ヌシ・アオアシラ の変更点

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*ヌシ・アオアシラ [#i6d952ea]

|>|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):肉質|
|>|CENTER:|CENTER:COLOR(red):|CENTER:COLOR(blue):|CENTER:COLOR(limegreen):|CENTER:COLOR(deepskyblue):|CENTER:COLOR(purple):|c
|部位|射撃|火|水|雷|氷|龍|
||>|>|>|>|>|CENTER:|c
|頭|35|5|0|5|5|0|
|上半身|35|15|0|10|5|0|
|腕|30|20|0|15|10|0|
|腕(怒)|35|25|0|20|10|0|
|腕(破壊)|40|33|0|23|15|0|
|腕(怒・破壊)|BGCOLOR(pink):45|40|0|30|15|0|
|尻|30|12|0|5|20|0|
|腹後脚|26|5|0|5|16|0|
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|>|>|>|CENTER:|c
|咆哮|風圧|振動|状態異常|h
|強|大|大|-|
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P3時代選民試験として多くの挑戦者を受け入れてきたクマさんの二つ名バージョン。
上位昇進時の百竜クエで初登場する。
-第一関門を速攻で打ち破るヌシの百竜クエでの扱いに驚いた方も多いのではないだろうか。
-さらに上位相当クエとなるため、下位装備で挑む初回は弓のガンナー防御力では、百竜クエの作法に慣れていないとなかなかの難易度。
一応百竜クエなら乙回数に制限はないものの、ワンパン&気絶祭りなので被弾しないに越したことはない。

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いざVer2.0.0で単体として戦えるようになると、うーんこの肉質だぁ!という感想に。
普段は弱点が存在せず、怒り時のみ腕が弱点になるが、ギリギリの45。
-ダウン時にはちゃっかり怒り解除されて弱点ではなくなるあたりわかってらっしゃる
-ちなみに斬・打は70なので、アイスボーン末期のヘビィ憎しの肉質クソ調整が思い出される

