剣士渡りガイド/ランス のバックアップ(No.35)


概要 Edit

ガードとステップを駆使し、敵に張り付いてツンツンし続ける武器
過去作と違い機動力も爆上がりしており、鈍重なランスのイメージに反して敵に置いていかれることも無くなった

 

ライズと比べると全体の火力ブチ上げられつつ産廃モーションがほとんど無いとかいう絶妙なバランス
迷ったら取り合えず適当に殴っとけばOKなので近接の中じゃ単純な方だけど
いざ火力を出そうとすると「これしとけば正解」が無いからある意味難しい

 

盾持ってる上にそのガードもアホみたいに強いので、最初は脳死でガード性能Lv5&ガード強化Lv3&煽衛を積んどけばよっぽどの事が無い限り死なない
ローリングじゃなくてステップ族


特殊な型 Edit

回避ランス
ランス伝統のサブ戦法。
ガードではなくステップで敵の攻撃をいなす。回避で発動系のスキルも活かせる。
 
クソ強仕様のおかげでガード系スキルが一切なかろうと、いざという時はジャストガード、カウンターガード、パワーガード、アンカーレイジによるガードも可能と
ランスらしさもばっちり完備。
煽衛も余すことなく活用できる。
 
ガード中心のド安定とは違う立ち回りを求めるハンターに。

主力モーション Edit

死んでるモーションほとんど無いから、「弱点部位を」殴れさえすればどれしてても大体強い
逆に突出して強いやつも無いから、ここにないものまで書こうとするとキリがない

 
X、A、XA
左から順に中段突き、上段突き、薙ぎ払い
「A→A→A」とか「A→X→X」とか「X→A→XA」みたいな感じで3回まで連発できる
突き3回目は火力補正を受けられる。つまり基本3回出し切る立ち回りが火力だせる
薙ぎ払いだけは特殊で溜められる代わりに連発できず、「XA→X→XA」とかになる
3回撃ったら後隙をステップとかでリセットしよう
突き後、最速でジャストガード(以下ジャスガ)するならステップキャンセルせずに突き硬直中にガードボタンを入力しよう
意外なほど早くジャスガが出せる
細かいモーション値はあれど基本的に「弱点部位に当たり、かつモーション値が最も高い技が最強」なので万能の回答がない
 
溜め薙ぎ払い
X+Aを長押しで出せる
モーション値の高い単発高火力技だが属性補正は無い
横に薙ぎ払うモーションなので弱点に当てるのが少し難しい
スカしたり弱点以外に吸われると火力がガタ落ちする、慣れるまではピストンや通常突きを使おう
 
シールドタックルの360度方向転換と相性が良く、あえて弱点とは逆方向にシルタ→溜め薙ぎ払いとすることで薙ぎ払いの出始めを当てたりできるが、やはり上級者向け
蓄積時攻撃強化の状態異常ランスや火事場などでよく使われる
 
ステップ
他の武器とは違い盾が邪魔で転がることが出来ないので抜刀中の回避は全てステップになる
ニュートラルでバックステップ(以下バクステ)
前、左、右入力で対応した方向にステップ
方向指定タイプ1ならカメラの後ろ方向に、方向指定タイプ2ならハンターの後ろ方向にスティック入力を追加すると大バクステになる
3回まで連続して出すことができるが大バクステは連続して出せない
1回目に大バクステした場合のみ3回目にも大バクステできる
タイプ2は棒立ちから大バクステが出来ない(テクニックにより一応出せる。後述)
ランス専用のアクション…というわけではないのだが、ランスは普通に立ち回ると前進し続けちゃうので
攻撃リセットのついでに距離を合わせ直すのによく使われる
 
カウンターガード→カウンター突き
突き中にZR+A
ランスの代名詞。単体では連続で出せないがカウンター成功時にのみ連続でだせる
モンスターの攻撃が来る、でもどんな攻撃か&どのタイミングで被弾するかわかんねぇ!って時は取り合えずこれ使え
押してすぐ離すか、押し続けて一定時間がたつとカウンター突きに派生
カウンター突きは構えの時間の長さに比例して威力が上がる
今作はモンスターのモーション値に関係なく、ガードにさえ成功すれば必ずカウンターする素敵仕様
その上カウンターモーションが早い&カウンター受付時間もガバガバなのでそんじょそこらの多段攻撃程度なら対応可能と
カウンターアクション全員から羨まれる超性能を誇る
また3回攻撃とは別カウント扱いなので、コンボの繋ぎとしても使える(なおカウンター突きは攻撃1回目扱い)
 
