ベリオロス のバックアップの現在との差分(No.14)
ベリオロス
肉質 |
部位 | 射撃 | 火 | 水 | 雷 | 氷 | 龍 |
頭 | 55 | 20 | 10 | 15 | 0 | 15 |
肉質 |
部位 | 射撃 | 火 | 水 | 雷 | 氷 | 龍 |
頭 | 55 | 20 | 10 | 15 | 0 | 15 |
首・背 | 25 | 5 | 5 | 5 | 0 | 5 |
腹 | 25 | 10 | 0 | 5 | 0 | 5 |
棘 | 25 | 30 | 5 | 25 | 0 | 10 |
棘(破壊) | 30 | 20 | 5 | 15 | 0 | 10 |
翼 | 20 | 10 | 0 | 5 | 0 | 5 |
前脚 | 35 | 15 | 0 | 10 | 0 | 5 |
後脚 | 25 | 5 | 5 | 5 | 0 | 5 |
尻尾 | 45 | 10 | 0 | 5 | 0 | 5 |
尻尾 | 45 | 10 | 0 | 5 | 0 | 5 |
尾先 | 40 | 15 | 0 | 10 | 0 | 5 |
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かつての魔獣。イケメンへの足がかかりだったが、肝心のイケメンが実装されないこと、バイスも残念なことから存在感がない
咆哮 | 風圧 | 振動 | 状態異常 |
小 | 小 | - | 氷やられ |
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かつての魔獣。イケメンへの足がかりだったが、肝心のイケメンが実装されないこと、バイスも残念なことから存在感がない
寧ろ操竜時の残念さばかりが印象に残りやすい、なぜ正面の相手に当たらないのだ
アイスボーンでは初心者殺しとして救難信号が飛び交ったものですが、今作では相手する必要すらない残念な扱い
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アイスボーンではずっとモンスターのターンをするIBを象徴する初心者殺しとして救難信号が飛び交ったものですが、
今作では難易度相応に弱体化した挙句に武器も防具もいまいちパッとせず、そもそも積極的に狩る必要がない残念な扱い
大体の弓使いは耳飾りのために闘技場で戦った記憶しかないんじゃないだろうか
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闘技場ということもあって気軽に挑戦できることから選民試験の試験官候補に挙がることも多いが、貫通という弓の本筋ではない矢種、体術が足りないということもあって選に漏れる。
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オススメ武器とスキル構成
棘を破壊すれば大幅に弱体化するので、罠や睡眠爆破、破壊王を駆使したい
火よりも雷のほうが棘への通りが良い、フルフル弓を担いでさっさと壊すのも手
棘を破壊すれば大幅に弱体化するので、罠や睡眠爆破、破壊王も駆使して早い段階で壊したい
火属性拡散弓で側面から打ち据えるのが早く、第二弱点で睡眠使えるフルフル弓も悪くない選択肢
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MR個体は飛びかかりが非常にめんどくさいので、連射握って安全な位置から撃つのもいい
乱獲需要のあるモンスターではないので、狩猟経験が少なく立ち回りが洗練されてない(させる気もない)なら
距離を取って雑に火属性貫通を通してるだけでも、図体がデカめなおかげで及第点のDPSは稼げる
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傀異化個体は飛びかかりに劫血やられが付いてしまうため、奮闘狂化解禁後はますます脅威が無くなる
貫通+ひるみ軽減の組み合わせでゴリ押しが可能、剛心や顕如盤石1あると更に快適、と何処かで見たドス鳥竜のような扱いに
立ち回りなど
ベリオさん恒例で、腕を壊すと様々なモーションの後に隙をさらすようになるので、TAしないならまず腕を壊そう、ぐっと安全に狩れる
部位破壊に明確なアドバンテージをくれる数少ない良モンス
正直それだけでアドバイスが終わるぐらい今作は脅威がない
MRだと腕破壊でたびたびすっ転ぶようになるので余計に脅威がない
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MRだと腕破壊による隙が更に大きくなり、たびたびすっ転ぶようになるので余計に脅威がない…かと思いきや、一周回って一番軽い攻撃の飛びかかりが脅威に
飛びかかり1発で他の攻撃のワンパン圏に入り、飛びかかり3発でキャンプ送り
