではないので、ちゃんと肉質表を見よう
- よく勘違いされるが近接では切れ味補正が加味された上での黄色表示となる
- Lv1で1.037倍、Lv2で1.075倍、Lv3で1.125倍の効果
- 「殆どの」相手に通用しなおかつ、攻撃系スキルの中で「理論上は」トップクラスに効率が高いのが最大のウリ
- 水属性やられを付与することで、肉質32~44の部位は全て弱点に変化する
- 一方で常時狙える弱点がそもそも物理的に存在しないモンスターも存在し、そのような相手には当然相性が悪いスキルである
具体的にはバサルモス、ヤツカダキ、一部のヌシが挙げられ、何らかの状態変化の状態でのみ弱点特効が機能するようになっている - 実際の戦闘において、モンスターの弱点部位をどれくらい安定して攻撃できるかを鑑みて有用性を考える必要性がある
火力スキルを語る上で外せない存在だがナンニデモ=弱点特攻というわけではない- マルチの場合は狩猟対象の向きが頻繁に変わる(弱点部位が隠れやすい)点も無視できない影響となる
多くの場合は発動機会が減るが、タマミツネ希少種のように逆に狙いやすくなる相手もいる - 物理ダメのみ考慮した目安ではあるが、弱特有効部位への命中率が4割を切るようであれば、弱特超会心より攻撃積んだ方が火力期待値として高くなる
- ちゃんとエイムモードを活用出来ているのであれば、マルチでも早々起こらない命中率ではある
- マルチの場合は狩猟対象の向きが頻繁に変わる(弱点部位が隠れやすい)点も無視できない影響となる
力の解放1or3 
- 大型モンスターに発見され目玉マークが付いている時間が、2分45秒経過すると2分間の強化効果が発動する
- 攻撃行動の頻度では最短98秒で発動する
- スタミナ軽減効果がキモで、体術枠と別でなおかつ効果が重複する。オマケの会心率も渾身を使えない弓では有用
- 内部的には強走薬と同じ枠。もちろん50%の上限に引っ掛かなければ乗算できるのでかなり快適になる
- 強走薬が2分で切れるため、だいたい薬が切れるころに発動する点もグッド
- だいたい発動時間が狩猟時間の半分ぐらいのため、
上昇値の半分が常時の上昇値として適用される
スタミナ減少効率の観点から見るとさすがに体術や急速回復には及ばず、それらを切る使い方はあまり良い手段ではない
むしろ体術や急速回復などを前提として戦い、力の解放発動時は連撃を仕掛けられるという使い方が望ましい
スタミナ急速回復 
- 減っているスタミナの回復速度がLV1だと1.1倍、LV2で1.2倍、LV3で1.4倍になる
スタミナ消費軽減の仕様が大半の中、数少ないスタミナの回復速度を伸ばせるスキル
恩恵の大きさ故に中毒性・依存性が高く、慣れてしまうと外せなくなる - 弓息法に乗るため、併用すればスタミナ250だろうが爆速で最大まで回復する。黄ヒトダマドリを集めてから戦う貴方に。
- 総合的に見た軽減率では体術の半分程度の効果なので、有用だが優先度は落ちる。
あくまで回復が早くなるだけなので、当然というかスタミナが回復しない間(CS後やスタミナが全快等)は働かない点もネック
もちろん消費し切るとステップが一定時間封印されるのは変わらない。 - ある程度、弓が熟達すると体術Lv5と強走薬、そこに力の開放も加わればスタミナに困らなくなることも珍しくない
剛射【絶】の有無と、強走薬をケチるかどうかで大きく評価が分かれるところ - 相手への攻撃頻度と相談だが、いざダウン時に「スタミナ枯渇しとるやんけ!」となるようであれば採用を検討しよう。
あくまでスタミナを使い切るだけ攻撃できることが肝要
SUNBREAK 
弓息法がにらみ撃ちと両立可能になった上、同時に疾替えを挟んだ高LV溜め維持戦略が可能に
伏魔響命を使わない前提、なかおつ多少効率は劣るものの、チャンス時に最大LV溜めを連打できないという状況はなくなった点が逆風
超会心 
- 説明テキストの書き方が悪いので勘違いしているヤツが多いが、会心のダメ補正は素で1.25倍ある
コレを最大1.4倍にするので期待値としてはスキル無しと比べて1.12倍に上昇する(会心率100%の場合。弱特のみ50%の場合は1.06倍)- 簡易的に上昇幅はLV1で会心率×1.2倍、LV2で会心率×1.4倍、LV3で会心率1.6倍。
- 弱点特攻、攻撃Lv4以上に並ぶ火力効率を誇りつつ、発動さえするなら全ての状況で有効に働く優秀なスキル。ではあるのだが、運用には一定のハードルがある
- 当然ながら会心率が低いと効果は薄く、見切り4超会心3より見切り7の方が期待値は上。
- 上位時点では過去作のように会心もりもりをする余裕がなく、素で高い会心を持つ弓も少ない。
百竜弓なら爪護符+花結でも弱特3超会心3より弱特3攻撃4の方が期待値が上でありハンターSなどでつけやすい攻撃が優先されがち。
- 火力特化構成の常連ではあるが、過去作と変わらず高い武器倍率+会心率あっての物種のためエンドコンテンツをやり込むまではお世話になりにくい
- なお仮に高い会心率を実現できたとしても、その大部分を弱点特攻に依存すると、弱点狙撃ができない状況では極端に火力が落ちる。ナンニデモ=弱点特攻スキル環境での搭載は非推奨。
- 採用するのであればファイト猫の存在も考慮したい。流石に常時期待できるものではないが、条件付きの高会心スキルの穴埋め役として非常に優秀
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基礎知識として、必ずしも100%カンストに拘る必要がないことを覚えておくとよい。
100%未満でも会心さえあれば発動するし上昇効率が高いため、
効率のいい会心スキルを乗せるだけ乗せて他は別の火力スキルを乗せた方が結果としてダメージが伸びる場合がある
また超会心を運用する上で大事なのはいかに高会心を「途切れさせないか」も大事。
スペック上は100%近くでもその大部分を弱点特攻等の不安定なスキルで補うと、実戦で上手く働いてくれない場合がある
いずれにせよ、ダメージシミュを回したうえで実戦で比較するのが一番手っ取り早い。
SUNBREAK 
- 武器倍率の上昇に伴いドーピング抜きで攻撃4を上回るようになった。
- 狂竜症【蝕】の登場も追い風に。
攻撃4以上 
- LV4からは乗算効果となるのが強力で1.05倍+7
- 2スロ×4が重そうに思えるが、幸い攻撃持ちの防具は多いため、発動は楽な方。
- この倍率部分は爪護符種といったアイテムやヒトタマドリなどの加算部分には乗らない
とはいえ固定分の+α(7以上)の影響が大きいので同レベルの見切りより効果を発揮しやすい。
なお見切り4が攻撃4を上回るためには加算分が140必要である。爪護符+花結でも35なので実質不可能
連撃Lv1 
- 弓の場合矢1本で1hitと判定されるため非常に相性が良く、lv1の期待値は同値の〇〇矢強化をも上回る。
- Lv2以上は費用対効果が釣り合っているとは言い難く、敢えてこのために装備や装飾品をチョイスする必要性は薄い
- ただ傀異錬成の出現率がやや高めなので、ついでに発動する分には比較的お手軽でお得。
弱点特攻【属性】 
属痛珠と異なり属性肉質20以上で発動、属性ダメージが上昇する
Lv1 1.1倍
Lv2 1.125倍
Lv3 1.15倍
- Lv1が最大効率、Lv2以降の伸びがksすぎる
- シルソル胴・腰が有能なのでLv1or2は大体付いてくるが、狙って3まで積む必要はない
- 単品でも強いがチャージマスターや会心撃【属性】と併用することで、属性値の低い弓でも属性ダメ計算時の切り捨てラインを乗り越えやすくなる
- 欠点は弱点特攻と同様に活躍する相手を意外と選ぶこと。
属性ダメージも重要と言えどもダメージの大半は弾属性肉質に依存することに変わりはなく、同部位で属性肉質の条件を満たさなければ意味がない。
チャージマスター 
溜め行動すると属性補正が上がる。
Lv1 1.05倍
Lv2 1.1倍
Lv3 1.15倍
