剣士渡りガイド/片手剣 のバックアップ(No.46)
- バックアップ一覧
- 差分 を表示
- 現在との差分 を表示
- 現在との差分 - Visual を表示
- ソース を表示
- 剣士渡りガイド/片手剣 へ行く。
- 1 (2022-07-31 (日) 13:23:24)
- 2 (2022-07-31 (日) 15:15:16)
- 3 (2022-07-31 (日) 19:16:05)
- 4 (2022-07-31 (日) 20:54:09)
- 5 (2022-08-01 (月) 15:07:17)
- 6 (2022-08-01 (月) 22:00:07)
- 7 (2022-08-02 (火) 03:24:22)
- 8 (2022-08-02 (火) 15:53:42)
- 9 (2022-08-03 (水) 01:57:24)
- 10 (2022-08-04 (木) 09:51:50)
- 11 (2022-08-04 (木) 19:56:08)
- 12 (2022-08-08 (月) 22:46:57)
- 13 (2022-10-08 (土) 14:44:47)
- 14 (2022-10-08 (土) 17:00:26)
- 15 (2022-10-08 (土) 18:48:48)
- 16 (2022-10-08 (土) 22:44:50)
- 17 (2022-10-09 (日) 03:48:05)
- 18 (2022-12-14 (水) 09:16:41)
- 19 (2022-12-14 (水) 10:18:45)
- 20 (2022-12-14 (水) 13:04:54)
- 21 (2022-12-14 (水) 15:26:39)
- 22 (2022-12-14 (水) 20:59:16)
- 23 (2022-12-15 (木) 08:00:52)
- 24 (2022-12-15 (木) 15:24:47)
- 25 (2022-12-27 (火) 00:18:33)
- 26 (2022-12-27 (火) 04:10:29)
- 27 (2023-01-23 (月) 18:00:11)
- 28 (2023-02-13 (月) 06:40:32)
- 29 (2023-02-26 (日) 19:19:02)
- 30 (2023-02-26 (日) 20:19:18)
- 31 (2023-02-26 (日) 21:54:41)
- 32 (2023-02-27 (月) 06:14:21)
- 33 (2023-03-10 (金) 15:45:49)
- 34 (2023-03-10 (金) 18:55:42)
- 35 (2023-03-10 (金) 20:41:35)
- 36 (2023-03-13 (月) 10:11:33)
- 37 (2023-03-19 (日) 14:33:05)
- 38 (2023-03-19 (日) 21:11:49)
- 39 (2023-03-20 (月) 12:20:49)
- 40 (2023-03-20 (月) 16:58:27)
- 41 (2023-03-22 (水) 06:26:24)
- 42 (2023-03-23 (木) 12:09:20)
- 43 (2023-03-23 (木) 17:50:14)
- 44 (2023-03-24 (金) 11:08:45)
- 45 (2023-03-27 (月) 15:30:24)
- 46 (2023-03-27 (月) 20:50:38)
- 47 (2023-03-28 (火) 16:26:13)
- 48 (2023-05-08 (月) 18:43:06)
- 49 (2023-05-09 (火) 16:55:31)
- 50 (2023-12-19 (火) 09:44:05)
- 51 (2024-01-22 (月) 12:26:29)
- 52 (2024-01-27 (土) 00:46:36)
contents
概要 
普通に使うだけなら回転ループか水平剣二連ループだけ覚えればおkのお手軽武器
極めようとすると操作が複雑複雑言われるチャージアックスやガンランス、スラッシュアックスを鼻で笑うレベルで複雑な武器
アクション自体はシンプルだが、肝心の操作性が複雑怪奇かつ反射神経を求められる
それゆえに格ゲーとか揶揄されたりしていたが、イベクエの豪鬼の重ね着で正式に格ゲーになった*1
br
剣と盾の両方を攻撃に使えるため、切断・打撃属性の技を併せ持つ
スタンの有無、斬れ味消費の有無、属性補正の有無、無敵回避アクション、ガードポイントアクションなどの技別要素がてんこ盛り
さらに方向転換を兼ねた技、各種複雑な派生、使ってはいけない盾コンetc...
