INI編集/S1Engine のバックアップ差分(No.9)


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*目次 [#x6139c6b]
#contents


*S1Engine [#d93879c8]
画質の設定やそれに関連するフレームレート(fps)の上昇などに関連するini
ScreenShotsの保存先の指定もS1Engineの編集で指定できる
 
更に最適化したいなら[[「その他ini設定」>../その他ini設定]]や[[「S1Compat」>../S1Compat]]を、
ini以外の最適化は[[「システム設定」>システム設定]]や[[「TIPS」>TIPS]]も見ると良いかもしれない。
 
効果の高い順に&color(Red){赤};>&color(Blue){青};>&color(MediumSeaGreen){緑};>黒で記載。
よくわからない場合は&color(Red){赤};か&color(Blue){青};か&color(MediumSeaGreen){緑};の項目だけ編集するのをお勧め。
※主に負荷軽減率が高い項目を色付けしているが、環境によっては編集すると逆効果になる可能性もあるので注意。
----
#region(詳しい解説)
|600|c
|S1EngineはTERAの大元の機能の設定を司るiniファイルで、このファイルが一番設定の優先度が高い。&br;このファイルの設定を元にしたあと、ゲーム内設定(S1Option.ini)などの設定が反映される。&br;&br;なので、S1EngineでAllowJoystickInput=0にしてゲームパッド認識を無効にしておけば、&br;ゲーム内設定でゲームパッド認識を有効にしていても、無効化の設定が優先され、無効のままとなる。&br;これは他の項目、例えばDynamicShadows=False(影3〜4強制無効化)などでも同じ。|
|S1EngineはTERAの大元の機能の設定を司るiniファイルで、このファイルが一番設定の優先度が高い。&br;このファイルの設定を元にしたあと、ゲーム内設定(S1Option.ini)などの設定が反映される。&br;&br;なので、S1EngineでAllowJoystickInput=0にしてゲームパッド認識を無効にしておけば、&br;ゲーム内設定でゲームパッド認識を有効にしていても、無効化の設定が優先され、無効のままとなる。&br;これは他の項目、例えばDynamicShadows=False(ゲーム内の影設定3〜4強制無効化)などでも同じ。|
#endregion
**S1Engine.ini の保存先 [#o18277e9]
...\TERA\S1Game\Config\

//***主に見た目の改善項目 [#d76820c5]
//>[Engine.GameEngine] 
//bSmoothFrameRate = True
//MinSmoothedFrameRate = 22 (←ここの22を消して、1を入力しましょう。)
//MaxSmoothedFrameRate = 80 (←最大FPSを向上させたい場合はこの部分を編集)
//
//フレームレートの自動調整(する=True、しない=False)
//尚、Falseの場合下記の設定項目は反映されない
//MinSmoothedFrameRateは最低フレームレート
//MaxSmoothedFrameRateは最大フレームレート
//~
//MinSmoothedFrameRateを1にすることでヴェリカでのFPSの落ち込みが若干改善される
//(bSmoothFrameRateをオフで)60FPSで制限したいならUseVsync=FalseをTrueにすると垂直同期が有効になる
//モニタのHz数で制限してくれるようになるので、ティアリングの発生が抑えられる
//外部からのFPS制限は受け付けないもようとのこと
//*****fps低下によるグラフィック差し替えについてと重複しているのでコメントアウト*****

*編集項目 [#g2c085cb]
背景が灰色の枠組みで書かれてあるものは、設定項目がどの要素に位置づけられるのか大まかに示しているもの。
ほとんどの場合は既に存在するが、検索して存在しなかった場合は新しく項目を追加。
#br
背景が白色のものはiniにもともとあったりなかったりするので、なかった場合は追加。
既に存在している場合は数値などを編集。


***FPS調整(カクつきの改善) [#h2e0d381]
|CENTER:||c
|~[Engine.GameEngine]|~説明|
|&color(Red){bSmoothFrameRate};|デフォルト値は''True''、''False''に変更すると下記2項目の設定が無効化される。|
|MinSmoothedFrameRate|デフォルト値は''22''、数値を変更すると画質切り替えの基準値が変わる|
|MaxSmoothedFrameRate|デフォルト値は''80''、数値を変更すると最大fpsの上限が変わる|

''bSmoothFrameRate''はFPS調整用の項目で、TrueだとFPSの上限を設定できる他、FPSの振れ幅が小さくなる。
ただし、このFPS調整機能が原因で、読み込み量が多い場面でカクつき(Stutter)が増えてしまう欠点がある。
大量の一般Mobが湧く場所など、読み込み量が多い場面でのカクつきは、この項目をFalseにすると改善できる事が多い。
 
GPUの負荷や発熱、消費電量を減らしたい場合は、''bSmoothFrameRate''をTrueのまま、他の項目を編集すると良い。
''MinSmoothedFrameRate''はTERAの画面がバックグラウンド状態になった時のFPS上限値を指定する項目で、
''MaxSmoothedFrameRate''はTERAを実際にプレイしている時のFPS上限値を指定する項目となる。
 
GPUの負荷や発熱、消費電量を気にしないなら、カクつき低減のために''bSmoothFrameRate''をFalseにしても良い。
ただし、当然だがGPUがフルで稼働し続けるので、GPUの負荷や発熱、消費電量は増加する。

