剣士渡りガイド/双剣 のバックアップ(No.51)
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- 29 (2022-12-30 (金) 00:43:14)
- 30 (2022-12-30 (金) 19:37:37)
- 31 (2022-12-31 (土) 04:59:42)
- 32 (2023-01-20 (金) 23:38:07)
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- 34 (2023-02-20 (月) 12:44:24)
- 35 (2023-02-20 (月) 16:26:01)
- 36 (2023-02-21 (火) 14:59:29)
- 37 (2023-02-25 (土) 00:20:10)
- 38 (2023-02-25 (土) 20:30:43)
- 39 (2023-03-16 (木) 05:06:23)
- 40 (2023-04-08 (土) 10:04:10)
- 41 (2023-04-08 (土) 17:40:12)
- 42 (2023-04-12 (水) 06:23:55)
- 43 (2023-04-17 (月) 10:33:16)
- 44 (2023-04-17 (月) 13:51:27)
- 45 (2023-04-24 (月) 17:32:13)
- 46 (2023-04-24 (月) 20:41:07)
- 47 (2023-04-26 (水) 06:21:49)
- 48 (2023-04-26 (水) 08:55:31)
- 49 (2023-04-28 (金) 02:03:05)
- 50 (2023-05-11 (木) 04:18:26)
- 51 (2023-05-11 (木) 21:06:23)
- 52 (2023-05-13 (土) 11:50:08)
- 53 (2023-05-18 (木) 14:57:26)
contents
概要 
スタミナを代償に鬼の手数で攻撃し続ける武器
基本的にライズとやることが変わらず
鬼人化で鬼人ゲージを溜め、スタミナ管理の為に鬼神強化状態で戦い、スタミナが回復したら鬼人化...という流れ
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一応二つの型があり、以前は空舞型ほぼ一択だった
が、V.14以降まさかの属性環境爆上げで突進連斬型と鬼人空舞型の選択となった
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奮闘&狂化とかいうあたおかスキルでぶっ壊れた武器仲間
かつては強走薬中毒だったが、活力剤中毒になった点も同じ
そう、双剣は弓である
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双剣の独自要素 
- 鬼人化
- スタミナが常に減り続ける代わりにモーション変化+モーション値が増幅され、斬りつける度に鬼人化ゲージを獲得する状態。
なおスタミナが減り続けるがスタミナ回復は一通り有効。自分だけだと意味がないがオトモや味方のスタミナ回復効果を受けられる。
被弾したり拘束攻撃を受けると強制解除。br
攻撃モーション中は解除されない。派生で繋げた場合も同様。
ダウン等のラッシュ中に連携斬りや疾替えで攻撃を継続する事が可能。
鬼人回避では不可。br
- 鬼人強化
- 「鬼人化状態で」斬りつけると左上のゲージが蓄積、ゲージがMAXになると白→赤に変わり鬼人強化状態になる。
鬼人強化状態では「鬼人化状態でない時の」モーションが変化+モーション値が向上、属性値が1.2倍になる。
モーション値効率は鬼人化と比べればこそ劣るが、十分強力。鬼人化を維持することに固執する必要はない。
双剣は基本的にこの鬼人強化⇌鬼人化を交互に入れ替え、強化状態を維持しながら戦う事になる。br
消費しきらないように維持すれば常に赤ゲージ、一度消費しきると白ゲージから溜め直し。
細かい数値・消費しない例外アクション等はあるものの、
基本的に鬼人強化中はこのゲージを消費して攻撃・鬼人回避するという認識で大丈夫。br
ゲージの蓄積はちゃんとお団子食って強走薬を食って、普通に攻撃してればまず間違いなくスタミナが尽きる前に勝手にMAXまで溜まる。