完全に理解しようとすると頭おかしなるで。いや狩猟笛よりはマシだが
br
サンブレイクになってモーション値がかなり上げられている
ジャストラッシュが実用圏内になったこと以外はライズ時代とほとんど変わらず使える
バッ旋が火力で大きく劣るようになったが、スタン付与と斬れ味節約を兼ねる事を考えれば一応実用圏内
また入れ替え技に便利なシールドバンプ・風車・砥石の刃薬が増えた
盾コンは脳死で解雇してOK
br
主なモーション 
- 水平斬り→斬り返し
- [移動入力なしで A → A]
片手の主なダメージ源
速い動作と十分な威力を兼ね備える強技。Lスティックをニュートラルにして出すため向きに融通が利きづらいが、そこは回転斬りなどで補おうbr
- 回転斬り
- [大半の技 → X+A]
繋ぎとなる技
移動入力で360°振り向けるうえ攻撃範囲も素直で広い。片手の弱点張り付き性能を支える
旋刈りになる連係終盤とジャストラッシュ時以外なら大体派生できる汎用性もウリ。鉄蟲糸技の一部からも派生できたり
威力は水平斬りの1.5倍ほどで、これ自体のDPSもそれなり
使用頻度がもっとも多い技の一つなのでさっさと慣れよう
なお斬り下ろし連係にせよ、盾攻撃連係にせよ、水平斬り連係にせよ、最後まで出すと旋刈りに変わるので注意br
- 回転ループ
- [X → X → A → A → X+A →X...]
基本の剣攻撃ループ
X+Aの回転斬りで方向転換しつつコンボ継続。コンボ途中で回転斬りして方向転換もアリ(DPSはほぼ同じ)
いつでも離脱できるので基本はこれで攻める
ダウン時も一点を狙うときはこれで十分
突進斬りや回避からXでループに入るとスムーズ
剣攻撃なので斬れ味には気を付けたいbr
- 水平+剣二連ループ
- [A → A → X → A…]
もうひとつの剣攻撃ループ
Xの剣二連コンボで方向転換ができる。これは二連攻撃だが回避だけは途中で挟める(ガード斬りなどは不可)
操作難度の低さが大きな特長。なお回避直後にAではバクステに化けるので、そのときはX始動でこのループに入ろう
欠点として剣二連の2撃目、突きの横範囲が狭く少し外しやすい
DPSについては回転ループよりわずかに劣る程度。斬れ味消費あたりのモーション値はこちらが少し優れるので一長一短と言っていい
ちなみに剣二連の属性補正1.2倍で属性寄りと思いきや、時間あたりの手数が回転ループより少ないのであちらより物理寄りだったりするbr
- 旋刈り
- [X,A3段目 → X+A] or [ジャストラッシュ3段目 → A]
コンボの締めに使える高威力技
一方で派生は回避/バックステップ/ガードの3つと少ない。ガードに至っては若干のタイムラグがある
いわゆる剛射ポジションのアクションなので、バックステップに慣れない内は封印推奨。慣れれば火力源として頼りになる
離脱直前に使ったり、ジャストラッシュしたいときにbr
- バッ旋
- [移動入力しながら A → A → A → X+A]
ハードバッシュ連携から旋刈りというわかりやすいコンボ
コンボダメージのほとんどが3段目と旋刈りなので最後まで出しきれるときに
コンボ後はガード+Xで斬り上げからバッ旋するか、回避で離脱がベター
斬れ味消費を抑えつつ、そこそこのモーション値がありスタンも狙える
威力面はAコンボより劣り、属性もほとんど乗らない
穿ち斬り連携と入れ替えbr
- ジャストラッシュ
- [バックステップ直後に X] or [ガード斬りのカウンター成功時に X/A] で始動
リズムゲーをすると威力が高まるコンボ
体が赤く光る(コントローラーが振動する)タイミングでボタンを押すだけ、実はかなりのガバ判定
総合火力自体は回転ループとあまり変わらないが、斬れ味消費が少ないうえダメージ効率を保ちつつスタン値も稼げる
出したいときは旋刈りの後に出すといい感じ
コンボ最終段のXは命中すると駆け上がり斬りになり、落下突き/FB(強)に派生出来る
最終段でAを押すと旋刈りになる、飛びたくない時はこっちbr
2段目の踊りで十分元が取れるので、危ないと思ったらこれの段階でキャンセルするのもありbr
