弓入門マニュアル のバックアップの現在との差分(No.35)
contents
令和最新版弓必須スキル
- 狂化
- 奮闘
この2スキルを揃えた渾沌ゴア装備を着込んでおけば間違いなし。
スタミナ関連はこのスキルで完全にまかなえるので後は火力を好きなだけ盛れ
<これから弓を始める新規さんへ>
今作の弓はスタミナ管理が重要です。
弓はスタミナ=手数です。
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ZRボタンによる射撃、その後にAボタンによる剛射、Bボタンによるチャージステップ(CS)など
様々な攻撃にスタミナを消費する為、スタミナ系のスキル(体術やスタミナ急速回復)の重要度が非常に高いです。
回避だけでなく攻撃にもスタミナを消費する為、スタミナ系のスキル(体術やスタミナ急速回復)の重要度が非常に高いです。
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特に体術はLv5相当(※後述)が推奨です。
食事(お団子)スキルの発動を前提に装備の体術スキルを4に調整するビルドもあります。
特に体術はLv5相当(※後述)が必須です。装備が揃わない間も、なるべく高い値を確保できるようにしましょう。
- 食事(お団子)スキルの発動を前提に装備の体術スキルを4に調整するビルドもあります。
ただし、おだんご券を使っても団子体術の発動率は90%なので、ハズレを引いた際には強走薬等を使うか、体術5の装備に変える必要があります。
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※Ver.13で登場した奮闘スキルにはスタミナ消費無効効果があるため、これを採用すればスタミナ管理が不要になります。
ただしまともに採用できる時期はソロだとMR120、マルチを駆使してもMR10=ラスボス討伐後と遅く、それまではスタミナ管理が最重要項目であることに変わりはありません。
MHW経験者の方への変更点
MHW経験者への変更点
今作はスタミナの回復速度がMHWに比べて2割ほど遅いです。
MHWではCSで消費した25を1秒で回復できたが、今作では1.2秒で回復します。
さらに、クイックショットが削除されたことからスタミナを回復しながらパシャパシャできなくなったこと、
例えばMHWではCSで消費した25を1秒で回復できましたが、今作では回復に1.2秒かかります。
さらに、クイックショットが削除されたことからスタミナを回復しながらパシャパシャできなくなったほか、
CSから溜め射撃のスタミナ消費が大きくなっています。
そのためMHWに比べスタミナ管理が大事です。雑にCSループする癖がある人は注意しましょう。
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一方で溜め段階による乗算補正が復活したことから物理火力が大きく強化され、
対して属性ダメージはそもそもの武器の属性値が低いこと、属性強化スキルが大きく弱体化されています。
対して属性ダメージはそもそもの武器の属性値が低く、属性強化スキルもMHWから大きく弱体化されています。
とはいえ、属性ダメージも重要ではあるので、スキルの優先度が矢強化の方が上回ったぐらいの理解でOK。
なお、属性会心はほぼ誤差のようなダメージしか増えませんので騙されないように。(Ver2.0.0時点)
なお、属性会心は上位時点だとほぼ誤差のようなダメージしか増えませんので騙されないように。
本領を発揮するのは属性値が大きく底上げされるMRからです。
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もっと詳しく知りたい人
MHWより前の世界線から来た人
は、過去作からの変更点も参考になります
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スキルの優先度
上位までのスキル優先度は以下のとおりです。
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- 必須火力スキル
- 体術5相当
- 最重要スキル
- 弓にとってはスタミナ=火力
- そのため単純な手数でもっても2倍
- 回避行動にもつながるため生存スキルとも言える
- 溜め段階解放
- 溜め補正が溜め3で1.5倍、溜め4で1.7倍なので、約1.13倍の効果
- 矢レベルが上昇する場合は、1.25倍~1.36倍になることも
- 頭装備が固定されること、溜め段階での矢の種類が一致しない場合は選民向けになるなどトレードオフの面も
- 各種矢強化
- レベル3で単純に1.2倍と非常に強力な効果
- 3スロを要求されるため、護石がそろうまでは呪われる
- 体術5相当
体術5相当、溜め段階解放、各種矢強化、弾導強化(連射、貫通)
………………………………………………………………
- 推奨火力スキル
- 属性強化
