CommonBuffer のビジュアル編集 Top > CommonBuffer 概要このモジュールを、シーンのどこかに専用のGameObjectを作って配置し、複数のBroadcastGlobalのCommon Bufferの項目にセットすることによって、Late-Joinnerに対するバッファリングがそれらのトリガーの関連を含めたものとなる。詳細は「使用方法② Broadcast」参照パラメータAuto JoinTrueの場合、BroadcastGlobalの編集時にこのCommonBufferが自動セットされるようになる。(複数のCommonBufferでTrueの場合、先に検出されたほうが登録される)BroadcastsこのCommonBufferをセットしているBroadcastGlobal。これは、ユーザーがセットするものではなく、BroadcastGlobalにCommonBufferをセットした際に自動反映される。(v1.0.21より)編集ボタンSet BroadcastsSceneの中からこのCommonBufferをセットしているすべてのBroadcastGlobalを検索し、Broadcastsに登録する。v1.0.21以降にセットされた場合は自動登録されるため、基本的にこのボタンを押す必要はないが、v1.0.20以前からセットされている場合、一度このボタンを押しておいた方が良い。Join Empty BroadcastsSceneの中から、CommonBufferが登録されていないBuffer使用のBroadcastGlobalを検索し、このCommonBufferを一律セットする。ただし、全てを同一のCommonBufferに組み込むべきではないケースもあるので注意が必要。(補足参照)補足SDK2のVRC_Triggerでは、このようなモジュールがなくとも、ワールド全体で全てのトリガーを関連させたバッファリングを行っていた。つまり、SDK2の基準にするのであれば、Buffer使用している全てのBroadcastGlobalに、CommonBufferをセットすべきとなる。ただし、VRCObjectPool管轄のGameObjectの中にあるBroadcastGlobalは、Late-Join時に非表示にされている場合があり、正しく再現処理ができないため、ObjectPool外のCommonBufferに組み込むべきではない。この場合は、CommonBufferをセットしないか、ObjectPoolの中で別のCommonBufferを作成し、その中に組み込むことで、解決できる。 **概要 [#zf7a8f1b] このモジュールを、シーンのどこかに専用のGameObjectを作って配置し、 複数のBroadcastGlobalのCommon Bufferの項目にセットすることによって、 Late-Joinnerに対するバッファリングがそれらのトリガーの関連を含めたものとなる。 #br 詳細は[[「使用方法② Broadcast」>Guide2]]参照 #br **パラメータ [#w4340448] |Auto Join|Trueの場合、BroadcastGlobalの編集時にこのCommonBufferが自動セットされるようになる。&br;(複数のCommonBufferでTrueの場合、先に検出されたほうが登録される)| |Broadcasts|このCommonBufferをセットしているBroadcastGlobal。&br;これは、ユーザーがセットするものではなく、&br;BroadcastGlobalにCommonBufferをセットした際に自動反映される。(v1.0.21より)| **編集ボタン [#l00cec15] |Set Broadcasts|&size(16){Sceneの中からこのCommonBufferをセットしているすべてのBroadcastGlobalを検索し、&br;};Broadcastsに登録する。&br;v1.0.21以降にセットされた場合は自動登録されるため、基本的にこのボタンを押す必要はないが、&br;v1.0.20以前からセットされている場合、一度このボタンを押しておいた方が良い。| |Join Empty Broadcasts|Sceneの中から、CommonBufferが登録されていないBuffer使用のBroadcastGlobalを検索し、&br;このCommonBufferを一律セットする。&br;ただし、全てを同一のCommonBufferに組み込むべきではないケースもあるので注意が必要。(補足参照)| **補足 [#n44320df] SDK2のVRC_Triggerでは、このようなモジュールがなくとも、&br;ワールド全体で全てのトリガーを関連させたバッファリングを行っていた&size(16){。};&br;&size(16){つまり、SDK2の基準にするのであれば、Buffer使用している};&size(16){全ての};&size(16){BroadcastGlobalに、CommonBufferをセットすべきとなる。}; #br &size(16){ただし、VRCObjectPool管轄のGameObjectの中にあるBroadcastGlobalは、}; &size(16){Late-Join時に非表示にされている場合があり、正しく再現処理ができないため、}; &size(16){ObjectPool外のCommonBufferに組み込むべきではない。}; この場合は、CommonBufferをセットしないか、ObjectPoolの中で別のCommonBufferを作成し、 その中に組み込むことで、解決できる。 ページの更新 通常編集モードに切り替える データ参照プラグイン 入力支援ツールを表示 ▼参照先ページ選択:データを表示 元データの書式(インラインプラグイン)を継承する