パワーガード→カウンター突きor飛び込み突き
おいおいカウンターガードで対応できない攻撃&カウンターガードの制限時間が切れそうだぞどうすんだよ!ていう時にはこれ
カウンターガードの構えからのみ派生可能
構えている間スタミナが急速に減り、削りダメージも増える代わりに多段攻撃にも対応&全包囲ガード可能なガードを張る
溜め中に飛び込み突きかカウンター突きに派生可能
また移動キー入力で360°方向転換可能、カウンター突きはフルパワーで放つので技の繋ぎ、方向修正として非常に優秀
 
あ、でもだからってガード武器を絶対に殺す雰囲気ムンムンな大技にはちゃんと盾しまってダイブしような
あとランスはスタミナ消費量が少ない一方、スタミナ回復を中断するアクションは多用するため
一度スタミナを失うと回復するのに滅茶苦茶手間がかかるので使い過ぎに注意な
 

入れ替え技 Edit

1枠目 Edit

[ZR]

 
ガード
ジャストじゃない方のガード
ジャスガの下位互換に見えるが即座にその場バクステ、その場横、後ろガードダッシュ等、ジャスガでやれないことは一応ある
また、不意にジャスガしてしまって多段攻撃を被弾してしまうことも避けられる
が、基本的にジャスガでいい
 
ジャストガード
数ある壊れ技のひとつ
押した直後から7フレーム間、盾を回している間に攻撃を受けると敵の攻撃判定をガード性能に関係なく無効化できる
少しだけ親近感を覚える
身躱し矢切り4フレームの倍近い猶予があるうえ、タイミングが早くとも通常ガードに移行できるので早い分にはまるでリスクが無い
某ストリートファイター3よろしく連続ジャスガすることができ、タイミングさえ間違えなければ完全に敵の攻撃を捌くことが出来る
しかしさすがにガード不能攻撃は捌けない
 
成功するとバ火力の十字払いに派生出来るので、いかにこれを成功させるかがランスで火力を出すコツ
十字払いは360度、しかもかなりディレイをかけることが出来るため、ジャスガする位置さえ正しければ的確に弱点に当てることが可能
十字払い後、蟲技やガードダッシュ、シールドチャージ等に派生出来るので隙らしい隙も無い
 

2枠目 Edit

[ZRを押しながらX+A]

 
突進
昔からあるやつ
なんか色々派生があるがもうひとつのシールドチャージが優秀すぎてほぼ使われていない
 
シールドチャージ
突進中、スタミナが尽きない限りガード不能以外全ての攻撃を無効化しながら突き進むことが出来る、ガード性能が足りていないとのけぞりで止まる
一定距離を進むと止まるため、その距離以上移動したい場合は流転突きや納遁術からの翔蟲等使い分ける
また、空中で出す事も出来、納遁術や翔蟲からの接近にも使える
 

3枠目 Edit

[ZR+スティック+X]

 
ガードダッシュ
渡り向け入れ替え技、以下ガーダ
ZR中にスティック+Xで方向を変えずにガードしながら動ける壊れ技
後述するシールドタックルと同様に通常のガードよりガード性能が高い、ガード性能5でも更にガード能力が向上する
ステップの3回制限とは別なので、スタミナがある限りステップとループできる
更にガーダ中Aで飛び込み突きという壊れ技に派生
 
シールドタックルとの違いは
  • 向きを変えずに移動できる
    各種ステップよりも安全に距離調整可能、特にバクステ代わりの後ろガーダが多用される
    例を挙げると、ガランゴルムの爆発を伴う叩きつけ等を後ろガーダで捌きながら硬直に飛び込み突きできたりする
  • 飛び込み突きに派生できる
    後述するランスの数ある壊れ技のひとつに派生できる
  • 移動距離が長い
    シルタより大きく動きたい時に向く
     
飛び込み突き
ガードダッシュより派生して出せる3ヒット技
1ヒット目に属性補正があり、3ヒットではあるが切れ味消費は1という壊れ技
攻撃しつつ距離詰めて間合いを調整したり、ガードダッシュと交互に使ってローリスクで長距離を移動したり
痒い所に手が届く
後ろガーダ→飛び込み突きは属性槍の基本にして超安全な渡り向けループ、前後に動くさまからピストンとか呼ばれる
 
