ガードロモン(金)

Last-modified: Mon, 28 Feb 2022 03:18:32 JST (791d)
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概要(長所・短所・必殺技・SS・期待される役割など) Edit

メモリ6のフリー種の成熟期。極々一部の愛好家の為に記載・・・されたはずだったが、低メモリデジモンの中で別格の性能を評価され環境入りを果たしてしまった。

環境入り後は使い手が爆発的に増え、成熟期でありながら究極体のトップメタと肩を並べパーティにいることも極めて多い。

考察が進んだ現在でも新たな型や使用法が発見されいまだ実力の底が見えないデジモン。

ステータス配分としては高い防御力。後は素早さがかなり低い以外はそこそこに纏まっている。

成熟期クラス(メモリ8以下)では150を超えるステータスを持つものは極僅かであり、160以上に限れば配分が例外のプラチナスカモンを除くと本種の防御力168のみ。

後述するSSにより防御力はさらに増しており実数値193

防御力実数値193はインペリアルドラモンDM艦隊による30%上昇でも届かない高さであり、フリー種の中では最高のマグナモンに次ぐ。

名実共に成熟期に許されたステータスの領域を超えている。

メモリが半端に余ったならば下手なデジモンを入れるよりも遥かに活躍できる圧倒的汎用性を持ったデジモン。

メモリの軽さと物理耐久、フリー種故の場持ちの良さから、速攻型物理ストッパーとして独自の地位を築き上げた。

(愛好家の愛情と考察家の知識がジョグレス進化した結果、対戦考察最長クラスとなってしまった為、ある程度添削を行いました。)

(原文を意識しての文章となりますが、元の文を消すには余りにも勿体ない為、ページ最下部にて残してあります。良ければご確認ください。)

 

必殺技『Dグレネード』は敵全体に威力25の火属性物理攻撃を2回。またクリティカル補正もついている。

クリティカル補正、全体攻撃、複数回攻撃と非常に優秀であるが根本的に威力不足

セーフティガードで耐えた相手が複数存在する場合にのみ使用。単体ならばアタックでも良い。

トドメの一撃にと撃ったばかりに相手に生き残られて逆転という事もあり得る火力の低さの為、基本的に封印

マリンエンジェモンにすら40前後のダメージを二回。両方クリティカルが発生して120前後の火力しかでないと思っておこう。

 

SS『鉄壁の護り』によって防御力15%上昇。本人が高い防御を持つ為、固さに拍車が掛かる。

相手が知力で固めていない限りは何らかの形で有効な効果を得られる。

 

運用方法に関しては基本的に耐えて蘇生させると言うよりマジで硬くて厄介な一体として扱うべきだろう。

攻撃性能に関しては期待できる要素が殆ど無い為、ステータス振りとしては知力を中心にHPか素早さに振る事がメジャー。

フリー種である為1.5倍以上を受け付けず、かつ狙われにくい電気属性である為、場持ちは非常に良い。

知力とHPに振ったならばメモリ6とは思えない圧倒的な耐久力を見せる。

どれほど固いかと言われると耐久無振りのガードロモン金に対し、攻撃、個性、スロット全てを攻撃に振ったブレイクドラモンドゥフトモンLMの必殺技にクリティカルもしくは2連クロスコンボが発生しても一撃で落とす事が不可能なレベル。

弱点を突ける大貫通持ちのタイタモンや物理最高火力のシャイングレイモンBMが同条件でギリギリ落とせるかどうかというレベル。

さすがに攻撃、個性、スロットを攻撃に注ぎ込み、クロスコンボやアクセルブーストがあれば一撃で落とせるがそんな状況がそもそも稀。

倒せると言ってもそこまで手順を踏まねば倒せず、倒した所で6メモリ分の損害のみ。

物理、知力前衛どちらに組み込む場合であっても、1ターン目に必要無ければ控えの最後尾に移動させて置く技がある。

その場合、前衛も後衛も崩壊した最後の最後にほぼディレイが無い状態で戦線に出る為、確実にパーフェクトリバイブを行える。

ガードロモン(金)を扱う際のテクニックの一つとして覚えておくと良いだろう。

一応最大で2体まで同じ方法を使えるが、貴重な1ターン目をチェンジで浪費するのは少々勿体ないかもしれない。

その場合を想定してガードロモン(金)に何かしら行動をできる技をセットしておくと良いだろう。

 

