剣士渡りガイド/チャージアックス のバックアップ(No.63)


概要 Edit

溜め2連切り剣でエネルギーを上げたら斧でぶっ放す武器。
操作が複雑でクセもあるが、やること自体はいたってシンプル。
またガード・ステップ・機動力・差し込み技・壁殴り性能・スタン・肉質無視と大体の要素はある欲張りな万能武器。

 

大きく分けて「超高出力型」と「斧強化型」の二つの使い方がある。
「斧強化型」はさらに細かく「従来型」「即妙ガ性型」2つに分けられる。
そしてこれらに「エアダッシュ」「盾突き連打」の有無が加わる。

「チャージアックス」┬「超高出力型」
          └「斧強化型」┬「従来型」
                 └「即妙ガ性型」

どの型で何をするにせよ、属性強化(盾強化)は何をするにしても必須なので維持し続けること。具体的には以下のような恩恵を受けられる。

  • 斧攻撃力1.1倍
  • ガード性能上昇
  • 剣強化解禁
 

状況にもよるが、基本的に赤ゲージにして一度に盾強化をカンストさせることに固執せず、
黄色ゲージの段階でこまめにチャージする事を優先した方がよい。
いざという時の盾強化の有無、エアダッシュのビン爆発、高(超)出力属性解放斬り&属性解放斬りⅡのモーション値激増等、
「盾強化の持続時間を多少犠牲にしてでも、ビンを一本以上キープする」メリットが現状では多いため。
実戦でよく使うコンボと言っても「溜め二連斬りを使う+適当な剣攻撃をする」「溜まったビンで盾強化をする」以外は完全にケースバイケース、要お前の判断と腕前。

 

ちなみに今作ではビンの本数を増やせるスキルはなく、5本が上限。

 

主な型 Edit

超高出力型
カウンターフルチャージとガードポイントを駆使し、チャンス時に超高出力属性解放斬りを差し込む戦い方
ガードポイントで敵の攻撃をいなし、細かい隙には剣強化でチクチクして大きな隙には超出力やアックスホッパーをぶちこむ、俺たちが求めていた本当のチャアク
属性強化状態で高出力を撃つと自動的に超高出力に強化され、チャージされたビンの数だけ追撃が発生する
超高出力の判定改善により一線級へ、更に疾替えの存在によりアックスホッパー型と共存可能となった
 
カウンターを除けばビンMAX状態でX(牽制斬り)→X+A(盾突き)→X+A(超高出力)と派生させるのが早い
GPからの高出力/超高出力派生はノックバックが中以下じゃないと出来ないので、CFC以外からは基本的にガ性必須と考えて良い
超高出力の溜めモーション時に↓+Xを押すと超高出力をキャンセルして高出力解放斬りに派生出来るので
どう考えても超出撃ったらしぬやろみたいな時はこっちを差し込むのもアリ
 
なお過去作での「エンドコンテンツの段階になるとまともにぶっ放す機会がない問題」は解消されている。
もちろんぶっ放す機会こそ減るものの、大技後の後隙はちゃんと用意されているし、疲労中は露骨に殴りやすくなるし、加えて傀異鈍化時の強制ダウンと傀異鈍化の強制疲労もあるし、
どうぞぶん殴ってくださいとばかりに機会が設けられている。
どちらかというと上位下位の段階で「大技後のスキが多すぎて不可抗力でぶっ飛ばされる」問題の方が深刻。
とはいえこちらも今作では生存系のスキルや団子がこれでもかと豊富なので、ぶっ飛ばされはするもののTAプレイとかでもない限りは対策可能。
斧強化型
入れ替え技に高圧廻填斬りを採用し常時斧モードで立ち回るタイプ
即妙の構えやエアダッシュの追加により貧弱だった立ち回り面が強化されている
マシになったとはいえ斧モードの基本的な機動性は非常に劣悪であるため回避距離をつけて補っておきたい
回避メインのスタイル、ガ性を盛って即妙でインファイトを挑むスタイル、ひたすらエアダッシュを擦りまくるゴリ押しスタイルが存在している
  • 従来型
    回避距離2~3(1でも可)を積み、高機動で攻撃を避けてガリガリを狙う
    エアダッシュの追加により3次元的な動きも可能になり、全く別の武器となった
    チャンスには即妙ループ(斧状態の解放2→即妙→解放2...)で定点高火力まで手に入れた
  • 即妙ガ性型
    カウンターフルチャージを除き最強のガードポイントを持つ即妙でほとんどの攻撃をガードしてキャンセルで隙に応じて解放1、2を入れる
    使ったことの無い人が思っている数倍は即妙が超優秀なので1度は触って欲しい型

