知っておくべきこと

Last-modified: Sun, 17 Oct 2021 17:32:22 JST (923d)
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基本情報一覧 Edit

貫通攻撃

威力中 1倍

威力大 1.75倍

威力特大2.5倍

 

クリティカル 1.5倍

 

クロスコンボ

2体コンボ 1.5倍

3体コンボ 1.75倍

 

復活、回復

リバイブ5%

パーフェクトリバイブ 25%

ファイナルヒール 使用者の知力 1.5倍

ファイナルオーラ 使用者の知力 1.2倍

 

ダメージ計算式

攻撃力(知力)×技威力×1.5×属性相性×種族相性÷敵防御力(知力)

これに±5%程の差が発生する。

 

詳細に関しては下記に記載されている為、そちらも閲覧推奨。

オンライン対戦(対人戦)は、消費SP管理をするゲームです。 Edit

CPUと違って相手は常に最善手を考えて動くので、悪い手を撃てば即座に付け込まれます。

また、無計画に消費SPが多い技ばかりを使うとすぐにSPが底を尽き、まともな行動ができなくなります。

アイテムはもちろん使えないので、SP0=ほぼ置物です。(回復手段はありますが少ない)

そのため、敵を倒していきながら隙を見てフィジカルドレイン等でSPを回収していく、という試合展開が多いです。

初心者卒業は無闇な貫通攻撃技を控える事、中級者卒業はアクティブターンをコントロールすることでしょうか。

 

「バグかな?」と思う前に Edit

貫通攻撃技を撃ったのにダメージが0になった。シナリオではそんな事はなかったのに一体なぜ?

その正体は相手が自分のデジモンに「メメタンのレプリカ」というアイテムを装備していたため。

これは貫通攻撃技で受けるダメージを強制的に0にするという効果を持っている。

「ハッカーズメモリー」のシナリオをクリアした後、「サイバースルゥース」を起動すると1つだけ手に入る。

どんな手段を用いても1つだけしか手に入らないので、一度0ダメージを確認したら他のデジモンは持っていない事が分かる。

 

状態異常技を掛けたのに効かなかった。BLOCK? RESIST?

「BLOCK」と出た相手にはその状態異常は絶対に効かない。

相手がスリープバリアDXを装備していたり、SS『フル稼働マシーン』のデジモンが相手の場に居るとアイドルバブルは絶対に効かないのだ。

「RESIST」と出た相手にはその状態異常に対して耐性を持っている。

アルカディモン究極体ナイトモンのベルセルクソードによる即死を50%の確率で無効化する。が、50%で即死させられるかもしれない。

ひとまずBLOCKの表示が出たらその状態異常はもう狙わない方がいいだろう。

では別の状態異常なら入るか?というと、そう簡単な話ではない。

マスターバリアというアイテムを2つ持っているデジモンは全ての状態異常を無効化できるのだ。

2つ3つ試して全部BLOCKされたらもうマスターバリアだと考えてよい。

 

属性有利に加えて種族有利。大ダメージの筈の攻撃が思ったよりも……というか全然ダメージが入らなかった。チート?

そういう時は相手が○○ガードDXというアイテムを持たせていた可能性が高い。

これは1つ持たせるごとに対応する属性の技で受けるダメージを30%減らすというもの。

3つ持たせたら90%も軽減できてしまい、すなわち本来与える筈の1割のダメージしか入らない。

代わりに、対応している属性の弱点となる属性の技で受けるダメージが10%上がるデメリットがある。

フレアガードDXを3つ持っているデジモンは火属性の技を10%にまで抑え込めるが、水属性の技では30%も余計にダメージを受けてしまう。

尚、通常のフレアガードの効果は火属性ダメージ-20%軽減の効果でデメリットは無い。

性能としては一長一短であるが、狙った属性のダメージを大きく削れるDXの方を採用しているケースが多い。

 

初心者はまず状態異常について知るべき Edit

対人戦では状態異常が強い。なにしろアイテムが使えないので回復手段は限られている。

特に混乱・睡眠の2つは、ガードや交代を選ぶことすらできないため、サンドバッグかさもなくば放置される。

この2つが最重要メタであり、自分の武器にもなる存在である。

そしてその逆も然りで、状態異常耐性系・回復系の技も強い存在である。

 

回復・復活系はかなり数値が低い Edit

ストーリーとは全く仕様が変わり、回復量は8分の1程度まで下がる。

リバイブ系は、パーフェクトリバイブですらHPの25%程度の回復量で、リバイブに至っては5%程度。

 

ファイナルヒールの回復量は使用者の知力×1.5である。

また、ファイナルオーラ・オーシャンラブの回復量は知力×1.2である。 

 

