要注意戦術 のバックアップ(No.57)
- バックアップ一覧
- 差分 を表示
- 現在との差分 を表示
- 現在との差分 - Visual を表示
- ソース を表示
- 要注意戦術 へ行く。
- 1 (2018-01-09 (火) 00:36:44)
- 2 (2018-01-10 (水) 23:03:21)
- 3 (2018-01-13 (土) 21:16:09)
- 4 (2018-01-13 (土) 22:46:14)
- 5 (2018-01-14 (日) 07:03:31)
- 6 (2018-01-16 (火) 12:52:08)
- 7 (2018-01-16 (火) 22:54:01)
- 8 (2018-01-17 (水) 08:26:51)
- 9 (2018-01-17 (水) 22:10:18)
- 10 (2018-02-05 (月) 10:21:39)
- 11 (2018-02-18 (日) 06:29:54)
- 12 (2018-04-01 (日) 08:36:29)
- 13 (2018-04-02 (月) 04:24:14)
- 14 (2018-04-06 (金) 21:18:53)
- 15 (2018-04-07 (土) 06:30:10)
- 16 (2018-04-07 (土) 09:40:58)
- 17 (2018-08-19 (日) 20:18:30)
- 18 (2018-08-22 (水) 22:37:46)
- 19 (2018-09-25 (火) 07:32:50)
- 20 (2018-09-25 (火) 17:20:06)
- 21 (2018-10-07 (日) 22:13:36)
- 22 (2018-10-08 (月) 18:37:19)
- 23 (2018-11-06 (火) 18:50:40)
- 24 (2019-01-06 (日) 17:22:54)
- 25 (2019-01-06 (日) 22:48:32)
- 26 (2019-01-22 (火) 02:40:16)
- 27 (2019-02-01 (金) 20:27:52)
- 28 (2019-02-11 (月) 22:44:20)
- 29 (2019-02-12 (火) 08:54:59)
- 30 (2019-02-12 (火) 10:37:23)
- 31 (2019-02-12 (火) 12:32:48)
- 32 (2019-02-12 (火) 20:09:07)
- 33 (2019-02-12 (火) 21:53:38)
- 34 (2019-02-24 (日) 23:51:05)
- 35 (2019-03-18 (月) 04:44:07)
- 36 (2019-03-24 (日) 02:13:10)
- 37 (2019-03-24 (日) 21:36:02)
- 38 (2019-03-28 (木) 22:01:35)
- 39 (2019-04-07 (日) 18:15:15)
- 40 (2019-04-07 (日) 20:58:22)
- 41 (2019-04-08 (月) 10:47:54)
- 42 (2019-04-30 (火) 05:32:11)
- 43 (2019-05-04 (土) 01:24:02)
- 44 (2019-05-20 (月) 00:27:07)
- 45 (2019-05-21 (火) 13:44:42)
- 46 (2019-05-22 (水) 17:53:40)
- 47 (2019-05-23 (木) 13:48:24)
- 48 (2019-05-30 (木) 12:01:16)
- 49 (2019-05-30 (木) 13:47:30)
- 50 (2019-05-30 (木) 16:40:53)
- 51 (2019-06-01 (土) 11:14:15)
- 52 (2019-06-01 (土) 12:22:55)
- 53 (2019-07-23 (火) 21:59:36)
- 54 (2019-10-28 (月) 18:52:16)
- 55 (2019-10-29 (火) 22:32:16)
- 56 (2019-10-31 (木) 19:56:39)
- 57 (2019-11-01 (金) 19:11:49)
- 58 (2019-11-10 (日) 11:42:30)
- 59 (2019-11-10 (日) 20:21:11)
- 60 (2021-05-01 (土) 18:29:19)
- 61 (2025-05-04 (日) 19:50:43)