ギザミの小パンよろしくやたら連発してくることもあるため、至近距離では常にこれを警戒しなければならない
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ほとんどの攻撃が正面からくるものなので、動き出したら常に横を取ることを意識したい
デカイせいで妙に引っかかりやすい攻撃も多く、飛びかかりが小ジャンプ化して鬱陶しいので、よほど身躱しに自信がない限り密着は避けた方がいいだろう
闘技場初心者攻略ガイド
本職の弓使いでも闘技場で戦った回数の方が多いだろうし、弓を使う以上避けては通れないのでこちらに的を絞ろう
完全な初心者向けに口調も優しくいくので、弓を始めようと渡ってきた人はまずここを卒業することを目標にしてみてね
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- 貫通矢の基本
武器が貫通矢ということなので、弓の標準形ではありませんが、基本のテクニックはどんな矢種も一緒です。
射撃は可能なら頭から尻尾を通すことを意識して、少なくとも頭にはキチンとあてよう。無理ならせめて尻尾でもいい。弱点に当てることが弓の第一歩です。
かつ貫通矢特有ではありますがクリ距離全段Hitさせるために、あまり離れすぎないことも意識しましょう。
貫通矢なので射程は長いが、大事なのは連続hitするダメージを適正距離におさめること。離れすぎると途中からカンカンした音になり与ダメが極端に低くなります。
- 貫通矢の基本
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貫通矢は弓の標準形ではありませんが、基本のテクニックはどんな矢種も一緒です。
弱点に当てることが弓の第一歩。射撃は可能なら頭から尻尾を通すことを意識して、少なくとも頭にはキチンとあてよう。無理ならせめて尻尾でもいい。
かつ貫通矢特有ではありますが、クリ距離全段Hitさせるために、あまり離れすぎないことも意識しましょう。
貫通矢なので射程は長いですが、大事なのは連続hitするダメージを適正距離におさめること。離れすぎると途中からカンカンした音になり与ダメが極端に低くなります。
とはいえ、最初は照準が赤くなっていれば撃っていいと意識するだけでOK。カンカン言わない距離を感覚でつかんでいこう。
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- 搭載スキル
力の解放5、体術3、弱点特効2
- 搭載スキル
- 力の解放5、体術3、弱点特効2
弓のオススメスキルを一定網羅していますが、構成としてはいびつ。- 力の解放
力の解放はレベルマックスなので、非常に強力。
2分程度経過後に発動し、会心・スタミナ面が大きく強化されるため、ここまではスタミナ管理を意識して立ち回ろう。
むしろ解放してからが本番。
力の解放はレベルマックスなので、非常に強力。
2分程度経過後に発動し、会心・スタミナ面が大きく強化されるため、ここまではスタミナ管理を意識して立ち回ろう。
むしろ解放してからが本番。 - 体術
弓の最重要スキル、肝心の体術は本来5必須のところ3しかない。
とはいえ、闘技場なので虹鳥がスタミナを底上げしてるから問題ないのでは?と思ったならば、その答えは全然足りねぇ、です。
入れ替え技がCSなこともあり、スタミナがゴリゴリ減る。気づけば肝心の回避の際にスタミナ不足になってること請け合い。
弓の最重要スキル、肝心の体術は本来5必須のところ3しかない。
とはいえ、闘技場なので虹鳥がスタミナを底上げしてるから問題ないのでは?と思ったならば、その答えは全然足りねぇ、です。
入れ替え技がCSなこともあり、スタミナがゴリゴリ減る。気づけば肝心の回避の際にスタミナ不足になってること請け合い。- 虹鳥のない普段のクエががどれだけスタミナ不足で、体術5が必須と言われる環境なのかに思いを馳せよう
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とはいえ、初心者のころは撃って回避になりがちなので、スタミナ不足を感じることもないかもしれません。
スタミナ不足を感じるということは溜め段階維持が出来るようになってる証拠なので、初心者脱出が近い。- とはいえ、初心者のころは撃って回避になりがちなので、スタミナ不足を感じることもないかもしれません。
スタミナ不足を感じるということは溜め段階維持が出来るようになってる証拠なので、初心者脱出が近い。
- とはいえ、初心者のころは撃って回避になりがちなので、スタミナ不足を感じることもないかもしれません。
- 弱点特効
2しかないけれど、要は頭と尻尾の弱点部位にはダメージを底上げしてくれます。
頭と尻尾を当てることの重要性を強めているポイントの一つ。