蓄積速度の速さに反して消費速度もかなり遅く、スタミナが回復しきる前に使い切る方が難しいレベル。br
地上戦での主力アクション 
空中での主力アクションは鬼人空舞型にて解説
- 鬼人回避
- 双剣の象徴的アクションでモーションが速い&派生が速い&移動距離が長いと3拍子揃った優秀かつ重要な繋ぎアクション。
入れ替え技の鬼人化⇌鬼人化【獣】でスタミナ消費や挙動が変わる。
鬼人強化中も回転回避はコレに置き換わる。
ただし、無敵フレーム自体は回転回避、ステップと同じ4Fしか付与されない。回避性能Lv1毎に1F増える点も同じ。br
一方でこれを使用する=スタミナ消費が激しくなるということなので極力使わない方がいい面もあり、
このジレンマが双剣を使う上での醍醐味の一つになっている。br
採用しない場合、敢えて鬼人回避を極力使わず、体術系スキルを切るビルド構築もなくはない。br
- 連携斬り
- 双剣における重要な繋ぎアクションその2
入れ替え技の回転斬り連携⇌スライド斬り連携で挙動が変わる。
鬼人化中及び鬼人強化中の鬼人二段斬りからの派生と車輪斬り・鬼人六段斬りからの派生を特によく使う。br
鬼人2段斬りと車輪斬りから派生する時は「サイドキー入力のみ」受付け、
鬼人六段斬りから派生する時は「フロンキー入力も」可能。br
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- 鬼人化中の主力アクション
- 鬼人逆手斬り→鬼人二段斬り→鬼人六段斬り(or連携斬り)
鬼人化中のメインアクション。- 鬼人六段斬りは弓で言う所の剛射ポジションのアクションで拘束時間が長め。
乱用は自重し、確証がないなら連携斬りで妥協するのが無難。br
- 鬼人六段斬りは弓で言う所の剛射ポジションのアクションで拘束時間が長め。
- 乱舞
鬼人化中最大のダメージ源。
…だったが属性環境により螺旋斬にその座を奪われた
ただし斬肉質が45以上でなければ螺旋斬が刺さらないので固めの属性弱点を狙う時に使える
発動すると終わるまで自動で攻撃し続ける。長時間拘束されるので基本ダウンorスタン時のラッシュ用。
攻撃終了後は鬼人回避か疾替えに派生した方が早い。- ちなみに通常ダウン時は1回、スタン時は2回までは安全に入れられる。
それ以上はモンスターの行動を許す可能性が高く危険。
- ちなみに通常ダウン時は1回、スタン時は2回までは安全に入れられる。
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- 鬼人強化中の主力アクション
- 二段斬り→二段斬り返し→車輪斬り(or連携斬り)
鬼人六段斬りと同じポジションのアクション。
フィニッシュは隙が大きいのも変わらず。br
- 鬼人連斬Ⅰ→Ⅱ→Ⅲ
乱舞と同じポジションのアクション。
フィニッシュは隙(ry
ただこちらの場合は自動攻撃ではなく追加の攻撃キーがないと追撃してくれない。
またⅠ~Ⅲの間は連携斬りには派生できない。
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主な型 
鬼人空舞型 
入れ替え技の鬼人空舞で敵の攻撃を華麗に無敵避けしつつ立ち回る
X系列のエリアルスタイルに近い、高い位置を攻撃する事に長ける
地上戦も普通に可能で、特定の有能モーションが使えない等のペナルティもない。
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狂化奮闘ビルド解禁後には火力で鬼人突進連斬型に大きく突き放される悲しみを背負うが、解禁前ならほぼこちら一択。
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基本コンボ 
- 鬼人化中
- 空舞キャンセル(X)
A(鬼人空舞)→X(空中回転斬り)→着地後X(切り上げ)→X(鬼人逆手斬り)→A(鬼人空舞)(以下ループ)
鬼人ゲージ貯め、擬似定点高火力、立ち回り中の基本動作を全て兼ねたコンボ
空中回転斬りの高さや向きは多少調整可能、2回目の鬼人空舞は360度向きを調整可能で位置取りに使うbr
- 鬼神強化状態
- 鬼人ゲージが溜まったら鬼人化を解いて鬼神強化状態で
- 強化AA
A(鬼人空舞)︎ →A(空中回転乱舞)→着地後ディレイをかけてA(鬼人空舞)(以下ループ)
自由度の高い高火力コンボ