命中率UP/DOWN効果は技の追加効果の発生率には影響しない Edit

詳細は情報・検証求むを参照。

 

知力は強い Edit

知力は魔法攻撃力・魔法防御力を兼ねている。初代ポケモンのとくしゅと同じ。

物理攻撃と物理防御は、それぞれこうげきとぼうぎょで区別されているにも関わらず、知力はそうではない。

知力を上げる=魔法攻撃と魔法防御を同時に上げる(メンタルチャージ=アタックチャージ+ガードチャージ)

となり、知力で攻めることは1手有利みたいなものである。

 

また、先ほど述べた通り、ヒール系スキルは知力に依存した回復量となる。

必須のリバイブ系はHPの割合によって決まるが、ヒールは知力に依存するため注意。

基本的に知力型デジモンはSPが高く設定されている為、回復技は知力デジモンに持たせておくと良い。

 

SS(サポートスキル)の効果は重複する Edit

例えばセラフィモンは光属性ダメージ+15%というSSを持っている。

セラフィモンを3体並べれば光属性ダメージ+45%と凄まじい火力を出すことになる。

もちろん別のデジモンの効果でも同様。例 セラフィモンゴッドドラモンルーチェモンなど。

ただし、同じSS同士で組ませようとすると、上記のように種族や属性が被りやすい。強力だが、そこのケアはしっかりしなければならない。

 

反動技の行動不可は免除できる Edit

ドルゴラモンアーマゲモンは、威力がとても高いが使用した後、反動で1ターン行動不可になる必殺技を持つ。

本来であれば1ターン消費しなければ動けないが、ある手順を踏むことで行動不可を回避できる。

以下にそのパターンを記載する。反動技を打ったデジモンをAと表記し、それ以外を登場順にB、Ⅽ、D、とする。

 

パターン1 AをBが控えのⅭと交代する→Ⅽのターンが来る→Ⅽ自身がⅭとAを入れ替える→→Aは行動可能になる。

補足 他のメンバーがⅭとAを入れ替えても行動不可は免除されない。

 

パターン2 AをBが控えのⅭと交代する→Ⅽのターンが来る→Bのターンが来る→B自信がBとAを入れ替える→Aは行動可能になる。

補足 Ⅽのターンが来る前にBとAを入れ替えても行動不可は免除されない。 

   Ⅽのターンが来たあとでもBがⅭとAを入れ替えても行動不可は免除されない。

 

パターン3 AをBが控えのⅭと交代する→控えにいるAとBを交代する(この一連の動きはBのみで行う)→Aは行動可能になる。

補足 交代の際、3番目に行動するDを控えのEと交代すると行動不可は免除されない(最初に場にいる前衛を一体残す必要がある)。

   AとBを交代した後、BとⅭを交代させても反動は免除されるので、相手のデジモンに有利な方を場に出した方が得。

 

パターン4 Aが倒される→Aを蘇生させる→Aは行動可能になる。

補足 Aを蘇生させるのは誰でも良い。簡単に言えば、反動技を打ったデジモンは倒されると行動不可が免除される。

 

パターン5 Aの反動技が外れる→Aは行動可能になる。

補足 そもそも技が外れた場合は反動が起きない。

 

パターンは以上である。上手く使えばペナルティを無視して必殺技を使えるので非常に強力だが、少しでも手順を間違えると行動不可は免除されず、

自ら隙を増大させてしまうこととなる。使用する際は各パターンの手順をしっかり覚えることが重要となる。

なお、どういう処理をしてこのような結果になっているのかは詳しくわかっていない。仕様というより裏技や小ネタに近いものである。

無敵状態について Edit

クレニアムモンジエスモンは自身のみ、シスタモンB(覚醒)は味方全体を無敵状態にする必殺技を持つ。

無敵と聞くとあらゆる技が無効化されると思いがちだが、実はダメージを受けないだけで様々な技が通用する。

 

以下通用する技

 

状態異常技 ステータスバリアも付与するシスタモンB(覚醒)には通じないが、クレニアムモンジエスモンには有効。

 

サポートエンド 状態異常技と同じ扱いではなくステータスバリアも無効化するので、シスタモンB(覚醒)にも通る。

 

ノックバック技 エグザモンのドラゴニックインパクトやプラチナスカモンのレアメタルウンチ等。

 