また逆に最後尾に知力振りを中心とした配分で設置しておいたならば、最後の最後で相手に立ちはだかる壁となり、パーフェクトリバイブを発動からの大逆転も充分可能。復活後も自軍の防御力が上昇している為、マッハラッシュ等による殲滅のリスクを減らせるのも強みの一つ。

ついでに言えば2体投入したとしても完全体1体分のメモリの為、2体投入も充分に可能。

何だったら3体投入して最後尾でパーフェクトリバイブ要員に控えさせる手もある。言わばガードロモン(金)艦隊。

ステータス配分を分散する事で艦隊の崩壊を防ぎ、チェンジを駆使して味方を復活させる。全体貫通には注意。

ダメージを分散させる事ができる為、インペリアルドラモンDM単体が置いてあるよりもはるかに突破が難しく、相手がルーチェモンSMアルカディモン超究極体等を使っていない限り全滅する事は稀。

仮に一体でも生き残してしまったならばそこからパーフェクトリバイブの連鎖が始まってしまう。

ただし当然インペリアルドラモンDM程火力は無い。

それでも場持ちの良さとメモリの軽さは筋金入りであり、入れておくだけでも何らかの仕事はしてくれる。

究極体枠や完全体枠を使ってでも採用する価値は充分にある。

本人に火力が期待できない分、耐えるという一点に関してはコストパフォーマンス含めトップレベルだろう。

ステータス配分も物理防御特化、知力特化、両受けと柔軟かつ変幻自在であり、少なくとも初手で落とせる状況はほぼ無いと言っていい。

 

ただし当然弱点も存在する。

一つは余りにも遅すぎる素早さ。環境に立つデジモンの中では最低の数値であり、先陣としての初ターン以外はガードロモン(金)が一度行動する間に相手が2度行動する程度は余裕である。

そうなれば高い耐久力であっても最終的には削り倒される事になる。

特にパーフェクトリバイブはディレイが非常に大きく、大切な仕事ではあるのだが使ったなら最後、下手するとタイムライン上から消える

もっともパーフェクトリバイブを発動できた時点で仕事としては充分である為、それ以上を求めるのはメモリ6には酷だろう。

 

二つ目は貫通攻撃。

高い防御であっても両受けにしたとしても残念ながら貫通攻撃までは防げない。

メメタンを持たせるのも策略としては充分にアリではあるのだが、他に持たせたいデジモンがいたならばそちらを優先するべきだろう。

 

三つ目はSPの低さ。

SP自体が成熟期相応、すなわち対戦環境においてそう戦い続けられる数値では無い。

不用意にセーフティガード等を使うと肝心な時にSPが枯渇しかねない。どんな事があってもパーフェクトリバイブ1回分は残るように行動しよう。

物理型、知力型のようにドレイン攻撃に頼る事が出来ず、素のSPの低さと鈍足が合わさってマリンエンジェモンでも辛い。リリスモンでも素の防御が高い為やや回復量が落ちる上に知力相手だと効果が無いのも欠点。

下手に何らかの援助をするよりはいっその事ガードさせておいた方が行動速度的にも安心。相手も確実に嫌な顔をする。

ただしSPを補強する事でまさかのパーフェクトリバイブ2回目が可能である。もう仕事はできないと油断した相手の裏をかけるガードロモンのステータス配分の一つ。

 

メモリ6という圧倒的なコストパフォーマンスとバランスの取れた耐久力は他のデジモンには真似をする事が出来なず、攻撃に参加できるわけがないしない事から、優秀なSS持ちデジモンとも違う、知力アタッカー物理アタッカーとも違い、オマケに僅かメモリ6と、根本的に他のデジモンとは運用方法が異なる唯一無二の

使い方次第では今までインペリアルドラモンDMで補っていたパーティ崩壊のストッパーを、火力と引き換えに3分の1で済ます事が出来る。

フーディエモンのような派手さは無く、フレイドラモンのような拡張性は無いが、耐える、特に物理耐久に関してはフリー種である事も相まって独自の強さを身に着けてしまった。

