モーション解説 のバックアップ(No.51)
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- 97 (2022-10-22 (土) 11:43:28)
- 98 (2022-10-22 (土) 14:47:14)
- 99 (2022-10-22 (土) 20:31:38)
- 100 (2022-10-23 (日) 02:35:47)
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- 102 (2022-10-25 (火) 10:50:11)
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- 110 (2022-11-13 (日) 00:10:54)
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- 112 (2022-11-13 (日) 08:54:54)
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- 139 (2023-02-09 (木) 15:19:54)
- 140 (2023-02-13 (月) 12:27:19)
- 141 (2023-02-16 (木) 08:35:14)
- 142 (2023-02-16 (木) 15:28:23)
- 143 (2023-03-05 (日) 20:57:53)
- 144 (2023-03-06 (月) 06:23:34)
- 145 (2023-03-06 (月) 22:27:26)
- 146 (2023-03-07 (火) 06:25:42)
- 147 (2023-03-07 (火) 17:56:44)
- 148 (2023-03-07 (火) 22:27:15)
- 149 (2023-03-08 (水) 00:04:53)
- 150 (2023-03-08 (水) 06:43:47)
- 151 (2023-03-17 (金) 11:35:37)
- 152 (2023-04-24 (月) 23:31:29)
- 153 (2023-05-01 (月) 02:07:54)
- 154 (2023-05-01 (月) 05:42:59)
- 155 (2023-12-11 (月) 01:20:04)
- 156 (2024-04-28 (日) 23:24:04)
- 157 (2025-01-23 (木) 09:40:57)
contents
通常射撃 
溜め1 
- 消費スタミナはスキルなしで5
溜め2 
- 消費スタミナはスキルなしで5
溜め3 
- 消費スタミナはスキルなしで25
- モーションの後隙が追加される
- 溜段階を解放しても変わらない
- ワンコが回転突撃する
溜め4 
- 消費スタミナはスキルなしで25
- 溜め3と同じ後隙がある
- ワンコが回転突撃する
剛射 
- 消費スタミナはスキルなしで25
- ワンコが回転突撃する
剛連射 
- 消費スタミナはスキルなしで25
- ワンコが回転突撃しない
剛射【絶】 
- 消費スタミナはスキルなしで37.5(剛射の1.5倍)
- 気絶値は矢一本につき4
- 溜め段階による差はない
- 減気ビンの気絶値4も加算される
- ワンコが回転突撃する
剛連射【絶】 
- 消費スタミナはスキルなしで37.5(剛射の1.5倍)
- ワンコが回転突撃しない
各矢タイプの特徴 
連射矢 
- 特徴
- 複数の矢を一箇所にまとめて放つ
- クリティカル距離は中間
- メリット
- 一箇所にまとめて矢を射るため、弱点を狙いやすい
- 明確な弱点部位が存在するモンスターにおススメ
- 一箇所にまとめて矢を射るため、弱点を狙いやすい
- デメリット
- モーション値は全矢タイプ中最低
- 最高でも4HITしかしないため、属性値も低い
貫通矢 
- 特徴
- 多段HITする一本の矢を放つ
- 一矢ではない
- 弾道の都合上、背中や腹に命中することが多いのでこれらの部位が硬いモンスターには不向き
- クリティカル距離が一番遠い
- 多段HITする一本の矢を放つ
- メリット
- モーション値が全矢タイプ中最大
- 多段Hitするため属性値も稼ぎやすい