- 属性値部分の追加ダメージにかかるものなので、倍率で比較はできないが、ダメージにだいたい+3してると思えばよい
- 1スロで発動できる強化スキルなのでとりあえず付けとけ
- 弱点特攻
- 弱点に対して1.125倍の効果
- 蜘蛛やヌシ熊、クシャルなど効果を発揮しにくい奴もいるので、死にスキルかどうかは自分で判断してくれ
- 力の解放1or3
- 敵視を受けながら攻撃行動を2分ほどとり続けると2分間の強化効果が発動する
- 攻撃行動の頻度では最短98秒で発動する
- 会心率よりもスタミナ軽減効果がキモで、体術と効果が重複する
- 狂走薬とも乗算できるのでかなり快適に
- スタミナ急速回復
- 有用なスタミナスキルだが体術の半分程度の効果なので優先度は落ちる
- さらなる快適性を求めるなら
- フルチャージ3
- 被弾したらすぐ秘薬で回復しちゃうものぐさなあなたにぴったり
- +20が弱いわけではないが、加算なので剛力は乗らないし、2スロだしってので、よほどの余裕があれば
- 攻撃4以上
- LV4からは乗算効果となるので強力ではあるが、2スロ×4で1.05倍+αはかなり重い
- この倍率部分は爪護符種といったアイテムやヒノタマドリなどの加算部分には乗らないため、全体ダメージに倍率がかかる会心系スキルや矢強化の方が効果が高いことは覚えておこう
- 超会心
- LV3で会心の効果を1.12倍する
- 弱点特効と組み合わせて使うと合わせて1.2倍の効果となる
- 弱点のみと限定的だが、2スロ×6で1.2倍は強力と言える
- 猿足が力の解放も一緒に持つため採用しやすい
- 属性強化
- 運用次第で推奨
- 回避距離
- 避けやすくなったり、身躱しでもCSと同程度の移動距離になるなど割と有用な快適スキル
- 位置どりの調整が大ざっぱになるので、距離を取る際には、下記弾導強化と併せるなどの工夫も必要
- 弾導強化
- 本作はクリ距離から少しでも離れると途端にカスダメとなるので、接撃ビン時の快適スキル
- 貫通弓の場合、全Hitをクリ距離に収めやすくなるなど攻撃強化の面もある
- 3まで積むと驚異的な射程となるが、弓の弾速は少し遅いので、遠距離から弱点を射抜くことは難しく、スナイパー気分を味わうにはかなりのモーション理解を必要とする選民向けスキル
- 回避距離
- 余裕があれば
- フルチャージ2以下
- 攻撃3以下
- 見切り
- 挑戦者
- マルチをやるなら
- 怯み軽減
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属性強化、弱点特効、力の解放1or3、スタミナ急速回復、超会心、攻撃4以上
チャージステップ(CS)と身躱し矢切りってどっち使えばいいの?
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- 運用次第で推奨
どちらも一長一短です。
回避距離、装填速度2
それぞれのメリットデメリットを理解して自分にあったものを選びましょう。
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チャージステップ
- メリット
- 溜め段階を1段階上げることができる
- 移動距離が比較的長い
- デメリット
- 身躱し矢切りよりもスタミナ消費が大きい(消費25)
- 当たり判定が長時間ある攻撃をフレーム回避することが難しい(普通のコロリンと同じく4F)
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- 余裕があれば
身躱し矢斬り
- メリット
- スタミナ消費がCSより少ない(消費17)
- ジャスト回避することで溜め段階を2段階上げることができる
- 初動4F(回避性能無しの無敵Fと同じ)に攻撃を受けるとジャスト回避成功
- 成功させた(音が鳴る)場合、その攻撃の当たり判定を消失させる(ラービームやフルフル放電などで試すとよい)
- 一時期7Fという情報が出回っていたがガセだった。判定消失と伴って誤解された様子
- 消失効果はその1Hitのみなので、多段Hitする攻撃やデンプシーなどの連続攻撃は被弾する
- 回避性能をつけてもジャスト回避判定の4Fは変わらない、無敵Fが増えるだけ
- デメリット
- 回避距離UPをつまないと移動距離が短いので、位置避けや間合いを詰めるのが苦手
- ジャスト回避をしなければ溜め段階を上げることができない(維持はできる)
フルチャージ、攻撃3以下、見切り
………………………………………………………………
- マルチをやるなら
参考までに
- チャージステップはスタ急2で身躱し矢切りと近い時間でスタミナ回復できる
- 身躱し矢切りは回避距離1でチャージステップに近い距離移動できる
怯み軽減
………………………………………………………………
各スキルの詳細はスキル考察参照
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チャージステップ(CS)と身躱し矢切り(身躱し)ってどっち使えばいいの?