- 62 (2025-05-05 (月) 00:42:45)
対人戦で見られる、よくある組み合わせ・戦法です。
いわゆる「メタ対象」として挙げられる内容を明示していきます。
現環境ではここで記載されている複数の戦術を組み合わせたパーティが存在します。
中には専用対策が必須なものもあるので、対策を考える時は汎用性を見失わない様にほどほどにするのがお勧めです。
優先的に対策するべきものとしてはインペリアルドラモンDM艦隊、フーナイト、そしてシャイングレイモンBM速攻。
上記3つの戦術に関してはハメるという要素が極めて強く、対策しているかしてないかで勝敗がそのまま変わる。
従って、まずこの3つの戦術を優先的に対策したい。
3つ全てを対策するのはハードルが高いということであれば、まずインペリアルドラモンDM艦隊、次にフーナイトの対策がよいだろう。
環境から完全に姿を消した構築は過去に流行した戦術を参照。
contents
ステータスバリア+攻撃後ステDOWN必殺技 
- 特徴
ステータスバリアはデバフも無効化できる。
例えばルーチェモンSM(技打った直後知力-50%)に、ステータスバリアをかけた状態で必殺技を撃たせると
知力-50%が発動せず、知力ダウンが起こらない状態で必殺技を連打できる。
他に対象となるのはシャイングレイモンBMなど。
- 対策
先手を取ってステータスバリアを張らせない。張られた場合は速やかに攻撃役を倒す。
あるいは、ステータスバリアを掛けられたデジモン以外を狙い孤立無援の状態にしてしまう。
メタルシードラモン+攻撃後ステDOWN必殺技 
- 特徴
上記と似た構成であるが、こちらはSSによる効果であるため下準備なく発動可能な戦術である。
メタルシードラモンがいる状態では、全てのデバフ効果自体が無効となることを活用した戦術である。
例として、ルーチェモンSMにディバインアトーンメントを撃たせると知力ダウン50%効果が発動するが、
メタルシードラモンがいる状態では知力ダウン効果を無視することとなる。
そのため、ダウン効果が発動しても元の威力のまま必殺技を連打できる。
ルーチェモンSMの他に組ませる対象となるのはシャイングレイモンBMなど。
- 対策
メタルシードラモンにサポートエンドを撃てば一旦は崩壊する。
ただし、メタルシードラモンはレストアを忍ばせていることが多いため必ずしも有効な戦術とは言えない。
メタルシードラモンを先に倒してしまえば弱体化が再発動するため、
メタルシードラモンを早く処分してしまうことが最も現実的な対処法と言えるか。クレセントリーフⅢを忍ばせておけば有利。
ただし、対処が遅れるとデバフは自然消滅して頑張って倒した甲斐がなくなってしまう。
アクセルブースト+プロテクトウェーブ(覚) 
- 特徴
先手を取った相手パーティ2匹がアクセルブーストを使い、最後尾でシスタモンブランによる
プロテクトウェーブ(覚)でバリアを張り、反撃を防ぎつつ高火力を出す一連の立ち回り。
プロテクトウェーブ(覚)にはステータスバリア効果があり、反動でデバフが付くスキルでも
デバフが付与されない。そのためシャイングレイモンBMやルーチェモンSM等がアタッカー
として割り振られることも多い。
- 対策
一般的にこの戦法を使用する場合、先手を取れるようにSPDに補正をかけている場合が多い。
速攻型パーティであればブランを押さえれば済むものの、先手を取れなかった際には被害を低減すべく
全員でガードやアタッカーに相性の良いデジモンにチェンジするなどの立ち回りが求められる。
また、ステータスバリア効果により上記2匹の手がつけられなくなるため、属性継承技など対策は入念に。
無敵状態でもノックバックさせる事は可能なので、エグザモンがいれば敵の総攻撃のタイミングをコントロールできる。
ただし、問題を先送りにするだけにならないように敵の動きに注意したい。
インペリアルドラモンDM艦隊 
- 特徴
対面3体がインペリアルドラモンDM3体のパーティ。
汎用性を極めたようなパーティであり、有利な相手にはとことん強く、不利な相手でも少し装備品を凝らすだけである程度対応できる。
初期の環境から現在に至るまで存在しており、インペリアルドラモンDM以外に1、2体別のデジモンを編成している変則型も登場している。
装備品はINTアタッチA・個性は知力型・強化値は知力に全振り。そして3体のSSを加味した上での、Lv.50時のステータスは以下。HP SP 攻撃 防御力 知力 素早さ 1730 143 139 180 458 148 フリー種なので2倍・3倍弱点が無いうえ、SSにより耐久が上がっているため1HitKillは難しい。具体的な与ダメは以下。