- バックステップ
- [大半の技から ↓+A] or [回避から A]
直接の攻撃技ではないが片手の主力アクションの一つといっても過言ではない
技の派生からのみ発動可能、といってもガードからも派生できるので実質単体で出せるも同然
また回避からAでは移動入力を問わずこれが出る。なお前転からは自由な向きにバクステできる(横/後回避からは後ろへのみ)
動作開始から発生する無敵時間が異様に長く、ガ性5+煽衛3でもなければガードするよりもこれを使った方が安全
ちなみにバックステップ後にバックキー入力継続すればその場で斬りつけることができる。突進斬り/滑り込み斬りに派生しない
地味だが交戦距離の微調整、動作のやや長い突進斬りカットとして非常に便利
なお回避性能や回避距離は乗らないが、距離のほうを積んでも感覚が狂わない点はメリットでもある
刃鱗磨き・巧撃・状態異常確定蓄積のトリガーにならないのは残念なところ
- サンブレイクアプデ直後はガードからの派生がほぼ不可能だったが、アプデで派生しやすいように調整された
今では普通に出せるよbr
- ガード斬り
- [ZR+A]
回転斬り・旋刈り・ジャストラッシュを除いたほとんどの技から派生可能。ガードからも可能
動作中ずっとガード判定を保つ。安全に攻撃したり、派生を活かして咄嗟にガードしたりできる
この技最大のキモは動作前半の疑似ジャストガード。のけぞり中以下なら盾で即座に殴りつつ、ジャストラッシュに派生することができる
ガード性能だけだと強度不足に陥ることが大半だが、煽衛までガッツリ積めばバンバン踊れる
Xで踏み込むジャスラ1段目、Aでその場でのジャスラ2段目から始められるので使い分けよう。盾反撃からすぐ回避の位置調整もあり
ジャスラ抜きにしても単なるガードより強度・派生ともに優れるので、ガード主体ならこれで攻撃を受けよう
回避主体なら忘れても良い技br
入れ替え技 
1枠目 
[納刀状態から X] or [X+A]
br
- 突進斬り
- 後隙が短く、派生先に恵まれる
基本こっち
アイテム使用に派生できるので、SAを活用しつつ罠を仕掛けたりできるbr
- 滑り込み斬り
- スライディング中にモンスターに当たると無敵ジャンプ。その後AでFB(弱)
スライディング中にAで前進ジャンプする
隙だらけで派生も弱い残念技br
2枠目 
[移動入力しながら A]
br
- ハードバッシュ連携
- 盾による打撃。バッ旋の「バッ」の方
打撃なのでスタンが狙え、参照肉質も打撃
斬れ味補正が乗るくせに斬れ味を消耗しないのが大きな特長
剣ではないので属性は乗らない
また物理だけで見ても剣攻撃より少し弱い- Rise時代は物理偏重かつ斬れ味貧弱な環境ゆえに、この技が有用だった
SBになって属性大幅強化+斬れ味ケアもしやすくなり、長所が陰り短所が目立つように
それでも穿ち斬り連携よりは使い道がある…かもしれないbr
- Rise時代は物理偏重かつ斬れ味貧弱な環境ゆえに、この技が有用だった
- 穿ち斬り連携
- 突き刺し+引き抜きの多段攻撃
属性補正と多段ヒットで属性ダメージを稼ぎやすい…という触れ込みだが、実際のところどちらも大したことない
しかも属性のつかない盾攻撃からしか派生できないチグハグさ
属性で押したいなら回転ループをしよう
せっかく強そうな動作なのにもったいない。属性補正3倍ぐらいで良いのでは?br
3枠目 
なぜか入れ替え技を設定できない
br
- 剣盾コンボ
- 通称盾コン
シリーズお馴染みのペナルティ技
味方を吹っ飛ばす問題は消えたものの
相変わらずもっさりモーションの割にモーション値が低いわ、剣攻撃と盾攻撃が中途半端に入り乱れているわ
使い道を見出せないbr
- 剣二連コンボ
- 存在すること自体がデメリットと言われ続けた盾コンを抹殺した新技
斬れ味消費が1増えるがモーション値、属性補正、モーション時間、あらゆる面で盾コンを殺しに来ている高性能モーション
ついでに360°方向転換しつつ前進できる、A2段目からも出せるので回転斬りと使い分けたい