解放しても80%の会心率にスッキリ感がもやるが、弱点狙うことには変わらない。
弱点部位のダメージを底上げしてくれます。
頭と尻尾に当てることの重要性を強めているポイントの一つ。
2しかないので解放しても80%の会心率にスッキリ感がもやるが、弱点を狙うことに変わりはない。
- 力の解放
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- 立ち回りの基本
まずは剛射を封印しよう。
そして回復薬も封印しよう。弓防御とは言え数発は耐えられるし、乙っても気にしない。闘技場なので気軽に再挑戦できるから。
- 立ち回りの基本
最初は剛射を封印しよう。
そして回復薬も封印しよう。弓防御とはいえ数発は耐えられるし、乙っても気にしない。闘技場なので気軽に再挑戦できるから。
回復薬飲むと緊張感なくなって練習効率が下がります。
- 力の解放発動しちゃうと練習にならないからってのもある。
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まずは被弾しないことを重点的に、射撃は一回だけにして、撃った後は動きを見て回避を徹底しよう。 - 力の解放発動しちゃうと練習にならないからってのもある。
- まずは被弾しないことを重点的に、射撃は一回だけにして、撃った後は動きを見て回避を徹底しよう。
ベリオは後隙の姿勢正しがしっかりしてるので、避けてからでも攻撃は間に合います。今は溜め2でも十分です。弱点を照準する事に意識を注ごう。
回り込みが多いので、カメラ回転→照準の速度を高めることがまず大事。- 間に合わないならオプションのカメラ設定をいじっていこう。ジャイロも今のうちから慣れておくといい。
とはいえ、この辺は好みによるところ。
- 間に合わないならオプションのカメラ設定をいじっていこう。ジャイロも今のうちから慣れておくといい。
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離れると飛びかかりがイヤだな、近いとショートかみつきがイヤだな、脇のあたりでよけられるな、尻尾に巻き込まれるな、意外と腕から腕のヨコ抜きも悪くないな、振り返りに頭射抜けるなというのを積み重ね、貫通の適切な距離と相手の攻撃を避けやすい立ち位置を身につけていこう。
とはいえ、この辺は好みによるところ。 - 離れると飛びかかりがイヤだな、近いとショートかみつきがイヤだな、脇のあたりでよけられるな、尻尾に巻き込まれるな、意外と腕から腕のヨコ抜きも悪くないな、振り返りに頭射抜けるなというのを積み重ね、貫通の適切な距離と相手の攻撃を避けやすい立ち位置を身につけていこう。
貫通矢で頭から通す都合上、正面に立つことが多くなるが、射撃時以外は動き回ることを忘れずに。
力の解放まで乙らないのが安定し、相手のモーションと顔の位置の動きを覚え、避けながらもモーションにあわせて照準を先回りできる程度になればつぎのステップへ。
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- 攻めの立ち回り
- 攻めの立ち回り
そろそろ剛射を解放しよう。ZR+Aで剛力を維持しつつ攻めていってみよう。
とはいえ基本はCSで回避or位置調整→射撃→キャンセル剛射のコンボ。
基本はCSで回避or位置調整→射撃→キャンセル剛射のコンボ。
CSの前後左右の癖のある動きと、スライドして避けながらも照準を合わせて、弱点を射抜く×2は、スムーズに決まるととても気持ちがよく、弓の魅力でもあるので、是非体に染み込ませて欲しい。
ポイントとしては、CSということもあり、引き絞り→溜まった瞬間にCS→射撃→キャンセル剛射と流れるようにできれば最速で溜め3×2が撃てる。
操作は少しせわしないが、身躱しには出来ない瞬間火力であり、CSの利点なので、ここで練習しておこう。
なお、この3ステップでスタミナは52.5の消費。回復までには約2.5秒かかるため、頻度によるが5回ぐらいでスタミナは枯渇します。あまりこの余裕がないので劇的に攻めてる感じはないかも。
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撃ちすぎるとブレスが避けれないな、ジャンピング頭突きに回避が間に合わないな、真正面から噛みつかれちゃうな、尻尾うざいな、そもそもスタミナ枯渇してるな、を積み重ねスタミナを一定維持しながら攻撃・回避・コロリン無しでの位置避けを流動的に見極めよう。
ジャンピング頭突きは割と早めに手前に動けば十分避けられるので、確実に避けて後隙のチャンスをものにしよう。ダウン時も含めこの時にスタミナが枯渇してると、とても損した気になるからスタミナの維持は大事。
あ、回復薬はもう飲んでもいいよ、ちょっとぐらい被弾して回復薬飲んでも十分Sはとれるので落ち着いていこう。
