剣士渡りガイド/ランス のバックアップ(No.49)
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- 1 (2022-07-23 (土) 22:25:05)
- 2 (2022-07-24 (日) 01:07:18)
- 3 (2022-07-24 (日) 08:26:13)
- 4 (2022-08-12 (金) 13:17:31)
- 5 (2022-08-18 (木) 01:29:47)
- 6 (2022-08-18 (木) 21:58:54)
- 7 (2022-08-20 (土) 14:04:03)
- 8 (2022-10-08 (土) 14:16:07)
- 9 (2022-10-09 (日) 17:39:18)
- 10 (2022-10-09 (日) 19:22:40)
- 11 (2022-10-10 (月) 22:51:10)
- 12 (2022-10-11 (火) 05:32:33)
- 13 (2022-10-11 (火) 20:06:48)
- 14 (2022-10-15 (土) 02:54:12)
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- 20 (2022-12-26 (月) 06:01:18)
- 21 (2022-12-29 (木) 11:22:33)
- 22 (2022-12-30 (金) 06:31:05)
- 23 (2022-12-30 (金) 09:15:32)
- 24 (2022-12-31 (土) 04:53:22)
- 25 (2023-01-23 (月) 18:17:44)
- 26 (2023-01-29 (日) 08:55:56)
- 27 (2023-01-29 (日) 10:10:40)
- 28 (2023-02-19 (日) 13:43:56)
- 29 (2023-03-24 (金) 14:38:04)
- 30 (2023-03-24 (金) 16:26:15)
- 31 (2023-03-24 (金) 23:49:32)
- 32 (2023-03-25 (土) 01:34:36)
- 33 (2023-03-25 (土) 04:26:01)
- 34 (2023-03-25 (土) 07:18:26)
- 35 (2023-03-25 (土) 14:14:37)
- 36 (2023-03-25 (土) 19:16:50)
- 37 (2023-03-25 (土) 23:19:49)
- 38 (2023-03-26 (日) 07:06:32)
- 39 (2023-03-26 (日) 17:05:00)
- 40 (2023-03-27 (月) 14:01:37)
- 41 (2023-03-27 (月) 15:25:46)
- 42 (2023-03-27 (月) 16:28:17)
- 43 (2023-03-27 (月) 18:03:08)
- 44 (2023-03-27 (月) 19:07:31)
- 45 (2023-03-27 (月) 20:48:27)
- 46 (2023-03-27 (月) 22:29:45)
- 47 (2023-03-28 (火) 06:21:31)
- 48 (2023-03-28 (火) 10:46:35)
- 49 (2023-03-28 (火) 13:18:13)
- 50 (2023-03-28 (火) 15:43:42)
- 51 (2023-03-28 (火) 17:22:01)
- 52 (2023-03-28 (火) 20:05:03)
- 53 (2023-04-21 (金) 15:00:15)
contents
概要 
ガードとステップを駆使し、敵に張り付いてツンツンし続ける武器
過去作と違い機動力も爆上がりしており、鈍重なランスのイメージに反して敵に置いていかれることも無くなった
br
ライズと比べると全体の火力ブチ上げられつつ産廃モーションがほとんど無いとかいう絶妙なバランス
迷ったら取り合えず適当に殴っとけばOKなので近接の中じゃ単純な方だけど