- モンスターの体を貫通しながら飛ぶため、背中や腹などの部位を狙いやすい
- デメリット
- 弱点を正確に狙うことは難しい
- 時間を空けての多段HITであるため、距離減衰の影響を受けやすい
- 接撃ビンをつけると、適正距離が大きくせばまる(6割ほど)ため、全段クリティカル距離に納めるなら相当接近する必要がある(拡散より近い)
- そのため接撃はつけない方がダメージを稼げる場面が増えることに
拡散矢 
- 特徴
- 複数の矢を横一列に拡散させて放つ
- クリティカル距離は最短
- メリット
- モーション値が連射より高い
- 接撃ビンをつけて弱点部位に接射するとすさまじいダメージを叩き出す
- HIT数も多いため属性値を稼ぎやすい
- モーション値が連射より高い
- デメリット
- クリティカル距離の都合上、ガンナーでありながら近接武器並の接近戦を強いられる
- 接撃ビンによる接射を狙わない場合、弱点部位を狙い撃つのは難しい
矢のモーション値 
include
矢レベル | 値 | 矢レベル | 値 | 矢レベル | 値 |
連射1 | 14 | 貫通1 | 4×7 | 拡散1 | 5×3 |
連射2 | 9×2 | 貫通2 | 6×7 | 拡散2 | 8×3 |
連射3 | 10×3 | 貫通3 | 8×7 | 拡散3 | 7×5 |
連射4 | 10×4 | 貫通4 | 10×7 | 拡散4 | 9×5 |
連射5 | 11×4 | 貫通5 | 12×7 | 拡散5 | 10×5 |
null
適正距離イメージ 
接撃 → ○○○○○○×××××× 拡散 → △○○○○○×××××× 連射 → △△○○○○○××××× 貫通 → △△△△○○○○○×××
イメージ図です
詳細な違いはスキル考察/弾導強化考察へ
特殊なモーション 
include
SUNBREAK対応済
射撃と矢斬り系のモーション値を比べるときは、溜め補正・弾強化の有無、ヒット数の違いに留意
モーション名 | 値 | 属性 | 入れ替え技 | 備考 |
竜の一矢:溜1 | 28×7 | 弾 | 共通 | 物理0.66倍・属性0.8倍 |
竜の一矢:溜2 | 30×7 | 物理1.0倍・属性1.0倍 | ||
竜の一矢:溜3 | 32×7 | 物理1.25倍・属性1.1倍 | ||
竜の一矢:溜4 | 34×7 | 物理1.35倍・属性1.2倍 | ||
近接攻撃1 | 30 | 切断 | 近接攻撃 | 矢切1段目 |
近接攻撃2 | 34 | 矢切2段目 | ||
ジャンプ近接攻撃 | 30 | 空中派生 | ||
飛び込み近接攻撃 | 34 | ステップ派生 | ||
空中落下近接攻撃 | 50 | にらみ撃ち派生 | ||
甲矢突き | 5 | 甲矢突き | 矢切1段目 | |
ジャンプ甲矢突き | 8 | 空中派生 | ||
踏み込み甲矢突き | 6 | ステップ派生 | ||
空中落下甲矢突き | 16 | にらみ撃ち派生 | ||
身躱し矢斬り | 25 | 身躱し矢斬り | 4Fのカウンター判定 |
竜の一矢:弾肉質依存の斬撃ダメージ蓄積
近接攻撃:矢斬りに関する全アクションで、各ビンの効果が上昇する
強撃ビン…1.35倍→1.38倍
接撃ビン…1.2倍→1.25倍 (別にかかる斬れ味補正1.32倍は共通)
ただし刃鱗磨き状態の接撃ビンは射撃・矢斬り問わず1.3倍となる
各異常ビン…蓄積値増加 (約2.5倍)
甲矢突き:身躱し矢斬りを除く全てのアクションで装填ビンが無効となる
追撃のモーション値も狂竜症克服のカウント対象となる
竜の一矢 
- 消費スタミナはスキルなしで35
- 射撃時に溜めレベルに応じた反動を受けて後退する
- 後隙は反動に依らず固定かつスキルによる軽減不可で相当長い
- 弾肉質参照の斬属性ダメージ、尻尾の弾肉質が柔らかい相手ならこれだけで尻尾斬りが達成できる
- 動作中は照準操作に制限を受け、発動した際の向きを基準として左右一定角度以上の調整ができなくなる
- クリティカル距離は貫通矢より長く、接撃ビンを付けると他の矢と同様にクリティカル距離は短くなる
- モーション値自体は貫通5の約3倍と高く溜め補正も乗るものの、発動が遅く終了するまでスタミナが回復せず発射時にスタミナを消費する三重苦