//''bSmoothFrameRate''がTrueの場合は
//fpsが''MinSmoothedFrameRate''の設定値を下回ると自動的に軽い物に差し替えられる
//しかし、差し替えの負荷で余計にFPSが低下することもあるため
//差し替えが原因で重くなっている場合は''MinSmoothedFrameRate''の数字を下げる事で改善できる
//※戦闘中に一瞬fpsが低下したり、カクカクになる人はこれが原因かもしれない
//※メルデティアのニルヴァーナでカクカクになる人はこれが原因かもしれない

//----
//#endregion
//#br();
//bSmoothFrameRateをFalseにするよう説明しているサイトもあるがこれは誤った情報で
//bSmoothFrameRateにはグラフィック差し替え以外にもFPS減少を阻止する効果があるので
//MinSmoothedFrameRateの数値を減少させるのが正しい
***fps低下阻止 [#re98c97c]
|~[WinDrv.WindowsClient]|
|&color(Red){AllowJoystickInput=0};|
-ゲームパッド(コントローラー)を認識するかどうかの設定。1がON(認識する)、0がOFF(認識しない)。
TERAではゲームパッドを利用しているとカクカクしたり、fpsの低下が発生するという不具合が報告されています。
ゲーム内設定でもOFFにできますが、そちらでは効果がない人も居るようなので、iniを編集して根本から対策します。
//ゲーム内設定でもOFFにできるのですが、iniを編集して根本からOFFにすることで上記不具合を対策します。
※ゲームパッドを使っている方は上記設定をOFF(0)にすると、ゲームパッドを認識しなくなるので注意。
***画質の調整 [#sf1e202b]
>画質を調整し、負荷を抑えたりパフォーマンスを上昇させる項目

#br
|~[Engine.Engine]|
|TerrainMaterialMaxTextureCount=8|
//-存在しない場合は''TerrainErrorMaterialName=EngineMaterials.MaterialError_Mat''の下に追加
-数値を少なくすればMAPの地形品質(?)が下がり、数値を多くすればMAPの地形品質(?)が向上する
地形品質に応じてfpsも若干変動する様子
デフォルト値は''16''。
#br

|TerrainTessellationCheckCount=30|
-テッセレーションをどのフレーム単位で更新するかの設定
6なら6フレーム単位での更新になる。数字が多いほどfps上昇に効果あり(?)
デフォルト値は''6''。
#br

|TerrainTessellationCheckBorder=1.0|
-テッセレーションの品質設定
数値を少なくすればfpsが向上し、数値を多くすれば品質が向上する
デフォルト値は''2.0''。
#br

|MaxPixelShaderAdditiveComplexityCount=64|
-色数を調整する項目
数値を少なくすればfpsが向上し、数字を大きくすると品質が向上する。
フレーム数への影響は少ないらしい
デフォルト値は''300''。
#br

|MaxPixelShaderOpaqueComplexityCount=16|
-色数を調整する項目
数値を少なくすればfpsが向上し、数字を大きくすると品質が向上する。
フレーム数への影響は少ないらしい
デフォルト値は''100''。
#br

|MaxVertexShaderComplexityCount=16|
-色数を調整する項目
数値を少なくすればfpsが向上し、数字を大きくすると品質が向上する。
フレーム数への影響は少ないらしい
デフォルト値は''100''。
#br

|TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=60|
-[[ガベージコレクション(メモリ解放)>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%82%B3%E3%83%AC%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3]]を実行する間隔を秒数で設定する項目(60=1分)。
メモリ解放を行う時に多少負荷がかかるので、メモリ搭載量が多い場合は数字を増やすと良いかもしれない。
数字を増やすとメモリ解放の頻度が減ってメモリエラーで落ちることもあるので、その場合はデフォルトに戻す。
デフォルト値は''60''。
#br

|MipFadeInSpeed0=0.3|
|MipFadeOutSpeed0=0.1|
|MipFadeInSpeed1=2.0|
|MipFadeOutSpeed1=1.0|
-MipMapのフェードイン、フェードアウトの速度設定
追加する場合は、MaxTextureDensityの下に追加
デフォルトでは''設定項目は無し''。
#br

|&color(Red){MaxParticleResize=32};|
-テクスチャを使用していないエフェクト群の画質調整。(GPU負荷が変わる)
数字を大きくするほどエフェクト品質が良くなり、0は無限扱いなので一番品質が高い。
参加する戦場やIDによって推奨値が異なると思われるので、参考値はあくまで参考程度に留める事。
#br
1〜2を設定するとエラーが発生してクライアントが終了してしまうため注意が必要。
実質3が一番品質が低くなる設定でfpsも上がるが、一部エフェクトが完全に見えなくなるので注意が必要。
そのため、設定する場合は最低でも4以上の数値を設定するようにしておこう。
//3が一番エフェクト品質が低くてfpsが上がるが、エフェクトがほとんど見えなくなる。
//(ファイアボール(皿)やアルケインミサイル(銃)のエフェクトの差が顕著)
デフォルト値は''0''。
#br

|~[Engine.Client]|
|MinDesiredFrameRate=60.000000|
-fps値を調整する項目。
指定した数値を下回ると、描画品質を下げて上記のfpsを維持しようとするらしい。
デフォルト値は''35.000000''。
#br

|~[TextureStreaming]|
|HysteresisLimit=30|
-%%数値を大きくすれば画質がよくなり、小さくすればパフォーマンスが向上する%%
サイトによって説明が異なるので詳細不明。
デフォルト値は''30''。
#br