サブで使う型 Edit

エアダッシュ型
型…というがぶっちゃけ入れ替え技のエアダッシュを採用しただけで成立するお手軽さ。
一応、ハイパーアーマーアクションのお供である気絶耐性に血氣、加護系スキル(お団子含む)の生存系スキルとも相性がいいが、ないならないで問題ない。
飛翔ゲージの回復も全蟲技の中でもずば抜けて短く、クールダウン系スキルは一切不要。
 
チャージアックスのアクションとしては新入りだが今ではビルド次第で主力になる重要なアクション。
 
斧強化軸なら斬撃、剣強化軸ならビン爆発が最大の目玉で、チャージアックスでは貴重な操竜蓄積が可能なほか、
「遠距離火力手段」兼「差し込み」技として高性能。
ビン爆発に至っては射程も滅茶苦茶長いので、ビンダメージを重視する構成ならなんちゃってガンナープレイも可能。
 
ビン爆発は発射するタイミングで挙動が違い最速なら後ろ、最速からワンテンポ遅らせると前に発射する。
後ろに発射するとブラストダッシュよろしく長距離移動に使える上、高度が適度に低いので密着していれば小さめの大型モンスター相手でも命中させやすい。
ワンテンポ遅らせた場合は高度をかなり稼いだ上で最低高度まで調整しつつ、発射後に安全に離脱する形になる。
またガンスのリバブラよろしく移動キー入力で360°繰り出せるので見た目以上に柔軟性が高い。
 
欠点は移動距離が無駄に長いので小回りが利きにくい、チャージアックスの大技の宿命として後隙が滅茶苦茶大きい等が挙げられる。
ナンニデモをやろうとすると十中八九、後隙を刈られる形になる事が多く危ない。
状況にもよるが基本的にハイパーアーマーの例に漏れず攻撃をいなしつつ使った方が安全。
 
  • エアダッシュ+ビン撃針型
    さらに特化したもの。
    ビン撃針がバシバシ爆発するので、戦闘中の再度の盾強化が大幅に減るストレスフリーな型。
    この二つの入れ替え技だけで成立するので、他の型とも併用可能。
    剣強化を使う場合、剣強化の持続時間を補うために強化持続スキルの採用を推奨。
回避特化軸
ガード系スキルを一切採用せずガードもほぼ封印して回転回避、ステップで立ち回る軸。
といってもこれ自体はガード武器で古典的に用いられる「ガード系スキル分を攻撃スキルに回せばもっと強いじゃん!」思想の一つで特筆すべきことはない。
だがチャージアックスだけは例外で少々事情が異なる。
 
チャージアックスにはガードすると切れ味を消費するシステムがあるがこれをほぼ無視できる。
すると切れ味軽減スキルの負担が減り、さらに本来は相性が悪い達人芸の本格採用も視野にはいる。
さらに無敵回避を多用する事から回避で発動するスキル系との相性がよい。
結果として大幅なビルド改築が可能できる。
 
ただ問題もあり、現状では「ガードを使わない強い戦法」がゲームデザイン上になされていないこと。
そして「従来では不可能だった斧モード軸でもガードを多用できる要素は備わっている」こと。
これが結構深刻な問題で「ガード使わない剣モード軸とか片手や双剣でよくね?」とか「ガード使わない斧モード軸とかスラッシュアックスでよくね?」と気づいてしまう。
そもそも斧モードでのステップ不可が致命的にきつい。
フレーム回避直後に差し込み技を繰り出せるか否かに直結するので、回転回避族とステップ族での回避の相性差は埋めがたい。
そのため現状では過去作と違い、剣モード軸用の戦法になっている。
 
過去作では「ガード使わないチャージアックスとかチャージアックスではない!(ガード原理主義者)」と言われることもあったが、
今作ではガード系スキルを全く積まない場合でも、一応レベルではあるが反撃重視変形斬り、CFCがあるので全く使えないわけではないのが不幸中の幸いか。
盾突き連打型
剣撃エネルギーをオーバーヒートさせ、その後牽制斬りと盾突きをひたすら連打する戦法。
オーバーヒート中はヒットストップが発生しなくなるので剣モードのDPS及びヒット回数を底上げできるという理屈。
オーバーヒート中は強制的に弾かれるので剣強化か心眼スキルが必要。
 
盾突きのモーション値の高さ、属性の仕様との相性に着目した型。
モーションもそれぞれ最小限で回避、ガード、先駆け(合気)に派生できるので安定性も抜群。
 
欠点はそのまま使うと切れ味が消し飛ぶこと。
モーション値効率は低めなこと。
びっくりするぐらい単調なので飽きやすい。
 
切れ味ゲージ消費を抑えるために牽制斬りの部分を比較的モーション値効率が高い溜め二連斬り、ステップ→回転斬りで妥協するのも一考の余地あり。
 
やろうと思えば主力として扱う事も可能で、立ち回りに支障はまったくない(むしろチャージアックスの型の中では最も立ち回りが容易)ため普通に可能。
が、諸々の事情で基本的にはこれを軸にするのではなく、他の型と併用した上で要所要所で使うのがベター。
 