鬼人空舞の無敵時間と空中回転乱舞の出す高さ、360度向き調整を利用し離脱や張り付きなど3次元でも高機動な双剣らしい動きができるbr
テクニック 
- 鬼人空舞無敵避け
- 鬼人空舞出した際少し跳ねながら敵に切りつける動きをするが
跳ねた頂点から着地して切りつける間に無敵時間、さらに敵に攻撃がヒットすると垂直に上昇し頂点付近まで長い無敵時間があるbr
- 空中鬼人化
- 翔蟲、ガルク離脱ジャンプ、段差ジャンプ、鬼人空舞等で空中にいる状態でも鬼人化が出来る
更にそこから各種空中攻撃へ派生可能br
- リヴァイキャンセル
- 鬼人化空中Aが普通に当たるとリヴァイ斬り(空中回転乱舞・天)が発動し、当たった時の向きによって頭→背中→尻尾もしくは尻尾→背中→頭と移動しつつ切り刻むが、
このときにモンスターの尻尾側から頭に向かって空中Aを当てると尻尾→背中→頭のリヴァイ斬りになり、既に頭に到達しているので即座に強力なフィニッシュ攻撃を出せる。br
鬼人突進連斬型 
入れ替え技の突進連斬で主に位置避けして立ち回る
旧作の双剣に近い
エリアルスタイルながら地上戦もできる鬼人空舞型と違い、こちらは基本的に蟲技を使わないと高い所への攻撃が届かない
基本的に鬼人空舞型が優先されやすい悲しみを背負っていたが…
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狂化奮闘、武器錬成による属性値爆上げ、螺旋斬の強化、通常の鬼神化の属性補正、業鎧【修羅】の錬成落ち、全てが噛み合うことにより超高機動、超高火力な型に昇華された
スタミナ無限を生かし無限鬼人化による抜刀ダッシュや鬼人無限回避による位置避け、朧翔け、フレーム回避を主体に隙あらば2000ダメージを超える螺旋斬をぶちこむ
その火力は全近接武器で見てもトップクラスで、属性ダメージが高すぎて、弱点部位でも無いのに属性肉質さえ高ければ100越えを複数ヒット出せる
まさに鬼人ではなく鬼神のごときおかしな状況に
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狂化奮闘ビルドが大前提なので、言うまでもなく本領を発揮するのはラスボス討伐後、傀異錬成が開放されてからである
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入れ替え技 
1枠目 
鬼人状態で抜刀攻撃 or A
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- 鬼人突進連斬
- 鬼人化、鬼人強化状態の抜刀攻撃かAで発動する
素直に距離を詰めるモーションで使いやすい
空舞と比べモーション値は低いもののヒット数が多いため属性の暴力に噛み合う
属性爆上げ環境により大幅な復権を果たした
Ver15で更に強化された。なんで?br
- 鬼人空舞
- エリアルスタイル
命中すると空中に飛び上がり、各種空中攻撃に派生できる
空中派生直後は無敵あり、派生も含めてモーション値が高いbr
しかしバルファルクにすら属性25通る手が狙える位置にあるので属性突進連斬型が採用されてしまうbr
2枠目 
- 鬼人化
- 通常移動の速度が速い
- 移行モーションが短い
- 属性値が1.35倍になる。手数は獣より少ないがそれ以上に補正がでかいので属性武器ならこっち
br
- 鬼人化【獣】
- 手数が増えるが属性値は増えず武器攻撃力が1.2倍される。物理・状態異常武器向け
- SUNBREAKで鬼人ゲージの溜まりが遅くなった。といっても普通に溜まる
- 移動速度は鬼人化に劣る。といっても十分速い
- 鬼人回避が鬼人回避斬に変化し、回避しながら攻撃できるようになる。鬼人化時も攻撃が追加される。
ただどちらもダメージはオマケ程度。攻撃回数に依存するスキルのソースにするのがメイン - 回避動作のスタミナ消費量も半減。しかし多用するなら体術がほしい
br
3枠目 
- 回転斬り連携
- その場で回転しながら斬りつけられるオードソックスな奴
フロントキー入力で向きを360度変更可能。左右キー斜めに変わる程度であまり動かない
単純に使いやすいbr
- スライド斬り連携
- 先駆けステップ移動やワイヤーステップの挙動に近い形で移動しながら斬りつける
クセが強めだが使いこなせば位置回避と攻撃継続を両立可能
鬼人強化中はバックキー攻撃がバックスライド斬りに置き換わる点に注意br
4枠目 
ZL+Xで発動の鉄蟲糸技