・シャイングレイモンBM(ATK 500):Fシャイニングバースト :推定 約1000ダメージ
・ルーチェモンSM (INT 500):ディバインアトーンメント:推定 約 500ダメージ
耐久の高さが分かるだろう。
知力全振りのメガデスの威力は凄まじく、受けるダメージは知力100のデジモンで約652、知力200のデジモンで約326である。
つまり知力に振っていないデジモンは殆どメガデス3発で突破されてしまう。
たとえ知力型のデジモンであってもアクセブーストやクロスコンボを使われると全滅の恐れが十分にある。
br
- 対策
メガデスを耐える必要があるため、知力型かつ耐久を無視してダメージを与えられる貫通持ちのデジモンが欲しい。
具体的にはオメガモンズワルト、リリスモン、プレシオモン、ロゼモンBMなど。
上記のデジモンでアクセルブースト・チェインマックスを絡めて突破していきたい。メメタンには注意。
また、バフ戦術も有効。相手のINTを上回ればメガデスの被ダメを大幅に軽減できる。相手もバフ、デバフをしてくる可能性が
あるのでサクヤモンやメタルシードラモン、ディスペルで対策したい。
インペリアルドラモンDM以外のデジモンが紛れ込んでいる場合は種族弱点を突くチャンス。
うまく仕留めておけば時間いっぱい戦っても判定勝ちしやすくなる。
オンライン対戦新規参加者が最初にぶつかる壁となるだろうが、
対策を考慮したパーティであれば安定して勝つことができるパーティであるため諦めないでいただきたい。
単純なメタ性能として最安定となるのはプレシオモン。
水属性の知力全体中貫通攻撃『ソローブルー』により、メメタンのレプリカを気にせず安定した負荷をかけることができる。
メメタンのレプリカで通らなかった個体がいても25%の追加効果で眠りにかけることが可能。
『マスターバリア』持ちの個体には弱点貫通攻撃がダイレクトに直撃し、
『メメタンのレプリカ』もしくは『PENブロック』持ちの個体には眠りをかける可能性がある。
3体相手に撃った際に少なくとも1体でも眠る期待値は約58%となり、眠りの期待値は高い。
純粋な艦隊構成だった場合、あちら側からの有効打はバフ・デバフ・状態異常技のみとなる。
バフへの対策は『ソローブルー』がバフ貫通するため脅威度は後述の2つよりやや下がるが、
やはりサクヤモンを採用するか、こちらもバフ・デバフのギミックを仕込んでおきたい。
デバフへの対策は知力が高いディスペル持ちを解除役として採用しよう。
プレシオモンに持たせるスペースはあるが、攻撃役とするのであればやはり味方にも持たせておきたい。
能動的にディスペルの恩恵を受けることができ、かつ知力が高いデジモンとしてはルーチェモンSMが該当する。
組ませた場合は、ルーチェモンSMのSS『ゲヘナ』により魔法ダメージが2割カットされるため、さらに安定感が増す。
どちらかというとルーチェモンSMもディスペルをかけてもらいたい側なので解除役は別のデジモンが良いか。
解除役はルーチェモンSMに限らず概ね知力が高いデジモンであれば代用が可能。
状態異常技への対策はスロットが3つもあるため『マスターバリア』を2つ持たせて万全の対策が可能。
味方への解除も視野に入れて『レストア』を採用しておきたい。
もしくはマリンエンジェモンを採用して『オーシャンラブ』で回復と状態異常解除を兼ねても良い。
技スペースは余っているため、ディスペルを持たせて上述のデバフ解除役にも成り得る。
こちらもSSでSPの持久戦に強くなるためメタとしてかなり有効である。
ホーリードラモンバフ 
- 特徴
ホーリードラモンのSS『妖精の加護』でバフの上昇割合をアップさせ、いち早く高い能力を得る戦法。
主にメンタルチャージフィールドを採用し、知力差で敵を圧倒する。
言うまでもないが、相手のデバフ対策にディスペル持ちは最低でも1体仕込んでおくこと。
知力が上がると魔法攻撃・魔法耐久・回復技の効力が諸々上昇するため、魔法攻撃で対抗するのは一部例外を除いて無謀。
また、フィニッシャーにはルーチェモンSMが採用される。
知力を限界まで上げ、チェインマックスとアクセルブーストを掛けたディバインアトーンメントはインペリアルドラモンDM3体をまとめて倒せる超危険なコンボ。コンボが完成したらワクチン種でさえ倒されかねない。
なお、天敵のサクヤモンの流行によって既に最盛期を終えたパーティである。
しかし、そのサクヤモンやインペリアルドラモンDMを組み込み形を変えた亜種パーティは現環境でも存在するため、
バフ対策は怠るべきではない。
以下に前衛の構築例を記す。
◯ホーリードラモン・ルーチェモンSM・ロゼモンBM
バフを積むからには長期戦は免れられない。そこで『ティファレト』のHP自動回復が大いに役立つ。