ライズ時代は属性不遇から、サンブレイク初期時代は斧強化軸が属性武器ポジションとして確立&安定性の大幅改善により
わざわざ使う意義がなかったのだが、
剛心、粉塵纏の登場により実用性を手に入れた。

ビン Edit

榴弾ビンと強属性ビンの二つ。
強属性ビンは属性武器のみ、
榴弾ビンは属性武器も含み、状態異常、無属性武器に適用される。*1

榴弾ビン
肉質無視のダメージとスタン(と減気)を付与する。
威力は武器の攻撃力に依存する。
強属性ビンと比べて利便性に勝るがダメージは控えめ。
砲術系スキルの効果を一通り共有している。
 
仕様上、斧強化軸だとビンダメージ量は少なく、スタン付与がメインになる。
そのため斧強化軸では砲術系スキルを一通り外すのも一考に入る。
強属性ビン
属性武器では例外的にビン攻撃は属性ダメージのみで構成される。それ以外の要素はない。
威力は武器の属性値に依存する。攻撃力は一切関係ない。
物理ダメージを一切含まない代わりに属性ダメージ補正が非常に高い。
そのためきちんと武器と相手を選定したときのダメージの伸びは凄まじい。
 
一方で属性の仕様の影響をモロに受けるのがクセモノで
肉質次第でダメージ0を叩き出したり、龍属性やられを受けるとそもそもヒット判定すら出なくなる。
他の属性武器のように第二弱点属性でも大丈夫ってレベルじゃないので
横着せずちゃんと弱点属性に適宜切り替えよう。
 
ちなみに過去作で散見された「属性ビンなのに属性値が低くて使い物にならない」エアプ調整コンセプトが謎な物はない。
単純な属性値ではワーストのヴァルトス・ボワ改ですら29*2と、ナンニデモポジション系の属性武器よりよっぽど高い。
弱点属性を合わせれば割と好みで選んで問題ないレベル。
 

チャージアックスの独自仕様 Edit

剣撃エネルギー
剣で攻撃する、ガードする、盾突き、斧強化時の斧攻撃を行う事でのみ溜められるエネルギー。
チャージすると黄色ゲージなら3本、赤ゲージなら5本のビンを獲得できる。
 
チャージアックスの基本中の基本だが、やみくもに攻撃してもまともに溜まらない。
ゲームデザイン上、溜め二連斬り+適当な剣攻撃による黄色ゲージが基本となる。
これを戦闘中にいかに実現するかが剣モードにおける腕の見せ所。
 
一部のスキルの影響を受ける。
砲弾Lv2で黄色ゲージでのチャージ時のビン獲得量が5本に
集中Lv3でのみ*3溜め二連斬り+適当な剣攻撃に加えてさらに適当な剣攻撃を加えると黄色から赤へ持っていくことができる。*4
現状ではスキル効率の観点からほぼ砲弾Lv2一択。傀異錬成で集中スキルを含む神構成ができたら集中で代用できるかもという程度。
オーバーヒート
赤ゲージになってもチャージせずに剣で殴り続けているとこの状態になる。
盾突き以外の全ての剣攻撃が強制弾かれ状態になるので、速やかにチャージして解消しよう。
ただあくまで「弾かれる」判定なので、弾き無効の剣強化中や心眼を採用しているなら気にしなくても良い。
なぜかオーバーヒート中はヒットストップが発生しないため、弾かれ無効手段があればDPSを底上げできる。
 
ちなみに「お団子弾かれ上手と組み合わせればワンチャン強いんじゃね?」と思うかもしれないが、
この状態で剣強化や心眼スキルを付けた状態で攻撃した場合は効果の対象外。あくまで弾かれた時の専用モーションが必要らしい。
盾強化
いずれの戦闘スタイルにしても重要な要素。
  • 斧攻撃力1.1倍、盾突き攻撃力強化
  • ガード性能が一段階上昇
  • 剣強化解禁
  • 盾突き時、ガードポイントによるガード時ビン爆発追加

と、これでもかと強化される。

 

強化の持続時間は強化時の消費ビンの本数に比例し、5本分で最大。
追加の属性強化回転斬りで延長は可能だが、5本分の上限は越えられない。
強化持続でビン一本あたりの持続時間を延ばすことはできる。

 