 

味方に置けば優秀な盾に、敵に在れば戦略が崩壊してしまうレベルで厄介、むしろ戦略が崩壊したならばまだマシで、最悪ガードロモン(金)一体を倒せなかったばかりに逆転を許して敗北する事も普通にある。

対戦での考察が進んだ結果、味方にいれば非常に頼もしく敵に回れば非常に嫌らしい事この上ない。

最前列に立てば場持ちの良さから味方の復活は容易く、その上倒した所で相手側には僅かメモリ6分の損害しか与えられない。

本命を倒した所でガードロモン(金)が蘇らせ、かと言ってガードロモン(金)を倒そうとすれば本命が暴れる。

その上ガードロモン(金)の落としにくさは筋金入り。

中盤に出せば控えとのチェンジや先陣で倒れた味方を復活する事に一役買う。

知力型がいるならばターン次第では回復を駆使し一気に立て直されかねないだろう。

終盤に出せばSPの枯渇が見えてきた矢先に3体がかりでも1ターンで落とすのは厳しいガードロモン(金)が現れる。

こちらが復活のSPにすら悩んでいる中、悠々とパーフェクトリバイブやリバイブを始める始末。

最後尾に仕込ませておいたならばそれはもうここまでで記載した通り。下手すれば逆転すらされてしまう厄介さ。

 

インペリアルドラモンDMとして活躍するオメガモンズワルトのように、攻守共に優れ多くのパーティに相性良く馴染む採用率の高い対策デジモンもおらず、強いて言えば高い素早さと土属性必殺技を持つドゥフトモンLMだが、完全に攻撃に特化しておかなければアクセルブーストを積んでも厳しい、HP、防御どちらかにステータスを振られていれば一撃必殺とはならない。

アタッカーとしての運用が向いていない故にステータス調整の幅が広く、耐久面に一切触られていないガードロモン(金)は少ない。

何度も言うが、本当に倒す側としても倒した際のリターンの少なさ、倒す際のリスク、倒しきれなかった際のリスクが見合わない。

相手の復活は阻止しなければならない、なのに倒せない、倒すにしてもリスクが大きい。

オマケにステータス配分の自由度が高く、どこを攻めれば崩せるかすら初手では見抜けない。

単なる物理に非常に強い防御型と言うよりは、その上でさらにメモリの軽さとカスタマイズ性能の高さから、他のデジモンとは根本的に扱い方が異なる存在へと変貌してしまったと言えるだろう。

継承技候補 Edit

継承技採用理由
ハイドロウォーターⅢ知力特化型ならば持たせておきたい技の一つ。仮想敵は言わずもがなシャイングレイモンBM
ヘブンズサンダーⅢグリフォモンを除きそこまで知力が高く無い風属性を狙い撃つ。
ファイナルヒール大幅に知力に振れば扱える。ただしSPは低いので注意。
チェインマックス味方の補助に。足並みはちょっと合わせられない。
セーフティガードHP1で耐えさせる。自分にも、味方にも。
サポートエンド敵のSSを機能停止させる。他の異常技と違い命中率に不安が無い為、是非持たせたい。
パーフェクトリバイブ1度しか使えないが、役割を考えると持たせておきたい。SSで物理型のマッハラッシュ圏内を逃れやすいのは長所の一つ。
リバイブ復活は大切な仕事。パーフェクトリバイブも1度なら使える。
スピリットドレイン攻撃力が低い為、知力型ならばフリー種特有の相手の選ばなさで物理相手に撃ち込める。
メンタルブレイクフィールド嫌がらせに持たせると良い。物理型ならば継承技での削りが馬鹿にならなくなり、知力型も火力を落とされる。
メンタルチャージフィールド知力型の物理防御向上の為にいれているならばこちらを。ガードロモン(金)の戦闘力も上昇する。

