CommonBuffer の変更点

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**概要 [#zf7a8f1b]

このモジュールを、シーンのどこかに専用のGameObjectを作って配置し、

複数のBroadcastGlobalのCommon Bufferの項目にセットすることによって、

Late-Joinnerに対するバッファリングがそれらのトリガーの関連を含めたものとなる。
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詳細は[[「使用方法② Broadcast」>Guide2]]参照
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**パラメータ [#w4340448]
|Auto Join|Trueの場合、BroadcastGlobalの編集時にこのCommonBufferが自動セットされるようになる。&br;(複数のCommonBufferでTrueの場合、先に検出されたほうが登録される)|
|Broadcasts|このCommonBufferをセットしているBroadcastGlobal。&br;これは、ユーザーがセットするものではなく、&br;BroadcastGlobalにCommonBufferをセットした際に自動反映される。(v1.0.21より)|

**編集ボタン [#l00cec15]
|Set Broadcasts|&size(16){Sceneの中からこのCommonBufferをセットしているすべてのBroadcastGlobalを検索し、&br;};Broadcastsに登録する。&br;v1.0.21以降にセットされた場合は自動登録されるため、基本的にこのボタンを押す必要はないが、&br;v1.0.20以前からセットされている場合、一度このボタンを押しておいた方が良い。|
|Join Empty Broadcasts|Sceneの中から、CommonBufferが登録されていないBuffer使用のBroadcastGlobalを検索し、&br;このCommonBufferを一律セットする。&br;ただし、全てを同一のCommonBufferに組み込むべきではないケースもあるので注意が必要。(補足参照)|

**補足 [#n44320df]

SDK2のVRC_Triggerでは、このようなモジュールがなくとも、&br;ワールド全体で全てのトリガーを関連させたバッファリングを行っていた&size(16){。};&br;&size(16){つまり、SDK2の基準にするのであれば、Buffer使用している};&size(16){全ての};&size(16){BroadcastGlobalに、CommonBufferをセットすべきとなる。};
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&size(16){ただし、VRCObjectPool管轄のGameObjectの中にあるBroadcastGlobalは、};

&size(16){Late-Join時に非表示にされている場合があり、正しく再現処理ができないため、};

&size(16){ObjectPool外のCommonBufferに組み込むべきではない。};

この場合は、CommonBufferをセットしないか、ObjectPoolの中で別のCommonBufferを作成し、

その中に組み込むことで、解決できる。