ちなみに過去作ではビンをスキルで6本にした場合も延長できたが、今作ではそもそもビンを増やす手段が存在しない。

ガード
チャージアックスのガードはノックバックが中以下の場合、
「変形斬り」「(超)高出力属性解放斬り」「チャージ」「ステップ」「鉄蟲糸技」に派生できるという特徴を持つ
このためガード経由のカウンター攻撃を狙うことが可能
ガードポイント
GPと呼ばれることが多い。
チャージアックスを象徴する仕様。特定アクションの特定のタイミングにガード判定が付与される。
このときガード性能に一段階上昇の補正がかかる。
ガード判定は持続するタイプなので多段攻撃にも耐性がある。
ガード成功時は切れ味消費が軽減される上にビン爆発による反撃ダメージも与えることができる。
GP付与のタイミングは「攻撃モーション中に盾が前に出ているとき」で大体あってる。
ビン爆発
ビンを消費する斧攻撃、剣強化状態での剣攻撃、盾強化時の盾攻撃及びガードポイント時に炸裂する追加攻撃。
 
ダメージこそ全体から見ると少なめだが、ビンの仕様がそのまま影響するのが大きな特徴で
属性ビンなら火力が伸びるのはもちろん、榴弾ビンなら頭に正確に当て続ければスタン値も確実に蓄積される。
ヒット数が稼げる点も今作では重要で連撃、剛心、粉塵纏といった強スキルとの相性もよい。
ビン消費
ビンを消費する斧攻撃のみの仕様。
ビン効果が付与されるだけでなく、モーション値も強化される。

主なモーション Edit

剣モード Edit

溜め二連斬り
剣モードにおける主力アクション
溜めを一定時間続け剣を後ろに持ってきた時点で発動できる。
途中で溜めをキャンセルするか、一定時間溜め続けると溜め切り上げに派生
ビン回収効率が最も高いチャージアックス最重要技
盾が前に出ているように見えるがガードポイントはついていない
回転斬り
後述のステップの存在により多用するアクションの一つ。
モーション値こそ平凡だが、後半のガードポイント判定のおかげで安定性に優れ気軽に多用しやすい。
ステップ(→回転斬り)
剣モードにおける重要な繋ぎアクション。
「アクション後」に「左右に移動キー」入力しながら派生可能。
他ステップ族と違い出せるタイミングと方向に大きく制約があり、前後ステップはできず、攻撃を受けていないガードからの派生も不可能。
そして斧モードではそもそも使用不可。
ステップに派生できない時は、共通アクションの転がりに派生する。
 
回転斬りに派生できる点、ガード直後にも派生可能なのが重要。
 
特にガード主体のビルドでは「モンスターの攻撃をガード受け→ステップ→回転斬り」、
回避主体のビルドでは「適当な攻撃→ステップ(でモンスターの攻撃を回避)→回転斬り」は滅茶苦茶多用する。
塵も積もれば理論でダメージが底上げされる他、溜め二連斬りで追撃or事前に斬りつけておけば即座にチャージまで持っていけるので
目に見えてビン効率が上がる重要なテクニック。
 
盾突きを経由しないで済む点も、盾突きを使いたくないビルドの時に地味に便利。
盾突き
剣モードにおける重要な繋ぎアクションその2。
変形斬りを除く剣モードのほぼ全てのアクションから派生可能、
派生先も属性圧縮、溜め二連斬りと優秀かつ重要。
 
単発ダメージこそ少ないが、モーションが短い割にモーション値効率が高めなのも大きな特徴。
差し込み技としはもちろん、
専用のビルドを組めばワンチャン主力アクションになり得るポテンシャルがある。
 
ちなみに今作ではビンチャージ機能も獲得したが、剣より少ない*5ので忘れてよい。
意図せずに黄色になったらラッキー程度。
 
欠点はダメージ量の割に切れ味の消費が激しい事。
ビルド次第ではわざとこれを当てないというテクニックが必要になることも。
移動斬り
移動を兼ねた攻撃。
終わり間際に移動キーで方向転換可能。
 
多用するという程ではないが細かな立ち位置修正に便利。
これを使いこなせるとチャージアックスを使いこなしている感が出て気持ちがいい。
 
ただ移動キーを入力しっぱなしだと溜め切りではなくこれに誤爆するので
移動キーを逐次離す習慣を付けよう。
チャージ
殆どの剣モードのアクションから派生可能。これにはガード(モンスターの攻撃を中以下で受け止めた時も)含まれる。
ビンチャージの他、剣(斧)強化をする時にも使う。
 
ビンエネルギー黄色以上でない時に使うと単なるロスアクションを起こすが、
剣(斧)強化溜めを先行入力すればキャンセルされる。
よく使うので覚えておこう。
 
過去作では明確なスキという問題もあったが、
今作ではチャージ直後に蟲技か先駆け(合気)に派生可能なのでほぼ問題にならない。
属性強化回転斬り
全ビンゲージと引き換えに盾強化するアクション。属性圧縮からのみ派生可能。
エネルギーを溜めるだけでは意味がないのでちゃんとチャージしよう。
 