相手が魔法主体のパーティであれば、只でさえ『ゲヘナ』がある上にメンタルチャージフィールドを重ねる毎に被ダメージが抑えられるため、軽微なダメージは『ティファレト』の回復によって無視できてしまう。ファイナルオーラ等の回復技を使うのは自動回復が間に合わない時だけでよくなり、回復量は知力のバフ具合によっては瀕死から全快も狙えるほどに。
バフが仕上がったらいよいよルーチェモンSMの独壇場。威力が倍加したディバインアトーンメントはデジモンでは受けが成立せず、ワクチン種で止めようにもメメタンのレプリカかシャインガードDXが無ければ貫通のアギシャンレーヴルで即死。
つまるところ、サクヤモンが入っていない知力パーティではほとんど成す術が無い。
◯ホーリードラモン・ルーチェモンSM・グランドロコモン
シャイングレイモンBM速攻パーティを筆頭とした速攻パーティをグランドロコモンで対策した構築。
上述のパーティと違い回復効率や爆発力は劣るが、前衛のメモリを節約できた分後衛に余力を残せている。
立ち回りはほぼ同様であるが、『ティファレト』が無いため回復は自分で行わなければならない。
後衛にはバフ合戦を意識するとやはりサクヤモンを入れておきたい。
最後の1枠は自由だが、シャインガードDXを積んだイーバモンやケルビモン(悪)を仕留められる物理型の用心棒を採用すると良い。
シスタモンN(覚醒)やダークドラモンなどが候補となるが、既に2体採用したデータ種以外であれば問題はない。
ただし、対サクヤモンを強く意識するのであればウィルス種の方がやはり扱いやすい。
構築上シャイングレイモンBM速攻パーティ、インペリアルドラモンDM艦隊に極めて強く、
ルーチェモンSMの持ち物次第ではさらにズワルト軸にも強い構築となる。
◯ホーリードラモン・ガードロモン(金)・サクヤモン(or他データ種)
ガードロモン(金)の採用によりシャイングレイモンBM速攻パーティへのメタ性能を持たせつつ、メモリを極限まで節約した構築。
データ種の枠は火属性に1.5倍弱点を突かれる草木属性以外のデジモンが採用される。
サクヤモンを採用した場合、フィニッシャーのルーチェモンSMを入れても総メモリ69。
この時点でシャイングレイモンBM速攻パーティは言うまでも無く、ガードロモン(金)以外の3体でインペリアルドラモンDM艦隊にも有利を取れる。
メメタンのレプリカをルーチェモンSMに持たせればズワルト軸の天敵を採用したこととなり有利。
さらに前衛の何体かにマスターバリアを持たせていればフーナイトにも有利。
よくある構築へのメタはこの時点で持ち合わせているが、さらに残りの31メモリを自由に使える。
残りのメモリで上記パーティへのメタをさらに強化するもよし、または好みのデジモンを採用してもよいだろう。
一例としては、超高火力物理アタッカーアーマゲモンと最後尾にもう一体ガードロモン(金)の採用。
アーマゲモンの立ち回りとしては厄介な高知力デジモンをアルティメットフレアで無理やり落とすこと、もしくはバフの受け皿となり要塞化するといったこととなる。
知力バフがガードロモン(金)に限界までかかればガードロモン(金)の攻撃で究極体デジモンを粉砕する場面もあり得る。
- 対策
サクヤモンがいれば即座にバフを解除してしまえる。
ただし、バフが仕上がってなくともルーチェモンSMのディバインアトーンメントは痛く、ヴェノムヴァンデモンをはじめとした用心棒の物理アタッカー等にマークされると怖いのでスサノオモン等で強く牽制したい。
また、いくら知力を上げても知力貫通魔法は通る。ロゼモンBMやオメガモンズワルト、リリスモンも有効。
こちらからデバフを掛ければ能力を±0%にできるが、ディスペルやメタルシードラモンで崩れかねないので対策としては不安定。
なお、物理アタッカーの前ではバフを積む余裕があまりないので構築次第では先手で圧倒する事も可能。特にシャイングレイモンBMには弱い。
ただ、極低メモリで対抗できるガードロモン(金)の活用法が発見されたため採用していることもありえるので注意。
サクヤモンバフメタ 
- 特徴
サクヤモンを軸とした知力重視のパーティ。
SS『巧みな知恵』でこちらの知力をアップさせ、それでいて必殺技の金剛界曼荼羅で敵のバフは許さない。
余裕がある時にメンタルチャージフィールドを積み、安定した戦力で徐々に追い詰めていく。
軸となるサクヤモンのメモリが安いので、パーティ構築の幅が広くて対応力が広いのが魅力。
以下に前衛の構築例を記す。
○サクヤモン・セラフィモン・ロゼモンBM
『巧みな知恵』で知力+15%、『ジャスティスゲノム』で光属性技+15%。