十分な手数を出せない初心者向けはCS、十分な手数が出せる上級者向けは身躱しと思えばOK。
現状ではCS独自のメリットが少ないのでCSを使う場合にしても後々、身躱しに乗り変える事を視野に入れながら習熟していきましょう。
詳しくはモーション解説を参照
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身躱しを使っていく場合、多段攻撃を仕掛けてくるテオ・テスカトルなど、身躱しのジャスト回避だけでは回避が困難なモンスターもいます。
位置回避と使い分けるために、回避距離を組み合わせてCSに近い感覚で使えるようにしてもよいでしょう。
身躱しにはスキル枠を多少割いてでも選択するだけのメリットがあります。
チャージステップのメリット
- 溜め段階を1段階上げることができる
- 最大溜め状態への到達が早く、チャンス時のラッシュ力に優れる
- 移動距離が長く、適正距離の維持や位置回避がしやすい
身躱し矢斬りのメリット
- ジャスト回避で敵の攻撃を無効化できる
- ジャスト回避成功で溜め段階を2段階上げることができる
- スタミナ消費がCSより少なく(消費16.6)、最大溜め状態の維持時間が長くなる
- 使用時に斬属性ダメージの矢斬りがでる
- 移動距離が短いため、定点攻撃しやすくカメラ操作が容易
弓溜め段階解放って?
現状では強弓の羽根飾り(闘技場4,5クリアでアンロック)のみに付いているスキルです。
武器の溜め段階を一つ解放することで、より強力な攻撃が行えるようになります。
射撃レベルが上がることで矢の数が増え、火力が跳ね上がるため最優先スキルとも言えるでしょう。
ただし、武器によっては溜め段階解放をすると矢種が変わって使いづらくなることもあるので注意しましょう。
闘技場クリアは難しいですが 弓を使って行くならばなくてはならないスキルです。
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弓溜め段階解放って?
弓の溜め段階を一つ解放することで、矢1本あたりの攻撃力を更に高めることができます。
また、大半の弓は射撃レベルも上がるため、さらに火力が跳ね上がります。
火力を追求するうえでの最優先スキルとも言えるでしょう。
ただし、弓の種類によっては溜め段階解放をすると矢種が変わったり、射撃レベルが下がって使いづらくなることもあるので注意しましょう。
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強弓の羽飾りは、ゆうた渡りを防ぐ重要なハードルとなっています。
上位段階では強弓の羽根飾り(闘技場4,5クリアでアンロック)のみに付いているため、入手に一定の腕前が必要、且つ頭装備が固定になるスキルでしたが
サンブレイクでは装飾品が登場、クリア後に強弓珠(スロット4)を作れるようになるため頭装備縛りから解放されます。やったね!