ビンの有無に関係なく回転斬りに派生可能。
うっかり属性圧縮を出してしまった時、高出力すら間に合いそうにない場合はこれに逃げよう。
変形斬り
厳密には斧アクションなのだが多用するのは剣モード時なので取り合えずここに。
斧に変形しながら斬りつけるアクション。
チャージを除くアクションから派生可能。
入れ替え技の対応先で変形斬り⇌反撃重視変形斬りかで挙動が変わる。
どちらを選択するにせよ、変形直後のガードポイントが重要で多用する。
スカると変形して窮地に陥るのはチャージアックスの伝統芸。
 
ただモーションが長いクセにモーション値効率も低いを通り越えてカスい。クソ強スキルの高速変形をもってしてもカバー不可能で
ダメージを稼ぐためにこれ使うぐらいならエアダッシュなり、即妙からの変形斬りⅡを使った方がマシだし強い。

斧モード Edit

高出力属性解放斬り⇌超出力属性解放斬り
チャージアックスの超出力軸における主力火力源アクション。
盾強化前は高出力派生、盾強化後は超出力派生に置き換わる。
ただし求められるスキル構成が全く違う上に斧から剣に強制変形する都合上、斧強化軸では基本使わない。
 
  • 高出力属性解放斬り
    高出力はビン一本消費する。アクション時にある程度の角度調整が可能。
    ただしPC版で前キー入力では調整できない。AかDキーで左右に最大、WDかWAで前方の左右の中間と調整できる仕様なのでこれを利用しよう。
    • 単純な壁殴り性能は超出力に劣るが独自の強みもある。
      • 当たり判定発生までが早い
      • 攻撃範囲が広くヒットさせやすい
      • ヒットした同一部位でビン爆発が起こるのでスタン値を稼ぎやすい
      • モーション全体は超出力に比べれば短い
    • 発動は盾強化に依存しないので、いざという時に盾強化が切れていた時の超出代わりにダメージを稼ぐ手段としても有効。
       盾強化中も派生可能で、「属性圧縮中に」「移動キーをバック入力しつつ」通常攻撃+特殊攻撃で出す事が可能。
       超出力は如何せん撃てる機会が限られるので、TAプレイでもない限り普通に使う。
    • ただしビン無しだとダメージが激減する。この時ばかりは剣で斬りつけた方がマシ。
 
  • 超出力属性解放斬り
    全ビンを消費するチャージアックス最大の大技。
    アクション時にある程度の角度調整が可能。仕様は高出力と同じ。
    叩き付け部分のモーション値もでかいがビン爆発部分のダメージもでかい。
    その代わり前後の隙がとんでもなくデカイので上位クエ以下でなければ連発は不可能。
    • 基本的に大技を躱した(ガードした)直後か、ラッシュ時にのみ使う。
       ナンニデモをすると碌な目に合わないので自重推奨。
       技の特性上、ラージャンのように弱点部位が小さくなおかつ体格が小さいモンスターも苦手。
    • ビン無しでの威力は低いを通り越えて壊滅的でないに等しく、剣で斬りつける方がマシ。
属性解放斬りⅡ
斧強化軸の主力アクション。
斧強化なしだとモーション値が低すぎるので封印推奨。
斧強化軸ではモーション値効率が最も高く、これに派生可能なアクションが総じて優秀なので出しやすい。
斧強化軸でもビンがあった方が強いが、なくても十分強い。
ただ「攻撃範囲が広すぎるので弱点部位にピンポイントに攻撃しにくい」「即妙と併用して連打すると前進し続けてしまう」「後隙が長い」と欠点も多い。
叩き付け・切り上げ
属性解放斬りⅡを連打するための中間アクションの一つ。
基本的には切り上げを優先して使う。
 
叩き付けは「派生が出るまで遅い」「モーション値は全体で見れば切り上げとトントン」なのが欠点だが
それ以上に「属性解放斬りⅡと併用してもその場に留まり続けられる」のが大きな強み。
派生するタイミングはハンターが右手を武器に添えた時。
即妙→属性解放Ⅰ
移動キー入力が必要。しないと属性解放Ⅱに派生する。
 
ダメージ面は特筆する程ではないが前進できるアクションであることが重要
ラッシュ時にモンスターが動いた時の軌道修正で大いに役立つ。
突進叩き付け
上述したアクションと同様、前進できるアクション。
棒立ちの他、ステップからの派生も可能。
(抜刀)叩き付け
納刀状態からガードすると出せるアクション。
 