- 身躱し矢斬りのジャスト回避から派生可能で、その場合はモーションが簡略化され発動が早くなる
- ジャスト回避→溜め継続→派生一矢とすることで、棒立ちから溜め4の派生一矢を放つことも可能
- 一矢に派生出来るのはジャスト回避後のしゃがみ状態から復帰するまで、溜め継続だけならかなりの猶予がある
- 照準の中心点は一矢に派生した際に確定されるため、確定前であれば全方位の照準操作ができる
突進を正面に見据えて身躱し、通り過ぎた相手の背後から一矢を当てることもできる
- ジャスト回避→溜め継続→派生一矢とすることで、棒立ちから溜め4の派生一矢を放つことも可能
- なお、時間当たりの火力に関して言えば微妙の一言に尽き、尻尾を斬る目的以外での優先度は極めて低い
- 相手によっては斬肉質を参照する身躱し矢斬りを繰り返す方が早く斬れたりする
近接攻撃 
- 抜刀時にAボタンで出る矢切り攻撃
Aボタンの連続入力で二段階攻撃となる- 雑魚掃除に使うかもしれない
- モーション値が妙に高くスタミナを消費しないので序盤は活躍する
- 接撃ビンを装填時は斬れ味白相当になるのでヘタな剣士より強いかも
剛力の弓がけもしっかり乗る
- 接撃ビンを装填時は斬れ味白相当になるのでヘタな剣士より強いかも
突き刺し攻撃 
- 誰も出し方を知らない(チャージステップ・身躱し矢斬りの後にX)
- なのでたまにビン付け外しと誤爆する
何故Aボタンにしなかったのか…
- なのでたまにビン付け外しと誤爆する
- どう見てもジャンプ攻撃なのに操竜蓄積しない
おかげでソロで操竜するなら飛翔にらみ撃ちが必須となり弓息法を採用できない
片手剣は滑り込み斬りからのジャンプで普通に蓄積できるのに酷い差別である- ワールドでは普通に乗り蓄積してたので、設定ミスなのでは?
空中落下近接攻撃 
- 飛翔にらみ撃ちからの派生行動。
- モーション値こそ高いものの接撃ビンなしでは火力不足。
- 大事典にはこれにも属性補正が乗るとあるが、そんなことはない。
曲射 
include
曲射 タイプ | 効果 | 備考 |
---|---|---|
回復型 | 10秒間の間体力継続回復 (毎秒5回復) | 体力回復量UPの 効果あり |
会心型 | 10秒間の間 会心率が15%上昇 | |
耐衝型 | 約25秒間の間 のけぞり、しりもち、 風圧大小を無効化 | 狩猟笛の のけぞり無効旋律と 同一のバフ |
回避モーション 
チャージステップと身躱し矢切りはそれぞれ入れ替え技。
身躱し矢切りはスタミナ消費が少ないという強烈なメリットを持っているため、最終的にはほぼ一択になる。
チャージステップ 
- 身躱し矢斬りとの入れ替え技
- 消費スタミナは25
- 使用すると溜めが1段階上昇する
- 連続で使用すると都度増加
- 身躱し矢斬りと比較して移動距離が長い
- 相手との距離を詰める際にも有用
- 溜め中に使用すると回避モーション中も溜めが進行する
- この溜めが完了するとステップの増加分と合わせて溜めが2段階上昇する
br
- 長い移動距離を活かしての位置避け向け
- 回避距離をつけると制御困難になる
- 身躱し矢切りよりもスタミナ消費が大きい
- スタミナ急速回復Lv2を発動するとスタミナ回復に要する時間が身躱し矢切りとほぼ同じになる
身躱し矢斬り 
- チャージステップとの入れ替え技
- 消費スタミナはおそらく16.6
- 計算上はCSの (2/3) 倍で小数点以下第2位で切り捨てられている模様
- 切り捨ては計算の最後に行うので、計算の際は 25 * (2/3) を使うこと
- スタミナが前転回避一回分の25を下回ると使用できない(と思われる)
- 計算上はCSの (2/3) 倍で小数点以下第2位で切り捨てられている模様
- 回避初動4F以内に攻撃を受けるとジャスト回避成功
- 成功すると溜めが2段階上昇する
- 直後に使用した竜の一矢は攻撃モーションが短縮される
- 成功した攻撃の自分に対する当たり判定が消失する
- 専用の効果音が鳴る
- ジャスト回避判定の時間は回避性能スキルの影響を受けない
- 回避性能スキルをつけるとジャスト回避判定の後ろに無敵Fが追加される
- 溜め中に使用すると回避モーション中も溜めが進行する
br
- 消失効果はその1Hitのみなので、多段Hitする攻撃(粉塵纏いテオの飛びかかり等)は被弾する