尻尾とか動いて位置ずらされてもコレで当てにいける
朱・蒼どっちもコレにしよかbr
4枠目 
鉄蟲糸技 [ZL+X]
どちらも優秀なので好みで
br
- 飛影
- 翔蟲で飛んで某ヒゲおやじの如く敵を踏みつけて斬り付けつつジャンプ
地上疾翔けXに攻撃を付けた感じ。疾翔け判定付きで水/爆破/鬼火やられを軽減/解除できる
やたらクールタイムが短く、連発できる
翔蟲で飛び上がってから少し、敵を踏んでから頂点付近まで、2回に分かれて無敵時間が存在する
上昇後は落下突きorFB(強)に派生できる
飛んでる間にもX+Aで落下突きに派生できる、スカしたときに便利br
- シールドバンプ
- 翔蟲でぶっ飛びつつ盾を構えて突っ込む
飛影の疾翔けA版のようなもの。クールタイムは飛影よりは長いが、十分早い
飛影より狙いがつけやすいこと、突っ込んですぐ地上コンボにつながるのが魅力
跳び始めてから着地までガード判定。通常ガードよりすこし堅い
出始めにガード判定はないので、咄嗟にガードというよりブレスなどに突っ込む使い方。ラングロトラコロコロおいしいです
操竜蓄積はしにくいbr
5枠目 
鉄蟲糸技 [ZL+A]
アプデ前は滅・昇竜撃しかなかったが、SBで新たに風車と砥石の刃薬が追加されてちゃんと技を入れ替えられるようになった
br
- 風車
- ぐるんぐるん回してる間は鬼のような無敵時間を持つ「回避」技。どう見てもハイパーアーマー付与系のアクションにしか見えないがあくまで回避
無敵時間は大体4ヒット目が発生する辺りまでと異常な長さ
即死級の割に当たり判定の持続が長めなバルファルクの彗星もばっちり回避できる程
傀異バースト失敗も余裕でスカせるbr
SBで斬れ味消費が7から2に激減し、モーション値や属性補正も強化されたので十分実用に耐えるようになった
昇竜で1~2回スタンを取ったら疾替えしてこっちにしてもいいかもbr
- 滅・昇竜撃
- 翔蟲で上昇しながら盾でアッパー
入力とほぼ同時にガード判定発生、ジャスガに成功すると無敵ショーリューケーンを放ちつつ上昇
その後は落下突きorFB(強)に派生出来る
成功すればかなりの高火力
攻めの守勢が全段乗る、ガ強つければガー不技をやり過ごしつつ高火力反撃が可能と、扱い切れるならとても強い
ただしガード方向間違えると潰されるし、カウンター決まっても飛んだあとは普通に被弾する
爆弾置いて殴って即昇竜撃を発動することで自演昇竜が可能なので、寝起きドッキリも出来る
ジャスガできないと操竜蓄積はしにくいbr
- 重撃の刃薬
- 蟲クールタイム15秒
45秒間怯み値と部位破壊の蓄積値を1.15倍にしてひるみや転倒、部位破壊を狙いやすくなる
火力は上がらないし傀異核へのダメージも増えない
なお使ったところで体感できるレベルで変化があるかというと…
そもそも片手のアクション全般の仕様上、怯みごときではうまく追撃できるアクションがこれといってないという根本的な問題もある*2
人によっちゃむしろ邪魔という感想すらあるbr
業物達人芸ビルド(切れ味消費70%~90%(会心50%~100%時)で無効)なら20回復=140~180回分なので十分な回復量
普段使わない方の疾替え書に入れといても良いかもbr
主な武器・入門編 
装備を用意しやすい白運用できる武器
- 赫絶の連翼アクルス
- 長大な白ゲージと高い物理性能+龍属性
斬れ味ケアがいらないため、スキルを盛りやすい
龍属性武器としてトップクラスでありながら、汎用お試し片手としても優秀br
- 龍以外の属性武器
- 火・氷・雷のブナハブラ武器は白長めで匠紫運用も可能、かつスロットLv4-2-1とかなり優秀
傀異錬成でスキル盛り盛りする前は最強候補だったほど
素材集めが面倒だがオトモ隠密隊使えば楽になる
これだけで水属性以外は揃うため、水属性はとりあえずロアルドロス武器(3-1-1)や蟹武器(2-2)でも用意しておけばいいんじゃねbr
主な武器 
物理(&切れ味)優先で属性値はその次ぐらいの優先度で選ぶ
一部の武器(THEシャロック等)が全ての悲しみを背負ってくれているのでわりと何でも強いよ!