- メインとなる射撃は全部溜め行動なので乗る
- Ver.11で装飾品(Lv2)が実装され、傀異錬成で付与される可能性もある
- 攻撃3止めになるくらいならチャージマスター3にした方が与ダメは伸びる
- 単品でもそれなりに効果はあるが、基本的に弱点特攻【属性】とセットで運用した方が良いスキル
- この場合、殆どの相手において攻撃4→7にするより攻撃4チャージマスター3にした方が与ダメは伸びる
- 当然だが弱点特攻【属性】の項で挙がっている面々には効果が著しく落ちるため、あちら同様ナンニデモとはいかない
- なお状態異常属性は対象外。「マスター」を名乗るクセに何故だカプコン
運用次第で推奨のスキル 
回避距離 
- コロリン回避や各種ステップの移動距離がLV1で1.5倍、LV2で1.75倍、LV2で2倍になる
- 身躱し矢斬りの移動距離を延長し、チャージステップに近い感覚で扱えるようにするのが主流の使い方
- モンスターの攻撃開始時の左右追尾性能が非常に高くなっており、回避1回で避けられたタイミングでも引っ掛けられてしまう事が多い
そのためこのスキルの価値も非常に高くなっており、Lv1付けるだけで被弾率がぐっと下がる
多くの場合はLv1で十分
弱点にへばりつくための攻撃スキルとしての運用価値も高い
- 翔蟲で疾翔けした直後や受け身した直後に回避を出すとハンターが錐揉み回転しながら空中回避を行い、飛距離が伸びるという要素があるが、このスキルもその回避モーションに乗る為尋常でない速度で移動する事ができる。
特にLv3を付けた際の移動性能の向上は尋常でなく、中毒性が高くなり、依存症になる人が後を立たない- ガルクが頼りない弓の場合、この効果の恩恵をかなり大きく受ける
SUNBREAK 
- MR追加モーションや亜種モンスなど、広範囲多段判定の露骨な無敵殺し技が追加され、位置避けの重要度が上がった
コロリン回避ではなく身躱しで捌ける攻撃を増やす用途で2~3まで積むことも選択肢に入る- HP減少スキルや防御減少スキル、防具の傀異錬成に手を出すとワンパンも増えるため相対的に価値が上がったとも言える
- 一方、増やすとステップ時に矢強化の超適正範囲から外れやすくなるデメリットもなくはない
- 多段攻撃対策としては「合気Lv2」が強力なライバル
ただ移動性能や安定性、火力運用の伏魔でも使える点ではこちらが優位
会心撃【属性】 
- 会心時に属性ダメージアップ。
- しかし上位段階では様々な要因により活かしづらい。
- 前作から乗算補正に大幅な弱体化を受けたうえ、弓全般の属性値のダメージ割合も低下。上位段階ではそもそも十分な会心を盛ることさえ難しい。
- 上位装備でどうしても属性特化したいのであれば、上記の属性底上げスキルなら条件なしで同倍率上がる。
- 弓とスキル構成の異なり、ダメージを効率よく上げる手段が限られる属性ボウガン界隈では重要視されているらしいが、弓では競合スキルが多すぎる上に普通に物理ダメージを上げた方が楽。
- USJ装備で水属性専用に使うくらいならできるかもしれないね
- 採用するのであればファイト猫の存在も考慮したい。流石に常時期待できるものではないが、条件付きの高会心スキルの穴埋め役として非常に優秀
SUNBREAK 
- このスキル自体に変更はないが、スキル廻りの環境が変化した結果、日の目を見るように
- 属性値自体が上位から上昇、さらに傀異錬成によって底上げできる。結果として受けられる恩恵が増えた
- 高会心率自体もスキル構成の緩和により高レベルの見切り、力の開放、狂竜症【蝕】等の採用が容易となった
- 同じ効果乗算組の弱点特攻【属性】やチャージマスターとの併用で効果が更に大きく出来る
ブレ抑制Lv3 
- Ver10.0で新たにLv3が追加
Lv3まで上げることで弾導強化Lv1効果がつくようになり、これ目当てで採用する価値が出てきた- 弾導強化Lv1・ブレ抑制Lv3だと弾導強化Lv2相当に、弾導強化Lv2・ブレ抑制Lv3だと弾導強化Lv3相当となる
- 既に弾導強化Lv3の場合は効果無し
- Lv1スロ3個で使えるのが最大の利点
どうしてもLv2スロが捻出できない時、逆に1スロが余った時、傀異錬成で付く時は地味に有能
- 弾導強化Lv1・ブレ抑制Lv3だと弾導強化Lv2相当に、弾導強化Lv2・ブレ抑制Lv3だと弾導強化Lv3相当となる
- Lv2までは実用性は無い
- 連射矢の集弾性を上げる効果がある噂があるが個人差があり詳細は不明
仮に効果があったとしても明確に体感できる程ではないため実用性は無い
- 連射矢の集弾性を上げる効果がある噂があるが個人差があり詳細は不明
装填速度Lv2 
- LV2では切り替えるだけで自動でビンの装填が可能となるため、ダウン時に溜め段階を落とさず強撃ビンを付け変える運用が可能になる
- 操作が大変になるため左十字キーをアイテムスライダーにしておくことが好ましい。マウス+キーボードならマウスホイールかショートカットキーで簡単に切り替えられる
- LV1ではビンの装着スピードが少し速くなるだけで、メリットは殆どない
頻繁に切り替えると手数が落ちてしまうこと、切り替えるごとにLvがリセットされる事には変わりなく恩恵はやはり感じにくい
早食い 
SUNBREAK 
- 回復薬G飲んで最大回復するまでがとても早くなる
MR・EXに入ると大型モンスターの攻撃一発一発が非常に重く、回復に手を取られがちだと攻撃チャンスが大きく減る。
さらに追尾や攻撃範囲も広がるので、律義に飲み干させてもくれなくなる。
これらの点を同時にカバーできるのは大きい。 - こんがり魚も有効活用可能。
傀異化モンスターの攻撃は赤ゲージが大量に残る事が多く、結果として秘薬を上回る回復量を発揮することも - 地味に強走薬飲むスピードも上がるので、再使用があんまり苦にならなくなる
刃鱗磨き 
- 発動すると30秒間接撃ビンの効果を1.2倍から1.3倍に引き上げてくれる超強力なスキル。
さすがにこれ単体では強撃ビンより僅かに劣るが、強撃ビンを装填出来ない弓や、ビンが尽きた後の火力の底上げに大きく貢献してくれる。- 装填速度LV2を付けられるなら強撃ビンを節約する使い方も可能
- Lvで性能変化はなく、発動率が変わる。発動のたびに効果時間上書き
- 発動できないと死にスキル、そこそこ発動できる腕前があるならつよスキル
- Lv1でも十分仕事してくれるかどうかはあなたの信仰心次第
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何かしらの攻撃フレームと通常回避/CS/身躱し/先駆けの無敵フレームが重なった場合に発動する
お互いのフレームが1フレでも重なっていれば、プレイヤー側の無敵フレームが足りずダメージ受けようが関係なく発動する
特に先駆けは入力直後から15Fと通常回避が泣いて羨む無敵フレームを持つので活用すると良い
厳密には無敵が終わった直後の1Fにも発動判定がある他、回避性能で増えた分の無敵も対象となる
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当たり前だが明後日の方向でモンスターの攻撃に合わせて回避しても意味がなく、きちんと自キャラと攻撃判定が重なる必要あり
判定さえあればいいのでスキルで無効化した咆哮/振動/風圧、状態異常、操竜フィニッシュで当て身を取っても発動する
仲間の攻撃では発動しないが、仲間が設置あるいは投擲したタル爆弾、操竜による攻撃は発動対象となる
破壊王 
SUNBREAK 
- ベリオロスやセルレギオスのような部位破壊が明確に弱体化に繋がるモンスターも居るが、通常であれば血氣の吸血パーツを増やす程度の使い道なスキル
- が、傀異討究という要素が絡んでくると話は別である
部位破壊自体が研究Lvの上昇・傀異化クエスト発生等に絡むため、途端に重要度が増す
そういえば破壊した部位を自力で修復するせいで死ぬまで何度でも壊せる大型モンスターが居ますね・・・?