いざ火力を出そうとすると「これしとけば正解」が無いからある意味難しい
br
盾持ってる上にそのガードもアホみたいに強いので、最初は脳死でガード性能Lv5&ガード強化Lv3&煽衛を積んどけばよっぽどの事が無い限り死なない
ローリングじゃなくてステップ族
特殊な型 
- 回避ランス
- ランス伝統のサブ戦法。
ガードではなくステップで敵の攻撃をいなす。回避で発動系のスキルも活かせる。br
ランスらしさもばっちり完備。
煽衛も余すことなく活用できる。br
モーション 
死んでるモーションほとんど無いから、「弱点部位を」殴れさえすればどれしてても大体強い
br
- X、A、XA
- 左から順に中段突き、上段突き、薙ぎ払い
「A→A→A」とか「A→X→X」とか「X→A→XA」みたいな感じで3回まで連発できる
突き3回目は威力が高め。つまり基本3回出し切る立ち回りが火力だせる
薙ぎ払いだけは溜められる代わりに連発できず、「XA→X→XA」とかになるbr
上段突きは見た目通り上に強い、中段突きは少し射程が長く、前進距離も多めなので地味な距離調整に役立つbr
- 溜め薙ぎ払い
- X+Aを長押しで出せる
モーション値の高い単発高火力技だが属性補正は無い
単発高火力と相性の良い蓄積時攻撃強化の状態異常ランスや火事場などでよく使われるbr
スカしたり弱点以外に吸われると火力がガタ落ちする、慣れるまではピストンや通常突きを使おう
シールドタックルの360度方向転換と相性が良く、あえて弱点とは逆方向にシルタ→溜め薙ぎ払いとすることで薙ぎ払いの出始めを当てたりできるが、やはり上級者向けbr
- ステップ
- 他の武器とは違い盾が邪魔で転がることが出来ないので抜刀中の回避は全てステップになる
ランスは普通に立ち回ると前進し続けちゃうので、攻撃リセットのついでに距離を合わせ直すのによく使われるbr
前、左、右入力で対応した方向にステップ
方向指定タイプ1ならカメラの後ろ方向に、方向指定タイプ2ならハンターの後ろ方向にスティック入力を追加すると大バクステになる
突き同様、3回まで連続して出すことができるが大バクステは連続して出せない
1回目に大バクステした場合のみ3回目にも大バクステできる
棒立ちからは大バクステが出来ない(テクニックにより一応出せる。後述)br
- カウンターガード→カウンター突き
- 突き中にZR+A
ランスの代名詞。単体では連続で出せないがカウンター成功時にのみ連続でだせる
モンスターの攻撃が来る、でもどんな攻撃か&どのタイミングで被弾するかわかんねぇ!って時は取り合えずこれ使え
押してすぐ離すか、押し続けて一定時間がたつとカウンター突きに派生
カウンター突きは構えの時間の長さに比例して威力が上がる
今作はモンスターのモーション値に関係なく、ガードにさえ成功すれば必ずカウンターする素敵仕様
その上カウンターモーションが早い&カウンター受付時間もガバガバなのでそんじょそこらの多段攻撃程度なら対応可能と
カウンターアクション全員から羨まれる超性能を誇る
また3回攻撃とは別カウント扱いなので、コンボの繋ぎとしても使える(なおカウンター突きは攻撃1回目扱い)br
- パワーガード→カウンター突きor飛び込み突き
- おいおいカウンターガードで対応できない攻撃&カウンターガードの制限時間が切れそうだぞどうすんだよ!ていう時にはこれ
カウンターガードの構えからZR+Bで派生可能
構えている間スタミナが急速に減り、削りダメージも増える代わりに多段攻撃にも対応&全包囲ガード可能なガードを張る
溜め中に飛び込み突きかカウンター突きに派生可能
また移動キー入力で360°方向転換可能、カウンター突きはフルパワーで放つので技の繋ぎ、方向修正として非常に優秀br
詳細はテクニックの項を参照br
あとランスはスタミナ消費量が少ない一方、スタミナ回復を中断するアクションは多用するため
一度スタミナを失うと回復するのに滅茶苦茶手間がかかるので使い過ぎに注意なbr
入れ替え技 
1枠目 
[ZR]
br
- ガード
- ジャストじゃない方のガード
ジャスガの下位互換に見えるが即座にその場バクステ、その場横、後ろガードダッシュ等、ジャスガでやれないことは一応ある
また、不意にジャスガしてしまって多段攻撃を被弾してしまうことも避けられる