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- 鉄蟲斬糸
- 理論上の物理ダメージはでかい
しかしクナイがやたら刺さりづらい&絶妙に使いづらくするバックステップで追撃しづらい、
トドメに同じ蟲技枠の中で何故かこいつだけ空中発動不可と仕様に殺されているbr
櫓 越え- 1ゲージ消費で回復6秒
よく読み方を間違えられる
技の途中で無敵が付与される他
空中で発動すると技の初動にも無敵時間が発生する
技使用後に各種攻撃に派生可能
空中攻撃の追撃、空中にいる時の回避、空舞でうっかり浮いてしまったときのリカバリーに便利br
- 螺旋斬
- 移動中に肉質45より柔らかい部位にヒットすると停止し、フィニッシュまでヒット数が多めな攻撃を継続する。
適正肉質に当たらないと低火力で掠めるだけになりそのまま崖下におちることも。泣かないの。br
ただし地上・空中発動関係なく角度は固定で正確に弱点部位に当てるのはコツがいる。br
性質上属性にも斬撃にも弱い部位でなければ悲しみを背負うが、有効な相手には強烈に刺さる
前述している諸々の属性爆上げ環境によりほぼ一択になったbr
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5枠目 
ZL+Aで発動の鉄蟲糸技
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- 朧翔け
- 1ゲージ消費で回復15秒
ブシドー回避。シンプルに優秀
簡単で気持ちいいけど回復遅めなので乱用は厳禁br
- 鉄蟲研糸
- 1ゲージ消費
発動時に切れ味20回復、更に一定時間回避で斬れ味が回復する擬似刃鱗磨き状態になる
朧翔けや空舞の無敵時間にも反応する
オリジナルの刃鱗磨きはそれらの技に反応しないので混同しないようにbr
br
主な武器 
region
突進連斬型以外(攻略中など) |
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br
br
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br |
突進連斬型では属性値のみで選んでいい
属痛竜珠3を付けるため百竜スロ3がほぼ必須(全身属性肉質24以下のクソ肉質除く)
狂化奮闘で会心率90%~100%にして達人芸前提なら紫20あれば戦える
- 火属性
- ジオメトル=Y
オロミドロ亜種武器
タイヤとか言われる
素白90、匠3から紫
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- 水属性
- D=シュレンダ
オロミドロ武器
タイヤとか言われる
素白90、匠3から紫
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- 雷属性
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- 氷属性
- ウェントゥス=ダオラ
クシャ武器
素紫
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- 龍属性
- 双龍剣ギラロワーガ
虫武器
匠3から紫
属性値自体はバルクに負けるが百竜スロ3と錬成を加味するとこっちが勝つ
ほぼ対シャガル専用br
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武器の素性能で属性の期待値をまとめた |
Ver.14時点の傀異錬成込み武器の素性能で属性の期待値をまとめた
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主なスキル 
- 奮闘&狂化
- スタミナをよく使う手数武器同士、スタミナ無限と属性超強化のシナジーが素晴らしい
スタ急も体術も要らなくなるし、弓のテンプレ装備も一部流用できる
前述の通り属性環境と全てが噛み合い最強になった
少しだけ親近感を抱くbr
- 属性強化5
- 属性武器の方が強い仲間
少しだけ親近感を抱くbr
- 風纏1・翔蟲使い1〜3
- 螺旋斬を連打できるようになる
相手は選ぶが理論上は最高峰の火力スキル
なお、螺旋斬で空中に居る間は蟲3の効果は無いので壁殴りするだけなら風纏1+翔蟲使い1でOKbr