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強弓の羽根飾りは、ゆうた渡りを防ぐ重要なハードルとなっています。
近接やボウガンが超強化されたから大丈夫だよね
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矢種について
今作から矢種が復活しました。
どれか一つを使えばいいというわけではなく、相手モンスター、自分のプレイスタイルによって使い分けましょう。
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- 弱点部位が小さくて露出している→連射
- 弱点部位が大きいor埋まりがち→貫通
- 接近戦をしたい→拡散
好みやこだわりがなければ、基本的には連射にしておいて、弱点を狙いづらいなど、相手次第で貫通、拡散を採用する感じでOK
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以下は、矢種別の詳細。
どれを使えば良いかわからない場合、まずは汎用性の高い連射で戦ってみるのがいいでしょう。
弱点を狙いづらい、逆に非常に狙いやすいなどの手応えをみて、貫通、拡散へと切り替えていきましょう。
大型モンスターの個別ページも参考になるでしょう。
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矢の特徴について詳しくはモーション解説を参照
モーション値について詳しくはダメージ計算へ
貫通矢
- 特徴
- 多段HITする一本の矢を放つ
- 一矢ではない
- クリティカル距離が一番遠い
- 多段HITする一本の矢を放つ
- メリット
- モーション値が全矢タイプ中最大
- 最大5HITするため属性値も稼ぎやすい
- モンスターの体を貫通しながら飛ぶため、背中や腹などの部位を狙いやすい
- デメリット
- 弱点を正確に狙うことは難しい
- 時間を空けての多段HITであるため、距離減衰の影響を受けやすい
- 接撃ビンをつけた状態で全段クリティカル距離に納めるなら相当接近する必要がある
連射矢
- 特徴
- 複数の矢を一箇所にまとめて放つ
- クリティカル距離は中間
- メリット
- 一箇所にまとめて矢を射るため、弱点を狙いやすい
- 明確な弱点部位が存在するモンスターにおススメ
- 一箇所にまとめて矢を射るため、弱点を狙いやすい
- デメリット
- モーション値は全矢タイプ中最低
- 最高でも4HITしかしないため、属性値も低い
拡散矢
- 特徴
- 複数の矢を横一列に拡散させて放つ
- クリティカル距離は最短
- メリット
- モーション値が連射より高い
- 接撃ビンをつけて弱点部位に接射するとすさまじいダメージを叩き出す
- HIT数も多いため属性値を稼ぎやすい
- モーション値が連射より高い
- デメリット
- クリティカル距離の都合上、ガンナーでありながら近接武器並の接近戦を強いられる
- 接撃ビンによる接射を狙わない場合、弱点部位を狙い撃つのは難しい
スタミナ消費軽減
体術スキル、力の解放、強走薬、応援ダンス(アイルーサポート行動)、ヒャクメマダラ(環境生物)について
体術スキル、力の解放、強走薬、応援ダンス(アイルーサポート行動)、ヒャクメマダラ(環境生物)について
団子体術は体術スキルレベル2と同じ効果です。
- 団子体術
体術スキルレベル2と同じ効果です。
ただし、体術スキルとは加算ではなく乗算で計算されるため、体術レベル3と併用してもレベル5と同等の効果にはなりません。
また、体術スキルと団子体術を合わせても体術スキル5相当を超えることはありません。
つまり、
体術5=体術4+団子体術>体術3+団子体術>体術4
となります。
また、今作では体術スキル・団子体術と力の解放・強走薬・応援ダンス・ヒャクメマダラが別枠になりました。
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- 力の解放、強走薬、応援ダンス、ヒャクメマダラ
これらは今作では体術スキル・団子体術と別枠になりました。
体術スキル5相当+強走薬で体術スキル6.25相当になります。
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詳しくはスタミナスキル考察で
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属性強化について
属性強化で強化できる属性値には上限があると記載されているが、上限は不明。
現在の環境では鋼殻の恩恵LV2や炎鱗の恩恵LV2や狩猟笛の旋律と合わせても上限に達することはない。
蛮顎弓フラムアルクスが火属性強化4と5で変わらないのは計算の都合で上限ではない。
レベル1スロットで火力を上げられる貴重なスキル。スロットが余ったらつけておくといいでしょう。
ただしレベル2以上のスロットにつけるのはおすすめしません。他の有用なスキルを優先したほうがいいでしょう。
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かつては属性強化で強化できる属性値には上限があると記載されていたが、サンブレイクで上限が撤廃。
そもそも上限があったところで、弓では到底到達しないので無視していい。