火力アップの恩恵を3体全員活かす事ができ、更に『ティファレト』の自動回復が付いてくる。
総じてダメージレースに強い組み合わせであり、隙も少ない。
敵のサクヤモンに弱いので、控えには貫通頼りでない高火力技を持つウィルス種が必須。
◯サクヤモン・アーマゲモン・マリンエンジェモン
知力を補ったアーマゲモンを攻めの軸にし、両脇から回復技で補佐する並び。
アーマゲモンの弱点である状態異常はオーシャンラブで解決でき、少ないSPもSSの『オーシャンラブ』により枯渇を防ぐ事ができる。
うまく敵の攻撃を捌ける状況であれば、隙を見てアクセルブーストを積んでからブラックレインで一掃を狙い、サクヤモンやマリンエンジェモンの天敵が現れた際には超破壊力のアルティメットフレアで即死させる。
- 対策
物理耐久が低めのデジモンが並びやすいので、物理パーティなら攻め込みやすい。先手を取ってパーティを半壊させたい。
貫通魔法にも弱いが、メメタンのレプリカの所有者を見切るのは難しい。無難にサクヤモンに持たせている場合もあれば、エースのデジモンを守っている場合もあり得る。
サポートエンドで『巧みな知恵』を封じれば大分楽になるが、マリンエンジェモンが混ざっているとサポートエンド状態を維持できない。
サクヤモンのウェイトが大きいので、兎にも角にもデストロイキャノンⅢをお見舞いするのが一番相手を困らせられる。
フーナイト 
- 特徴
フーディエモンとナイトモン2体を前衛に出し、敵パーティの半壊もしくは全滅を狙う戦法。
まず素早さに全振りしたフーディエモンで相手より先にインフィニティドリームを使って状態異常をばら撒き、碌に動けなくなった相手をベルセルクソードで1体ずつ倒していく。
状態異常対策が無ければこれ等の技は防ぎようがなく、素早さが遅い筈のナイトモンもこちらが混乱してしまったのでは倒しに行く事も不可能。
更に困った事に、これだけ恐ろしい展開をしてくる3体の合計メモリはたったの32であり、残り68メモリで究極体や超究極体による強固なリザーブメンバーを組む事ができる。
よって、ただナイトモン達を倒しただけでは安心できない事になる。
後衛については、様々だがシャイングレイモンBMとルーチェモンSMの採用率が高い。同時に採用されることが少ない2体だが、この構築に限っては両方採用している構築も比較的多め。
片方のみの採用の場合、この2体のいずれかが軸となりリザーブが組まれる。
前衛を倒した際に余力が無いと全抜きされ兼ねないので注意。
現環境では、ナイトモンの1体を素早さに振ったテリアモンに差し替えた構築も存在する。
利点としては、ベルセルクソードの命中率が90%に上昇することとメモリが大幅に節約できることの2点。
テリアモン自身は命中率100%の状態異常技をばら蒔く機械。
リザーブに割けるメモリは75に上昇。
ベルセルクソードの試行回数こそ下がるが、
即死対策もしくは状態異常対策されていた際の対応能力はこちらが上。
また、フーディエモンでなくシスタモンB(覚醒)でも似た様な運用が可能。
メモリが10増えるが、言うまでもなく戦闘能力はシスタモンB(覚醒)の方が遥かに上であり、しかもナイトモンに強いウィルス種の対策にもなる。
ただし、リザーブのメモリが58となりパワーが落ちるので注意。
- 対策
マスターバリア2個持ちのデジモンはまったく被害を受けない。ステータスバリアを継承させてあれば完璧。
こちら側の状態異常対策が完璧であれば、寧ろバフやアクセルブースト等を積んで敵を潰す用意を始める大チャンス。こうなれば最早勝負あったと言っても過言ではない。
ホウオウモンやアルカディモン超究極体でも一旦は止まるが、サポートエンドを忘れてはならない。
スロットが1つしか無いデジモンを使う場合、『デスバリアDX』を持たせて一先ず即死だけでも無効にしてしまうのも手段。
残りの混乱についてはかかってしまった場合マスターバリアを持った味方のレストアで解除してもらおう。
向こうには交代する以外即死の他となる攻撃手段は無い。
この戦術自体状態異常に弱いため、こちらから状態異常をかけるのも有効である。
余談になるが、 一定以上の勝率を求めるのであれば速攻パーティーでもない限り前衛にはマスターバリアを2つ持たせたデジモンを最低でも1体(望ましくは2体以上)配置して状態異常対策するのをオススメする。
理由はこの戦術だけでなく状態異常を使用した戦術が他にも存在するからである。
一例として、グランドラクモンの『アイオブザゴーゴン』を使用した戦術が存在する。
この戦術と違い対策すれば完封できる子供騙しみたいなものではないので注意。
とにもかくにも対抗手段が無ければ話にならないのでマスターバリア持ちの用意をオススメする。