装備品候補 Edit

装備品採用理由
HPアタッチA耐久がもう少し欲しいならコレ。
INTアタッチA2つ持たせれば低知力相手ならば落とせる知力アタッカーとしても戦える。
SPDアタッチA二つ持たせれば機動力が大幅上昇。ステータス調整も含める事でガードロモン(金)は遅いと油断した相手の虚を突ける。
メメタンのレプリカ最大の弱点である貫通攻撃を防ぐ。まさか持たせていないだろうと思った相手は目を白黒させるだろう。
マスターガード2つ持たせる事で全属性を20%カット。20%カットされたダメージは相手にさらに難攻不落感を与える。
マスターバリア状態異常すら通らないとなると相手としては厄介極まりない。
フレアガード弱点というワケでは無いが、コレを持たせて前衛に立たせればシャイングレイモンBMを中心にした速攻型を止められる。

 

ステータス振り分け例 Edit

場所と配分その理由
HP+300、SP+10、知力+110HPと知力の補強型。知力の方が削れるだろうと考え無しに魔法を撃った相手が困惑するレベル。
知力型パーティの最前線に防衛線として投入する際のスタイル。スピリットドレインもある程度は使える。
HP+360、SP+10、防御+12、知力+92物理耐久がオメガモンズワルトと並ぶ。2倍3倍を受けない為、少なくとも一撃落ちは無いと思って良い。素早さが悲惨な為、知力から少し回しても良い。装備品で補うのも充分効果がある。
対物理、対防御どちらもそれなりに受けられるスタンダードなスタイル。
HP+360、SP+40、知力+74両受しつつパーフェクトリバイブ2回目を撃ち込む特殊型。パーフェクトリバイブに拘らずともリバイブ2回使用し、もうパーフェクトリバイブは来ないと思った相手のスキを突ける。
HP+200、SP+10、知力+70、素早さ+50耐久はそこそこに、欠点の一つである素早さをある程度補う。究極体に合わせるならば装備品を使う、それでも足りなければ最悪HPから割り振っても良い。チェインマックスでの援護を軸としたサポート型のスタイル。
HP+870、SP+10、知力+53貫通攻撃を徹底的に警戒したスタイル。総HPはまさかの2000。
物理受けとしては素の防御力も含め充分だが、両受けとしては少々知力が低く、スピリットドレインの餌食になりやすい。
ルーチェモンSMサクヤモン等のSSや装備品で魔法耐久を補強したい。最悪ノイズガードDX。状態異常が怖いがマスターガードも持たせる事で無属性ダメージ40%軽減。弱点の一つを克服したスタイル。
HP+500、SP+10、防御+90圧倒的な物理受け調整。シャイングレイモンBM速攻型を余裕で耐えられる。装備品としては状態異常を警戒してマスターバリア、ダメージを削るためにマスターガード、貫通も警戒するならメメタンも良い。素早さや知力をアタッチで補うのも良い。相手が知力構成ならばさっさと控えで待機して貰おう。
完全に対シャイングレイモンBM含む物理特化構成メタスタイル。