- 蛮顎弓フラムアルクスが火属性強化4と5で変わらないのは計算の都合で上限ではない。
詳しくは属性スキル考察へbr
<武器は何を作ったらいいの?>
武器について
前作より属性攻撃が弱体化されているとはいえ、弓はいまだ属性攻撃重視の武器です。
弓はモンスターによって属性を変えることで最高のパフォーマンスを発揮する武器になります。
モンスターによって属性を変えることで最高のパフォーマンスを発揮します。
これから弓を始める方は、まず、汎用性の高い連射弓を各属性揃えるのをお勧めします。
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ただし、属性弓であってもダメージそのものは基本的に物理>属性です。
(高属性筆頭のビンなし天華晶弓でも属性ダメージは総ダメージの4割くらい)
弾肉質の低い部位は、属性目的で射ってもダメージにあまり期待できないので誤解のないように。
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特にまだ十分な属性値を稼げない上位段階や攻略段階では、相手次第で十分通用する無属性弓があることは頭の片隅に入れておくといいでしょう。
各属性おすすめ弓
全属性全矢種で百竜弓がおすすめです。
サンブレイクはVer13.0時点では百竜弓の強化先が存在しないため、百竜弓を揃える必要性は薄いです。
MRまで見据えたり他武器から渡ってきた場合は各弓の性能ページが参考になるでしょう。
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ライズ時点でのおすすめ弓 |
下記の※のついてない属性を除き全属性全矢種で百竜弓がおすすめです。 br他に有用な武器としては以下があります。 ※が付いているものは最終的には百竜弓などにとって変わられるが 攻略段階では十分使えるもの。 brそれぞれの弓の詳細については各弓の性能を参照されたし。
火:蛮顎弓フラムアルクス 水:狐弓ツユノタマノヲⅡ 雷:飛雷弓【羽々矢】 龍:あかしまの神弓II 火:蛮顎弓フラムアルクス※ 水:なぐるやの遠弓の真弦※ 雷:飛雷弓【羽々矢】※ 龍:神淵ノ風貫キ
火:ダークフィラメント 水:D=レクション 火:ダークフィラメント※ 水:蒼世ノ龍弓【天翔】 龍:龍天弓ヘルバネズ 無:魔導弓アルマデール
火:ケア・ド・ネフィラ 水:スポンギニオン 雷:王牙弓【稚雷】、アルクウノジョーヌ 氷:鋼氷馬弓I 龍:アルクウノノワール br水:スポンギニオン※ 雷:アルクウノジョーヌ※ 氷:アルナス=ダオラ 龍:アルクウノノワール※ 無:闇夜弓【影縫】※ |
攻略中のおすすめ弓
サンブレイクでは初心者救済装備の里守用武器が配布されているので、闘弓バリエンテ作成まではそちらを使っていくのがおすすめです。
MR攻略で役に立つフルフル弓やレイア弓を作っておくのもいいでしょう。
サンブレイク時点での攻略中のおすすめ弓はテンプレ装備のページを参照
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ライズ時点での攻略弓 |
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防具について
弓は必須となるスキルが多いため、優先度が高いスキルをなるべくたくさん積める組み合わせを探しましょう。
特に体術はあらゆる立ち回りに直接響いてくるため、最優先で上げておきましょう。
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配布装備のクロオビSシリーズでは体術3までしか付かず、同じく配布の熟練の護石をつけても4止まりですが、序盤の攻略では必要充分。
上位で体術珠1個か体術2のついた護石のどちらかを調達できるとより快適になります。
そのほかの下位~上位の攻略装備や、MR以降の装備はテンプレ装備のページを参考に。
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以下はライズ時点での情報です
今作は護石の種類が多いため、人によって組めるスキルが変わってくる場合が多いです。
スキルの優先度を参考にして、積極的にスキルシミュレーターを使いましょう。
ここでは比較的手に入れやすい体術2空きスロット2の護石を使った連射弓装備を記載します。
空きスロットが付いていない場合は早気珠を一つ抜いてください。
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連射弓用汎用装備
- 連射弓用汎用装備
武器 百竜弓
頭 強弓の羽根飾り
胴 ジンオウSメイル
腕 ヴァイクSアーム
腰 ヴァイクSコイル
脚 ヤツカダグリーヴ
護石 体術:2 LV2-0-0
装飾品 体術珠【2】*1 早気珠【2】*1 各種属性強化珠【1】*3 耐衝珠【1】*1
発動スキル 体術Lv5通常弾・連射矢強化Lv3スタミナ急速回復Lv3属性攻撃強化Lv3弓溜め段階解放Lv1力の解放Lv1弱点特効Lv1ひるみ軽減Lv1
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もっといいのが作りたければシミュ回せ
◎MHRiseスキルシミュレーター(泣)
https://mhrise.wiki-db.com/sim/
◎iOS用スキルシミュレーターアプリ