マスターバリアの入手方法に関しては準備することを参照。
シャイングレイモンBM速攻 
- 特徴
シャイングレイモンBMが主役の超攻撃的パーティ。
基本的にシャイングレイモンBM2体+ウィルス種で前衛を組み、決められた手順通りに動かす事で敵パーティを瞬く間に全滅させる事ができる。
ウィルス種枠はメギドラモンやガイオウモンが人気が高く、いずれも火力を飛躍的に高めるSSを持つ。
以下に行動のプログラムを記す。
1.シャイングレイモンBMαでシャイングレイモンBMβにチェインマックスを使用。
2.シャイングレイモンBMβでFシャイニングバーストを使用。相手は死ぬ。
3.もし生き残りが居れば、最後に動くウィルス種のデジモンでトドメを刺し、リザーブメンバーを引きずり出す。
4.シャイングレイモンBMαでFシャイニングバーストを使用。
5.生き残りが居ればウィルス種のデジモンでトドメを刺すか、仕留められない場合は状態異常継承技を使って機能停止させる。
6.勝ち。以上。
なお、相手の行動について全く書かれていないが、本当に何もさせずに勝てるので考える必要が無いのである。
- 対策
対策していないパーティではまず間違いなく敗ける。
事実、全盛期のアポカリモン艦隊でさえ成す術なく全滅するほどだったので並のパーティでは対抗できる訳がないのである。
対策として最有力なのはメタルガルルモン。シャイングレイモンBMを抜き去る素早さに、水属性魔法コキュートスブレスを撃ち込めるデータ種と条件が完璧に揃っている。
ただしお世辞にも汎用性の高いデジモンではない。
知力振りしてオーシャンウェーブⅢを搭載したドゥフトモンLMも有効。
通常のデジモンで先手を取るのではなく受けて対策するにはフレアガードDXを3つ持てばよい。
シャイングレイモンBMはほぼFシャイニングバーストしか使わないので、ウィルス種のサブウェポンまで警戒するならワクチン種に持たせておくべき。
真面目にFシャイニングバースト+ウィルス種の追撃を耐えるのはかなり難しいが、クレニアムモン等の頑強なワクチン種なら可能である。
ただし、ウィルス種の枠をアーマゲモンに変えた亜種も環境には存在する。
あるいは、防御力を調整したインペリアルドラモンDM艦隊も有効。こちらは耐えた後すぐにメガデスで逆転できる。
もしくはグランドロコモンも有効である。
プラチナ系列を除いたデジモンの中では物理面で最硬を誇るデジモンである。
低メモリでSSも汎用性がある。
採用する場合、HPは1780調整を施すことを推奨。
クロスコンボFシャイニングバーストとウィルス種の固有技を耐えるためである。
ついでにダークネスゾーン対策を兼ねている。
幸いスロットは3つあるので調整は容易。
グランドロコモンの役割は上記を耐えてパーフェクトリバイブを使い味方を蘇生させるとなる。
その後、一掃する役割は知力型のワクチン種もしくはフリー種へ任せると良い。
知力型のため魔法耐久も十分あり、上述のインペリアルドラモンDM艦隊に不利とならないのはありがたい。
対インペリアルドラモンDM艦隊を視野に入れるのであればプレシオモンやマリンエンジェモンなどの対策デジモンと組ませると良い。(詳細はそちらの対策を参照)
尚、アポカリモン、カオスモン、ミネルヴァモンなどの無属性攻撃の速攻パーティ対策にも有効である。
研究が進みメモリ6でこの戦術を完全に対策できるガードロモン(金)が発掘された。
上述のグランドロコモンには劣るが、クロスコンボFシャイニングバーストとウィルス種の固有技を耐えるには十分な耐久力を持っている。
また、グランドロコモンと違いフリー種であるためデータ種と並べるという選択も取りやすい。
ガードロモン(金)とデータ種と並べた場合、クロスコンボFシャイニングバーストをガードロモン(金)とデータ種の2体が耐えることとなる。
後続の敵ウィルス種は全体攻撃技を選択しなければ2体を無力化する手段は無い。
したがって、データ種と並べる場合はガードロモン(金)に求められる物理耐久力や状態異常耐性のハードルはやや下がる。
低メモリであるため他のデジモンに多くメモリを割くことができ、幅広い構築が可能になる。(グランドロコモンと比較すると何と3分の1)
電気属性フリー種という弱点を突かれづらい種族と属性、それに噛みあったSS、物理だけでなく知力に振れば両受けも可能で、この戦術相手だけでなくとも高火力デジモンの足止め役として活躍でき、汎用性が高い。
上記の理由によりフーディエモンなど運頼りになりがちな他の成熟期達と一線を画し、別格の性能を有している。
上記2体ではなく完全体で同様の枠を採用するのであればシャッコウモンが適任。