相性のいい味方デジモン Edit

デジモンその理由
インペリアルドラモンDMガードロモン(金)がさらに鉄壁に。知力上昇により火力も上昇。フリー種が並ぶ為、突破力に欠けるのが欠点ではあるが、それは相手も同じ事。調整次第では両者シャイングレイモンBM速攻を余裕しゃくしゃくで受けられる。メガデスが敵全員に通るため、わずか一撃で前衛を壊滅させる事ができる。対シャインBMには最も有力な味方だろう。パートナー有力候補の一体。
オメガモンズワルト高防御の2体がさらに防御を高め合う。継承技にハイドロウォーターⅢを持たせれば対火属性相手に充分戦える。
メタルエテモン高い防御を数値以外でも上昇。上記オメガモンズワルトとの相性も良い。下記2体がメモリ上採用できない場合にお安く済ませる。少々火力が不足気味なのが難点か。
デュークモンCMステータスを全体的に底上げできる。デュークモンCMももう少し欲しかった防御を25%補えて高相性。ガードロモン(金)には少し素早さを振ってあげたい。ガードロモン(金)が知力型ならば魔法で戦う事も可能。
ルーチェモンSM魔法耐久が向上、ルーチェモンSMも防御が向上し居座り性能が上昇する。アクセルブーストを張ったルーチェモンSMにステータスバリアやセーフティガード、チェインマックスを使ってあげたい。
防御力に振りつつガードロモン(金)と並べる事でエアロブイドラモンをギリギリ耐える事も可能。
サクヤモンサクヤモンの防御を底上げしつつ知力をさらに上げ火力上昇にも繋がる。ガードロモン(金)の鈍足を狙ってバフを重ねる相手へのけん制にもなる。知力型ガードロモン(金)のパートナー有力候補の一体。
リリスモン物理耐久が高いガードロモン(金)側に少々恩恵が薄いが、不足しがちなSP補給が可能になる。リリスモンも物理耐久が向上。リリスモンにもう少し防御を振ると良いかもしれない。
ディアナモン元々高防御知力アタッカーであったディアナモンがさらに固くなる。HPを補強すれば場持ちの良さがさらに上がる。
オファニモン高防御の知力アタッカーな上に回復力上昇の効果を持つ為、ガードロモン(金)共々ふてぶてしく場に居座る事ができる。固有技が単体攻撃であるため、全体への攻撃用兼シャイングレイモンBM速攻へのメタにオーシャンウェーブⅢを採用しておきたい。
ガードロモン(金)メモリの安さを武器に複数採用。
最前線に3体投入する事で相手の前衛の状態を確認しつつメモリの安さで雇った強力な後衛を呼び出し、相手に合わせて戦う事が出来る。
2体投入ならば本命の一体の耐久を高め、状況を見て相手に合わせて後衛と交代するも良し、ガードロモン(金)がサポートに徹するも良し。
最後尾に完全体1体分の12メモリ、もしくは究極体1体分の18メモリを使いパーフェクトリバイブ用に配備。
復活させる仲間とタイムライン次第では逆転も夢では無い。

天敵となる敵デジモン Edit

デジモンその理由
タイタモンガードロモン(金)が耐えられない貫通攻撃、その上唯一の弱点の土属性。クリティカルが発生したならば耐えるのは少々厳しい。数少ないガードロモン(金)を一撃で落とせる一体。
ヒシャリュウモン上に同じく。タイタモン同様SSでクリティカルが上昇している為、警戒が必要。
ブレイクドラモンパーティ構成とクリティカル次第では圧倒的火力で上から粉砕される。単体ではさすがに削り切れない。
ドゥフトモンLMブレイクドラモン程火力は無いが、スピードを活かしてガンガン削ってくる。スタンが発生したならばかなり致命的。
マスターバリアを持たせていないならば警戒しておきたいデジモンの一体。
アクセルブーストを積む素早さも持っており、一撃で落とせる可能性が高い一体。
ベルフェモンRM貫通攻撃で落としても良し、マスターバリアがついてなければアタックでも3割の確率で倒せる。
貫通攻撃全般物理も知力振りも関係ない為、これが一番安定する。トロ臭い金庫の目の前でアクセルブーストをした上でターンを回す事無く貫通攻撃をぶち込める余裕が普通にある。
ただしターンを回してしまうとガードされてしまう為、タイミングが重要。

対策 Edit

防御が非常に高く、知力も上げていれば魔法も効きづらく一撃突破は難しい。

ベストなのはガードロモン(金)が動き出す前に素早さの差を最大限に活用して粉砕する事だろう。

貫通攻撃のディレイこそ重いがガードロモン(金)自体が鈍足である為、アクセルブーストすら積める。

復活する事も出来ずに倒されたガードロモン(金)なぞスクラップである。

もしくは他の二体を倒しパーフェクトリバイブを使わせる事。大幅なディレイはガードロモン(金)には致命的。

SPもさほど高く無い為、殆どの場合はリバイブ1回分とパーフェクトリバイブ1回分が精々。

仕事が終わったガードロモン(金)は既に輝きを失った鉄の塊である。ぶっちゃけ放置しても良い

本人のSP回復手段が乏しい上に鈍足が祟り、再起動するまで非常に時間がかかる。

相手からしてももうチェンジで入れ替える手間が増えただけの置物と化す。

ただしSP補強型による2回目のパーフェクトリバイブには注意。

 

忙しい人向けの大雑把なまとめ

良い所:6メモリととても軽い!物理防御がインペリアルドラモンDMより高い!