どの技が通るか事前に把握しておき上記2体のデジモンと対峙した時に柔軟な対応ができる様にしておこう。 

タイムラインと素早さ判定 Edit

タイムラインとは戦闘画面の右に表示されている行動順を表したバーのこと。

使用した技によってディレイが発生し、タイムラインの行動順は変動していく。ディレイについては対戦中考えることを参照。

基本的にディレイが軽い行動をすれば、行動順が回ってきやすい。

行動順が近づくほど、ディレイを消費したことになりターンが回ってくる一歩手前に控えと交代し、その後前衛に出すと高確率でタイムラインに割り込める。

アクセルブーストやチェインマックスを絡めると不意に現れて相手に大打撃を与えられる強力な戦術となる。

しかし、相手がバフで素早さを上げていたり、ガード等のディレイが軽い行動をしていた場合は割り込めない場合もあるので注意が必要。

開幕行動する前はディレイが掛かっていない状態なので、行動前に倒されたとしても蘇生させればすぐ行動順が回ってくる。

先手を取られこちらの前衛が一体になったとしてもパーフェクトリバイブを使えば立て直せるので、落ち着いて対処しよう。

開幕は素早さが1でも早ければそのデジモンが先制する。同じ場合はランダム。

チェインマックスによるコンボを採用している場合は、前衛の素早さを1ずつずらして初手で規則的な行動を取る戦略を使用しているケースもよくある。

 

アクセルブースト状態の維持について Edit

アクセルブースト状態は何らかの行動をすれば解除されるが、チェンジで自身を控えと交代した場合は解除されない。

他のデジモンがアクセルブースト状態のデジモンをチェンジさせた場合も同様。

この特性を利用して上の項目にあるようにアクセルブースト状態のデジモンを控えに回すと奇襲に役立つ。

だが、稀に控えから場に出た瞬間、アクセルブースト状態が解除されてしまう時がある。

現状、原因は不明で不意にアクセルブースト状態が解除され計画が破綻する恐れもあるので、注意されたし。

 

クロスコンボは強い Edit

タイムラインで自分か相手のデジモンが2体以上並んでいた場合、低確率でコンボが発生して技の効果を引き上げることがある。

一部例外を除き攻撃技、バフ技、回復技などのジャンルを問わずクロスコンボは発生する。

通常と比べて2体参加した場合は1.5倍効果、3体参加した場合は1.75倍の効果となる。

さらにベルセルクソードやディバインアトーンメントなど命中不安定な技を

クロスコンボの対象として使用した場合でも命中率を無視して必中となる。

クロスコンボを確実に発生させるにはチェインマックスを使うべし。

チェインマックスを複数のデジモンにかけることができるが、コンボに参加した時点でゲージがリセットされるので注意。

 

種族と属性 Edit

種族、すなわちデジモンが分類される『ワクチン種、データ種、ウィルス種、フリー種』の4種類。

ワクチンはデータに弱く、データはウィルスに弱く、ウィルスはワクチンに弱い三すくみ、それと例外のフリー。

属性は火、水、草木、電気、地面、風、光、闇、そして無の9種類。

火は水に弱く、水は草木に弱く、草木は火に弱く。電気は地面に弱く、地面は風に弱く、風は電気に弱い。光と闇は互いに弱点となっている。
無は弱点を持たない。

弱点属性の技だと1.5倍、有利種族には2倍、その二つが合わさると3倍のダメージを与える。

不利種族に対しては0.5倍、不利種族に対しての弱点属性技は0.75倍となる。

例 ワクチン種のインペリアルドラモンPMが、闇属性フリー種のアーマゲモンに光属性技を打つと1.5倍のダメージ。

  ワクチン種のウォーグレイモンが、ウィルス種のヴェノムヴァンデモンに攻撃すれば2倍、光属性技なら3倍のダメージ。

  データ種のメタルガルルモンが、ウィルス種のピノッキモンに攻撃すれば0.5倍、火属性なら0.75倍のダメージ

 

対戦中に表示される「RESIST」と「BLOCK」について Edit

本編攻略中にも「RESIST」もしくは「BLOCK」という文字が表示されることがあったはず。

これは相手が状態異常や貫通攻撃に対して耐性を持っていることを示している。

「RESIST」はPENブロックやマスターバリアのように受けるダメージや状態異常を受ける確率を数十%ダウンさせる装備品を持っていた場合に表示され「BLOCK」はメメタンのレプリカやパニックガードDXと言った貫通攻撃や一部の状態異常を無効化する装備品を持っていた場合に表示される。

何も表示されなかった時は相手は受けた攻撃に対して何の耐性も持っていないということだ。

ちなみにシャインガードやシャインガードDXと言った特定の属性から受けるダメージを軽減する装備品に対しては表示されないことを覚えておこう。

 