|DropMipLevelsLimit=24|
-%%テクスチャLODを上げる前のMipLevelを設定する項目%%
%%数値を大きくすると画質が下がるが、メモリ使用量も減る%%
サイトによって説明が異なるので詳細不明。
デフォルト値は''24''
#br

|StopIncreasingLimit=18|
|StopStreamingLimit=12|
-%%テクスチャmipsとストリーミングのメモリ制限の設定%%
サイトによって説明が異なるので詳細不明。
''StopIncreasingLimit''のデフォルト値は''18''。''StopStreamingLimit''のデフォルト値は''12''。
#br

|MinEvictSize=10|
-テクスチャタイルのメモリ制限らしい。カクつきの低減に効果があるとのこと
追加する場合は、StopStreamingLimitの下に追加
デフォルトでは''設定項目は無し''。
#br

|MinTimeToGuaranteeMinMipCount=0|
-テクスチャが低い画質のものから高画質のものへ切り替わる時間の指定(?)
デフォルト値は''2''
#br

|MaxTimeToGuaranteeMinMipCount=0|
-テクスチャが低い画質のものから高画質のものへ切り替わる時間の指定(?)
デフォルト値は''12''
#br

|~[Engine.StaticMeshCollectionActor]|
|MaxStaticMeshComponents=50|
-ゲーム画面に表示されるオブジェクト数の最大数の設定
数値を少なくすればfpsが向上し、数字を大きくすると品質が向上する。
デフォルト値は''100''。
#br

|~[Engine.StaticLightCollectionActor]|
|MaxLightComponents=50|
-ゲーム画面に表示されるオブジェクト数の最大数の設定
数値を少なくすればfpsが向上し、数字を大きくすると品質が向上する。
デフォルト値は''100''。
#br

|~[SystemSettings]|
|DecalCullDistanceScale=1.000000|
-[[inven>http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=14366]]曰くほかのプレイヤーキャラクターが消える距離が設定できるらしいが、
他のサイトの記述によると、どの距離からStaticDecalsとDynamicDecalsの描写を省くかという設定らしい。
デフォルトでは''設定項目は無し''。
#br

|DynamicLights=True|
-直接光。Falseにすれば光源が無くなるため、負荷が大きく低減するが辺り一面が夜の様に暗くなる。
ゲーム内ビデオ設定の「低スペック用ライティング」をオンにすれば明るくなる。
デフォルト値は''True''。
#br

|&color(Blue){DynamicShadows=False};|
-オブジェクトごとの動的影を表現します。低スペックユーザーならFalseへの変更を推奨。
Falseにした場合はゲーム内設定のシャドウ品質3-4の効果がなくなります。
デフォルト値は''True''。
#br

|&color(Blue){LightEnvironmentShadows=False};|
-光源による影の効果、建物、地形の影を表現します。
デフォルト値は''True''。
#br

|&color(Red){CompositeDynamicLights=True};|
-DynamicLightsの複合の有無を設定するオプション。(CPU負荷が変わる)
[[Inven>http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=13143]]ではTrueにするとパフォーマンスが上がると書かれている。
一部のJTERA系サイトではTrueは高スぺ向けと書いてあるが、これは間違い。
#br
実際はTrueにするとDynamicLightの処理が軽減され、CPU負荷が減りFPSが高くなる。
品質の低下もさほどなく、パフォーマンスの上昇に大きな効果があるためTrue推奨。
デフォルト値は''False''。
#br

|DirectionalLightmaps=True|
-Falseに変更するとFPSが向上しますが、地形が激しく色化けし、プレイに支障をきたす場合があります。
よほどの事が無い限りTrueのままが無難です。
デフォルト値は''True''。
#br

|&color(MediumSeaGreen){MotionBlur=False};|
-デフォルト値は''True''。
#br

|DepthOfField=True|
-被写界深度(遠景をぼかす)のon/off
Falseにすると少し負荷は下がりますが以下の不具合が発生します(プレイに支障は無し)
--ロード中のイラストが表示されない
--ダンジョン内などで光源の色が正しく反映されない(常に白色光源になる?)
-デフォルト値は''True''。
#br

|&color(Red){AmbientOcclusion=False};|
-アンビエントオクリュージョン
直接光以外の2次光源以降の光に対しても配慮したような陰影云々…
バグ?があるようで「''CFX環境でアンビエントオクルージョンを有効にしていると2つ目以降のGPUが稼動しない、または稼動していてもFPSが上がらずGPU単体の時と変わらないなどの不具合が出る場合があります。''」とのことなのでSLI/CFXが正常に動作してない場合には、Falseに設定することで正常動作とFPSが向上する可能性がある
SLI/CFXを使っていなくても切ると軽くなるのでFalseを推奨。
デフォルト値は''True''。
#br

|&color(Red){Bloom=False};|
-ブルームライティング。夢幻的な雰囲気を出すのに効果があります。
Falseにするとフレームレートの向上が非常に大きいです。
デフォルト値は''True''。
#br

|&color(MediumSeaGreen){UseHighQualityBloom=False};|
-Bloomのクォリティを向上させます。上記のBloomをオフにすると自動的にオフになります。
少しでもパフォーマンスは上げたいがBloomは有効にしておきたい場合は、こちらだけFalseにすると良い
デフォルト値は''True''。
#br