が、基本的にジャスガでいい
br
- ジャストガード
- 攻めにも守りにも重要な技の一つ
押した直後から7フレーム間、盾を回している間に攻撃を受けると敵の攻撃判定をガード性能に関係なくスタミナ消費無しで無効化できる
少しだけ親近感を覚える
身躱し矢切り4フレームの倍近い猶予があるうえ、タイミングが早くとも通常ガードに移行できるので早い分にはまるでリスクが無い
某ストリートファイター3よろしく連続ジャスガすることもでき、タイミングさえ間違えなければ完全に敵の攻撃を捌くことが出来る
しかしさすがにガード不能攻撃はガ強なしでは捌けず、ガ強つけて成功させても削られるbr
十字払いは360度、しかもかなりディレイをかけることが出来るため、ジャスガする位置さえ正しければ的確に弱点に当てることが可能
十字払い後、蟲技やガードダッシュ、シールドチャージ等に派生出来るが、十字払い自体のモーションが終わるまでは少し隙が出来るので注意br
2枠目 
[ZRを押しながらX+A]
br
- 突進
- 昔からある槍を使った突進
なんか色々派生があるがもうひとつのシールドチャージが優秀すぎてほぼ使われていないbr
- シールドチャージ
- 盾を使った突進
突進中、スタミナが尽きない限りガード不能以外全ての攻撃を無効化しながら突き進むことが出来る、ガード性能が足りていないとのけぞりで止まる
一定距離を進むと止まるため、その距離以上移動したい場合は流転突きや納遁術からの翔蟲等使い分ける
少しだけ距離が足りない場合はXの盾攻撃派生使えば結構前進する
更にシールドチャージと盾殴りのスタン値が高めなため1スタン程度ならすぐ取れる、シールドタックルとも組み合わせると2スタン以降も狙える
また、空中で出す事もでき、納遁術や翔蟲からの接近にも使える
br
3枠目 
[ZR+スティック+X]
br
- ガードダッシュ
- 渡り向けの技、以下ガーダ
方向を変えずにガードしながら動ける便利な技
後述するシールドタックルと同様に通常のガードよりガード性能が高い、ガード性能5でも更にガード能力が向上する
ステップの3回制限とは別なので、スタミナがある限りステップとループできる
更にガーダ中Aで飛び込み突きに派生
派生させずにガード押しっぱなしで通常ガードに移行、危ないと思ったらガードしておこうbr
- 向きを変えずに移動できる
各種ステップよりも安全に距離調整可能でモンスターを正面に捉えやすい、特にバクステ代わりの後ろガーダが多用される - 飛び込み突きに派生できる
後述 - 移動距離が長い
シルタより大きく動きたい時に向くbr
- 飛び込み突き
ガードダッシュより派生して出せる3ヒット技
1ヒット目に属性補正があり、3ヒットではあるが切れ味消費は1という優秀な技
攻撃しつつ距離詰めて間合いを調整したり、ガードダッシュと交互に使ってローリスクで長距離を移動したり
痒い所に手が届く- 後ろガーダ→飛び込み突き
属性槍の基本にして奥義かもしれないループ、前後に動く為通称ピストンbr
- 後ろガーダ→飛び込み突き
- シールドタックル
- 昔からある方
こっちは任意の方向に向きを変えながらガード移動できる、以下シルタ
優秀な飛び込み突きが出せなくなる代わりに張り付き性能が上がる
ガードダッシュと同様に通常のガードより性能が高い、ガード性能5でも更にガード能力が向上する
シールドタックル後、そのままガードを入れておくと最速でジャスガが出るのでガーダよりジャスガと相性がいいbr
- スタミナを消費しない
渾身を採用することが出来る、スタミナ管理が苦手な人でも使える - モーションが短く派生が速い
任意の行動→シルタ→ジャスガ、という風にすぐにジャスガに移ることが出来る
ジャスガが狙いやすく攻撃が激しいラージャン等に特に有効 - 360度方向転換可能
モンスターが後ろや横に回り込んでもその方向に出せばだいたい大丈夫
完璧に弱点に当てるための方向調整にも使えるので、ガーダよりも溜めなぎ払いと相性が良いbr
- ガードダッシュとシールドタックルの使い分け
- 属性攻めしたい→属性補正のある飛び込み突きを出せるガードダッシュ
物理攻めしたい→モーション値の高い溜めなぎ払いと相性がいいシールドタックルbr