https://apps.apple.com/jp/app/mhrise-tools-%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC/id1561576095
https://apps.apple.com/jp/app/id1561576095
◎android用スキルシミュレーターアプリ
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.corombo13.mhrisetools&hl=ja&gl=US
◎MHRiseダメージシミュレーター
https://kuroyonhon.com/mhrise/d/dame.php
<上級者向け応用テクニック>
キャンセル剛射
重要度: ★★★★★
コンボについて
弓のコンボは、最大溜め状態の射撃を維持し続けることが基本にして全てです。
溜め4→(剛射→剛連射)→チャージステップ(cs)or身躱し→溜め4に戻りループ
ただし剛射・剛連射は高火力なかわりに隙が大きいので、撃てそうになければそのままCS・身躱しに繋ぐといった判断が必要になります。
確実に撃てるときのみ差し込みましょう。
鉄蟲糸技について
弓で主に使うことになるのは、強力なバフ技である剛力の弓がけ、矢強化の2種。
火力を出すためにはこれらを維持し続けるのが必須となります。
特に剛力の弓がけは移動しつつ後隙キャンセルができるため、位置避けで剛射・剛連射の硬直を消しつつバフ更新といった欲張りな芸当も可能。
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CS、身躱し矢切り直後の姿勢が低い状態で、通常射撃→剛射を行った場合、剛射の前隙をキャンセルすることができる
- メリット
- DPSの向上につながる
- モンスターの短い隙に剛射を差し込むことができるようになる
- デメリット
- 剛連射の事前入力が非常に緩いため、連打すると剛連射に派生してしまい、隙をさらして被弾につながることも
- 下記の剛力キャンセルも知っておこう
- 剛連射の事前入力が非常に緩いため、連打すると剛連射に派生してしまい、隙をさらして被弾につながることも
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剛力キャンセル(仮)
重要度:★★★★★
攻撃技である飛翔にらみ撃ちは必須ではなく、下手に使うと却って火力が下がります。
発見前のモンスターに当てて操竜待機に持っていったり、抜刀中に滞空できる点を活かして特定の攻撃を回避するのがメインの用途。
しかし相手によっては全く出番がないので、顔ぶれを見てスタミナ回復の便利技である弓息法と入れ替えておくのもいいでしょう。
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溜め1〜4、剛射、剛連射、CS、身躱し矢切、バックステップ、キープステップ、抜刀転がり、矢切の技後硬直をそれぞれ鉄蟲糸技でキャンセルすることができる。
その仕様を活用して、特に剛射・剛連射などの後隙を剛力の弓がけでキャンセルすること。
ちなみに弓にはもうひとつ「一手」という鉄蟲糸技がありますが、存在自体がペナルティのような技なので忘れましょう。
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- メリット
- 各種射撃後にCS、身躱し矢切操作受付前の、避けられないタイミングでの回避が可能。
- スタミナを消費しないので、撃ちすぎてスタミナ赤点滅状態でも回避スライドが行える。
- CS、身躱し矢切の後に使うことで、移動距離を伸ばして攻撃範囲外へと避けられる。
- 立ち回りの中で剛力を使うことになるのでバフの維持が容易になる。
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- デメリット
- 翔虫2ゲージ使うため、他で使用済の状態だと使えない。
- 他の虫技や受け身との併用が難しい。
- 溜め段階がリセットされる
- 翔虫2ゲージ使うため、他で使用済の状態だと使えない。
各技の詳しい解説はモーション解説のページを参照。
疑似クイックショット
弓の練習になるモンスター
- level 1
まずは攻撃をもらわずに、弱点に当てられるようになろう。慣れてきたら、チャージステップ(みかわし)を使って溜め段階を維持しながら攻撃しよう。
重要度: ★★★★☆
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抜刀済みの立ち歩き状態でZRを押すと矢をつがえるモーションが発生するが、このモーション中に照準モードに移行するとモーションをキャンセルすることができる
これを利用することでMHWのクイックショットのように抜刀状態から瞬時に溜め1射撃を行うことができる
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- メリット
- 単純に溜め1射撃の発生を早めることができる
- モンスターとのすれ違いざまに1発当てるなど、ごく短時間での削りに有用
- 矢をつがえるモーションのスタミナ消費、スタミナ回復停止を軽減することができる
- スタミナ回復しながらモンスターの体力を削っておくことができる