知力に振れば魔法耐久もある程度ゲット!フリーだから場持ちも良い!SSでパーティの物理防御増加!

防御に振ったりフレアガードDXを持たせればシャイングレイモンBMも怖くない!

悪い所:素早さが凄い遅い!単体じゃちょっと戦えないよ!必殺技に期待しちゃいけないよ!黄金の鉄の塊!

忙しくない人、愛好家向けの考察

フーディエモンのように強力な異常技があるわけでも無く、フレイドラモン程拡張性も無い。

しかしある一点においてはメモリ6とは思えない程の物を持っている。

その一点とは言わずもがな防御力である。

防御168は究極体でも数少ない高数値。その防御力をSSで上げている為実数値193。

かのインペリアルドラモンDM艦隊ですら30%上昇を受けても180台であり、受ける物理ダメージは単体でインペリアルドラモンDM艦隊以下に抑え込むと言うメモリ6にしては破格の数値。(実際HPに差がある為、それを考えると負けているが。)

フーディエモンと比較してもさらに低いメモリ6である。

その上インペリアルドラモンDMと同様にフリー種であり、1.5倍以上を受けない為、実数値以上の耐久を持つ一体。

防御力という一点に置いてはトップメタに匹敵する実力の持ち主と言えるだろう。

 

 必殺技『Dグレネード』は敵全体に威力25の火属性物理攻撃を2回。またクリティカル補正もついている。

全体攻撃である事、複数回攻撃である事、クリティカル補正と至れり尽くせりな能力だが、そもそもの威力が低すぎる。

セーフティガードやガンクゥモンのSSで耐えた敵が複数いる場合のみ発動。単体ならばアタックでも良い。

SS『鉄壁の護り』は防御力を15%上昇させるという物。本人はもちろん、他のデジモンも確実に恩恵を受けられる為、腐りもせず錆びる事も無い。

 総じて見た目通り鈍足だが高い防御を持つ優秀な物理ブロッカーといった印象。

他のステータスは低く、素早さは深刻なレベル。

低い知力を狙って魔法攻撃をカカッと打ち込んでスクラップに……とは限らないかもしれない。

何せガードロモン(金)は成熟期。必殺技も成熟期相応の物しか持っていない。その上攻撃力も高いとは言い難い。

防御力は充分。となるとステータス配分はHP、SP、素早さ、そして知力に振るしか無い。

結果、知力に大幅に振る事によって魔法耐久すら兼ね揃えた強力な壁となるのだ。

個性を知力型にし、後は知力に100も振れば防御力以上。低知力の究極体を削る事も出来る数値である。

後はHPに振って壁として活用しても良し、素早さに振ってサポートに徹するも良し。

 

スロットも2つある為、弱点である土属性のカバー、マスターバリアによる状態異常の無効、マスターガードによってさらに両耐久を20%上昇させるも良し。究極体相手にも耐えきってしまう黄金に輝くその姿は、誰が言ったか黄金の鉄の塊。

受けるという一点においてはメモリ6という軽さも相まって唯一無二の盾。

この耐久でガードしているだけでかなり邪魔。ディレイも殆ど無い為、味方の復活や相手に合わせて味方のチェンジを目的とするならばかなり有効。

相手の動きを見て味方の復活やチェンジを行うと良いだろう。ガードさせた状態で控えに入れる事で最後の最後で安全にパーフェクトリバイブを発動させるという手もある。貫通で突破できない状況や上から押しつぶせない状況だと、本っ当に厄介極まりない。

メモリが余った際、最前列に忍ばせて速攻型を挫くか、最後尾に忍ばせて最後の壁として扱ってはどうだろうか。

 