br
4枠目 
鉄蟲糸技 [ZL+A]
全てが優秀で使い道がある神調整
br
- アンカーレイジ
- 優秀なバフを持つ蟲技
ガード性能に関係無く単発の攻撃を無効化して強力な突きを360度に繰り出す
無効化した敵の技の攻撃力に比例して赤(1.05倍)、橙(1.10倍)、黄(1.15倍)と高倍率のバフを20秒間貰える(納刀すると解除されるので注意)
ただ単発攻撃にしか対応してないので多段攻撃には弱い
もちろんガード強化でガード不能技もガード可能br
主にタイミングが計りにくくジャスガしづらい単発攻撃に対して使う
連続ジャスガ→アンカーレイジのように多段攻撃の最終段にも使える
強力な突きの後はステップ、突き等に派生出来る
前述のシールドチャージに派生できることを覚えておくとレイジ後の被弾を格段に減らすことが出来るbr
- 流転突き
- スティック入力した任意の方向に突きながら高速移動、更にスティック入力で2段目の突きながら高速移動が出せる
某ピカチュウとは違い同じ方向に連続して出せる
出始めにガード性能に依存するガードポイントがあり、成功すると青いオーラを纏いダメージ1.1倍のバフが10秒間つく
2段目の高速移動後、Xで威力の高い単発の飛び込み突き(ガードダッシュのやつとは別)が出せるbr
サンブレイクで他のモーション値が爆上げされたため、必須級から選択肢のひとつに格下げされた
しかしモンスターによっては機動力や位置避け要員として非常に優秀なのでまだまだ現役
惜しむらくはアンカーレイジとの入れ替え技なことかbr
- †昇天突き†
- その場で飛び上がって落下しながら突き刺す
操虫棍の降竜と似ているが、あちらと異なり多段技br
しかしモーションがほぼ真上にしか飛ばないため、上手く当てるには相手モンスターの相性とモーション把握が非常に重要、相性が悪いとカスみたいなダメージしか出せない
ダメージの大半が降り始めた直後に集中しており、ここが多段ヒットすることで大ダメージを出せる
主にバルファルクの龍気活性状態(傀異克服含む)、オオナズチ(傀異克服含む)、ヤツカダキの腹繭状態(亜種含む)、ヨツミワドウの満腹状態、イソネミクニのとぐろ状態(亜種含む)、ビシュテンゴの尻尾立ち状態等が特に好相性
他にも耳栓や顕如磐石をつけることでバゼルギウスやディアブロスの咆哮モーションに刺したりと可能性は無限大br
br
5枠目 
鉄蟲糸技 [ZL+X]
br
- デュエルヴァイン
- 非常に射程の短いクナイを相手に突き刺す
突き刺したクナイはハンターと糸で繋がっており、ZR+Bでガードしながら跳躍して近づくことが出来る
また、糸が繋がっている間はガード性能が向上しており、スキルが揃うまではガード性能代わりに使うこともできるbr
- 納遁術
- 納刀の遅さを補う以外にも様々な使い方の出来る便利な技
押した直後から20フレーム無敵、更に後ろに跳躍しながら納刀する
傀異バーストや様々な大技を安定して避けられる
かなり親近感を覚えるが弓はもう使ってないね…
跳躍後空中で任意の方向にスティック+Bを押すことで通常の翔蟲等と同様にきりもみ空中回避が可能、かなり自由度が高い動きが出来るbr
これがあるおかげで実質機動力がトップクラスに高い
盾があるから鈍重という設定はどこへやらbr
テクニック 
必須テクニックや玄人ぶれるテクニックいろいろ
- 通常ガード、ジャスガ、ガーダ、シルタ
- 全て鉄蟲糸技に派生出来る
咆哮をガードして昇天突き等、いろいろ使い道があるbr
- 突きからの最速ジャスガ
- X、Aの突き後はステップ等でキャンセルしてからジャスガするよりも、何も派生させずに直接ジャスガする方が早く出せる
特に飛び込み突き→突き(→突き)→最速ジャスガといった流れは非常に良く使う
ジャスガのために手数が減っていると感じている場合はこのテクニックを意識するとギリギリまで突けるので非常に有用
先行入力も効いているので早めにガード押しっぱなしにしておくと最速タイミングになる、つよいbr
- ジャスガ仕込みカウンター突き、ガーダ、シルタ(シールドチャージ:ほぼ使わない)
- 突きをしていて、上記の最速ジャスガが出来るか微妙なタイミングで敵の攻撃が来た場合、ジャスガのタイミングでカウンター突き、ガーダ、シルタいずれかの入力をすると
