マリンエンジェモン
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概要(長所・短所・必殺技・SS・期待される役割など)
メモリ18の究極体。
知力とSP、素早さは高いが、物理耐久は極めて低い。
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必殺技は全体回復技『オーシャンラブ』。
なんと回復量はSP消費が2倍あるファイナルオーラと同等。さらに回復するのはHPだけではなく、全ての状態異常を解除する事もできる。
要するにファイナルオーラ+レストアを同時にかける技であり、それでいて消費SPはたった20。
自身のSSと膨大なSPを武器に倒れない限り延々と回復し続けられる。
こんな芸当ができるのはマリンエンジェモンだけであり、これだけでも採用理由になり得る。
SS『オーシャンラブ』は味方の行動が終了する度にSPが最大の5%回復するというもの。
とりあえずこのデジモンを立たせておけばSP切れの心配はほとんど無くなる。
ちなみに自分自身の回復量は初期値で9。SPに2だけ振れば回復量が10にアップする。
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SSで味方ごと自動でSPを回復しつつ、消費SPが異常に低い固有技を連発しているだけでも知力型パーティ相手にSP切れを起こさせ詰ませる性能が高い。
特にオメガモンズワルトを中心としたパーティでは有効打がアクセルブースト『ガルルキャノン』しかないということがざらにある。
物理型の用心棒がウィルス種だけというパーティは特に危険。
インペリアルドラモンDM艦隊相手にも強く、ディスペルとメンタルチャージフィールドがあれば、バフ合戦に持ち込みSP切れを狙うことが可能。
他の水属性ワクチンの究極体は採用率がやや低めのネプトゥーンモンだけであり、かつ草木属性の固有技持ちが極端に少ないという環境要因が重なり3倍弱点を突かれるのは稀。
データ種でクレセントリーフを採用している場合、十中八九こいつの対策としてである。
レストアと回復技を固有技1つで兼ねているため、技スペースも余裕があり状態異常などの搦め手も得意。
低メモリで簡単に採用できるが、見た目とは裏腹に凶悪な性能を有している。
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腐りにくい必殺技とSSを持つため様々なパーティに採用できるが、継承技がないと攻撃に参加できないという欠点がある。
また、物理耐久に関してはかなり貧弱であり、1.5倍、2倍でも落とされる事は多い。
しかし幸いスロットは3つもあり、マスターバリアを持たせてもスロットは1つ余る。
仮にそこに貫通攻撃を警戒してメメタンを装備したとしても、ステータス調整でHPのフォローは余裕で出来る。
回復役としての使命を全うすべく、ガードやチェンジ、セーフティガード等を駆使して容易く倒されないような調整と運用をすると良いだろう。
継承技候補
継承技 | 採用理由 |
---|---|
ホーリーライトⅢ | ルーチェモンSM等へ撃つ。派手なダメージには期待できないが削りが欲しい時に。 |
ハイドロウォーターⅢ | メギドラモンやブラックウォーグレイモンに。火ウィルスは低知力揃いであるため十分決定打になり得る。インペリアルドラモンDMにも刺さる。 |
パワーエナジーⅢ | 属性弱点に拘らない場合。 |
パーフェクトリバイブ | 味方の復活用。消費SPが極めて高いが、これだけ恵まれたステータスとSSを持ちながら使わない手は無い。 |
セーフティガード | 暇が出来たらとりあえず使っておく。 |
ディスペル | デバフ解除用。優先度高。対知力型とのバフ・デバフ合戦には必須。 |
ステータスバリア | 状態異常はいつでも回復できるので、ルーチェモンSMとのコンボ専用。 |
メンタルチャージフィールド | 暇を持て余している時に。回復量アップと味方の強化を兼ねる。 |
チェインマックス | 火力が無いと油断させて一気に(味方が)負担を掛ける。オーシャンラブの回復量を上げるのにも使える。 |
装備品候補
装備品 | 採用理由 |
---|---|
マスターバリア | 仲間の状態異常はともかく、自分自身は状態異常は絶対に避けなければならない。 |
HPアタッチA | 耐久の水増しに。 |
メメタンのレプリカ | ワクチン種の突破をロゼモンBMに頼ってるパーティに刺さる。ついでにグリフォモンも泣く。 |
INTアタッチA | オーシャンラブの回復量をさらに盛る。 |
ステータス振り分け例
場所と配分 | その理由 |
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HP+500、SP+2、知力+98 | ある程度のHPと回復力を両立した配分。知力を下げ過ぎると回復力が乏しくなるので調整は慎重に。 |
相性のいい味方デジモン
デジモン | その理由 |
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ガードロモン(金) | ガードロモン(金)に足りないSPを補え、マリンエンジェモンは苦手な防御を補えるシナジーが高い組み合わせ。ガードロモン(金)は高い耐久を活かした蘇生役、マリンエンジェモンはその後の回復役と役割分担が可能。 |
ルーチェモンSM | ステータスバリアやSSで支援し、ディバインアトーンメントを存分に使ってもらう。 |
リリスモン | お互いのSSのお陰でSPが全く尽きなくなる。SSで軽減されるとはいえ揃って物理攻撃に弱い。 |
ドゥフトモン | SPをさらに節約。↑と並べれば最早相手の持久戦は全く通用しない(更に種族バランスも良い)。 |
インペリアルドラモンDM | 知力と防御力を上げて長期戦に備える。 |
ロゼモンBM | 毎ターンHPとSPが5%回復する。どちらもやや耐久が薄いが、ファイナルヒールやオーシャンラブ、ティファレトでバンバンHPが回復していく。いくら殴っても死なない様はまさに地獄。 |
アポカリモン | 究極体中唯一『黙示録』のデメリットを受けない。こいつの状態異常をオーシャンラブでバンバン回復してやろう。 |
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天敵となる敵デジモン
デジモン | その理由 |
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ジエスモン | 鉢合わせたが最後、轍剣成敗で叩き斬られる。 |
ロゼモンBM | メメタンのレプリカを持っていない場合は恐怖の存在。アギシャンレーヴルで即死。持っていても意外とある攻撃力からの3倍通常攻撃でそれなりに削られる。 |
ロゼモン | 唯一のデータ種草木必殺技持ち、しかも物理という天敵中の天敵。採用率が極めて低いのが救いだが、万一対面すればソーンウィップでとんでもない量のHPを奪われてしまう。 |
デュナスモン | データ種最強クラスの物理アタッカー。どちらの必殺技を受けても即死。 |
ドゥフトモン | 先手をとられ、エルンストウェルで紙耐久をさらに下げられる。充分なダメージが入り、物理アタッカーでさらに倒されやすくなる。向こうも継戦能力が高く、長期戦に持ち込んでもなかなか攻め手を緩めてくれない。 |
対策
火力が大人しい代わりに、味方の回復を全て受け持ってパーティの潤滑剤として機能する。
倒し切れないとすぐさま回復されて勝利が遠のくので、できるだけ早くデータ種の物理攻撃で突破したい。
物理攻撃がなくとも、展開が緩やかなのでメンタルチャージフィールドを積めば魔法での撃破も充分に可能。