シールドタックル
ガードダッシュとの入れ替え技、以下シルタ
ZR中にスティック+Xで任意の方向に向きを変えながらガード移動できる
壊れ技の飛び込み突きが出せなくなる代わりに張り付き性能がぶち上がる
ガードダッシュと同様に通常のガードより性能が高い、ガード性能5でも更にガード能力が向上する
 
ガードダッシュとの違いは
  • スタミナを消費しない
    渾身を採用することが出来る、スタミナ管理が苦手な人でも使える
  • モーションが短く派生が速い
    任意の行動→シルタ→ジャスガ、という風にすぐにジャスガに移ることが出来る
    ジャスガが狙いやすく攻撃が激しいラージャン等に特に有効
  • 360度方向転換可能
    モンスターが後ろや横に回り込んでもその方向に出せばだいたい大丈夫
    完璧に弱点に当てるための方向調整にも使えるので、ガーダよりも溜めなぎ払いと相性が良い
     
ガードダッシュとシールドタックルの使い分け
属性攻めしたい→属性補正のある飛び込み突きを出せるガードダッシュ
物理攻めしたい→モーション値の高い溜めなぎ払いと相性がいいシールドタックル
 
主にこの用途ではあるが、もちろん属性攻めでシルタを、溜めなぎ払い運用でガーダを使うこともあるにはある
 

4枠目 Edit

鉄蟲糸技 [ZL+A]
全てが優秀で使い道がある神調整

 
アンカーレイジ
数ある壊れ技のひとつ
ガード性能に関係無く単発の攻撃を無効化して強力な突きを360度に繰り出す
無効化した敵の技の攻撃力に比例して赤(1.1倍)、橙(1.15倍)、黄(1.2倍)とアホみたいな倍率のバフを20秒間貰える
ただ単発攻撃にしか対応してないので多段攻撃には弱い
 
立ち回りの中で無理なく出せ、ゲージ回復も早いため維持は意外にも楽
強力な突きの後はステップ、突き等に派生出来る
前述のシールドチャージに派生できることを覚えておくとレイジ後の被弾を格段に減らすことが出来る
 
流転突き
スティック入力した任意の方向に突きながら高速移動、更にスティック入力で2段目の突きながら高速移動が出せる
某ピカチュウとは違い同じ方向に連続して出せる
出始めにガード性能に依存するガードポイントがあり、成功すると青いオーラを纏いダメージ1.1倍のバフが10秒間つく
2段目の高速移動後、Xで威力の高い単発の飛び込み突き(ガードダッシュのやつとは別)が出せる
 
ライズ時代は流転棒と言われるほどこれが強かった…訳ではなくこれ以外がゴミモーション値だった
サンブレイクで他のモーション値が爆上げされまくったが、モンスターによっては機動力や位置避け要因として非常に優秀なのでまだまだ現役
惜しむらくはアンカーレイジとの入れ替え技なことか
 
†昇天突き†
その場で飛び上がって落下しながら突き刺す
操虫棍の降竜と似ている
 
実は隠れた超火力技で、上手く当てると討伐時間が大幅に短縮される
しかしモーションがほぼ真上にしか飛ばないため、上手く当てるには相手モンスターの相性とモーション把握が非常に重要、相性が悪いとカスみたいなダメージしか出せない
ダメージの大半が降り始めた直後に集中しており、ここが多段ヒットすることで大ダメージを出せる
主にバルファルクの龍気活性状態(傀異克服含む)、オオナズチ(傀異克服含む)、ヤツカダキの腹繭状態(亜種含む)、ヨツミワドウの満腹状態、イソネミクニのとぐろ状態(亜種含む)、ビシュテンゴの尻尾立ち状態等が特に好相性
他にも耳栓や顕如磐石をつけることでバゼルギウスディアブロスの咆哮モーションに刺したりと可能性は無限大
 
サンブレイク発売前のムービーでは酷評されていたが、蓋を開けると当てる難易度と火力のバランスが非常に取れており、サンブレイクランスの楽しさを押し上げるひとつとなった
 

5枠目 Edit

鉄蟲糸技 [ZL+X]

 
デュエルヴァイン
非常に射程の短いクナイを相手に突き刺す
突き刺したクナイはハンターと糸で繋がっており、ZR+Bでガードしながら跳躍して近づくことが出来る
また、糸が繋がっている間はガード性能が向上しており、スキルが揃うまではガード性能代わりに使うこともできる
 