- 回避距離アップ
- 上述の通り鬼人回避は滅茶苦茶多用するので必然的に相性抜群
ただ乗せすぎると却ってコントロール困難になるので取り合えず高Lvを乗せればいいというものでもない
Lvをどの段階にするかは好み。そもそもの機動力がずば抜けてもいるので、もちろんなくても問題ない
回避距離アップ3の双剣は回避移動連打だけでガルク移動も疾駆け移動も上回る変態になる
少しだけ親近感を抱くbr
- 疾之息吹
- 厄介な火・龍属性やられ&狂竜症対策
ウチケシの実を飲むのが面倒な人、被弾しまくる人向け
属性やられ対策はおだんご免疫術Lv3でも代用可能br
- 剛心1
- 吹き飛び保険
耳栓代わりにしたり、特定の攻撃に強引に螺旋斬をねじ込んだりもbr
region
狂化奮闘しない場合 |
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狂化奮闘テンプレ装備 
以下双剣スレでの渡り用狂化奮闘装備
錬成で比較的簡単に揃う最低ラインなので、頑張ればもっとスキルを欲張れる
これを雛形に錬成やお守り、武器をいじって強化していこう
狂化奮闘修羅スターターキット
(神おま、神錬成必要なし、カエル頭に螺旋斬2800くらい出る)
- 武器
- ウェントス=ダオラ(2-0-0):属性極振り錬成
- 錬成
- ケイオス頭:体力回復量UP +1
- ケイオス胴:会心撃【属性】+1
- ケイオス腕:業鎧【修羅】+1 狂竜症【蝕】-1
- ケイオス腰:業鎧【修羅】+1 逆恨み -1
- ケイオス脚:業鎧【修羅】+1 狂竜症【蝕】-1
- 護石
- 渾身 Lv.2 ( 2-0-0 )
- 装飾品
- 達芸珠2【4】×1,氷結珠3【3】×1,属会珠【2】×2,達芸珠【2】×1,渾身珠【2】×1,達人珠【2】×1,氷結珠2【2】×1,鋼殻珠【1】×3
- 発動スキル
- Lv.7 見切り
- Lv.5 氷属性攻撃強化
- Lv.4 逆恨み
- Lv.3 会心撃【属性】鋼殻の恩恵 渾身 災禍転福 達人芸 奮闘 業鎧【修羅】
- Lv.2 狂化 超会心
- Lv.1 弱点特効【属性】 体力回復量UP
- お団子
- 医療術【大】Lv.3 以上
- アイテム
- 活力剤(効果時間5分 戦闘開始、エリア移動時に飲む)
- 次に付けたいスキル
- 連撃Lv1 炎鱗の恩恵Lv2(火属性のみ) 気絶耐性Lv3 顕如盤石Lv3 疾之息吹Lv1 etc.←諸説あるので各自情報収集、実践し適切なスキルを積むこと
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- 連撃Lv1 炎鱗の恩恵Lv2(火属性のみ) 気絶耐性Lv3 顕如盤石Lv3 疾之息吹Lv1 etc.←諸説あるので各自情報収集、実践し適切なスキルを積むこと
双剣スレテンプレより
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攻撃箇所次第だがおおよそ
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属痛珠 弱点狙えるなら与ダメ10%以上アップ 破格
弱属1 スキル1つで7.0%程度アップ 破格
業鎧3 スキル3つで12%程度近くアップ スキル一つあたり換算4%強 3までつけないといまいち
属会 スキル1つあたり3%強アップ
達人芸3 白から紫で7.5%程度アップなので素紫ならスキル3つで7.5%を維持 一つあたり換算2.5%
連撃1 スキル1つで2.3%程度アップ
弱属2以降 スキル1つあたり1.7%程度アップ
匠+達人芸 匠3+達人芸3で紫維持とするとスキル6個で7.5%アップ 1つあたり換算1.2%
連撃2以降 1→3ならスキル2つで1.8%程度アップ 一つあたり換算0.9%程度 ただし1→2ではほぼあがらない
超会心 スキル一つあたり0.7%程度アップ
逆恨み スキル一つあたり0.3%程度
鬼火 災禍発動用と考えると3スキルで2.0%程度アップ 一つあたり換算0.7%程度 確定1ダウン用と考えると強い
粉塵纏1 青爆破を当て続けて連撃1と会心撃1の間くらいの効果の場合が多いか
翔蟲、風纏 戦い方次第だがかなり有用
顕如盤石 咆哮中、螺旋斬撃てる等有用
剛心 顕如盤石の下位互換としても有用
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