実はこれらの表示は対戦を左右する重要な要素に成りうる。

例えばスロット1のデジモンに対しパニックウィスプを使い「BLOCK」の表示が出た場合、相手はパニックガードDXを確定で持っていることがわかる。

そのため貫通攻撃やその他の状態異常技にはなすすべがないため突破が楽になる。

状態異常技を採用せずとも状態異常の追加効果を持つ必殺技を当てた時も同様の表示がされるため猛毒の追加効果がある必殺技を持つヴェノムヴァンデモン等は攻撃ついでに相手の装備品を探ることができる。

 

ここまで読んで貫通と状態異常技打っときゃ相手の装備品わかるんでしょ?と思った人も多いだろうが実際はそう上手くいかないのである。

デジモンの中には状態異常に耐性を付与するSSを持つ者がおりムゲンドラモンの『フル稼働マシーン』等がそれに該当する。

『フル稼働マシーン』は眠り状態を無効にするSSだがこのSSの効果でも「BLOCK」の表示がされるため眠り状態に関する技を当てた場合SSの効果で無効にしているのかマスターバリア×2やスリープバリアDXを装備しているかが判断できなくなるのだ。

同様にフーディエモンのSS『インフィニティドリーム』等の状態異常を受ける確率を10%ダウンさせる効果を持つSSに対しては「RESIST」の表示がされるため相手がマスターバリアを一つ装備させているかもしれないし、単にSSの効果で「RESIST」が表示された可能性も出てきてしまうわけだ。

 

問題はこれに留まらない。

プレシオモンの必殺技ソローブルーは全体貫通魔法で眠りの追加効果があるためコレを打てば相手全体に対してメメタンのレプリカとマスターバリアを持っているかサーチできる様に思えるが貫通攻撃と状態異常技に対する「BLOCK」表示は一括で処理されるため相手がメメタンのレプリカ+マスターバリア×2を装備していた場合はダメージが0ならメメタンのレプリカを装備していることがわかるものの状態異常に関しては何らかの装備品で無効化されたのか、たまたま状態異常にならなかったのかがわからなくなる。
そのため「RESIST」と「BLOCK」が表示されたからと言って相手デジモンのSSや装備品の組み合わせ次第では必ずしもそれに類ずる装備品を装備しているかはわからないということだ。

 

とは言え上記のメメタンのレプリカとマスターバリア×2が出来るのはスロット3のデジモンのみ。
スロット2以下であればある程度、何を装備しているかは絞り込むことができる。
「RESIST」と「BLOCK」は絶対ではないが当てにならないというわけではない。
相手デジモンのSSやスロット数を把握しておき「RESIST」と「BLOCK」の表示を見逃さず、相手の装備品を予測することによって対戦を優位に進めよう。

ダメージ計算の仕方 Edit

ダメージ計算とは自分のデジモンが、どれほどのダメージを与えられるかor相手の攻撃でどれほどのダメージを受けるかを表す計算式のこと。

これを知っておかなければ、強化値を振り分ける際に仮想敵のデジモンを倒すのに過剰な数値にしてしまったり、数値が足りなくなったりすることがあるため、細かい調整をするなら必須といえる。

基本的なダメージ計算は 自分攻撃力(知力)×技威力×1.5×属性相性×種族相性÷敵防御力(知力)でおおよそダメージがでる。

クリティカルと2連クロスコンボは1.5倍、3連クロスコンボは1.75倍、アクセルブーストを使うと2倍のダメージを与える。

 

例 ATK400のオメガモンがDEF104のディアボロモンにグレイソードで攻撃 400×115×1.5×1×1÷104=663(小数点切り捨て)以下省略

上記の例だとディアボロモンのHPは1680であるため倒しきれない。

しかし、アクセルブーストを積みセイントナックルⅢで攻撃した場合は

例 400×115×1.5×1.5×1×2÷104=1990 補足 オメガモンのSS「聖騎士」でセイントナックルⅢの威力が115となっている。

このように属性相性を付いたり、補助技で火力を補うことで、突破が可能になる。

 

貫通攻撃の場合は技威力×1.5を参照せず、自分攻撃力(知力)のみを参照し、中貫通は×1倍、大貫通は×1.75倍、特大貫通は×2.5倍のダメージ。

自分攻撃力(知力)×属性相性×種族相性という計算式になる。

ようするに技威力×1.5と相手の防御(知力)を無視した計算式になるので、自分の攻撃力(知力)が高ければ高いほど、ダメージが増す。

例 INT300のルーチェモンカイゼルグレイモンに中貫通のグランドクロスで攻撃 300×1×1×1.15(ジャスティスゲノム補正)=345

例 INT350のケルビモン(悪)マグナモンに大貫通のライトニングスピアで攻撃 350×1.75×1×1×=612

例 ATK350のロードナイトモンマグナガルルモンに特大貫通のアージェントフィアーで攻撃 350×2.5×1×1=875

これに属性相性×1.5や種族相性×2が合わされば、アクセルブーストを使わずとも4桁台のダメージを叩き出せるので、非常に強力と言える。

通常技、貫通技問わずダメージには乱数幅があり、105%〜95%程度のブレがある。そのため必ずしも計算通りのダメージが与えられるわけではない。

                 