納遁術
数ある壊れ技のひとつ
押した直後から20フレーム無敵、更に後ろに跳躍しながら納刀する
傀異バーストや様々な大技を安定して避けられる
かなり親近感を覚えるが弓はもう使ってないね…
跳躍後空中で任意の方向にスティック+Bを押すことで通常の翔蟲等と同様にきりもみ空中回避が可能、かなり自由度が高い動きが出来る
 
納刀が遅く研ぎや移動に難を抱えたランスの救世主
これがあるおかげで実質機動力がトップクラスに高い
盾があるから鈍重という設定はどこへやら
 

主な武器 Edit

属性槍
  • 火属性→傘鳥、カクトス(要攻勢+霞龍の恩恵3)
    どっちもクソ優秀。毒効くかどうかで判断してどうぞ
  • 水属性→ルドロスorミツネ
    好きな方
  • 雷属性金玉ジンオウガトビカガチ
    属性、物理、中道の順
  • 氷属性→スクアギル、エクティス、クシャ(要匠)
    まあ優秀
  • 龍属性→撃竜槍、スパルカ、渾沌ゴマ(要狂竜症【蝕】)
    †最強†
  • 毒属性プケプケ、ウロボロス、カクトス
    連続狩猟とかで属性考えるの面倒な時用。どれを取るかは手持ちの防具お守りに相談
    粉纏環境になってからはバサル槍も候補に入ってくるか

主なスキル Edit

ガード性能(ガ性)
ガードした時にのけぞりにくくなったりスタミナ消費が減ったりするヤツ
分からんうちは積め
慣れてきたら一部の敵には3で済んだりする
デュエルヴァイン+ガ性5は古龍の必殺技すら防げたりする
傀異化バーストも怖くない
 
ガード強化(ガ強)
ガード不可攻撃のうち一部をガードできるようになる、けど削られる
レベルを上げると削りダメージが減る
睡眠ブレスみたいな状態異常だけが貫通してくるパターンは1でいい
実は半分くらいの敵には不要
  • 勘違いされがちだが、削りダメージ減少効果はこのスキルで防げるガード不可攻撃にのみ作用する
    通常ガードの削りダメージを減らしたい場合は、ガード性能上げるか加護系(お団子含む)を採用するとよい
 
煽衛
基本的にガード性能Lv5を積んだ上で使う。
カウンターを狙いやすくする他、
ランスを使う上での数少ない懸念事項の巻き込まれ事故防止にもなる。
 
自分から他ターゲットに変更した場合のアナウンス機能こそないものの
「これぐらい攻撃した&確定でターゲット変更する攻撃をしたから自分ではない」と推測しやすくなるので
立ち回りが圧倒的に容易になる。
 
回避ランス型でもアナウンス機能がフレーム回避の補助になるし、時にガード性能の低さを補えるのも悪くない。
 
攻めの守勢
どうせガードする武器だからとりあえずつける
むしろ防具に勝手に付いてくる
 
属性強化5
属性を手数で押し付ける武器なので基本5
ちょっとだけ親近感を抱く
 
弱点特効
ひたすら弱点に張り付いて殴り続けるから付け得
 
達人芸、業物、剛刃研磨
斬れ味消費を抑えるヤツ
ランスは手数が多く消費が激しめなので極力付けたい
武器の切れ味によっては無くても行けるけど紫維持のためにはやっぱりつけよう
 
回避距離UP
ステップは普通の転がりより距離が短いのであると動きやすくなる
移動距離を伸ばすほか、ガードすると美味しくない攻撃やガード不能攻撃を位置避けするのにも使える
他武器と同様に宗教なので個人の好みでつけたりつけなかったりしよう
 
回避性能
普段と違う使い方がしたいときに。
Riseと比べ判定が短い行動が増えたため結構容易に避けられる。
判定が長い行動はガード性能なしのガードで対応出来る場合が多い。
回避をトリガーにしたスキルが多く追加されたのも追い風。
ソロなら煽衛(+陽動)でも代用できる。
 
ひるみ軽減
意外にもマルチだとSAの塊なので要らなかったりするが、ジャスガや3突きを多用する時は必須
ランス御用達の希ツネ足を採用すると勝手についてきてお得
 
粉塵纏
手数武器なのに必要ヒット数が他武器に比べて少なめでぽんぽん発動する
クソ強ガードがあるのでだいたい青まで持つ
見切りや弱特付けてると勝手についてくる
 


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