各種属性耐性 
SUNBREAK 
- 傀異錬成で防具の耐性がボロボロにされやすく、最終的なダメージが割合で増加するため、防御が下がるよりも危険だったりする
- スキル構成上絡んで来やすい防具の関係で、雷・水・氷・龍は特に落ち込みやすく、該当の属性攻撃を行うモンスターを狩猟する際は注意しておきたい
- 耐性団子Lv1+スキルLv2~3辺りで0付近まで戻したいところ
余裕があれば 
フルチャージ 
- 体力が最大の時、LV1で攻撃力+5、LV2で+10、LV3で+20
体力が最大というのはいわゆる全快状態のことであり、体力の上限値には関係なく発動 - ほんの少しでもダメージを食らうと効果は消える
大型モンスターの攻撃はおろか、ガード時の削りや、足にちょっと引っかかったりしただけで消滅してしまう
もちろん小型モンスターからの攻撃や、暑さ・地形ダメージでも同様である。
攻撃3以下 
端数は切り捨てのダメージシステム上、攻撃2→3は大抵のモンスターでダメージが増えないため、2止めが効率良い。
見切り 
僅かながらも確実に期待値が高まるので、どうしても中スロが空いてて他に入れたいスキルが無い場合にオススメ。
4以上では同レベルの攻撃スキルに期待値で劣る。また、1~3でも攻撃力240までは同レベルの攻撃が上。ちなみに240は百竜属性弓+爪護符と同等である。
高レベルは基本的に超会心か会心撃【属性】とのセット用。
挑戦者 
- 戦闘中の大型モンスターが怒ると、LV1で攻撃力+4・会心率+3%
最大はLV5で攻撃力+20・会心率+15%
本領発揮させたいならLv5を発動させることが望ましい - 大型モンスター怒り頻度に左右されるスキルであるため、クエスト全体で考えると発動している時間は長くとも狩猟時間の6~7割といったところで、実質的な効果量もそれに準ずる
- しかしながら、弓のスキル自由度の低さも問題であり、必須スキルを差し置いて採用するには難しい
SUNBREAK 
- マスターランク相応に敵体力が増加したためか、大型モンスターは開幕時と疲労時以外キレてるものと考えて良いくらいキレっぱなしなので有効性は上がった
- まぁ攻撃や見切り優先した方が常時火力アップするのでスキル枠に余裕ないんですけど
- 傀異化モンスターにはバーストすると長時間の賢者モードに入るのであんまり有効ではない
気絶耐性 
攻撃を欲張る貴方に。
- 大型モンスターは気絶者を優先して狙いに来るルーチンを持っているので、Lv1でもあれば気絶解除が間に合う
- オトモの気絶解除にはあんまり期待出来ない
SUNBREAK 
- 傀異化バースト失敗の爆発に巻き込まれると確定気絶するので有効度アップ
- ガルクは何故か解除を高確率でスカるのであると安心。犬派のあなたに
腹減り耐性 
- 携帯食料すら食べたくないあなたに。
- 3があればスタミナの減りは完全カットできるが、クリア時間が短ければ1や2でも十分。
- 強走薬やオトモの応援ダンスはスタミナ最大値の回復効果もあるため、そちらで済ませるなら不要なスキル。
満足感 
- LV1で10%、LV2で25%、LV3で45%の確率で食べたり、飲んだりするアイテムがもう一度使える
- 実用を考えるとLV3は欲しい
弓で運用する強走薬を、かなり気軽に飲めるようになる。量産は比較的簡単だがポーチの制限が厳しい秘薬の持ちがよくなるオマケ付き
アイテム使用強化 
SUNBREAK 
- 4スロ1つでLV3を発動可能。気軽に付けられるようになった。
エリアチェンジ前に強走薬が切れてしまうストレスから解放されたいあなたに。- 力の開放採用時は強走薬の延命目的では不要となるため優先度は落ちる
- 力の種/粉塵の時間も伸びるので完全に意味がないわけではない。
- 力の開放採用時は強走薬の延命目的では不要となるため優先度は落ちる
- 地味だがこんがり魚の持続時間が増えるのも大きな利点。数十秒の差が回復量に直結するので馬鹿にできない。
龍気活性 
- 体力減少で特殊な龍やられ+ステータスアップ
- レベル5まで発動させるのが基本だが装飾品がないため赫耀装備一式でしか発動できない
- 溜め段階解放が発動できなくなるので弓ではまず採用されない
- 腕(弱点特効2スロ2)のおまけでついてくるのを見る機会がある程度
- 溜め段階解放が発動できなくなるので弓ではまず採用されない
- レベル1でも発動すると体力減少で自動的に属性やられを解除してくれる便利スキルと化す
- 龍属性やられを発症するが、体力が減ったら普通は回復するので問題にならない
SUNBREAK 
装備でしか発動できない点は変わらないが、強弓珠の登場により一式で採用すること自体は可能
ただ同様に装備でしか発動できない有用スキルが大幅に増えたので、装備を縛ってまでわざわざやる意味があるかと言われると微妙
やられ解除に使うにしても、3スロ1つで発動できる疾之息吹というライバルが登場
一撃でHP半分が吹っ飛ぶこともザラなのでLv1で機能はするが、災禍転福のトリガーとして使えなくもない、といった程度なので優先度は低い
マルチをやるなら 
怯み軽減 
- マルチで三河氏や拡散矢で近接戦を挑む時に
- 他のガンナーから撃たれてもストレスが無くなる
- 状態異常を攻撃で治せなくなるので注意
- 1スロなので迷ったらとりあえず入れとけ
- 2スロ以上は趣味の領域
- 付けるとオトモが麻痺以外の行動不能を解除できなくなるデメリットがあったが、3.0で修正された。
SUNBREAK 
- おだんごふんばり術がひるみ軽減を内包するようになったため、LV1相当ならそれで代用することも可能。
発動100%のLV1団子で十分効果を得られる。 - 拡散の場合は3相当まで上げておいた方がストレスフリー。
剣士と攻撃位置が被りやすく、特に大剣、ハンマー、チャアク、ガンスはしりもちを誘発する行動の使用頻度が滅茶苦茶高い。
サンブレイクでこれらの人口が増えたのも追い風。