傀異錬成は物理特化・属性特化どちらでも大差ないのでお好みで
一応筆者(回転ループ主体。入れ替え風車)が計算したら誤差レベルで攻撃1属性7が優位だった(ver14現在)
br
以下は一例 ※原則として紫維持前提
- 火属性
- カクトスゲダイエン
310・火40・隠し毒属性32・素紫30・会心15%・スロ4-1-1
超優秀。蓄積時攻撃強化だけ付けても良いし、ちくちくしても良い。毒を見なかったことにしてもそこそこ強い - エヴォルイフリート
330・火47・素紫20
スロット無しが惜しいが毒が通らなければ理論値最強br
- 水属性
- 水刻ロアルドロス改
330・水51・白70(匠3から紫)・スロ3-1-1
入門向けでもあり熟練者向けでもある有能ロアル武器。白運用だとミツネに負けるので紫を出そう - くれなゐの色天薫風扇改
320・水36・素紫20・会心15%・スロ1
素会心を評価する人に - デュアルシザー
320・水32・素紫30・防御+30・スロ4-2
入門向けでもあり熟練者向けでもある有能蟹武器。スロットを評価する人にbr
- 雷属性
- アスタロフィレイピア
320・雷39・素紫20・会心20・スロ1
素会心を評価する人に - 真・王牙剣【天賦】
330・雷44・素紫20・スロ1-1
だいたいエヴォルイフリート(火)と同じbr
- 氷属性
- 氷帝アンナパレス
340・氷24・素紫30・スロ4-1
高レベルでバランスよく纏まった氷片手。スロも優秀 - ミストラル=ダオラ
310・氷54・素紫20・会心10・スロ1
物理低め。素会心を評価する人にbr
- 龍属性
- 赫絶の連翼アクルス
340・龍56・白140!・スロ3
入門向けでもあり熟練者向けでもある有能バルファルク武器。切れ味を気にせず快適に狩りたいあなたに
だいたい龍15ぐらい通れば第一弱点じゃなくても出張できたりもする - ライズofトゥルー
340・龍45・匠2から紫・会心-30%/15%・スロ3-1
スキルは圧迫するが匠と切れ味ケアと狂竜症【蝕】前提でアクルスを超える火力に
会心率の詳細はアピアーorヴァニシュを参照 - †THEシャロック†
290・龍43・素紫40・会心35・スロ0・百竜スロ1の神。会心と素紫のために犠牲にしたものが多すぎるbr
- 毒属性
- 状態異常確定蓄積3+蓄積時攻撃強化3+霞皮の恩恵3+攻勢3でちくちくしよう
- ダーティグラフ
350・毒42・白30(紫無)・スロ2-1
確定蓄積無しでも十分運用できるらしいよ。試してないので詳しくは知らん。匠でも紫は出ないbr
- 番外編:無属性
- 無属性は火力面で劣るため、火力以外の強みが欲しい
- マスターオブニンジャ
300・無・青190!・会心100%・スロ1-1-1
会心100%により会心系スキルが不要、斬れ味も青がすごく長いが、それ以外の性能が控えめ
ライズでは鈍器運用で火力を出せたが、白がデフォのサンブレイクでは火力そこそこ止まり
特にスキルを積みやすい現環境では会心もスキルでカバーしやすく、火力で勝負するには分が悪すぎる
そのため、スキル自由度を活かして火力以外のスキルを楽しむための武器と言える
とりあえず攻撃7超会心3だけ乗せて、普段はスロットが足りないようなスキルをてんこ盛りにして遊ぼう
主なスキル 
必須と言えるスキルは無い
欲しいスキルを入れつつ斬れ味や攻撃を積もうね
推奨スキル 
- 翔蟲使い3・風纏
- 鉄蟲糸技の回転率を上げる
カウンター取りやすくなるし、移動技もいっぱい使える
両方つけると凄まじい回転率になる
リバルクシャ頭は神器。ただお守りには攻撃3翔蟲3なんてのがあるらしいbr
- 斬れ味系スキル(業物/刃鱗磨き/剛刃研磨/砥石高速化など)
- 剣攻撃は火力が出る分斬れ味の消費も激しいのでスキルでフォローしたい
盾運用メインや一部の長大斬れ味ゲージ武器を担ぐ場合はいらない
構成例:
業物3+達人芸3
達人芸3+刃鱗磨き1+回避性能3+巧撃3br
- 匠
- 上記切れ味系スキルの補助として
素と合わせて合計で紫40もあれば快適に過ごせる
切れ味管理に自信があるなら切ってもいいbr