|&color(Blue){Distortion=False};|
-陽炎の効果です。砂漠フィールドでフレームレートが落ちる場合はFalseを推奨。
斬撃や焚き火の靄、水面に写ったキャラクターが揺らぐ描写等も変わります。
デフォルト値は''True''。
#br

|&color(Blue){DropParticleDistortion=True};|
-詳細は不明だが、パフォーマンスの向上にはTrueのほうが良いらしい。
(実際に低スぺ設定で最適化させるとTrueになる)
デフォルト値は''False''。
#br

|SpeedTreeLeaves=True|
-Falseにすると木が消えたりします。
森林のフィールドで耐えられないならオフにもできますが、責任は取れません。
デフォルト値は''True''。
#br

|LensFlares=False|
-太陽の眩しさの効果
デフォルト値は''True''。
#br

|FogVolumes=False|
-霧の密度
デフォルト値は''True''。
#br

//|UseVsync|
//-垂直同期のon/off
//「60FPSで制限したいならUseVsync=FalseをTrueにするとモニタのHz数で制限してくれる。
//Trueにするとティアリングの解消が望めるが、MaxSmoothedFrameRateを60に変更しても同様の効果が得られる。
//Vsync(垂直同期)をONにしていると、60fps以下になったときにStutterという現象が起きてfpsが更に低下する場合があるので
//fpsを制限したければSmoothedFrameRateの項目を編集するほうが良いこともある。
//外部からのFPS制限は受け付けないもようとのこと
//デフォルト値は''True''。
//#br
|OneFrameThreadLag=True|
-Trueの場合はゲームの描画を1フレーム遅らせる事でfpsを上昇させる。
Falseの場合はゲームの描画を遅延させない代わりにfpsが低下する。
60fpsを下回ると結局描画が遅れることになるので、60fpsを下回りやすいTERAではTrue推奨。
ちなみにこの設定は垂直同期(UseVsync)が無効の状態でも効果があるので、むやみに変更しないように注意。
デフォルト値は''True''。
#br

|&color(MediumSeaGreen){SkeletalMeshLODBias=1};|
-骨格メッシュ(主にキャラクター)のクオリティを設定する項目。
数字を大きくするほど低品質(FPS上昇)、数字を小さくすると高品質(FPS低下)
2以上にするとムービーの品質が著しく低下するので、品質を下げるにしても1にとどめておく方が無難。
デフォルト値は''0''。
#br

|&color(MediumSeaGreen){ParticleLODBias=2147483647};|
-パーティクル効果(光、粒子、爆発、炎などのエフェクト)のクオリティを設定する項目。
数字を大きくするほど低品質(FPS上昇)、数字を小さくすると高品質(FPS低下)
TERAを低スぺ用に自動最適化したところ、最大まで品質を下げた場合の数値は「2147483647」らしい
デフォルト値は''0''。
#br

|&color(Blue){DetailMode=0};|
-全体的なクオリティを設定する項目。
数字を小さくするほど低品質(FPS上昇)、数字を大きくすると高品質(FPS低下)
品質を下げると一部の追加エフェクト(霧、氷、水滴など)を省いたりするようになるらしい。
デフォルト値は''2''。
#br

|&color(MediumSeaGreen){ShadowFilterQualityBias=-1};|
-影のクオリティを設定する項目。
数字を小さくするほど低品質(FPS上昇)、数字を大きくすると高品質(FPS低下)
デフォルト値は''0''。
#br

|MaxAnisotropy=0|
|MaxMultisamples=1|
-異方性フィルタリングやアンチエイリアスの設定です
MaxMultisamplesが0だとフレームレートが向上しますが表示が変になる可能性があります
''MaxAnisotropy''のデフォルト値は''4''。''MaxMultisamples''のデフォルト値は''1''。
#region(TIPs)
|520|c
|TERAで異方性フィルタリングやアンチエイリアスを有効にしたい場合は&br;iniの設定を0にし、グラボ側から直接適用すると負荷が減り若干のfps向上が望める。&br;&br;しかし、負荷の高い方式のアンチエイリアスを使用した場合は&br;ゲーム内で適用させるより負荷が高くなるので注意が必要|
#endregion
#br

|&color(Blue){MinShadowResolution=16};|
|&color(Blue){MaxShadowResolution=512};|
-影の解像度最小値〜最大値です。(CPU負荷が変わる)
MaxShadowResolution(最大値)を下げれば影品質(影の量、影の解像度)が下がりますが、フレーム向上に助けになります。
値は128/256/384/512/1024/2048/4096
''MinShadowResolution''のデフォルト値は''70''。''MaxShadowResolution''のデフォルト値は''2048''。
#br

|ShadowFadeResolution=32|
-影が消えるしきい値の設定
影品質(影の量、影の解像度)がこの数値以下の場合に動的シャドウが描画されなくなる
デフォルト値は''128''。
(追記)「指定した数値より低い画質の影の描写を省略する」という処理であるため、数値が低いほど影を描写する対象のオブジェクトが増える=逆に処理が重くなる、となる。
このため、参考値の=32というのは処理を軽くしたい場合は逆効果になるため注意。
#br

|ShadowFadeExponent=1.000000|
-%%影が消える距離の設定%%
ShadowFadeResolutionの補正値?詳細不明
デフォルト値は''2.200000''。
#br

|PostProcessAAType=0|
-アンチエイリアスの後処理らしい
「ResY」と「ScreenPercentage」の間に追加
デフォルトでは''設定項目は無し''。
#br