タイミングが合っていれば最速ジャスガ、タイミングが早ければそれぞれ入力したカウンター突き等に派生するというインチキテクニック
ただし、数フレーム分だけジャスガタイミングが削られているので、慣れてきたら上記の最速ジャスガとちゃんと使い分けよう
先にスティックを入力しておいて気持ち早めにガードボタン、次にA(カウンター突き)、X(ガーダ、シルタ)を押すと成功しやすいbr
br
- 最速溜め薙ぎ払い
- 溜め薙ぎ払いは大剣と同様にずっと溜めてから離すよりも早いタイミングで溜めが完了している
体が光ったタイミングで既に離しているのが理想だが、ミスって普通の薙ぎ払いになるととてもかなしいので練習するか多少妥協しよう
ダメージの違いや修練場のコマンド名で確認可能br
- めくり攻撃対処の横ガード、後ろガードダッシュ
- ランスは360°から後方の90°を除いた270°がガード可能な範囲になる
しかし、めくり攻撃と言われる普通に正面からガードしてもガード不可範囲から殴られる攻撃がいくつかある
主に上から、もしくは地中からの攻撃がこれにあたる
これを正直に後ろ向いてガードしようとするとガードできたり出来なかったりする、すごく腹立たしいbr
br
多少横にズレても大体ガードしてくれる、壊れ技たる所以のひとつbr
- その場後ろガードダッシュ、大バクステ、後ろ流転突き
- その場で後ろガーダ、大バクステをしようとすると後ろを向いて後退してしまう(流転突きはガードポイントが後方に発生してしまう)
それを防ぐために、突きやバクステをあらかじめ入力しておいてキャンセルで後ろガーダ、大バクステ、後ろ流転突きを入力するbr
その場大バクステは傀異化バーストなどの範囲攻撃を大きく下がって位置避けできる
後ろ流転突きは例としてセルレギオスのサイドステップ2連キックの1段目を後ろ流転GP受け→2段目を位置避けして往復流転突きを当てる
といった使い方などがある、もちろんこれら以外の場面でも使えるので立ち回りを工夫して玄人感を磨こうbr
- のけぞりガードからのパワーガード派生
- ガード性能が足りない攻撃をガードしてのけぞってしまった時、ZR+Bでパワーガードに派生?できる
Xで飛び込み突き、Aで再度カウンター突きに派生できる
これが出来ると玄人感が増すbr
- ガードダッシュの方向転換
- ガーダは方向を変えずに動ける半面、小回りがきかない弱点がある
それを補うため、各種行動から派生にならないタイミングでスティック+ガーダで任意の方向にぐりん、と向いてくれる
360°対応しているのでちゃんと使えば自在に動けるようになるbr
- 歩きガード
- 実はスタミナがかつかつになりやすいランス
しかもガード中はスタミナが回復しない
しかし、ガード歩きをすることでガードしながらスタミナ回復が可能
その場から動きたくない場合はガードしながらスティックをクルクル回すといい、太古の昔からあるテクニックbr
小ネタ 
- 裏ガード
- モンスターの一部攻撃には背中側を向けていてもガードできる攻撃がある
ただし今作のランスは正面でジャスガして後ろ十字払いや、アンカーレイジからの後ろ突きなど、裏ガードする必要があまり無いくらい強くなってしまったbr
- デュエルヴァインの糸
- ナズチやナルガ希少種が消えても糸を追えばどこに行ったか把握することができる
br
- 流転突きの360°ガードポイント
- 流転突きは通常ガードと同様に出始めに270°のガードポイントがあるが、方向指定して向きを変えた直後にもガードポイントがある、それを利用して90°以上向きを変えると実質360°のガードポイントとなる
しかしタイミングはシビアで曲芸の域
主な武器 
- 属性槍
- 火属性→ 傘鳥、カクトス(蓄積時攻撃強化1以上+霞皮の恩恵3)
どっちもクソ優秀。毒効くかどうかで判断してどうぞ - 水属性→ルドロスorミツネ
好きな方 - 雷属性→金玉、ジンオウガ、トビカガチ
属性、物理、中道の順 - 氷属性→ スクアギル、エクティス、ルナピエナ、クシャ(要匠)
まあ優秀 - 龍属性→撃竜槍、スパルカ、渾沌ゴマ(要狂竜症【蝕】)
†最強† - 毒属性→天枢、バサル槍、カクトス
※いずれも蓄積時攻撃強化1以上+霞皮の恩恵3