頻繁に納刀する武器ではないので多用するアクションではないものの、
抜刀時に短時間ながらガードポイントがある、モーションが早いので属性圧縮につなげやすい、モンスターの距離を測るのに便利と
使いこなすのは難しいが、使いこなせると立ち回りが広がる良アクション。

その他 Edit

属性圧縮
トレーニングモードでは表示されないが、
属性回転斬り、超(高出力)に派生する直前に使うダメージのないプシューという効果音と煙を吹き出すアクションのアレの正式名称。
斧モード時なら攻撃アクションからの派生及び棒立ちから直接、剣モードなら盾突きから派生可能。
 
似たようなアクションのチャージと違い、回避、蟲技、先駆けに派生不可。
明確なスキなので使用タイミングに注意。
 
何故か高速変形スキルの対象アクション。あんまり変わらないが。

入れ替え技 Edit

1枠目 Edit

剣:ZR+X
斧:ZR
変形斬り枠

変形斬り
普通の変形、スピード速いが超高出力にバフが掛からない
ぶっちゃけ現状ではほぼ反撃重視変形斬りの下位互換。
斧で攻撃したいならエアダッシュか形態変化前進からの派生、安全に変形したいならやっぱりエアダッシュか形態変化前進を使えばよい。
チャージアックスの仕様上、蟲に困ることもあまりない。
 
剣状態でZR+Xで出せる剣:変形斬り、及び納刀ZRで出る叩きつけは
出始めの地面付近に盾がある段階にガードポイントがある。
斧状態でのZRで出る斧:変形斬りの終わり際にもガードポイントがある。
回転斬りの終わり際にもガードポイントもあるが、ぶっちゃけ別のガードポイント(変形斬り)に直で派生できるので忘れてよい。
反撃重視変形斬り
とてもおそい
これのガードポイントから超(高)出力を出すとビンのダメージが増加する
現状ではほぼこれ一択
 
斧→剣変形の出始めにも判定があるのが重要。斧強化軸でいざという時にガードできるorできないの差は地味にでかい。
あとガードポイント判定の持続時間が長い。
カウンター超出を狙うなら確定威嚇行動や、何かしらの連続攻撃の最後の判定でチャレンジ
 
なおスカると大袈裟モーションから大ピンチになるのはご愛敬

2枠目 Edit

チャージ中X長押し

高圧属性斬り
「盾強化をしている上で」チャージ時にXで溜めに移行、盾がしまった段階でXを離すと繰り出せる
斧強化と混同しないように注意。
単体で出すと長すぎるのでカウンターフルチャージから出す方が簡単
モーション値も中々。
 
バフ効果は剣攻撃によるモーション値の向上、弾かれ無効、ビン爆発追加。ビンゲージ獲得効率が上がったりはしない。
 
持続は45秒で、再度強化で持続時間リセット、強化持続スキルが適用される
高圧廻填斬り
こちらは斧強化状態になり、一部の斧攻撃時にボタン押しっぱなしで追撃が発生するようになる
剣強化よりチャージ完了がワンテンポ早い
時間経過で斧強化は解除されないが
納刀したり剣に戻すと斧強化状態が解除されて儀式やり直しになるので注意
 
ちなみに盾強化を経由せずに斧強化は一応可能。
ただしメリットはなく、斧強化後に盾強化すると結局剣に戻るのでほぼ意味がない。
うっかり盾強化が切れている間に殴り放題タイムが来た時に使える程度。

3枠目 Edit

盾強化中の盾突き
剣強化中の剣攻撃

ビン追撃
剣強化時に剣攻撃や盾突きとかで発生する普通の追撃
柔軟性のある剣モードだけで戦っていてもスタンのチャンス、属性ダメージ増強、攻撃回数依存スキルの水増しの機会を増やせるのが強み。
 
基本的に剣モードで戦う機会が多い盾突き連打、超出力タイプ用。
ビン追撃(撃針)
剣強化や盾突きなどで攻撃した部位に最大7個までモヤモヤを貼り付ける
モヤモヤは斧(斧によるビン爆発含む)で攻撃すると爆発し、1個あたり盾強化の時間が10秒延長される
 
チャージアックス本体の攻撃モーションの都合上、連撃と相性が良い上に盾強化延長がかなり仕事するので超高出力タイプでもこっちを選ぶのは全然アリ。
斧強化タイプはそもそも剣を使わないので誤差だが、通常の追撃よりはマシ
 
剣モード軸で見ると攻撃回数がかなり減るので、攻撃回数依存の剛心・粉塵纏との相性がビン追撃より悪いのが数少ない欠点。

4枠目 Edit

ZL+Aの鉄蟲糸技枠

カウンターフルチャージ
通称CFC。ガードに成功すればダメージ&ノックバック完全無効、そして各攻撃か疾替えに派生できる
よく使うのはXで派生する剣強化or斧強化、X+Aで派生する高/超出
 