|ShadowTexelsPerPixel=0.636620|
-動的シャドウの解像度調整。
数字を下げるとカメラが離れた時の動的シャドウの解像度が低くなりやすくなる。
逆に数字を上げると、カメラから離れた位置の動的シャドウも高解像度で描写される。
デフォルト値は''1.273240''。
#br

|TessellationDistance=1000.000000|
-テッセレーションの適用範囲の指定
追加する場合は、「bAllowBetterModulatedShadows」の下に追加
デフォルトでは''設定項目は無し''。
#br

|bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=False|
-詳細不明
デフォルトでは''設定項目は無し''。
(他所での参考:GPU スキン頂点データに、CPU を強制的にアクセスさせるかどうかを設定。)
#br

|bDisableSkeletalInstanceWeights=False|
-詳細不明
デフォルトでは''設定項目は無し''。
(他所での参考:インスタンス化された骨格ウェイトを無効化するかどうかを設定。)
#br

|&color(MediumSeaGreen){TEXTUREGROUP_XXXXX=(MinLODSize=1,MaxLODSize=4096,LODBias=0)};|
-TEXTUREGROUP_の後に続く項目毎(WorldやCharacterなど)を個別に画質の設定ができる。
MaxLODSize=Xの数字部分を減らすことで、画質を下げることが出来る。
標準設定は4K対応画質なので、2048にするとフルHD画質となり、メモリに余裕が出来ると思われる。
#br
たとえば、「TEXTUREGROUP_Effects=(MinLODSize=1,MaxLODSize=512,LODBias=0)」
のように設定するとエフェクト関連の画質だけ悪くして読み込み量が減るので、
初回のエフェクトが表示されない現象が改善したりパフォーマンスが向上するかもしれない。
#br
ただし、ゲーム内で「テクスチャ解像度調整」を0や1にしている人は、この項目を編集すると画質が著しく低下する。
そのため、「テクスチャ解像度調整」0や1にしている人は、この項目を編集しないのを推奨。
編集する場合は、「テクスチャ解像度調整」を常に2にできるスペックが前提となる。
#region(例)
>飽くまで一例です。参考程度に。
|600|c
|TEXTUREGROUP_World=(MinLODSize=1,MaxLODSize=2048,LODBias=0)&br;TEXTUREGROUP_WorldNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=2048,LODBias=0)&br;TEXTUREGROUP_WorldSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=512,LODBias=0)&br;TEXTUREGROUP_Character=(MinLODSize=1,MaxLODSize=2048,LODBias=0)&br;TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=2048,LODBias=0)&br;TEXTUREGROUP_CharacterSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=2048,LODBias=0)&br;TEXTUREGROUP_Weapon=(MinLODSize=1,MaxLODSize=64,LODBias=0)&br;TEXTUREGROUP_WeaponNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=64,LODBias=0)&br;TEXTUREGROUP_WeaponSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=64,LODBias=0)&br;TEXTUREGROUP_Vehicle=(MinLODSize=1,MaxLODSize=64,LODBias=0)&br;TEXTUREGROUP_VehicleNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=64,LODBias=0)&br;TEXTUREGROUP_VehicleSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=64,LODBias=0)&br;TEXTUREGROUP_Cinematic=(MinLODSize=1,MaxLODSize=512,LODBias=0)&br;TEXTUREGROUP_Effects=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1024,LODBias=0)&br;TEXTUREGROUP_Skybox=(MinLODSize=1,MaxLODSize=2048,LODBias=0)&br;TEXTUREGROUP_UI=(MinLODSize=1,MaxLODSize=64,LODBias=0)&br;TEXTUREGROUP_LightAndShadowMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1024,LODBias=0)&br;TEXTUREGROUP_RenderTarget=(MinLODSize=1,MaxLODSize=64,LODBias=0)&br;LIGHT_TEXTUREGROUP_World=(MinLODSize=1,MaxLODSize=2048,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)&br;LIGHT_TEXTUREGROUP_WorldNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=2048,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)&br;LIGHT_TEXTUREGROUP_WorldSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=512,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)&br;LIGHT_TEXTUREGROUP_Character=(MinLODSize=1,MaxLODSize=2048,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)&br;LIGHT_TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=2048,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)&br;LIGHT_TEXTUREGROUP_CharacterSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=2048,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)&br;LIGHT_TEXTUREGROUP_Weapon=(MinLODSize=1,MaxLODSize=64,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)&br;LIGHT_TEXTUREGROUP_WeaponNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=64,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)&br;LIGHT_TEXTUREGROUP_WeaponSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=64,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)&br;LIGHT_TEXTUREGROUP_Vehicle=(MinLODSize=1,MaxLODSize=64,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)&br;LIGHT_TEXTUREGROUP_VehicleNormalMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=64,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)&br;LIGHT_TEXTUREGROUP_VehicleSpecular=(MinLODSize=1,MaxLODSize=64,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)&br;LIGHT_TEXTUREGROUP_Cinematic=(MinLODSize=1,MaxLODSize=512,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)&br;LIGHT_TEXTUREGROUP_Effects=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1024,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)&br;LIGHT_TEXTUREGROUP_Skybox=(MinLODSize=1,MaxLODSize=2048,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)&br;LIGHT_TEXTUREGROUP_UI=(MinLODSize=1,MaxLODSize=64,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)&br;LIGHT_TEXTUREGROUP_LightAndShadowMap=(MinLODSize=1,MaxLODSize=1024,LODBias=1,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)&br;LIGHT_TEXTUREGROUP_RenderTarget=(MinLODSize=1,MaxLODSize=64,LODBias=0,MinMagFilter=aniso,MipFilter=point)|
#endregion
***最適化オプション [#q748ad9b]
>自分の環境に合わせて設定を最適化し、負荷を抑えたりパフォーマンスを上昇させる項目
最適化がうまくできてないと逆にFPSが低下したりカクカクしたりする可能性もあるため
これより下の項目は、特に編集に気を付ける必要がある