なお接撃ビンは罠なのでつけてはならない。適正距離が大きく近づき、立ち回りから変わるため初心者にはオススメしない。詳しくはスキル考察/弾導強化考察へ。
タイムだけを目指すならお祈りカズヤするのもまた一興。
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- 卒業へ
- 卒業へ
戦闘開始から2分ちょい経てば力の開放が発動しフィーバータイムへと移行する。頭怯みでの大ダウンが起こりやすくなり、スタミナ枯渇問題も一気に解決、ラッシュしてればもう勝ったも同然。
強撃ビンはここまで温存するのもあり。まあ1分経過ぐらいでつけとけば丁度使いきれるかな。
力の解放まで適切に立ち回り、攻撃を積み重ねておけば、3:30は余裕で下回れるはずだ。
目標は3:10で、力の解放から1分で倒す。
なので実質的には発動までの2分間勝負。
- これは力の解放がずるい。選民試験に採用しにくいのは、こいつも一因。
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とはいえ3:30下回れば十分卒業と言っていいよ。 - これは力の解放がずるい。選民試験に採用しにくいのは、こいつも一因。
- とはいえ3:30下回れば十分卒業と言っていいよ。
一回あたりの所要時間もそれほどないため、1時間もあれば十分卒業できるんじゃないかな。- サンブレイク現在ではライズ当時と比べて溜め射撃の物理倍率が下げられているため、このガイドが書かれた時点よりちょっと難易度が上がっている。
それでも基本の立ち回りができていれば、Sランクを取ること自体はめちゃくちゃ余裕がある。
被弾を抑え、きちんと蟲技を扱えていれば3:30も普通に切れるので頑張ってみてね。
- サンブレイク現在ではライズ当時と比べて溜め射撃の物理倍率が下げられているため、このガイドが書かれた時点よりちょっと難易度が上がっている。
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- 卒業後ガイド
- 闘技場開始から5時間もあればここまでこれる
- 闘技場開始から5時間もあればここまでこれる
モンハンのプレイ時間からしたら微々たるもんでしょ -
最初は超会心よりも、スタ急3と回避距離1を積んどくと安心だよ。 - 最初は超会心よりも、スタ急3と回避距離1を積んどくと安心だよ。
- 弾導は後半のモンスが、おそらくライト対策の都合、弾導距離にイヤらしい攻撃するルーチン持ってるので、そこんとこ注意ね
近接並の近距離を紙防御で立ち回る、高火力でピーキーな武器が弓の特徴と魅力の一つでもあるので、是非そちらの方向で体験してほしい
マルチは知らん
- 弾導は後半のモンスが、おそらくライト対策の都合、弾導距離にイヤらしい攻撃するルーチン持ってるので、そこんとこ注意ね
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ここで力の解放ニキに惚れたのなら、ポンデで強走薬を貯め込んで、超会心と合わせて攻撃的ビルドも悪くないぞ。
近接並の近距離を紙防御で立ち回る、高火力でピーキーな武器が弓の特徴と魅力の一つでもあるので、是非そちらの方向で体験してほしい
マルチは知らん - ここで力の解放ニキに惚れたのなら、ポンデで強走薬を貯め込んで、超会心と合わせて攻撃的ビルドも悪くないぞ。
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モーション
- サイドタックル
- 小ジャンプでターゲットに横付けしてからのタックル
隣に来たら頭の側に抜けよう、回避距離つけてるなら離れてもいい
尻尾部分には判定がないので、隣に来たら頭か尻尾の近い方に素早く抜けよう
タックル距離は短いので、回避距離つけてるなら離れてもいい
タックル後に姿勢戻す時間があるので避ければ1~2発はぶち込める
棘破壊済みだと姿勢戻しのかわりによろけるbr
- なぎ払い
片方の翼を上げ、前方をなぎ払いつつ移動する
振り始めには判定がないので、上げてる翼の側へ脇を抜けると許される
バクステで離れてもいいが、密着してると距離が足らず狩られるので注意
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- ステップ
- ただの回り込み移動だが、棘破壊してるといちいち滑って隙を晒す
とはいえ距離があることが多いのでチャンスタイムとしてはイマイチbr
- 飛びかかり
中距離から正面へ小ジャンプしつつ押さえつけてくる
ダメージは控えめだが予兆が無いに等しく、やたら連発してくることもあるため地味にウザイ
中距離は常にこれを警戒して正面に立たない、止まらない
中距離から正面へジャンプしつつ押さえつけてくる