- 疑似クイックショット始動により素早く溜め段階を1上げることができる
- 単純に溜め1射撃の発生を早めることができる
- level 2
- MHWのクイックショットとの違い
- 溜め段階1の矢種・矢レベルで射撃する
- 瞬間的にエイムが可能
- ごく僅かなスタミナ消費・スタミナ回復停止時間が発生する
- リオレイア
頭、両翼はもちろん、にらみ撃ちで背中、矢切り(または、みかわし矢切り)で尻尾、の全部位破壊ができる - ポンデライオン
基本は連射だが、連射、拡散で小さめの頭を狙う練習、貫通で全身を通す練習ができ、お土産に強走薬の材料をくれる。まさに先生
- level 3
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- タマミツネ
貫通矢で弱点部位のヒット数を稼ぐ練習に。頭、背びれを通す - ゴシャハギ
連射でいいが、拡散+みかわしで目前をひらひらかわしながら顔と氷刃を撃てるようになると楽しい - ナルガクルガ
やや硬いが、身躱しとスタミナ管理の良い練習相手
CS、身躱し矢切り中の溜め
- level 4
重要度: ★★★☆☆
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- 【CS】
- CS中も溜めが有効
- CS自体の溜めと合わせて2段階上昇が可能
- CS(と射撃)による溜め段階上昇は途中の溜め状況を切り捨てる
- 照準による初動の引き絞りキャンセルをしなくても影響は少ない
- 最速溜め入力でCS静止後、腰を上げるタイミングで溜めが完了
- 立ち上がった状態での射撃は若干の後隙が生じる
- 剛射が遅れる
- ワンテンポ遅れるが選択肢としてはありかも
- CS中も溜めが有効
- 【身躱し】
- 身躱し中も溜めが有効
- 身躱しでは途中までの溜め状況を引き継ぐ
- 初動を引き絞り動作キャンセルから入ることで溜め時間の短縮が可能
- 引き絞りキャンセルから入った場合、ほぼ最短で溜めが完了する
- 腰を落としたタイミングで射撃に入る
- 腰を落とした状態だと素早く剛射につながる(パシャパシャは早くならない)
- 最短で射撃しようと溜めを解除すると溜めきらないので意識的に溜めきる必要がある
- ほぼ無償で1段階溜めることがてきるので非常に有用
- 身躱しから溜め始めた場合は腰を上げるタイミングで溜めが完了する
- 剛射の前隙を省略できない
- level 5
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その他よくある質問
Q.集中いらないの?
A.いりません。
Worldから溜めずとも矢を連射するだけで溜め1→溜め2→溜め3→溜め1とループするようになりました。
また、クイックステップや身躱し矢切で溜め段階を維持して溜め3→溜め3→…と高い溜め段階の矢を撃ち続けることができるため、今作の弓には「弓を溜める時間」がほとんどありません。
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Q.百竜強化は攻撃強化と属性強化どっちがいいの?
A.ダメージ計算読め
算数が苦手なら属性つけとけ
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Q.被弾が多くてタイムが縮まらない
A.剛射を封印してみよう
騙されたと思って、パシャとステップ(みかわし)だけでやってごらん。モンスの動きがよく見えるようになるから、被弾減ってタイム縮まるよ。
慣れてきたら、剛射打てそうなところがわかってくるので、そうなれたら少しづつ封印を解除していこう。
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Q.スタミナスキル、いる、いらない問題
A.ひとによる
弓スレでも時々話題にでるが、答えはない。
基本的に手数を多く出せるひとほど、絶対的にスタミナが不足する。逆に、手数が足りないひとはスタミナが余るので、火力スキル入れたほうがええやん、ってなる傾向。
自分の腕前、手数を出せる相手かどうか、など、自分に合った最適解を探そう。
上のスキル優先度にもある通り、体術5相当は必須だが、スタ急を3までつけられない(つけたくない)場合、力の解放1(or3)も試してみよう。防具構成に幅が出るし、フィーバータイムが楽しいよ!
ランナー? ああ、あいつは今なにをしてるんだろうな……。
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Q.回避距離いる、いらない問題
A.ひとによる
こちらも、必須というひとと、いらないというひとに分かれるが、答えはない。
基本的に被弾の多いひとは、意地をはらないで、試しに付けてみるといい。それで被弾が減って倒しやすくなるなら、まだ立ち回りが甘い、という事なので、しばらく付けておこう。大抵のモンスは、慣れれば外せるようになる。
他につける理由として、マルチでシャトルランが頻発する対策としてつける人もいる。これはそういう運用なので、立ち回りとは別。
このような前提を端折って、オレはいる、オレはいらない、という意見だけ見ると、どっちなんだ? と混乱することになる。
思考停止で、絶対につける、つけない、ではなく、自分の腕と、相手によって変えるくらいの柔軟な運用を目指そう。