|~[Engine.GameEngine]|
|&color(MediumSeaGreen){bClearAnimSetLinkupCachesOnLoadMap=True};|
-追加する場合は、「bSmoothFrameRate」の下に追加
マップロード時にキャッシュをクリアする機能
この項目を追加した後に不安定になったらFalseに変更するか削除
デフォルトでは''設定項目は無し''。
#br

|CacheSizeMegs|
-追加する場合は、「MaxSmoothedFrameRate」の下に追加
メモリーキャッシュサイズの制限を設定。単位はMB。メモリエラーになる方におすすめ。
メモリ量に余裕がある場合、より多くをゲームのプロセスに割り当てるとスムーズに動きます。
例:1GB→128, 2GB以上→256, 4GB以上→512, 8GB以上→1024, 16GB以上→2048
※上記の例や「PackageSizeSoftLimit」より大きい数値にすると、悪化して蔵落ちが増える可能性があります。
デフォルトでは''設定項目は無し''。
#br

|~[Core.System]|
|PackageSizeSoftLimit|
-グラボのメモリ使用量の設定
数値を大きくし過ぎると逆に不安定になる。多くとってもグラボメモリの60%程度に留めておく事。
S1compat.iniも編集している人は、GPUMemoryと同じか、小さい数値に設定すること。
この項目を編集する場合は、''PoolSize''も一緒に設定したほうが良い。
デフォルト値は''300''。
#br

|~[TextureStreaming]|
|Poolsize|
-テクスチャに使うグラボのメモリ使用量の設定
数値を大きくし過ぎると逆に不安定になる。「PackageSizeSoftLimitの数値の50%〜80%くらい」を推奨。
この項目を編集する場合は、''PackageSizeSoftLimit''も一緒に設定したほうが良い。
デフォルト値は''140''。
#br

|MemoryMargin|
新しいデータを読み込む時に一時メモリとして活用する余分のメモリ量
追加する場合は「PoolSize」の下に追加し、GPURAMの12.5%(1/8)に設定する(1GBなら128、2GBなら256)
1GB未満の場合は設定しないほうが無難かもしれない
デフォルトでは''設定項目は無し''。
#br

|UseTextureFileCache|
-自動的にテクスチャキャッシュの値を計算して、事前ロードする機能。
グラフィックカードのRAMが1GB以上の方のみTrueにする。
外国のフォーラムに記載されているが、メモリ占有率が増加し続け、メモリ不足でTERAが落ちる。
デフォルト値は''FALSE''。
#br

|TextureFileCacheBulkDataAlignment=1|
-UseTextureFileCacheコマンドのすぐ下に追加。メモリのシェアが減少します。
UseTextureFileCacheをTrueにした場合はかならず追加すること
デフォルトでは''設定項目は無し''。
#br

|~[DevOptions.Shaders]|
|&color(MediumSeaGreen){bAllowMultiThreadedShaderCompile=True};|
|&color(MediumSeaGreen){bAllowDistributedShaderCompile=False};|
//|NumUnusedShaderCompilingThreads=0|
|&color(MediumSeaGreen){ThreadedShaderCompileThreshold=2};|
|&color(MediumSeaGreen){bDumpShaderPDBs=False};|
|&color(MediumSeaGreen){bPromptToRetryFailedShaderCompiles=False};|
シェーダーのコンパイルに多コアを割り当てる設定
追加する場合は、「''AutoReloadChangedShaders=True''」の下に追加
//「''NumUnused〜''」は使わないコア。
「''ThreadedShader〜''」は割り当てるコア数。某サイトによると総コア数の半分くらいがいいらしい。
//「''NumUnused〜''」と「''ThreadedShader〜''」の合計値はCPUのコア数に合わせて設定すること。
割り当てすぎると逆に重くなる可能性もあるので、各自の環境に合わせて調整。
デフォルトでは''設定項目は無し''。
#region(詳細)
|500|c
|4コアのCPUを使用していて、2コアを割り当てる場合は&br;ThreadedShaderCompileThreshold=2&br;&br;8コアのCPUを使用していて、4コア割り当てて4コア温存しておく場合は&br;ThreadedShaderCompileThreshold=4|
#endregion
#br

|~[CustomStats]|
Inven曰く余計な「LD=〜」の部分は項目が多いため無駄な部分を削ることでフレーム数を上げるらしい
「GameThread=〜」の部分は編集しないこと
#region(残しておく項目)
|520|c
|LD=Streaming fudge factor|
|LD=Decal Draw Calls|
|LD=Static Mesh Tris|
|LD=Skel Mesh Tris|
|LD=Audio Memory Used|
|LD=Occluded primitives|
|LD=Projected shadows|
|LD=Visible static mesh elements|
|LD=Visible dynamic primitives|
|LD=Texture Pool Size|
|LD=Physical Memory Used|
|LD=Virtual Memory Used|
|LD=Audio Memory Used|
|LD=Texture Memory Used|
|LD=360 Texture Memory Used|
|LD=Vertex Lighting Memory|
|LD=StaticMesh Vertex Memory|
|LD=StaticMesh Index Memory|
|LD=SkeletalMesh Vertex Memory|
|LD=SkeletalMesh Index Memory|
#endregion
#br