強デジモンを知る Edit

インペリアルドラモンDMデュークモンCMスサノオモンアーマゲモン
上記のデジモンは現環境でよく見るデジモンの一例である。
何故こういったデジモンを多く見るのか?答えは簡単。強いからであり、実に単純。
例えば対戦で見かける事が多いデュークモンCMと、対戦で滅多に見かけないデュークモンを比べてみよう。


ステータスに関してはデュークモンも弱点らしい弱点の見当たらないバランスの取れたステータス。
デュークモンCMデュークモンからSP、知力、防御を減らしその分を攻撃と素早さに当てたスピードアタッカー。
どちらも悪くないデジモンに思える。
 
 しかしここからが問題発生。
まずはサポートスキル。デュークモンCMのクリムゾンモードはデュークモンのオールラウンダーの完全な上位互換。
デュークモンを2体並べてようやく得られる効果をデュークモンCM単体で可能としている。
デュークモンCMが場にいる事で全デジモンがデュークモン2体分のサポートを受けていると考えると非常に強力。
 
 次にスロット数。デュークモンは1、デュークモンCMは2。
高々スロット1つ、と思われるかもしれないが、1と2は天地の差がある。
仮に状態異常攻撃を得意とするフーディエモンを相手にした時、デュークモンはマスターバリアによって50%軽減か、いずれかのピンポイント。
それに対してデュークモンCMは2つ、マスターバリアを2つ装備させれば100%軽減される。
貫通攻撃を考慮しメメタンのレプリカを装備させたならばデュークモンは状態異常は完全にフリー。デュークモンCMはそれでもマスターバリアで50%軽減が可能となる。

 自身のSSの効果を受ける為両者共ステータスは上昇しているが、攻撃力、素早さはデュークモンCMの圧勝。

知力、防御に関してはデュークモンの方がまだ高いが、知力に関しては小数点を省いてデュークモン156、デュークモンCM152、大差がない。

SS、スロット、ステータス、三つの面でデュークモンCMデュークモンの上を行き

メモリ消費はデュークモンCMが25、デュークモンが22。デュークモンCMが奇数である為調整しにくい点を考慮したとしてもたったの3。(オマケにデュークモンは孤高の陰士、逆襲のSSで50%ダメージを受けるリスクもある)

 

 もちろんデュークモンにも二種類の必殺技、高威力かつ防御上昇効果もあるロイヤルセーバーと、必中効果を持ちステータスダウンを解除するファイナル・エリシオンの二つの必殺技を持っているという利点もある。

相手が物理型か、知力型か、そういった点で選択肢がある事を考えると決して悪いデジモンではない。

デュークモンCMも必殺技が行動後のディレイが大きい貫通攻撃であり、相手がメメタンのレプリカを所持していれば大きなロスとなる弱点がある。

しかしどちらがパーティーを組む上で使い勝手が良いか、そう考えるとデュークモンCMに軍配が上がる。

これこそが強デジモン欄に名前を連ねる強豪達の最大の理由。

 故にマークされやすい、と言うのも実のところ強豪デジモン達の弱点。

例えばウィルス種に光属性は少ないが、デュークモンCMを警戒してワクチン種に闇属性継承技を持たせる事も少なくない。

強力なインペリアルドラモン艦隊も、闇属性を徹底的に封じられれば主砲となるメガデスの効果が期待できず相当苦戦を強いられる。

 

しかし実の所、いつ、どんな状況で強デジモンが変わるかは実の所わからない。

現状の強デジモンに対し、研究の中で発見された強力なアンチとなるデジモンが新たな強デジモンと呼ばれ、その強デジモンのアンチがまた……。

強デジモンは強い。だからこそ実際使用するもよし、仮想敵として想定するも良し。

その中での新たな発見が、数多のデジモンの新たな道を開く事になり、結果として自分の大好きなデジモンを輝かせる道になる。

デジモンの能力、知識を深め、準備はもう万端だろうか?

今日もオンライン上のライバル達が誰かと戦える機会を今か今かと待ち続けている。さあ、対戦を始めよう!