基本的な性能はグランドロコモンとガードロモン(金)の中間といった感じであるが、SSが耐久を上げるものではなく光属性攻撃の火力を上げるものという違いがある。
HPは3体の中でも最も高いが、属性弱点を突かれやすい光属性なのは注意。
ポテンシャルとしては十分なので空きメモリの都合が良い場合、光属性の使い手が多い構築であれば一考の余地あり。
耐えるのではなく素早さを抜き去り一掃するという対抗手段もある。
実現すれば無傷で突破でき、交代で逃げられることもなくリターンは極めて大きい。
低メモリで実現するデジモンとしては、メモリ8成熟期のアグニモンが挙げられる。
攻撃を10%下げるデメリットこそあるが、素早さを20%上げるSSを持つ。(究極体のSSの上昇率すら上回り最高峰)
知力型デジモンにとってはデメリットが全く無く、サクヤモンやディアナモン、ルーチェモンSMなどの中高速知力デジモンに知力の犠牲を最小限にしつつ機動力を与えることができる。
サクヤモンであれば素早さに50も振れば、現環境におけるこの構築の主流調整を十分抜き去れるレベルである。
アグニモンの立ち回りとしてはチェインマックスなどのサポート技を使用しつつ、他2体の知力型デジモンに一掃役を任せるということになる。
組ませるデジモンにある程度の素早さこそ求められるが、確実に仕留めるということであれば上述のガードロモン(金)を上回る成果を期待できる一体。
また、確実に先手を取れるエアロブイドラモンも有効である。
先手でウィルス種を潰せば1ターン目でクロスコンボFシャイニングバーストが飛んでくることはほぼ無い。(リバイブされ運悪くクロスコンボが発生しなければ)
クロスコンボは厳しいが、Fシャイニングバーストとウィルス種の固有技を耐える程度の知力型デジモンと組ませる際は一考の余地がある。
ズワルト軸 
- 特徴
オメガモンズワルトを主軸にしたパーティ。
ワクチン種の中でもトップクラスの物理耐久に知力も兼ね備え、タイマン性能が極めて高いオメガモンズワルトを補佐する事によって撃ち合いを征するパーティである。
基本的には『漆黒の騎士』で威力がアップする水・闇属性技を持つデジモンや、それらの属性を更に強化するSSを持つデジモン等で固める。
インペリアルドラモンDM艦隊には極めて強い。
有力候補のデジモンはオメガモンズワルトの個別記事を参照。
以下に前衛の構築例を記す。
○サクヤモン・オメガモンズワルト・インペリアルドラモンDM
『巧みな知恵』『漆黒の騎士』『ドラゴンモード』で知力+25%、防御力+20%。
魔法耐久のみならず物理耐久も補完されており、更に水と闇属性技は10%アップのボーナスが付く。
オメガモンズワルトのガルルキャノン、インペリアルドラモンDMのメガデスが該当するが、サクヤモンには無いのでナイトメアⅢで活かす。
サクヤモンはタオモンで代用も可能だが、その場合敵のバフへの対抗手段が貫通魔法のガルルキャノンのみとなる。
◯リヴァイアモン・オメガモンズワルト・ディアナモン
『漆黒の騎士』『月下氷刃』で光・闇属性技は10%、水属性技は20%アップ。
相手の世代が究極体以上であれば『嫉妬』で更に15%もダメージがアップする。
特に3体全ての補正を受けたリヴァイアモンの突破力は高く、あらゆるデータ種や火属性のデジモン(ワクチン種以外)にとって重大な脅威。アクセルブーストを積めばインペリアルドラモンDMも易々と倒し、多少のダメージはオメガモンズワルトとディアナモンの回復技によってすぐに回復できる。
ディアナモンのグッドナイト・ムーンは同じズワルト軸同士の対決において絶対的な威力を発揮する。
◯グランドラクモン・オメガモンズワルト・ロゼモンBM
強力なHP吸収技を持つ2体を味方に付けた構築。オメガモンズワルトにHP吸収技は無いが、『ティファレト』のHP自動回復だけでも十分ありがたい。
上記2つの構築例と比べ『漆黒の騎士』『吸血鬼の王』で水属性技10%、闇属性技20%と爆発的な火力は出せないが、とにかくしつこい立ち回りを得意とし、ロゼモンBMが敵ウィルス種に倒されてもズワルトがその仇を取り、復活させて敵ワクチン種にアギシャンレーヴルを撃ち込めばHPはほぼ完全に回復する。 困った時はグランドラクモンのアイオブザゴーゴン。相手が混乱対策をしていなければ多大なテンポアドバンテージを得られる上に不利対面を無理矢理ごまかせてしまえる。
- 対策
オメガモンズワルトはメモリ25であり、パーティの総メモリを相当に圧迫している。
故にワクチン種としての全責任をズワルト1体が背負い文字通り大黒柱と化しているパターンが多く、高知力のウィルス種にメメタンのレプリカを持たせてガルルキャノンを無効化すればパーティコンセプトは崩壊する。
特にメメタンのレプリカを持ったルーチェモンSMは完全なる天敵。