|~[MemLeakCheckExtraExecsToRun]|
|Cmd=obj list class=StaticMesh -Alphasort -DetailedInfo|
|Cmd=obj list class=StaticMeshActor -ALPHASORT -DetailedInfo|
|Cmd=obj list class=StaticMeshCollectionActor -ALPHASORT -DetailedInfo|
|Cmd=obj list class=TextureMovie -Alphasort -DetailedInfo|
|Cmd=obj list class=Level -ALPHASORT -DetailedInfo|
|Cmd=lightenv list volumes|
|Cmd=lightenv list transition|
|Cmd=ListThreads|
-メモリリークのチェック(?)
[MemorySplitClassesToTrack]と[ConfigCoalesceFilter]の間に新しく追加
TERAに効果があるかどうかは不明
デフォルトでは''設定項目は無し''。
#br

|~[MemoryPools]|
|FLightPrimitiveInteractionInitialBlockSize|
|FModShadowPrimitiveInteractionInitialBlockSize|
-メモリ使用量の調整
搭載してる物理メモリ量の1/4くらいが良い。
4GBx2で8GB搭載してる人が多いと思われるのでその場合は2048。4GB未満の人は512のまま。
デフォルト値は''512''。
#br

|~[SystemSettings]|
|bAllowBetterModulatedShadows|
サイトによって説明がまちまち。詳細不明。
古いGeforce(6-8)用のシェーダー最適化オプション(?)と書かれているところが多い
[[公式ドキュメント>https://udn.epicgames.com/Three/SystemSettingsJP.html]]を見た感じだとTrueにしたほうがカリング処理が適用されるので軽くなるかも?
//「bInitializeShadersOnDemand」と設定を合わせて編集する
#br

|~[AppCompat]|
|CPUNumLogicalProcessors|
-CPUの稼働数を変更するオプション
存在しない場合はCompatLevelGPUの下に''CPUNumLogicalProcessors=コア数''を追加
コア数はそれぞれの環境の論理CPU数(タスクマネージャ内のパフォーマンスに表示されている、
CPU使用率の履歴に表示されているグラフの数)に変更すること。
(デスクトップ用CPUでの例だと、i3なら4、i5も4、i7(ハイエンド除く)は8といった具合。)
TERAに効果があるかどうかは不明
デフォルトでは''設定項目は無し''。
#br
***最適化オプション2 [#r537c0d2]
>最適化オプションの中でも特に扱いが難しい項目
//LocalShaderCache-PC-D3D-SM3.gpkと密接に絡んでいるようで、
//特に最適化が困難な項目のため、
これより下の項目は&color(red){余程のことが無い限りデフォルト推奨};

|~[Engine.ISVHacks]|
|bInitializeShadersOnDemand|
-''サイトによって説明が異なるため、以下の説明は間違えている可能性があります。''
古いGeforce(6-8)用のシェーダー最適化オプション(?)
最近のグラボを使用している場合、この項目を''False''に変更するとfpsが向上する場合がある
環境によっては敏感に画面が停止したりクラッシュするので、その場合はデフォルト値に戻す
微妙にパフォーマンスが悪くなるだけの場合もあるので、よくわからない人はデフォルト推奨
デフォルト値は''True''。
#region(公式ドキュメントからの説明引用)
|570|c
|「bInitializeShadersOnDemand」が「False」の場合、&br;すべてのシェーダは、Render Hardware Interface (RHI)で初期化されます。&br;そうでない場合は、要求に応じて初期化されます。&br;&br;要求に応じて初期化することでシェーダが初期化されるのを1/4抑えますが、&br;初期化時間でドライバが何をしているかによりますが、PCでゲーム内ヒッチの原因となります。|
#endregion
#br

|DisableATITextureFilterOptimizationChecks|
-''サイトによって説明が異なるため、以下の説明は間違えている可能性があります。''
ATI(Radeon)用のシェーダー最適化オプション
GPUがATI(Radeon)の場合、この項目を''False''に変更するとfpsが向上する場合がある
Radeonでも''False''にすると不安定になったり悪化するだけの場合もあるので、その場合はデフォルトに戻す
微妙にパフォーマンスが悪くなるだけの場合もあるので、よくわからない人やGeforceの人はデフォルト推奨
デフォルト値は''True''。
#br

|UseMinimalNVIDIADriverShaderOptimization|
-''サイトによって説明が異なるため、以下の説明は間違えている可能性があります。''
Geforce(Nvidia)用のシェーダー最適化オプション
GPUがATI(Radeon)の場合、この項目を''False''に変更するとfpsが向上する場合がある
Radeonでも''False''にすると不安定になったり悪化するだけの場合もあるので、その場合はデフォルト値に戻す
微妙にパフォーマンスが悪くなるだけの場合もあるので、よくわからない人はデフォルト推奨
デフォルト値は''True''。
#br