特殊な運用下で使うスキル 
泡沫の舞 
- Lv3で発動条件を満たすと30秒間泡纏いになり、そのあいだ回避性能2体術2相当が付与される。
- 発動条件はコロリン回避3回、またはステップ4回。
CS、矢切りもステップ扱い。
- 発動条件はコロリン回避3回、またはステップ4回。
- これ単体では微妙だが、死中に活・災禍転福と組み合わせると途端に強スキルと化す。
準最高クラスの攻撃up+α効果をデメリットなしでほぼ常時受けられる。
弱点特効が効きにくい相手も増えたので需要は上がった。 - 体術ダンゴと組み合わせれば、体術を2や3に下げることも可能。
- 体術2+泡沫なら3.6相当に、体術3なら4.4相当まで引き上げられる。
(体術とは乗算になるので、20%+20%=40%ではなく、20%減×20%減で36%減。同様に44%減) - 体術2+泡沫+お団子では体術4.8相当
- 体術2+泡沫なら3.6相当に、体術3なら4.4相当まで引き上げられる。
- もちろん泡やられの悪影響を受けず、回避能力が向上することは生存性に直結する。
- デメリット
- 泡纏いはある程度強い攻撃を受けると消える。
これは相手が雑魚でも、吹き飛ばされるような攻撃を受けたら消える。風圧、咆哮でも消える。 - 泡纏い発動中に、いくら回避やステップをしても効果時間は延長されない。30秒たって切れてからまたかけ直しになる。
仮に無被弾でいられても時間経過で解除されるので、純粋なスタミナスキルとして見ると効率は体術に劣る
- 泡纏いはある程度強い攻撃を受けると消える。
- お守りや傀異錬成でやたら付いてくるほか、死中が気軽に発動させやすくなったため専用装備を作るのもアリ
- 読みは過去作では「うたかた」だったが、今作の鈍器本では「は行」になっている。ほうまつ?
属性底上げスキル 
- 鋼殻の恩恵・炎鱗の恩恵 ・風雷合一が該当する。
どれも付けづらさのわりに効果が薄く、付随するスキルもいまいち。
対応する防具のスキル構成が弓と相性が悪いものが多いのもマイナス。
LV1と2でダメージが変わらないことも多く、
属性特化する際に仮想敵に合わせて一部位だけ付けるのを検討する程度。- 鋼殻の恩恵は天華晶弓の属性底上げに使えるものの、防具のスキルは貫通寄りで噛み合わない。
アルナス=ダオラはスキルは噛み合うが、恩恵2まで上げないと効果がなく構成を制限しがち。 - 炎鱗の恩恵はオオナズチにケア・ド・ネフィラで行く際にLv1を付けて底上げがメイン。
幸いスキルが汎用よりなので比較的組みやすい。 - 風雷合一は対応属性が特化向きとは言えず、わざわざつける利点が薄い。
比較的スキルがまともなのはしまき腕だがヤツカダ腕を差し置いてまで使うかというと…
対バサル相手なら使えないこともないだろう。- 某所で風雷合一が弓に向いてるとか書かれてるが強弓外す事自体デメリットでしか無い
- そもそも弓に不要なスキルが多すぎるため、神源ノ雷貫キを拡散運用する場合でも要らない
- 鋼殻の恩恵は天華晶弓の属性底上げに使えるものの、防具のスキルは貫通寄りで噛み合わない。
翔蟲使い 
- あると便利系のスキル。
- Lv1で野生の翔蟲の効果時間が27秒伸びる。蟲に余裕を持ちつつ飛翔にらみ撃ちを使うならあって困ることはない。
- Lv3なら剛力の弓がけや飛翔にらみ撃ちの回復時間が20秒から16.6秒まで下がる。
- 便利と言えば便利だが2スロは激戦区なのでわざわざ採用することも無い。
- 良おまについてきたらラッキーくらい。
SUNBREAK 
- 剛力と矢強化を余裕を持って常時併用できるほか、弓息法が気軽に採用できるようになったためLv1に関しては便利度がアップ。
- 勘違いされがちだが剛力の回復時間20秒は10×2なので、10秒経過した時点で蟲1匹は使える。
余程頻繁に受け身を使うのでなければ無くてもなんとかなりやすい。
- 勘違いされがちだが剛力の回復時間20秒は10×2なので、10秒経過した時点で蟲1匹は使える。
回避性能 
- LV1につき回避の無敵時間が1F伸びる。LV5で+5F。
- Riseの回避の無敵時間はデフォ4F(4-5-6-7-8-9)。過去作より回避性能が低く、回避性能LV5を付けてもMHXXまでの回避性能+1より無敵が短い。
参考までにMH4は6F(6-10-12-18)、Wは7F(7-8-9-10-11-12)。 - そもそも今作のフレーム回避自体の運用ハードルがかなり高い。
「敵のモーションを完全に把握した熟練ハンターだけが使えうるシビアな性能」「フレーム回避できる攻撃が少ない」「フレーム回避ができなくても全く問題なく立ち回れる」等。 - LV2装飾品は他に優秀なものが多いため、装飾品で発動させることはまずないだろう。
- お守りの第2スキルに付いてたらラッキー程度、それも2までしか付かないので効果としてはいまいち。
- 泡沫の舞と合わせれば回避性能4相当になる。いささかネタ寄りなのは否めないが、被弾したくない泡沫とは噛み合っているので普段と違う運用をしたいときにでも。
SUNBREAK 
- 通常の回避での効果は変わらないが、新たな対応先として先駆け(合気Lv2発動時含む)が登場
発動まで若干の間があるものの素で15F、Lv1追加ごとに+3フレームされるので目に見えて回避性能があがる
回避時に発動する一部のスキルともシナジーがあるので、こちら目当てで積むという選択肢が増えた - MRではフレーム回避自体の実用性も大きく上がった
追加モンスターは最初からフレーム回避できる攻撃が多く、
ライズ時代のモンスターもフレーム回避できる攻撃の使用頻度が増えた
不屈 
- やられると効果発動
- 武器攻撃力が1乙で1.1倍、2乙で1.2倍になる
- 1乙で剛力の弓掛けと同等の上昇幅、2乙でソレ以上と効果だけ見ると馬鹿みたいに強い
- 過去作ではスキルを事前につけてやられる必要があったが、クエスト中付け替えても効果が出るようになった(Riseから?