ダメージは控えめで当たってものけぞるだけだが、予備動作は無いに等しい
判定を纏っている時間がやや長く、姿勢を戻すまで不用意に接触すると削られるbr
ハンターとの距離に応じてジャンプの高さが2種類あり、一定以上離れていると頭上を飛び越えていくこともしばしば
近距離で出してくる小ジャンプバージョンが危険で、ベリオ自体のデカさも相まって身躱しのジャスト回避以外では回避不能になる
おまけにやたら連発してくることもあるため、地味に他のどんな攻撃よりも脅威
そもそも小ジャンプ版を出されない位置取りをするのが最適解、近~中距離は常にこれを警戒して正面に立たない、止まらないbr
- 突進
正面に向かって全力ダッシュ
離れてるとやる
br
- 強飛びかかり
溜めるような構えから長距離の飛びかかり
横に避ける
唸りながら溜めるような構えから長距離の飛びかかり
軸合わせはガバなので、遠くで唸ったら横に避ける
棘破壊前は連続で飛んでくることもあるので気を抜かない
棘破壊してると盛大にすっ転ぶbr
- 尻尾なぎ払い
- 尻尾をふりかぶる予備動作のあと、抱き込むような軌道で片側をなぎ払う
ふりかぶった側に行けば当たらない
身躱しで当て身取るのは位置によってタイミングが異なるためよく見よう
当たると氷やられ
ふりかぶった側とは逆に行けば当たらない
微妙に遅いため身躱しで当て身取るのがやや難しい
位置によってタイミングが異なるため動きをよく見よう
一応、先端部分ならシビアだがフレーム回避も可能br
- ブレス
後ずさりする予備動作のあと、着弾地点で竜巻のようなものが広がる単発ブレス
飛んでるときにほぼ予兆なしで出してくることも
どちらも動き続けてればまず当たらない
後ずさりする予備動作のあと単発ブレス
着弾地点で竜巻のようなものが広がり、至近距離に風圧発生
後ずさりを始めた時点で軸合わせが完了するガバなので、横に動き続けてればまず直撃することはない
持続中の竜巻に寄ると吹き飛ばされるので、消えるまで近寄らない
弾丸状態のブレス(瞬間)、着弾後の竜巻(持続)、竜巻周囲の風圧(持続)の3段構えなので、基本的に身躱しはしないことbr
- 空中ブレス
風圧を起こしながら飛び上がり、空中から↑と同様のブレス
運悪く風圧に拘束されてもブレスまでに硬直は解けるので、落ち着いて対処しよう
怒り時は〆に飛びかかりか突進へ派生してくるので、ブレス回避後そのままサテライト移動を維持したい
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- 空中飛びかかり
空中ブレスの〆でよくやる行動その1
ブレス後そのまま滞空移動で軸を合わせ、翼で踏みつけてくる
ブレスを避けたからと調子こいて射撃すると踏まれるので、手は止めたままでいよう
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- 空中突進
空中ブレスの〆でよくやる行動その2
飛んでる状態から一瞬後退し、ターゲットめがけて高速ダイブしてなぎ払い
なぎ払いは判定を纏っている時間が長く、姿勢を戻し始めるまでの間に下手に近寄ると被弾する
空中ブレスの後に動き出していなければこっちなので、予兆見たら横に回避しよう
棘破壊してると着地時に盛大にコケる
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- ジャンピング土下座
高く飛び上がり、ターゲットに向けて渾身のヘッドバットで着地
当たるととてもいたい
大技
上半身起こして唸った後に高く飛び上がり、ターゲットに向けて渾身のヘッドバットで着地
当たるととてもいたいが軸合わせはまあまあザルで、余程変なタイミングに射撃してない限りベリオ側にさえ行かなければ大体許される
終了後に確定威嚇br
- ビターンなぎ払いコンボ
- MR追加
尻尾で正面叩きつけ→尻尾なぎ払いのコンボ
強飛びかかりと同様の唸り声と小バックステップのあと、尻尾で正面叩きつけ→そのまま外側へなぎ払いつつ振り抜くコンボ
当たると氷やられ
正面叩きつけを横に避けたあとに素早く離れる
正面叩きつけを横に避けたあと、すぐさま後退して射程外に出るのが無難
終了後確定威嚇だが、翼破壊してるとコンボ終了時にコケるのであんま見ないかもbr
操竜
X技は扱いやすいがA技はクセ強め
br
- X
- 飛びかかり
br
- ↓+X
- ブレス
br
- A
- 強飛びかかり
追加入力でサイドタックルが出るが、ある程度離れてると当たらない産廃技なのでむやみな連打は非推奨
追加入力でサイドタックルが出るが、ちょっとでも離れてると当たらない産廃技なので追加入力は封印しろbr
- ↓+A
ジャンピング土下座
フィニッシュまでの繋ぎに
pcomment
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