多段攻撃には非対応なのと、失敗すると5秒くらい棒立ちになる点に注意
あくまでガードなのでガード不可攻撃にはガード強化が必要。
アックスホッパー
斧を叩きつけて空中に浮き上がる技
ここからX+Aで超高出力属性解放斬りに派生すると「斧の直撃部分」のダメージが増加する
ついでに高出力、斧のジャンプ斬り、剣のジャンプ変形斬りにも派生可能
ラッシュ時のダメージ効率が上がる他、
撃つ方向を決めやすいのでワンチャン超(高)出力の差し込み機会が増える、ビンダメージが集約しやすいメリットもある
即妙の構え
翔蟲を消費してガードしつつガード性能を上げる技
ガード時のノックバックが最小、またはキャンセルした場合に専用の派生が使える
派生はいろいろあるが基本的にニュートラル+Aの属性解放斬り2とレバー入力+Aの属性解放斬り1だけ覚えておけばOK
蟲技なので派生が早い傾向がある上で、360度どの向きでも即座にガード可能、ガード成立出来なくても解放Ⅱや変形に回避が可能、クールダウンが滅茶苦茶短い、
と取り回し面での性能を重視した蟲技
ただ出しっぱなしにするとガード性能が落ちていくのでガードポイントのように瞬間的に使うことが望ましい
またパーフェクトガード判定は持たないのでガードとして多用するならガード性能を積む必要がある。

5枠目 Edit

ZL+Xの鉄蟲糸技枠

形態変化前進
斧に変形しながら移動する技、出始めにハイパーアーマーあり
移動後は剣変形回転切り、斧解放切りⅡ、超高出力にそれぞれ派生可能
主に超出力型で使うことが多い
  • 離れた敵に追いついて超出力
  • GPやCFCで対応しにくい連続、多段攻撃を位置避けして超出力
  • フルフル放電などの範囲攻撃を普通にGP、CFCしてからの超出力だと技後硬直で反撃を食らうことがある時に位置避けしてから超出力
    これらを使いこなすことで超出力チャンスが文字通り倍増することも少なくない、見た目より遥かに優秀な技
  • 超出力特化ビルドの時にうっかり斧へ変形してしまった時に安全に剣に戻す、もしくは安全に斧へ変形して高圧回転斬りビルドへ移行する
エアダッシュ
ダメージ軽減付きのハイパーアーマーを貼りながら空中コンボを繰り出す技
斧強化中はX長押しで地上攻撃と同様に多段ヒットする
ビンがある時限定でビン爆発が使える。ビン爆発時はハイパーアーマーあり。
蟲技のクールダウンも滅茶苦茶短いも大きな特徴で、クールダン短縮系スキルは一切不要なレベル。
 
見た目に反して形態変化前進とできることは実はそんなに変わらない。距離詰め、ハイパーアーマー受け、安全な変形といったことはだいたい共有可能。
形態変化前進の使い勝手を落として派生攻撃までの時間を遅くした代わりに「斬撃」と「ビン爆発」を手に入れた、という認識でだいたいあってる。
 
詳細はサブ型の中のエアダッシュ型で解説。

主な武器 Edit

超高出力型 Edit

強属性ビンは属性値が高いやつ、榴弾ビンは攻撃力の高いやつが正義

  • 強属性
    火:アンゴワ・ド・エテルネ
    水:新鮮斧アルマドラード
    雷:神護・雷禍宿命
    氷:極光雪斧スノウベロウ
    龍:赫絶の機翼キュグニ
  • 榴弾
    冥淵盾斧ログミー
    角王盾斧ジオブロス改

斧強化型 Edit

頭に即妙ループ(斧状態の解放2→即妙→解放2...)して定点火力をなるべく出したいので榴弾ビン
更に連撃という神スキルとの噛み合いで榴弾ビン且つ属性値が付いたものが好ましい

 

つまり5属性×榴弾ビン、強属性ビンの10本武器を作っても腐らない!楽しい!全部作れ!