基本的に敵を打ち倒す為のデジモンでは無い為、主な動きは他のデジモンのアシストという形になる。

ディアナモンオメガモンズワルトオファニモンメタルエテモン等高防御の知力アタッカーの防御がさらに上がる為、物理で落とす事が困難になる為高相性。

逆に上昇幅が低い低防御のデジモンと組ませる場合は速攻型の猛攻をガードロモン(金)が耐え抜きそこからリカバリーを含めた逆転という形に。

リカバリー後も防御15%上昇のSSは味方がマッハラッシュなどで一掃されるのを防ぎやすくなるので至れり尽くせり。

素のステータスが低い為インペリアルドラモンDM程汎用性が無いが、相手の物理から守るという点に置いては、本人の防御の高さから一歩優秀。

 

SSによる防御上昇効果はインペリアルドラモンDMの10%よりさらに上の15%アップ。

対物理性能においてはトップメタインペリアルドラモンDMを凌ぐ。

インペリアルドラモンDMのSSは知力上昇効果があるが、本人の性能含めて知力型のスペシャリストと比較すると劣る。

物理の尖った構築と言えば、無論シャイングレイモンBM速攻。

魔法の尖った構築と言えば、ガルルキャノンなどの貫通技、ディバインアトーンメントなどの超火力技を軸としたものだろう。

汎用性があるSSであるため知力型のスペシャリスト達にも恩恵はあるが、尖ったパーティとぶつかれば器用貧乏になりかねない。

その点こちらは低メモリであるため、物理に関してはしっかりと処理し、知力に関しては空いたメモリでスペシャリスト達に任せることができる。

 

ライバルとしてはインペリアルドラモンDMではなく、同じ属性、SSのグランドロコモンだろうか。

すべてのステータスとスロット数で上位互換。

ガードロモン(金)の長所としては対ウィルス種性能、メモリが大幅に少ないこと、そして嫉妬されないこと。

短所として戦闘能力の低さ、スロットが1つ少ない点、驚きの鈍足、最低でも等倍は受ける点。

グランドロコモンの長所としては対ワクチン種性能、知力特化による火力増加、スロット数。

短所として3倍のメモリ、ブレイクドラモンタイタモンと明確な天敵が存在する事、そうでなくともウィルス種から2倍を受ける事。嫉妬されること。もう一体土属性必殺持ちの人形がいるが、さすがに採用率が低すぎる為割愛。

一長一短の性能と言えるだろう。

余談だが似たような性能の持ち主としてアンキロモンが存在する。攻撃、知力、防御に関してはガードロモン(金)に負けているが、その分HP、SP、素早さに優れており、SP切れの息切れもガードロモン(金)よりも遅く、素早さが高い分サポートに回る事が出来る。

不要な攻撃力がガードロモン(金)と比べて10低いが、何故か総合ステータスはアンキロモンが10低い。

結論から言うとステータスに関してはどちらも一長一短。パーティと相談して入れると良い。

どちらも弱点はスピードの無さ。素早さ無振りの究極体でも上から畳みかけられる。

あくまで単体として入れる事で保険、もしくはリバイブ系の復活を頼った逆転の一手として期待できる。

3体並べたガードロモン(金)艦隊はさすがに基本ネタの域を出ない……はずだが、万が一(ガードロモン金艦隊を採用するという意味で)シャイングレイモンBMを中心とした速攻パーティと遭遇した場合、耐えきる事も可能な上に知力振りをしていたならば継承技による撃破すら可能だったりする。

ただし単体物理攻撃を中心とした低知力パーティだと本気で突破できない場合もある為注意。

メモリ6以下のデジモンの中で、採用争いをするならSS補正で確実に状態異常をぶち込むテリアモン、即死半減とクリティカル増加を持つ超低メモリなアルカディモン幼年期、瀕死時の攻撃アップのハックモン、ノックバック持ちのプラチナスカモンくらいだろうか。

 マスターバリアで完備相手には厳しいフーディエモンテリアモン

パーティを選ぶフレイドラモンハックモン、耐久面に難があり過ぎるアルカディモン幼年期

こちらを上回る防御力を持つがその他もろもろが少々怪しいプラチナスカモン

上記に対しパーティを選ばず、単体での耐久も安定している為、完全に他のデジモン任せにならず単独でも多少は活躍できるのがガードロモン(金)と言える。

フーディエモンのような派手さは無くとも使い方次第では様々な活躍をさせられるいぶし金な一体。

 やはり最も輝くのは対シャイングレイモンBM速攻と戦った際だろう。

そもそもHPと防御に振る事によってシャイングレイモンBM×3分かつアタッチ、ステータス配分によって完全に攻撃特化にしたFシャイニングバーストが2連クロスコンボであっても受けられる為、シャイングレイモンBMにとってはまさしく天敵。 