- 回避距離Lv1をつけるとチャージステップより少し短いくらいの移動距離になる
- 移動距離が短いので、位置避けや大きな移動が苦手
- ジャスト回避をしなければ溜め段階を上げることができない(維持はできる)
- 一時、ジャスト回避とは別に無敵時間が7フレームあるとか噂されてましたがすまんありゃ間違いだった
- 7Fと誤解された原因は、検証に効果4Fの小タル爆弾を使ったため
みかわしの4F目に小タルの爆発が起こり無効化されたため、4+4-1=7Fが無敵と判断された
(-1は効果が重なっているFがあるため)
これは、もしラージャンのビームで検証していたら、ビームの出始めからで終わりまで、数十フレームが無敵だと言っているようなもの
人気の攻略サイトがこの間違いをやってしまっているので誤解している人が結構多い
- 7Fと誤解された原因は、検証に効果4Fの小タル爆弾を使ったため
- 味方に当たるとひるみが生じる。ライトさんは近接をひるませてひるみ軽減がマナーと言い放つが、自分はつけてなくてキレ散らかすので注意だ。
鉄蟲糸技 
鉄蟲糸技共通で技の後隙をキャンセルする効果有り
剛力の弓かけでよく使われる
弓息法 
- 飛翔睨み撃ちとの入れ替え技
- 翔蟲1匹消費のクールタイム10秒、初動に4Fの無敵、着地するまでスーパーアーマー効果
- 蟲でバックジャンプ後、着地時に操作をしないでいるとスタミナが急速回復する
- 着地して3秒くらいすると自動的に立ち上がって終了する
スタミナ最大値が増えると全回復させるにはスタミナ急速回復スキルLv3が必要 - 何故か回避距離スキルはバックジャンプに影響しない
- 着地して3秒くらいすると自動的に立ち上がって終了する
- 通常移動時はスティック入力(移動方向)と逆方向、後隙キャンセルと照準モードの移動中はスティック入力の方向(左右後方の3種)にジャンプする
- つまり移動中は照準モードの有無でジャンプ方向が真逆になるので注意
- これに頼るぐらいならちゃんと体術5積んで、さらにスタ急積むか、強走や力の開放を検討した方が快適に戦闘できる
- スキルやアイテムに頼れない闘技大会ではとても頼りになる
- 利点は1匹だけの消費、10秒という気軽さ
- なので、剛力キャンセルのように剛射・剛連射の後隙を消すのに使うと、後ろに飛ぶことも含めて、回避→スタミナ回復と効率的な立ち回りができる
特に暴発した剛連射の保険になる - スタ急Lv3で全回復に10秒かかるところが回避含めて4秒で済むと考えれば破格ではある
- なので、剛力キャンセルのように剛射・剛連射の後隙を消すのに使うと、後ろに飛ぶことも含めて、回避→スタミナ回復と効率的な立ち回りができる
- にらみ撃ち使わないor剛射で被弾しがちなら、こちらをとりあえず入れておくのも選択肢としてはアリ
飛翔にらみ撃ち 
- 弓息法との入れ替え技
- 翔蟲1匹消費のクールタイム20秒
- 通常射撃→剛射→剛連射の最大三連射+落下攻撃
- 剛射・剛連射は任意でZRまたはAを、落下攻撃はXを操作する必要がある。
- 通常射撃は現在の溜め段階+1の矢を放つ
- 溜めずに撃つと溜め2相当の矢を発射
- 物理・属性ダメージ1.3倍
- 2射目以降は剛射【絶】の気絶が乗る。
- どの段階からでもXで空中落下近接攻撃に派生できる。
- こちらはモーション値こそ50と高いが、属性補正はなく溜めに派生できない。
- ジャンプ攻撃扱いなので操竜につながるため、ターゲット外モンスにかましてから操竜して、ターゲットモンスに突撃すれば安全に初動ダメージが稼げる
- 蓄積量は矢タイプ・矢レベル・溜めレベル・距離補正の影響を受けるが、他武器と比べて蓄積しやすい部類
- 矢タイプによる蓄積量は連射>拡散>貫通、落下攻撃は溜め4連射Lv5より蓄積量が多い
- 非タゲ相手に連射ならLv5の溜め4を2発で乗れたりするが、貫通はLv5で溜め4にしても4~5発必要
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剛力の弓がけ 
- R+Aで発動。
- 翔蟲を2匹消費。回復は10秒×2の20秒。効果時間は30秒。
- 武器そのものの攻撃力を1.1倍にする。加算分には影響しない。
特定の条件下で翔蟲が1匹しか残っていない状態でこの技を発動できるバグがあったがver3.1.0で修正された。
詳しくは1ゲージ剛力についてを参照。