狙って発動させるようなもんでもないが、Lv2スロ1個で発動出来るので、2乙してしまった場合に付けると良い
SUNBREAK 
- 傀異討究クエストにおいては最大9乙しても構わないというクエストが発生する事がある
- 乙回数が多いクエストで、狩猟対象モンスター初期位置がベースまたはサブキャンプから近いのであれば狙って死にに行くのもアリかも、特に複数討伐クエスト
いらないスキル 
集中 
- 今作で律義に溜める必要がない。しかもMHXXのものより弱体化してるおまけつき。
ランナー 
- 集中と同じく溜めないので無意味。
- ぶっちゃけ全武器でいらない子。炭鉱夫もわざわざ積むほどでもない。
心眼 
- 今作は弾肉質が全体的に渋いが、残念ながら対象外。
- 一応は近接攻撃には効果がある。しかし接撃ビンの補正が考慮されるため、接撃ビンありではほとんど効果を発揮できない。
- 強化接撃ビン<心眼強撃ビンとなるので、矢切り特化なら一考の余地ありか。黄色扱いなので切断肉質44まで有効で、近接武器の鈍器心眼運用より適応範囲が広い。
その他のスキル 
防御 
Lv4珠に防御珠Ⅴが追加、体力強化が今作は無いため生存スキルの一つとしてつけるのはあり。
特にLV2スロット2個相当が相場のLV4スロットをLV3以下で埋めざるを得ない場合、その時の代案として有力な選択肢になる。
ただし防御アップ目当てでは、600以降を境にダメージ減少率は少なくなるためほとんど意味がない。あくまで属性耐性の向上がメイン。
また属性耐性目当てでも、各種属性防御を優先して詰めた方がダメージ減少する場合も多い。詰めたうえでまだ4スロが余るのであれば、といったところ。
広域化 
4スロの穴埋めに気休めレベルの耐性を付けるのもちょっと…という方の次点の候補。4スロで4LV。
ここまでくるとLV5にしたいのが人情だが、広域化をLV1だけあげるのは地味に大変なので4止めでOK
味方とオトモをサポートできるようになる。
火力に直結する鬼人系や強走薬を共有できるのも大きいが、なによりこんがり魚の自然回復の共有が強力。
流行りの伏魔響命構成では効果がほとんどなくなるものの、
それでもデカイ攻撃を受けた時の回復のついでに削りダメージの全快&自然回復による削りダメの無視&ハイパーアーマーの積極的活用が可能になるのは強い。
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ついでに回復薬Gとサシミウオも共有できるが、いかんせん秘薬に比べて瞬間回復力が低すぎるので、早食いをガン積みしたヒーラー構成でもない限り
エンドコンテンツレベルでこれらを常用するのは味方はありがたいが自分がつらい。
アイテムをけちって回復する時のオマケ程度の認識でいいだろう。
疾之息吹 
詳細はこちら
泡やられや裂傷など治療に手間がかかる状態異常を抜刀したまま治療できるのは非常に便利、対策スキルとしては低コスト
瀕死+毒など、納刀して漢方薬を飲んでいては間に合わないような特殊な条件下でも有効
なお劫血やられの時間短縮効果はむしろデメリットに近く、万能な治療スキルとは言い難い
陽動 
攻撃した時のヘイト値を増やす。
付けたからと言って劇的な変化があるわではない。
弓…というかガンナーは基本弱点部位に攻撃し続けることを得意とするので
「できるだけ狙われたくない、狙われずにすむならそれに越したことはない」ということが殆どだったために
ライズ時代は初心者接待かプレイヤースキル自慢以外での使い道がほぼ皆無だった。
だがサンブレイクでは回避で発動する強スキルが登場。
これらは弓の強みである身躱しとの相性が抜群で結果的な火力スキルと見なすことが可能になった。
身躱しで対応しきれない攻撃も増えたがそれらは大抵、合気Lv2で対応可能。
火力を合理的に上げつつタンクプレイを行う魅せプが理論上可能に。
スロサイズもLv1なので気軽に付け外しできる。
ゲームが温いと感じる熟練ハンターは試しにつけるのもよいのでは?
SUNBREAK新スキル 
血氣 
破壊された部位への与ダメに対する割合で回復量が決まるので
弾肉質・属性肉質が渋い部分を殴ると回復量がガタ落ちする
近接ダメージ、矢ダメージで効果が異なり
Lv1で3%/2%
Lv2で6%/5%
Lv3で10%/8%
と矢によるダメージより矢斬りや身躱しによるダメージのほうが回復力が高い
体力回復量アップやお団子医療術が乗るが元が低すぎてあんまり増えない
微妙にクールタイムが存在し、キャンセル剛射すると回復しないタイミングが発生する
一撃が重く時間差ヒットする貫通矢と比較的相性が良い
伏魔響命 
- キュリアの数に合わせて朱は属性・状態異常、蒼は攻撃力とスタン値が強化される。1匹でも申し訳程度には効果あり
- 常時1匹保持で毎秒1のスリップダメージを喰らい続ける、50秒経過毎にキュリア1匹追加、最大3匹まで
- このスリップダメージでHPが0になることはないので、火事場が簡単に発動出来る
朱(属性値) 1匹 2匹 3匹 蒼(攻撃力) 1匹 2匹 3匹 Lv1 +5 +8 +10 Lv1 +15 +20 +25 Lv2 +7 +12 +15 Lv2 +20 +25 +30 Lv3 +10 +15 +20 Lv3 +25 +30 +35
- このスリップダメージでHPが0になることはないので、火事場が簡単に発動出来る
- 疾替え時の回復量は1匹だと0というか相殺、2匹だと50、3匹だと100だが先述の通り増えるのに50秒掛かる上に火力が激減するので素直に回復G飲めや
- 最大のウリは属性値強化が貴重な固定値上昇であること、逆恨みをフルに運用できること。
- 強力な属性割合上昇系との相性が悪く不遇になりがちな低属性値弓の救世主になり得る。もちろん逆恨みと合わせられるのであれば高属性弓でも一考の余地がある
- スリップダメージは全て赤ゲージなため、必然的に逆恨みとの相性が抜群である
- 実質疾替え封印に近いので使い勝手は人による
- いっそスリップダメージ用と割り切って、別途の自己回復手段も用意した上で逆恨みとおだんご防護術の発動用と割り切るのもあり。
事故死のリスクを大きく減らしつつ火力を確保できる - 赤ゲージ対策にはこんがり魚も有効。併用したらテクニカルなことをやってる気になれる。回復型曲射の存在も忘れずに
- 欠点はやはり削りダメージによる体力低下…もきついが自動回復が事実上機能しなくなるのが最大のデメリット
- スペック上はこんがり魚一つで打ち消せるはずだが、何故かこれ単体では体力が自動回復しない(減少速度を抑えることは可能)
しかも超回復+こんがり魚程度の組み合わせでは自動回復が上回ることはない
一応、理論上はこれに体力回復Lv3や自動回復旋律をさらに組み合わせれば上回ることができなくはないが
弓単体で打ち消すのは非現実的。快適性の観点ではかなり悪い
- スペック上はこんがり魚一つで打ち消せるはずだが、何故かこれ単体では体力が自動回復しない(減少速度を抑えることは可能)
- 一方で固定値回復系はごく少量でも有効。とくにお団子疾替え術はLv1があるだけでも目に見えて体力の維持が容易になる
連撃 
1HIT時の効果はLv関わらず固定、武器によって5HIT目以降の増加量が異なる
弓の場合は
Lv1で物理+8属性+6
Lv2で物理+9属性+8
Lv3で物理+10属性+10
1HIT | 5HIT以降 | |||
物理 | 属性 | Lv | 物理 | 属性 |
+5 | +5 | 1 | +3 | +1 |
2 | +4 | +3 | ||
3 | +5 | +5 |
Lv1が最大効率、Lv2以降の伸びがks
疾之息吹 
疾替え時に状態異常になっている場合、状態異常を解除または軽減して体力を回復する
解除した状態異常の数に応じて回復効果が増加、お団子医療術や回復アップスキルも乗る
1個で15、2個で30、3個で50回復
疾之息吹が発動した場合は10秒ほどクールタイムが発生する