弱点が合わない連続狩猟や形態変化などで属性が通らない時用。どれを取るかは手持ちの錬成防具お守りに相談 - 爆破属性→グエリラコレ、バゼルロケット(要匠)、テオ槍(要匠)
※いずれも蓄積時攻撃強化1以上
金レイアの頭破壊用やバルファルクに使える
主なスキル 
- ガード性能(ガ性)
- ガードした時にのけぞりにくくなったりスタミナ消費が減ったりするヤツ
分からんうちは積め
慣れてきたら一部の敵には3で済んだりする
デュエルヴァイン+ガ性5は古龍の必殺技すら防げたりするbr
- ガード強化(ガ強)
- ガード不可攻撃のうち一部をガードできるようになる、けど削られる
レベルを上げると削りダメージが減る
睡眠ブレスみたいな状態異常だけが貫通してくるパターンは1でいい
実は半分くらいの敵には不要
ガード不能攻撃をガ強でジャスガしても削られる理不尽
- 勘違いされがちだが、削りダメージ減少効果はこのスキルで防げるガード不可攻撃にのみ作用する
通常ガードの削りダメージを減らしたい場合は、ガード性能上げるか加護系(お団子含む)を採用するとよい
br
- 煽衛
- ガード性能が装飾品的に重いため煽衛を混ぜて誤魔化したり、ガード性能5を超えて積みたい時に
ガ性3+煽衛1(ガ性5相当)、ガ性5+煽衛1(ガ性7相当)、ガ性5+煽衛3(要塞)等が主流か
アナウンスも地味に有能で、カウンターを狙いやすくする他、ランスを使う上での数少ない懸念事項の巻き込まれ事故防止にもなるbr
「これぐらい攻撃した&確定でターゲット変更する攻撃をしたから自分ではない」と推測しやすくなるので
立ち回りが圧倒的に容易になる。br
br
- 攻めの守勢
- どうせガードする武器だから確実に3つけた方がいい
むしろ防具に勝手に付いてくるbr
- 攻撃、見切り、弱点特攻、超会心
- 属性火力もあるとはいえやはりまずは物理を積んでから
安心安全の7733ハッピーセットbr
- 連撃
- 必須
1でも強いが、属性槍なら余ったスロに2以上つけても腐ることは無いbr
- 属性強化5
- 属性を手数で押し付ける武器なので基本5
ちょっとだけ親近感を抱くbr
- 弱点特攻【属性】、会心撃【属性】
- どちらも1は欲しい、スロットが余れば2、3積むことも視野に入る
br
- 蓄積時攻撃強化
- 状態異常槍を使うなら必須
1でもいいが極力3つけたい
リバルカイザーや克服バルク脚等の元々強い防具につけると超つよい
錬成コストが重いため大変だがその価値はある強スキル
状態異常確定蓄積との併用は基本しない、単体で強いbr
- 達人芸、業物、剛刃研磨
- 斬れ味消費を抑えるヤツ
ランスは手数が多く消費が激しめなので極力付けたい
武器の切れ味によっては無くても行けるけど紫維持のためにはやっぱりつけようbr
- 回避距離UP
- ステップは普通の転がりより距離が短いのであると動きやすくなる
移動距離を伸ばすほか、ガードすると美味しくない攻撃やガード不能攻撃を位置避けするのにも使える
他武器と同様に宗教なので個人の好みでつけたりつけなかったりしようbr
- 回避性能
- 普段と違う使い方がしたいときに。
Riseと比べ判定が短い行動が増えたため結構容易に避けられる。
判定が長い行動はガード性能なしのガードで対応出来る場合が多い。
回避をトリガーにしたスキルが多く追加されたのも追い風。
ソロなら煽衛(+陽動)でも代用できる。br
- ひるみ軽減
- 意外にもマルチだとSAの塊なので要らなかったりするが、ジャスガや3突きを多用する時は必須
ランス御用達の希ツネ足を採用すると勝手についてきてお得br
- 粉塵纏1
- 手数武器なのに必要ヒット数が他武器に比べて少なめでぽんぽん発動する
クソ強ガードがあるのでだいたい青まで持つ
1あれば充分、2以降は狙ってまではつけない方が効率がいい
飛び込み突きを多用する属性槍の時はヒット数を稼ぎやすく好相性
溜め薙ぎ払いを多用する蓄強状態異常槍でも攻撃力が高いため爆発の威力が上がって好相性
他武器と比べてもトップクラスに相性がいいのでどちらにせよ積んだ方がいいbr
pcomment
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