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とはいえ、基本的にはずっと怒ってるし、部位破壊はすぐできるし、破壊さえできれば属性肉質はふにゃふにゃ。
原種に比べ突進の頻度も低く、戦いにくいかといわれると、慣れれば何とでも。
当たり判定の奥行きが大きい攻撃や連続攻撃が多いことから、攻めすぎない立ち回りを教えてくれているのだろう。
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ちなみにMRでは傀異討究クエでやたらと出てくるようになる。
しかし追加行動がなく、かといって固有素材も与えられておらず、相変わらず捕獲も操竜もできない、ただ硬くて面倒なだけの熊に成り下がっている。
唯一マシな点は他MRモンス同様に大半の時間がキレっぱなしなので、一度キレればずっと柔らかいまま対峙できる。
硬いのは開幕と怒りダウン解除時ぐらいで、しかも後者は属性インフレのお陰でそれなりにダメージが入るため、エイムの腕さえあればそこまで時間はかからない。
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ガード武器から見た悪名高きノックバック大連打&ガードめくりワンパン能力も、ハンター側のガード性能の超インフレ&ハイパーアーマーアクションの増加で見る影もない。
そのため野良マルチでガード武器組の心配する必要はほとんどない。
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一方、無対策だと被弾=気絶祭りなのは変わらず、MR相応に攻撃力も上がっているため、ガード不可武器ではゴリ押しは通用しない。
弓の場合は気絶からの即死リスクが常に付きまとうため、案外油断ならない相手。
感動の再開を果たした時、強いと感じるか、それとも弱いと感じるか。
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*オススメ武器とスキル構成 [#o67eb50a]
火属性連射弓で腕を撃ち続けるのがオススメ
弱点特効が死にスキルかどうかはその人の感じ方次第だぜ!
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尻で潰されるのを始め確定気絶or気絶値が異様に高い攻撃が多め。
気絶すれば普通に死ねるので自信がなければ気絶耐性3入れとくのがオススメ
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MR個体はほぼキレっぱなしなので弱点特効はまずまず刺さる
顕如盤石たっぷり刺しとくと心穏やかに戦えるかもしれない
[[天開きヒュペリオン>銀火竜派生]]で普通にエイムを頑張るもよし
自信があるなら属性特盛[[亜種ジジイ弓>溶翁竜派生]]でインファイト挑むのも一興
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*立ち回りなど [#gc88e68b]
全身カチカチだが、破壊後かつ怒り時の腕甲は弱点特攻が通るくらいには柔らかくなる上に火属性の通りがすさまじく良くなる。
ヌシ共通の特性で、怒り時に一定ダメージを与えると怒り解除+ダウンする。
つまりダウン中の腕甲は弱特無効だが、破壊すれば一番柔らかい部位であることに変わりはないので気にせず撃ち込もう。
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ダメージは大きいが判定自体は素直なものが大半なので、モーションを覚えれば身躱しの恰好の練習相手になる。
ダメージは大きいが判定自体は素直なものが大半。
モーションと多段判定の有無さえ覚えてしまえば身躱しの恰好の練習相手になる。
ただ失敗すると気絶リスクが高いので、気絶耐性なしではあまり無理はしないほうがいい。
気絶せずともかち上げを貰うと高確率で追撃食らってしぬので、蟲は大事に使おう。
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*モーション [#c0c700be]
:怒り移行時の咆哮|
実際に咆哮が聞こえる直前あたりから判定が発生
気持ち早めに身躱すと成功させやすい
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これ以外にちょくちょく威嚇モーションを取ってくるが、こちらは咆哮判定のない安心設計
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:連続ひっかき|
クマ恒例の連続ひっかき、最大5連続
〆にすくい上げが2回まで追加されることも
リズムや当たり判定が変わるので当て身注意
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相変わらず距離取ってればバクステで撃ち放題なのだが、振り抜いたあとの腕は正面からは当たらない簡悔モーション
外すぐらいならあらかじめ距離を取り、正面から振ってる最中を狙うという荒業もアリ
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:半回転ひっかき|
立ち止まって長めに溜めた後、渾身のひっかきで半回転
振った周辺に風圧のオマケ付き
くっそ痛いし風圧もウザイのでちゃんと離れようね
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:岩飛ばし|
地面に両腕を斜めに突っ込み、巨大な岩を飛ばす
直撃はもちろん、破片まで判定たっぷり
ギリギリまで軸合わせしてくるので、投げられたのと同時ぐらいに横に回避しよう
多段判定となるため身躱しは厳禁
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:タックル尻プレスコンボ|
突進時に片腕上げてたらこれ
突進の終点で追尾性能が高い渾身のひっかき→その勢いで後ろを向き尻で潰してくる
モーション終了後に起き上がるまでの時間が長いのでチャンスだが、当たると確定気絶なので追撃でだいたいしぬ
さすがにひっかきで追ってくる距離に限界はあるものの、回避距離なしの身躱しだと範囲外に出るのは厳しい
振る直前に減速から一瞬ほぼ停止するので、当て身はそのタイミングを目安に
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:大ジャンププレス|
明後日の方向に走ったあと、向き直って大ジャンプし尻から落ちてくる
直撃が超痛いのはもちろん、周囲に振動も発生するので、跳ばれた時点の位置から大きく離れよう
もちろん気絶するので仮に直撃で生き残ってもしぬ
この後近くにいるとだいたい2連すくい上げに繋いでくるため、誘発させればバクステしつつ撃ち放題にもできる
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:すくい上げ|
やや前進しながら地面をすくい上げるようにひっかき、岩盤をめくる
衝撃波が出るため多段判定かつ前方の判定が強め
ひっかきに直撃するとかち上げられるので受け身取らないと追撃でしぬ
衝撃波部分に当たると吹っ飛ばされる、壁に打ち付けられると強制ダウンとなり起き攻めでしぬ
すれ違うように突っ込めば身躱しできるが、追尾がキツイ2発目を貰わないように
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:かち上げタックル|
原種もやってきた後ずさりから始動するかち上げタックル
身躱しは比較的簡単な部類で、ぶち当たる直前ぐらいに突っ込むと成功させやすく、軸が下半身側にズレても許されやすい
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