仮にシャイングレイモンBM速攻が物理耐久を優先、もしくはフレアガード等を積んだガードロモン(金)と遭遇した場合。

先手を取ってチェインマックスによるコンボ効果を得たFシャイニングバースト+もう一体による攻撃を行った場合、ガードロモン(金)を落としきれずそこからパーフェクトリバイブを発動。復活した知力アタッカーがチェインマックス役を撃破したならば大幅なディレイを受けたFシャイニングバースト係は当分戦線には復帰できず、もう一体で凌げなければそのまま速攻失敗となり後衛を引きずり出されるだろう。

仮にFシャイニングバースト後にガードロモン(金)を警戒して貫通技を撃ちガードロモン(金)を撃破したとしても、大幅ディレイが二体に増え、仮にガードロモン(金)を突破したとしても後衛を一撃で倒さなければ余裕で立て直される。ガードロモン(金)がまさかのメメタン持ちだったならば目も当てられない。

ガードロモン(金)対策に土属性の技を撃った所でフリー種相手に1.5倍では焼け石に水。素直にFシャイニングバーストを撃ち込んだ方がマシである。

 当然シャイングレイモンBM速攻失敗後のリカバリーさえ行えれば勝ち筋が無いわけでは無い為、油断は禁物。

ただし低メモリ故2匹使っても完全体相応。すなわち最前列のガードロモン(金)を突破しリカバリーも成功したと思ったら最後尾にもガードロモン(金)が控えてやがったという事も充分にありえる為、そういった面でも対シャイングレイモンBM軸にとっては天敵中の天敵だろう。

ここまでのメタ性能は、対戦環境初期に大暴れしたかのホリドラバフ構築に対する天敵であり現在までデータ種の筆頭トップメタに君臨するサクヤモンを彷彿とさせる。

奇しくもどちらも基本ステータスを15%増強するというSSを持ちであるという共通点を持つ。

そのサクヤモンにしてもメモリ18の究極体であるが、ガードロモン(金)はその3分の1であるメモリ6の成熟期。

間違いなくハカメモ対戦環境の歴史に名前を残す快挙と言えよう。

シャイングレイモンBM軸への対策を極低メモリで抑えつつ、浮いたメモリで他のトップメタ対策に割り当てられるのもガードロモン(金)軸の底知れなさを表している。

腕に覚えがあるテイマーであればシャイングレイモンBM速効への対策を万全に備えつつ、ズワルト軸やインペリアルドラモンDM艦隊などのトップメタ軸構築をガードロモン(金)軸で圧倒することも可能だろう。

トップメタ軸の構築と比較にならないほど多様性に優れており、一筋縄で戦えないのがガードロモン(金)軸である。

低コストでトップメタを軸とした戦術を破壊することができ、汎用性も高いため環境入りを果たした。

進化レベルが低くても対戦環境に参戦できるハカメモを象徴するデジモンと言える。

研究余地が依然として多分にあり、実力の底が見えないデジモンである。

余談であるが研究余地が多分にある現状、完全物理受け、知力特化、両受け等様々なスタイルがあり、初手ではどう削ったら良いかわからないのも実に黄金の鉄の塊。

前衛に入れて速攻型物理を警戒するも良し。持前の場持ちの良さで最後尾に入れるも良し、しれっと後衛から生やしてパーフェクトリバイブを撃っていくも良し。

火力以外に関しては圧倒的な汎用性を持っているお堅い見た目に反して変幻自在の戦いを取れる実に柔軟な黄金の鉄の塊。

上述の通り優れた汎用性、幅広い構築を可能とする圧倒的なコストパフォーマンス、最強の高火力トップメタを軸とした戦術ごと完封する役割遂行能力を持ち合わせている。

その荘厳な見た目通り優れた実力の持ち主と言える。