- 攻撃4以上・見切り・超会心
- 手数武器とはいえ物理面も強い
安定して底上げできる攻撃は条件付きスキルより強い
見切り・超会心もコスパに優れるため優先度高br
- 弱点特効
- 片手剣は手が届く範囲なら部位は狙いやすい
手が届かないところに弱点があるときはダウンを狙ってみよう
それか飛影で飛んでみる?br
- 渾身1・力の解放
- 見切り7+弱特3だけだと会心率90%なので穴埋めに
片手剣は位置避けや距離調整でわりとコロコロするので渾身は切れやすい。ダウン時に活かせるぐらい
上記理由で渾身Lv2以上はあまりおすすめしないbr
- 連撃1
- 手数武器の片手剣と相性がいい
しかしご存知のとおり、装飾品2スロは激戦区
Lv1でも十分効果があるのでLv2以上は他のスキルを優先して余ったらにしたいbr
- 属性強化
- 余った1スロで火力を伸ばせる貴重なスキル
手数はあるので属性の伸びしろも割とある
ただ物理攻撃力や斬れ味の増強のほうが優先度は高いので、安易にLv2スロ以上の穴を使うのは考え物
具体的には攻撃7見切り7弱特3超会心3連撃1+切れ味関係の次に入れるぐらいbr
- 気絶耐性3・供応・剛心1
- 剣士汎用のお守りスキル。お好みでどうぞ
br
- その他デメリットのある火力スキル
- 狂竜症【蝕】・業鎧【修羅】など。好みで
br
マルチ向け 
- ひるみ軽減1
- SA付与技が少ないためマルチでは必須
突進斬りに持続の長いSAがあるけど回避とかで切れるし
バッ旋なんてSA付きは最後の旋刈りだけ
スロットが無ければおだんごふんばり術で代用してもいいbr
- 広域化1or5
- サポート向け、抜刀状態でもアイテムが使えるため昔から相性がいい
Lv4スロットで広域4が付けられるため、Lv5にするのは容易
1であれば回復面で使うのは難しいため、解毒効果の漢方薬や掛け直しが手間な種などがメイン
回復に使用するのであれば広域5に加えて早食いなど欲しいスキルが増えるので、相応の火力と引き換えになるbr
早食いで各種薬を飲むより早いので、補助のみ行う場合はこちらを選択するのもありbr
運用次第で推奨スキル 
運用によって無くても困らないので完全に人による
- 回避距離
- 移動や位置避けが楽になる、レベルはお好みで。0の人も居れば1が準必須という人も居る
片手には便利な移動技があるけど、翔蟲を使わずコロコロ転がれるのは便利
バックステップには効果がないので不都合は生じないbr
- 攻めの守勢
- 昇竜撃のガードカウンターでも発動するので使いこなせるなら強い
12秒続くので昇竜からの追撃にも役立つ- ジャストラッシュ強化+煽衛の追加で実用的になったガード斬りでも発動可
br
- ジャストラッシュ強化+煽衛の追加で実用的になったガード斬りでも発動可
- ガード強化
- 一部のガード不可攻撃をガード可能にする
つまり昇竜撃のカウンター対象を増やせる
削りダメージは受けるけどリターンは大きい
勘違いされがちだがガード可能な通常攻撃による削りダメージには作用しない
ガード不可攻撃による削りダメージのみ軽減するbr
- ガード性能Lv5&煽衛
- 素のガード性能が低いため、ガード性能Lv5まで積んでも受けきれない攻撃は多々ある
だが「ガード性能Lv5を積んだ上で」煽衛まで積むと本領を発揮する
Lv2でガード性能Lv5を積んだランスガンス並み、Lv3でそれ以上ととんでもない硬さを発揮する
特にガードポイントとの相性が抜群でバンバン踊れるようになる
ガードポイント抜きにしても無敵の要塞と化すの安全重視で積むのも悪くないbr
- 合気
- カウンターの少なさを増強できる
翔蟲がクールタイムでも攻撃を軽減または無効化できる
Lv2なら翔蟲のクールダウンを50%短縮して後方に先翔け
距離を取るのが嫌ならLv1止めでダメージ軽減運用も可br
- KO術1
- バッ旋でスタン狙いたいときに入れる
耐性上昇などを考慮するとLv1で十分br
pcomment
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照