自力発生させた泡纏いや鬼火やられ、龍気活性の龍属性やられでも発動する
ただし龍気活性は発動ラインを超えない限り治した直後に再発症する
気絶・麻痺・睡眠時は疾替えが発動できないので解除できず、狂竜症は発症遅延、劫血やられは時間短縮に留まる
発症遅延や時間短縮は治療数にカウントされず回復効果を発揮しないが、疾之息吹自体は発動するのでクールタイムが発生する
狂竜症【蝕】 
クエ開始即発動、戦闘状態になると狂竜症に感染、赤ゲージでスリップダメージを受け続ける、克服時に赤ゲージ部分が回復する
このスリップダメージでHP0になることはない
- Lv1で感染中の攻撃力+10 属性値+5、体術1相当のスタミナ消費減少、回避性能1相当の回避フレーム増加
克服時会心率+20%が60秒持続 - Lv2で感染中の攻撃力+15、属性値+7、体術2相当のスタミナ消費減少、回避性能2相当の回避フレーム増加
克服時会心率+25%が60秒持続 - Lv3で感染中の攻撃力+20、属性値+10、体術3相当のスタミナ消費減少、回避性能3相当の回避フレーム増加
克服時会心率+25%が90秒持続
攻撃力アップ効果などは感染中のみ、克服時に効果消失。スタミナ減少効果は体術スキルと同枠
克服効果時間終了後or発症治療後、再度狂竜症に感染する
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一見強そうに見えるが普通に戦ってても20~30秒くらいで克服してしまうので、
攻撃力や属性アップ、体術/回避性能スキルとして考えるとすげー微妙
会心率上昇をメインとしたスキルとして見た場合、Lv1でも20~30秒毎に1分間見切りLv4相当の会心率が得られると考えると案外強い
弓だと渾身使えないし
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単体で使ってもいいが、他スキルとのシナジーの目当てで採用するとかなり強力
災禍転覆は克服時・発症治療時の両方で発動
死中に活は感染時限定、感染中は赤ゲが発生するので逆恨み発動可能
伏魔の赤ゲージ対策としても有効。Lv3にすると回復頻度が落ちるのでLv2以下が推奨
災禍転福 
効果時間30秒
- Lv1 攻撃+12 属性値+2 状態異常蓄積値1.05倍
- Lv2 攻撃+15 属性値+3 状態異常蓄積値1.10倍
- Lv3 攻撃+18 属性値+4 状態異常蓄積値1.15倍
能動的な発動条件が厳しく効果は短いがLV1の攻撃の伸び幅が有能
弓での能動的な発動手段としては泡沫の舞Lv3、狂竜症【蝕】あたりが候補
アーク/フィリアヘルムで狂竜症と合わせて発動させることが出来る。
業鎧【修羅】 
攻撃性能が大きく上がる替わりに朱では防御、蒼では耐性が落ちる
書による効果が伏魔と逆という
絶対に併用させないための強い意志を感じる(陰謀論
スキル自体は強いが、防具の他についてるスキル構成がかなり微妙なので効率のいいLV1での運用が前提になる
強化幅で見ると属性値がちょっと控えめ
朱 | 攻撃力 | 防御ダウン | 蒼 | 属性値 | 全耐性ダウン |
Lv1 | +15 | -50 | 1.05倍 | -10 | |
Lv2 | +25 | -75 | 1.1倍 | -25 | |
Lv3 | +35 | -100 | 1.2倍 | -50 |
防御ダウン値が大きく見えるが、そもそも防御は600超えると効果が薄くなるのでトータルで600超えてる分には困らない
防具の強化段階自体も底上げされており、仮にLV3でも基準値の600を超えることはそこまで難しくない
問題なのは耐性ダウンの方で、傀異錬成との相乗効果でLV1でも洒落にならないダメージ上昇量になりかねない。これ単体かつLV1ならさほど問題ないのだが…
とはいえ弱点部位の属性がガバガバな物理しか使わないモンス相手なら蒼はデメリットなしで運用できる。
Lv1だとどっち選んでもダメが変わらないことも多い他、アプデで他の有能スキルの採用候補が大幅に増えているので要ダメシミュ
攻勢 
毒、麻痺、属性やられの相手に対する攻撃力と会心率増加
Lv1 攻撃力+10
Lv2 攻撃力+10 会心率+10%
Lv3 攻撃力+15 会心率+20%
毒がやたら長いクシャルダオラ、毒耐性kszkのシャガルマガラ抹殺スキル
それ以外はガルク+鉄蟲糸具で麻痺の機会が増えたがわざわざ枠を割いて付けるほどではない
なんかのオマケで付いてたらラッキー程度
合気 
疾替え発動時に特殊な防御判定が付く。回避ではない
回避で発動するスキルの効果の対象外であり、ダメージ無効化の仕様も内部的に完全に別物
Lv2の自動先駆け部分のみ回避扱いとなる
受付6F、入力した瞬間からかがみ始める辺りまでが受付判定時間
成功するとその攻撃の当たり判定を無効化する
例えるなら身躱し矢斬りではなくランスのジャスガに近い
- Lv1で被ダメ70%減、属性やられや状態異常はそのまま受ける
- Lv2でダメージ判定消失+翔蟲ゲージ50%回復+成功時に後方先駆け発動
諸々の事情で弓で使う場合はLV2が基本。条件付きだが敢えてLv1を使う意義がある場合も
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成功時、先駆けへ自動的に派生。
こちらの仕様は向きが後方固定である以外、通常の先駆けと変わらない。もちろん無敵フレームも同じくある。
最速で連続して出したい場合は成功判定後(先駆け後に)に移動キーの入力が必要。ニュートラルだと若干遅くなり一部の攻撃が回避できなくなる
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- 合気LV2のメリット
なお以下はすべて安定して発動さえできればの前提条件が付く- 身躱し矢斬りより受付が2F長い
すげー地味だし字面だとすげー微妙な違いに見えるが、合気中毒者愛好家なら差がわかるぐらいには結構大きい。 - 身躱し矢斬りより素早い連打が効く
弓は疾替え後(先駆け後)の復帰モーションが早く、身躱し矢斬り連打ではぎりぎり間に合わない攻撃にも対応できる場合もある
例えば帯電状態のジンオウガのお手連打程度ならほぼ安定して避けられる。
また身躱し矢斬りモーション中の疾替え切り替え受付の開始も早めなので、身躱し矢斬り→合気やその逆で繋いで対処することも可能。 - 先駆け込みでの無敵時間が長めで、多段攻撃に強い
例えばイソネミクニ亜種なんかがいい例。矢切りでごり押せない悪名さも有名だが合気にかかれば大技以外回避可能
多段攻撃を確実にかわしたい場合は自動で後方に先駆けする仕様を生かすとよい。例えば突進してくるなら相手に向かって背を向けて発動する等
また多段判定に先駆けの無敵時間で突っ込めば回避で発動するスキルの発動機会を増やせる
状況次第では回避性能を積んで無敵時間を延ばすのも検討の余地あり。 - 発動にスタミナ不要
疾替えを挟んだスタミナをガンガン枯渇する脳死高LV溜め連打戦法をとっても高い生存率が保障される。
やろうと思えばスタミナスキルを全て捨てても問題なく立ち回れる。 - 翔蟲ゲージ50%回復効果により蟲の管理が楽になるオマケ付き
弓はダメージソースとしての蟲技の割合は小さいが、あったら便利なことに変わりはない - 他武器種とも感覚をある程度は共有できる
合気発動のタイミングは武器に関わらず同じであるため、他武器に渡る時にもそのまま経験を活かせる。
さすがに先疾け以降の操作感覚は弓と大きく変わってくるが、
特に合気との相性がよい武器、回避手段が限られる武器種では頼りになるだろう。
- 身躱し矢斬りより受付が2F長い
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- デメリット
- 安定して発動すること自体が難しすぎる
そもそもの最大の問題。「合気中毒者熟練ハンターがオススメしてたから」ってノリで使おうとすると発動すらままならない
