TIPS/敵対値

Mon, 20 Nov 2017 07:37:48 JST (2349d)
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敵対値について

TERAには「敵対値」というものがあり、モンスターは敵対値が高い人を標的にして攻撃するようになっている。
ランサーやファイターなど盾役の職は、スキルなどで敵対値を稼いでモンスターからの攻撃を受け持つのが主な役割となる。
敵対値は別名「ヘイト」や「アグロ」と呼ばれることもあり、ダメージやヒールとは違って正確な数値は把握できない。

敵対値の種類

敵対値が発生する方法はいくつかあり、大まかに分けると以下の4つになる。

ダメージヘイト
プレイヤーがモンスターを攻撃し、与えたダメージ量に応じて蓄積される敵対値のこと。
基本的にダメージ≒敵対値なので、ダメージが大きいほど蓄積される敵対値も大きくなる。
追加ヘイト
「スキルヘイト」や「ボーナスヘイト」ともいう。
一部のスキルは、スキルを敵に当てる事で、威力に関わらず一定の敵対値を獲得できる。
盾職の攻撃スキルには殆ど追加ヘイトがあり、継続的に敵に叩き込んでタゲを維持するようになる。
(例:ランサーのシャウトや、盾職の攻撃スキルなど。)
空間ヘイト(ヒールヘイト)
スキルを使用しただけで使用者の周囲に敵対値が追加で発生するスキルの事。
追加ヘイトと違い、敵対値獲得を目的としたものではないものを指す場合が多い。
また、追加ヘイトは敵に当てる必要があるが空間ヘイトは必ずしも敵に当てる必要はない。
(例:回復職の回復スキルや、各種チャージスキルなど。)
発見ヘイト
アクティブ状態のモンスターが近くにいるプレイヤーを発見したときに蓄積される敵対値のこと。
基本的にIDでは盾が先陣を切り、発見ヘイトで釣った敵をヘイトスキルでまとめる形になる。
発見ヘイト自体は極少数で、ヘイトスキルを使う前に回復や攻撃するとすぐにタゲが移るので要注意。

敵対値の仕様

獲得できる敵対値の量
基本的にはダメージ量がそのまま敵対値(ヘイト値)になる。
一部の技にはダメージ量に加えて敵対値に一定量のボーナスが加算される。
(ex.ランサーのシールドバレッジLv10は与ダメ+30,000ダメージ分の敵対値ボーナス)
敵対値の減少
敵対値(ヘイト)は2.5秒ごとに今までの累積の30%が減少する。
このため、盾職は継続的にスキルを使ったり攻撃したりして、敵対値を稼ぎ続ける必要がある。
├この特性はダメージヘイトにも適用される。
├このためギミック等で攻撃が一時中断された場合、タゲが飛びやすくなってしまう。
└当然、ギミック関係なくガードに徹しすぎて攻撃が疎かになってもタゲが飛びやすくなるので注意。
ヘイト初期化
PTメンバーの誰かが死んだ場合、今まで蓄積していたヘイト量は初期化され0になる。
このためPTメンバーが死んだ後はタゲが盾以外に飛びやすくなってしまう。
また、PTメンバー死亡時に他の人にタゲが移った場合、タゲがしばらく固定される不具合がある。
アップデートで仕様が変わり、死んだ人以外はリセットされなくなった。
バリアとヘイト
モンスターがバリアを張っている時にはダメージヘイトが蓄積されない。
しかし、シャウト等のボーナスヘイトは通常通り蓄積されるため盾にとってはボーナスタイム。
ヘイト関連のバグ
モンスター召喚ギミック発動後、FAを取ったプレイヤーに全ヘイトの合計値が移るバグが発生しやすい。
タゲが戻るまでに時間がかかるため、タゲが移ったプレイヤーはヘイト初期化スキルなどを使うか、
盾が温存しておいたヘイトスキルでタゲを取り戻したりする必要がある。




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