 

とりあえず1本作るならばラスボス武器の冥淵盾斧ログミーが最もオススメ
高い攻撃力に加えて長い紫ゲージにより切れ味管理が不要で快適な有能武器、割と脳死でこれ選んでも良いレベルの性能
重めのマイナス会心があるので会心率を補ってやる必要はある


主なスキル Edit

おだんご砲撃術
榴弾ビンを強化できる数少ない手段の一つ。乗算で乗るので言うまでもなく強力。
 
説明文が悪く紛らわしいがLv4でも威力補正はちゃんと強化される。
ただおだんごスキルの発動が確率依存なのが珠に傷。
期待値も考慮すると周回に適しているのはLv3かLv2。
 
属性ビンや、ビン爆発に頼らない斧強化軸ビルドでは不要。
砲術3
榴弾ビンでの超高出力ビン爆発の威力を伸ばすのに使う
こちらも属性ビンや、ビン爆発に頼らない斧強化軸ビルドでは不要
○属性攻撃強化Lv5
強属性ビンにおいては属性値の高さが最も重要なため最優先で積むべきスキル
榴弾ビンの武器でもミツネ斧やクシャ斧みたいな高い属性値を持つ武器なら火力の底上げが期待できる
○○の恩恵・風雷合一
属性値を1.05~1.15倍する
テオクシャの恩恵はコスパ良好
伏魔響命
武器の性質上非常にハイリスクだが属性主体の構成では非常に強力
奮闘
伏魔と組み合わせると強力だが、血氣と相性が良くないのが玉に瑕
弱点特効【属性】
属性肉質20未満の相手に強属性を持ち出すケースはあまりないと思われるので強属性ならほぼ入れ得スキル
血氣&気絶耐性
相手のターンとか無視してエアダッシュ連発したい人向け
翔蟲使い
3匹状態を維持する、もしくはLv3を積むと蟲2でも斧強化時の即妙ループが途切れなくなる
超出力型では優先度低め
抜刀状態で立ち回ることが多いので翔蟲3匹を維持できる時間を延長できるlv1は地味に有効
Lv2もプレイヤースキルに関係なく不可抗力で吹っ飛びがちな超出力では後ろ向きな理由で有用
連撃
1だけ積んでも強い神スキル
斧強化1ヒット毎に判定が乗るのに弓や双剣のように下方補正が無い
超出力型ですら多段ヒットな関係で有用、剣追撃[撃針]の爆発や盾突きでヒット数を稼いで超出力に派生すれば更に火力が上がる
攻めの守勢
ダメージが伸び悩みやすい榴弾ビンでのダメージを大幅に稼げる貴重なスキルで、ガードを多用するビルドならば必須に近い
スキル重い問題もLv4が来たので解消された
高速変形
Lv3で剣から超高出力を出すのが大体0.2秒くらい速くなる
変形動作が高速化する反面GPの持続が短くなるという欠点あり
残念ながら超高出力とか即妙には乗らない
回避距離
「斧強化型」の「従来型」では必須
他の型も足回りが良くないので1積んでもバチは当たらない
砲弾装填2
ビンが黄色でも5本分になる
短いダウンでも活用できるようになるため超高出力型では結構重要なスキル
 
なおLv1はオマケ。ガンランスと違いリロードモーションが元々短い+使用頻度が多くないため。
ガード性能・煽衛
超出力型と即妙ガ性型ではモンスターによって1.3.5を使い分ける
面倒なら基本5でもいい
煽衛はガード性能5を積んだ上で採用するのが基本だが
Lv1あるだけでも対応できる攻撃がグッと増えるので結構オススメ
狙われているアナウンス機能もカウンターを狙う時に便利
ガード強化
通常ガード不可の攻撃をガードまたはCFCで受けて超高出力を差し込むのに使用する
相手によるがこの手の攻撃はLv1だとかなり削りが痛いのでカウンターに用いる場合Lv2以上推奨
剛心
不可抗力で吹っ飛ぶが攻撃回数を稼ぐ手段は多いチャージアックスにとっての新たな救世主。
なお調子に乗って金レイア辺りの大技で確定即死しないように注意。
粉塵纏
剣士枠では双剣についで発動に必要な手数が多いものの、
ビン爆発や盾突きに斧強化等、手数だけなら双剣以上に増やす方法はいくらでもあるので相対的に強力。
攻撃力に依存する・火力伸ばす手段が限られる榴弾ビンとのシナジーも大きい。
ただチャージアックスは武器の特性上、不可抗力で吹っ飛ぶ事がある点が珠に傷
心眼Lv2
主に斧強化軸で盾突き連打戦法を使う用。
剣強化を使えるならほぼ不要だが、剣強化の持続時間がかなり短めなのであればあればで快適

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*1 現状はエスピナ亜種武器のみ例外。
*2 ついでにデフォ紫、Lv1×3、百竜装飾品はLv2と、スキル自由度が高いポジション系の武器でもある
*3 厳密にはLv1、Lv2でも効果があるが実用性がないと言い切っていいレベルでしか変化しない
*4 厳密には溜めを高速化する効果もあるにはあるが、今作ではIBの時より弱体化しておりほぼ雀の涙。斧強化軸でのエネルギー獲得量増加効果も同じく
*5 溜め二連斬りを一回当てる前提でも、盾突きを複数回当てないと黄色に持っていけない