今作のフレーム回避よりは遥かに楽なので、練習すれまずだれでもできるようになる。だが難しいものは難しい。
攻撃を受ける直前に発動する仕様上、失敗すれば先駆けにつなげられず被弾確定なのは、紙耐久のガンナーにとってはかなり痛い点。
またモンスターの攻撃の中には特定の方向を向いて受けなければならない攻撃、ジャスト回避を合わせる事自体が露骨に難しい攻撃があるなど
ナンニデモをやろうとすると敵モーションに対する高い理解度も必要。- そもそも合気を安定して発動できる腕前があるのなら、まず身躱しできる筈。
多段攻撃をわざわざ受けようとしない限りはそちらで事足りる。
- そもそも合気を安定して発動できる腕前があるのなら、まず身躱しできる筈。
- 刃鱗磨きのような、回避で発動タイプの強スキル判定が発生しない
安定性の面では身躱しより優れるが、頼りすぎればチャンスが大きく減ることになる - 一部大技の多段判定をかわせるかは微妙。
合気に成功しても、回避性能の有無や立ち位置次第で即死したりする。
試行回数が少ない内は「たまたま」全部避けられていたというパターンもあり得るので、
実際に安定して避けられているかは要お前の腕前でたしかめてみろ- 例をあげるとバルファルクの彗星や、帯電状態のライゼクスによるダッシュ叩きつけなんかが絶妙なライン。
傀異化バーストは合わせること自体が難しい上、爆発を避けられてもキュリアの塊に当たりやすい。
一方で多段判定で狩られそうな金レイアの大技は火やられ貰うだけで済んだりと、見た目から判断するのはほぼ不可能。
- 例をあげるとバルファルクの彗星や、帯電状態のライゼクスによるダッシュ叩きつけなんかが絶妙なライン。
- ナンニデモ=合気だと手数が減る。
矢斬りよりはるかに拘束時間が長くなるため、必然的に手数は減る。
スタミナ不要部分を活かそうにも、仮にスタミナスキル分を全部攻撃スキルに振ってもそこまで火力は上がらない。
というか下手に組むと減る。要ダメージシミュと、矢斬りと使い分けられるお前の腕前。 - ナンニデモ=合気の呪いにかかる可能性アリ。
弓の場合は一周回ってスタミナ管理と位置回避がド下手になる可能性アリ。特に合気が強い武器から渡ってきたハンター。
合気の利便性&代価不能の絶対の価値から下手すっと他武器種を使う時ですら「合気なしで立ち回るとか想像すらできん」レベルの中毒症状を起こす場合すらある。
また合気が通用しないor合わせるのが滅茶苦茶難しい攻撃が来た時点で被弾が確定する状況が結構ある
- 安定して発動すること自体が難しすぎる
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なお合気とは直接関係ないが、疾替えをデフォルトのコマンド入力で行おうとすると誤爆する可能性がある
特に合気を採用すると、疾替えを最速で出すために連打が必要になる場面が多く、普通にやるとほぼ間違いなく誤爆が頻発する
そのため最大限活用するにはアクションスライダーかアイテムショートカットキー(「その他」覧にある)からキー入力発動する方が楽だろう
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ちなみにスキル枠がLV3とやや重いが、お守りや傀異錬成のランダム付与対象であり、少なくとも基礎攻撃系スキルよりはずっと出やすい。
特に傀異錬成はちょっと粘れば現実的に生成できる範囲なので、気に入ったのであればこれでスキル枠を補うのもあり。
激昂 
朱の書使用中・かつ大型モンスターとの戦闘中である場合、1秒1の怒りポイントが溜まる。
また、被ダメージの1/10が怒りポイントに加算される。
合計100になるとハンターがキレて効果発動、効果時間中は金色の湯気みたいなエフェクトが出る
この状態になってから蒼の書に切り替えるとスタミナ消費0効果の効果時間開始となる
- Lv1 防御+10 全耐性+5 切り替えから30秒間、蒼の書使用中のスタミナ消費0
- Lv2 防御+20 全耐性+10 切り替えから60秒間、蒼の書使用中のスタミナ消費0
- Lv3 防御+30 全耐性+20 切り替えから90秒間、蒼の書使用中のスタミナ消費0
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効果発動中の蒼は弱体化されていない全盛期のオクスリと同じ効果
インターバル中も耐性値増加があるため決して悪くはないのだが、
火力には直接貢献しないうえ、疾替えを挟んだ高LV連打運用で怒りポイント蓄積が遅くなる点がやや微妙
さらに効果発動中に朱に戻すとインターバルに戻るため発動中は実質疾替え封印となり、
先駆けや合気、定点射撃目当てでの疾替え連打が併用できない点も微妙
被弾多いと使いやすいかというとそうでもなく、いちいち攻撃受けて回復に手間取られてたらせっかくスタミナ消費0でバーストできても総火力は微妙
選んだ装備に勝手についてきたから使う、といった程度
供応 
1分毎にヒトダマドリが自動でやってくる
MAXになったステータスの鳥は来ない
鳥寄せ団子Lv3/4の効果が乗る
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ダウン防止の体力増加はともかく、他のヒトダマドリをわざわざ集める手間の穴埋め役として有用。
体力増加にしてもめんどくさがって取らない場合、特にガンナーは体力増加をとってないと強敵に一撃死することも珍しくない。
時間経過が必要かつ運が絡むが、そういう状況を減らしてくれるのもありがたい。
1スロ1つで使えるので余ったら差し込んでおいて損はない。
チューンアップ、研磨術【鋭】 
そう、かんけいないね
巧撃 
刃鱗磨きと同じ条件で発動
発動すると30秒間武器攻撃力が上昇する
Lv1 +10
Lv2 +15
Lv3 +30
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使うならLv3にしないと効果薄い
身躱しで発動可能なので弓と相性良く見えるが、現状だと防具でしか付けられない
Ver.12で選択肢が増えたとはいえ付いてる部分の他スキルが弓と相性よろしくないものが多く、Lv3積みは微妙
良護石と傀異錬成が有れば付けられるが、それなら他有用スキル入れた方が安定・期待値高くね?に結局なる
有効活用できるくらい回避できる=弱点をきちんと狙うことができる(狩猟対象に慣れている)が多いだろうし
状態異常確定蓄積 
刃鱗磨きと同じ条件で発動
発動すると短時間状態異常値が確定で蓄積される
Lv1 5秒
Lv2 8秒
Lv3 12秒
弓のビンは元々確定蓄積だから関係ないよね
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爆破弓は単体だとネタの域を出ないが、蓄積時攻撃強化と併用すれば攻撃力そのものの底上げが可能になった
が、装備の縛りが大きすぎるし発動条件も相応の難易度なので実用レベルとなると構築も立ち回りも滅茶苦茶難しいのだが…
闇討ち 
モンスターの体躯の中央ラインより後ろから殴ると「物理ダメージが」増加
マルチ向き
- Lv1 1.05倍
- Lv2 1.1倍
- Lv3 1.2倍
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体の方向・攻撃部位は関係なく、横向いたモンスターの尻尾方面に立って頭に攻撃しても発動するガバスキル
システム様が背後とおっしゃるのなら、それは背後なのである
Lv3で2乙不屈と同じというキレてる倍率を持つスキルだが、現状防具でしか付けられないのが惜しい
スキル構成も腰以外は微妙
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ちなみに弓には関係ないが「物理ダメージに」作用するので榴弾ビンや砲撃にも乗る
顕如磐石 
モンスターが怒ると効果発動
怒り移行時咆哮で仕事する