オメガモンズワルトの知力はそこまで高くなく、かつ闇属性のため素で0.75倍で通る。
アクセルブーストやクロスコンボを絡められるだけで等倍以上のダメージが入ってしまうため、データ種の攻撃と合わせることで押し切ることが可能。
しかし、グランドラクモンが居た場合はアイオブザゴーゴンに注意。
マスターバリアやパニックバリアDXで混乱を防いだとしても防御ダウンしたところにアクセルブーストを積んだグレイソードで突破される危険がある。
万全を期するなら味方にステータスバリアを持たせて、事前に使用しておきたい。
グランドラクモンが居なかったとしてもディバインアトーンメントのデメリットを帳消しにできるので、無駄にならない。
メメタンのレプリカを持ち合わせていない場合でも、なるべく高知力のウィルス種を立たせてガルルキャノンを撃つよう催促し、ズワルトのSPを枯渇させれば勝機を作れる。
もう一つの対策として高HP高火力のアーマゲモンも有効である。
オメガモンズワルトの耐久は非常に高いが、インペリアルドラモンDM等を除いた取り巻きはそこまで耐久が高いというわけではない。
そのため受けが成立しないアーマゲモンの攻撃を取り巻きが耐えるのは苦しく、仮に耐えたとしても混乱の危険性がある。
結果として、オメガモンズワルトだけ孤立させられると蘇生役、建て直し役にならざるを得なく、ディレイやSPの関係でメインウェポンのガルルキャノンの使用が厳しくなる。
その他、オメガモンズワルトから仕留めたい場合、3倍弱点を突けるロゼモンBM、ディアナモン、ミラージュガオガモンBMなら大ダメージを与えられる。
ロゼモンBMなら即死も狙えるが、持ち物のチェックはしておきたいところ。
また、ほとんどのデジモンが属性弱点を突いてきて高ステータスでごり押ししてくる後述のスサノオモン軸も苦手な相手である。
スサノオモン軸 
- 特徴
光属性技の威力を実質21%も高める『武神』を持つスサノオモンを中心に、光属性技を持つデジモンで固めたパーティ。
光属性必殺技を持つデジモンは環境トップメタの中だけで5体もいるので、これらの中から4体+aで極めて強いグッドスタッフ構築を組む事ができる。特にデュークモンCMと組んだ場合はステータスも技威力も圧倒的なので、撃ち合いにおいて他の追随を許さない強さを誇る。
ここまで攻撃属性が偏っているとシャインガードDX3つ持ちのデジモンであっさり止まりそうだが、スサノオモンは最強の雷属性魔法・八雷神を備えており、他のデジモンにも闇属性継承技を持たせるのが当たり前なので、バレた途端に威力3割増しの闇属性技で袋叩きに遭う。
以下に前衛の構築例を記す。
○デュークモンCM・スサノオモン・サクヤモン(orロゼモンBM)
『クリムゾンモード』『武神』『巧みな知恵』で攻撃+20%、知力+35%、防御、素早さ、光属性攻撃+10%アップ。
データ種の枠はサクヤモンではない場合、ロゼモンBMに代わることが多い。前衛にいない場合、後衛に控えていることも多い。
圧倒的なステータスで押し切るコンセプトとなっている。各個撃破が得意な構成。
主軸の2体もしくは前衛全てが光属性で固めているため、アーマゲモンなどに闇属性で上から攻められることには滅法弱い。
攻撃の要はスサノオモンとなっている。
主軸のスサノオモンとデュークモンCMが両方攻撃振りだと知力パーティに弱すぎるため、どちらかもしくは両方知力に振った両刀が多め。
○ルーチェモンSM・スサノオモン・サクヤモン(orロゼモンBM)
『ゲヘナ』『武神』『巧みな知恵』で攻撃+10%、知力+25%、光属性攻撃+10%アップ、魔法被ダメージ20%カット。
こちらもデータ種の枠はサクヤモンではない場合、ロゼモンBMに代わることが多い。
光属性の2大全体攻撃持ちがタッグを組んだ構成。
『天羽々斬』と『ディバインアトーンメント』の圧倒的な火力で押し切ることが可能。
上記のパーティと比べると対知力性能が高く殲滅力でも優れている。
耐久が低めのパーティでは1ターン目で壊滅状態に追い込まれることもあり得る。
ルーチェモンSMは概ねメメタンのレプリカ持ちとなっている。
- 対策
『武神』をサポートエンドで無効化するとパーティ全体の火力がガタ落ちする。
光属性のデジモンで固まりやすいので闇属性攻撃を持つデジモンで攻め込むのが有効。ドルゴラモンならスサノオモンを一撃で倒せるが、デュークモンCMに弱過ぎるので注意。別のデジモンの継承技で手堅く弱点を突いていくべきか。
スサノオモンと組みたいデータ種は物理耐久に不安があるデジモンが多く、シャイングレイモンBMやカオスモンなどの速攻戦術には弱い。
逆も然りだが、アーマゲモンの攻撃は極めて通りやすい。