|AllowD3D10|
|AllowD3D11|
-%%DirectXの最適化%%
%%DX10に対応の場合はD3D10をTrueに、DX11対応の場合はD3D11をTrueに%%
iniに項目があるだけでTERAはDX9でしか動かないので、編集しないように。
//DX10〜DX11に対応していても、この項目を変更する事による不具合があるらしく
//微妙にパフォーマンスが悪くなるだけの場合もあるので、よくわからない人はデフォルト推奨
//※両方Trueにはせず、Trueに変更するなら、どちらか片方だけを編集すること
デフォルト値は両方共''False''。
#br
***その他 [#zabef8c0]
|~[Core.System]|
|ScreenShotPath=..\S1Game\ScreenShots|
-ScreenShotの保存先フォルダ
相対パス、絶対パス共に可
#br
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|~[SystemSettings]|
|UseVsync=False|
-垂直同期の設定。デフォルト値は''False''。
60fpsを下回りやすいTERAでは、有効にしても極端なカクつきの原因にしかならないので、False推奨。
そもそもTERAではティアリングが発生しない(はず)なので、有効にするメリットが一切無い。
 
FPSの上限値を設定したい場合は、MaxSmoothedFrameRateの設定の方で上限を指定するのを推奨。
ティアリングを抑えたいだけの場合は、ドライバ側から「FastSync」や「EnhancedSync」を適用する方法もある。
ただし「FastSync(Geforce)」や「EnhancedSync(Radeon)」は一部のグラボしか対応してないので注意。
----
|~[Engine.AudioDevice]|
-TERAの音響関係ついての設定を行う項目。ゲーム内で設定するよりも、ini側のほうが設定が詳細に枝分かれしている。
[Volume=1]は音量の設定、[MaxConcurrentPlayCount]は項目毎の同時再生音数の設定。
#br

|SoundGroups=(GroupName=Character,Properties=(Volume=1))|
-「キャラクターボイス」や「自分が被弾した時の効果音」の音量を決める項目。
#region(デフォルト値)
|SoundGroups=(GroupName=Character,Properties=(Volume=1))|
#endregion
#br

|SoundGroups=(GroupName=damageVoice,Properties=(Volume=0.4,MaxConcurrentPlayCount=6))|
-「NMやMonsterがプレイヤーから攻撃を受けた時の声」の音量を決める項目。
NMの日本語系ボイスには反映されないので、他の項目だと思われる。
#region(デフォルト値)
|SoundGroups=(GroupName=damageVoice,Properties=(Volume=1,MaxConcurrentPlayCount=6))|
#endregion
#br

|SoundGroups=(GroupName=damageHit,Properties=(Volume=0.7,MaxConcurrentPlayCount=6))|
-「自分のスキルを敵に当てた時の打撃音」の音量を決める項目。
音量を弄る場合は「damageEffect」と同じ音量にした方がいい。
#region(デフォルト値)
|SoundGroups=(GroupName=damageHit,Properties=(Volume=1,MaxConcurrentPlayCount=6))|
#endregion
#br

|SoundGroups=(GroupName=damageEffect,Properties=(Volume=0.7,MaxConcurrentPlayCount=6))|
-「自分のスキルを使った時の効果音」の音量を決める項目。
音量を弄る場合は「damageHit」と同じ音量にした方がいい。
#region(デフォルト値)
|SoundGroups=(GroupName=damageEffect,Properties=(Volume=1,MaxConcurrentPlayCount=6))|
#endregion
#br

|SoundGroups=(GroupName=NPC,Properties=(Volume=1))|
-「NMやMonsterの声」の音量を決める項目。
#region(デフォルト値)
|SoundGroups=(GroupName=NPC,Properties=(Volume=1))|
#endregion
#br

|SoundGroups=(GroupName=UI,Properties=(Volume=0))|
-UI効果音の項目。[[「TIPs」>TIPS#yd396f07]]の「UIレスポンス改善」を行う時などに活用。
ゲーム内で「UI効果音」を100にしたまま、INI側でこの項目だけ編集すると「マッチ完了音」が聞ける。
かばんを開く時の効果音などは消えるので、デメリット無し(のはず)で「UIレスポンス改善」を実戦できる。
#region(デフォルト値)
|SoundGroups=(GroupName=UI,Properties=(Volume=1,bNoReverb=TRUE,MaxConcurrentPlayCount=6))|
#endregion
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*編集例(サンプル) [#pf22805b]
https://www.diffchecker.com/X2tY4Ey1
//https://www.diffnow.com/?report=rghal
左に表示されているテキストが標準状態のもの、右に表示されているテキストが変更後のものです。
※自分の環境の場合の一例で、最適化オプションに該当する場所も編集してるので、あくまで参考程度に。
//※よくわからない部分はデフォルトの状態から、wikiで緑字〜赤字で書かれている部分の編集を推奨。

//experimental
//https://www.diffnow.com/?report=t7hzk
//LOEND-HIGHEND自動最適化
//https://www.diffnow.com/?report=e6az3

//owyn
//https://www.diffnow.com/?report=tbm1c
//
//旧サンプル
//https://www.diffnow.com/?report=8jy1s
//https://www.diffnow.com/?report=5vecl
//https://www.diffnow.com/?report=og8jz
//
//https://www.diffnow.com/?report=wt6k2
//https://www.diffnow.com/?report=9zslb
//↓改変多めサンプル
//https://www.diffnow.com/?report=tclzk
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