咆哮・風圧・震動を軽減、Lv2以降は防御力も上がる
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Lv1 咆哮・風圧・振動【小】を無効
Lv2 防御+5、咆哮・風圧・振動【小】を無効、咆哮・風圧・振動【大】を軽減
Lv3 防御+10、咆哮・風圧・振動【小】【大】を無効
Lv4 防御+20、咆哮・風圧・振動【小】【大】を無効、強咆哮・龍風圧を軽減
Lv5 防御+30、咆哮・風圧・振動【小】【大】、および強咆哮・龍風圧を無効
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強咆哮はヌシ、深淵ナルハタ、ガイアのやつ、龍風圧はクシャル
今作で強咆哮・龍風圧を無効にできるスキルはこれのみ*1
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フルフル、ディアの咆哮キャンセル行動くらいしか回避間に合いにくい攻撃がないので生存率を向上させる意味合いでは微妙
とはいえLv1でも【小】全部無効、LV2でも【大】軽減できるため割と便利だし快適にはなる
1スロスキルなので余ったら刺しとくと良いかも
闘技場や決戦フィールドの同時狩猟なら割と輝ける
根性 
体力値が一定以上の時にワンパンを受けた時に体力が1残る。一度発動すると力尽きるまで再発動しない
お団子効果やヌリカメ効果と違い赤ゲージは残らない
つまり団子やヌリカメと違って火属性やられを受けると貫通して死ぬ
根性効果発動の優先順位はお団子>ヌリカメ>スキル
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Lv1 体力80以上の時
Lv2 体力72以上の時
Lv3 体力64以上の時
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レベルごとに基準値が変わるが、実際のところ今作のガンナーは防具の最終強化込みで100越えのワンパン攻撃がザラにあるのでLv1で十分機能する
ガンナー初心者救済スキルとしても最適…なのだが入手できるのがサンブレイククリア後とあまりに遅すぎる
他のスキル構成が微妙なのも相まって、この頃にはある程度は立ち回りが確保されてる&代用のワンパン防止手段があるのでお世話になりにくいっていう
せめてライズ時代のエンドコンテツでほしかったよカプコン
煽衛 
モンスターに狙われている間、対象が怒りやすくなる代わりに防御性能が上がる
狙われると煽衛が発動したという名のアナウンスが付くオマケ付き
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- Lv1 防御+10 回避性能+1 ガード性能+1
- Lv2 防御+20 回避性能+3 ガード性能+3
- Lv3 防御+40 回避性能+5 ガード性能+5
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回避性能は全体上限5なので、既存の回避性能スキルに上積みしても5相当止まり
弓とは関係ないが、ガ性は上限がないので重複可。…なんで回避性能は駄目なのカプコン?
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MRのモンスターは疲労時以外ほぼキレていると言っても良いのでデメリットは実質無いものと考えて良い
通常の回避性能と同じく身躱しの当身フレームは伸びない
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正直狙って搭載する程ではないのだが、固有スキル有り防具にしてはスキル構成が優秀なので場合によってはオマケで付くことがある
そんなオマケで付いた場合に発動するアナウンスが地味に有能で、
特にマルチではターゲットにされてるのが分かるため、矢切りや合気を合わせやすくなる。
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なお勘違いしやすいが、このスキル自体にヘイトを集める効果はない
蓄積時攻撃強化 
状態異常蓄積判定発生時の物理ダメージが上がる
減気やられは弾・ビンのみが対象
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Lv1 1.1倍
Lv2 1.15倍
Lv3 1.2倍
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剛射【絶】は対象外 クソァ!! 単純に考えても闇討ちの上位互換とかどう考えても強すぎるからね、しょうがないね
状態異常ビン使用時は確定発動するので、使うかどうかはさておき状態異常特化&無属性弓の火力補佐としてはなかなか。
属性弓では状態異常ビンをつけてる間は属性値が無効化されるため、使うとむしろ火力が下がる。
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弓の場合はビン無しで状態異常を与えられるのは爆破属性のみだが、普通に殴ると発生率1/3なのでLv3で期待値約1.07倍
これだけだとまぁまぁ優秀な攻撃スキル止まりだが、状態異常確定蓄積と組み合わせれば本領を発揮し強力になる
ただ、最低でも闇討ちと組み合わせないと普通に属性弓で殴った方が火力出るパターン多い
防具固有スキルのトリプルパンチ&発動条件の厳しさにより構成が縛られすぎて構築がきついとか立ち回り難易度が高すぎるとかいうレベルではない
猫火事場、不屈等と組み合わせるとたいへんきもちよくなれる
剛射【絶】は対象外 大事な事なので(ry
ちなみに同じ理由により打撃属性武器の通常攻撃も対象外である
剛心 
HPバーの上にゲージが追加、攻撃毎にゲージが溜まり、最大値の400に達すると準備完了
弓の場合、矢1HIT毎に2溜まる。連射4だと1回8、拡散3以上だと10、貫通最大HITで14
攻撃していないと2秒毎にゲージが少しずつ減っていく
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「吹っ飛びが付与される攻撃」とあるが厳密には仰け反り・尻餅を除く基本的な行動不能リアクション全般(風圧や咆哮を含む)が無効化対象
ゲージを消費して1度だけ無効化し、ダメージを50%軽減する
Lv2になるとダメージ軽減率が70%に増加、発動時に周囲のモンスターに300ダメージを与える爆発が起こる
他のハイパアーマーが発動している場合(合気Lv1や音の防壁等)は消費しない
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ハイパーアーマー技の一種としてはもちろん、保険として考えても効果はかなり高い
蓄積効率も結構ガバガバで、ヒット数の少ない連射弓でも実戦では複数回発動できるレベル、拡散や貫通ともなればお団子伏魔に近い感覚で溜まりやすい
が弱点もあり、ナンニデモとはいかない
- 仰け反り・尻餅で済む攻撃にはそもそも発動しない
(ギザミによる鬼の小パン連打等) - 小型や味方の吹っ飛ばしで消される可能性もある
(小型鳥竜やブルファンゴのタックル、FBFに小タル居合等) - 多段判定には無力どころか確殺技に変える可能性もあり、特に大技は軽減出来るからといって攻撃を欲張るとそのまま死ぬ
- 気絶・やられ等の状態異常は防げず、特に麻痺や気絶攻撃を受け止めた事で逆にピンチに陥ることもある
- レアケースだが、マルチで拘束状態になっている時に味方による小タル爆弾救出を妨害することもあり
- 当然ながら安定して発動するには継続して攻撃し続けられる腕前があることが前提。
下手だから被弾が多いのでそれの保険という用途には基本的に向かない
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