剣士渡りガイド/ランス のバックアップ(No.25)
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- 1 (2022-07-23 (土) 22:25:05)
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- 21 (2022-12-29 (木) 11:22:33)
- 22 (2022-12-30 (金) 06:31:05)
- 23 (2022-12-30 (金) 09:15:32)
- 24 (2022-12-31 (土) 04:53:22)
- 25 (2023-01-23 (月) 18:17:44)
- 26 (2023-01-29 (日) 08:55:56)
- 27 (2023-01-29 (日) 10:10:40)
- 28 (2023-02-19 (日) 13:43:56)
- 29 (2023-03-24 (金) 14:38:04)
- 30 (2023-03-24 (金) 16:26:15)
- 31 (2023-03-24 (金) 23:49:32)
- 32 (2023-03-25 (土) 01:34:36)
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- 34 (2023-03-25 (土) 07:18:26)
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- 36 (2023-03-25 (土) 19:16:50)
- 37 (2023-03-25 (土) 23:19:49)
- 38 (2023-03-26 (日) 07:06:32)
- 39 (2023-03-26 (日) 17:05:00)
- 40 (2023-03-27 (月) 14:01:37)
- 41 (2023-03-27 (月) 15:25:46)
- 42 (2023-03-27 (月) 16:28:17)
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- 44 (2023-03-27 (月) 19:07:31)
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- 47 (2023-03-28 (火) 06:21:31)
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- 52 (2023-03-28 (火) 20:05:03)
- 53 (2023-04-21 (金) 15:00:15)
contents
概要 
ガードとステップを駆使し、敵に張り付いてツンツンし続ける武器
ライズと比べると全体の火力ブチ上げられつつ産廃モーションがほとんど無いとかいう絶妙なバランス
迷ったら取り合えず適当に殴っとけばOKなので近接の中じゃ単純な方だけど
いざ火力を出そうとすると「これしとけば正解」が無いからある意味難しい
br
盾持ってる上にそのガードもアホみたいに強いので、最初は脳死でガード性能Lv5&ガード強化Lv3&煽衛を積んどけばよっぽどの事が無い限り死なない
ローリングじゃなくてステップ族
特殊な型 
- 回避ランス
- ランス伝統のサブ戦法。
ガードではなくステップで敵の攻撃をいなす。回避系スキルも活かせる。br
ランスらしさもばっちり完備。
煽衛も余すことなく活用できる。br
主力モーション 
死んでるモーションほとんど無いから、「弱点部位を」殴れさえすればどれしてても大体強い
逆に突出して強いやつも無いから、ここにないものまで書こうとするとキリがない
- X、A、XA
- 左から順に中段突き、上段突き、薙ぎ払い
「A→A→A」とか「A→X→X」とか「X→A→XA」みたいな感じで3回まで連発できる
突き3回目は火力補正を受けられる。つまり基本3回出し切る立ち回りが火力だせる
薙ぎ払いだけは特殊で溜められる代わりに連発できず、「XA→X→XA」とかになる
3回撃ったら後隙をステップとかでリセットしよう
細かいモーション値はあれど基本的に「弱点部位に当たり、かつモーション値が最も高い技が最強」なので万能の回答がない
- カウンターガード→カウンター突き
- ランスの代名詞。単体では連続で出せないがカウンター成功時にのみ連続でだせる
モンスターの攻撃が来る、でもどんな攻撃か&どのタイミングで被弾するかわかんねぇ!って時は取り合えずこれ使え
押してすぐ離すか、押し続けて一定時間がたつとカウンター突きに派生
カウンター突きは構えの時間の長さに比例して威力が上がる
今作はモンスターのモーション値に関係なく、ガードにさえ成功すれば必ずカウンターする素敵仕様
その上カウンターモーションが早い&カウンター受付時間もガバガバなのでそんじょそこらの多段攻撃程度なら対応可能と
カウンターアクション全員から羨まれる超性能を誇る
また3回攻撃とは別カウント扱いなので、コンボの繋ぎとしても使える(なおカウンター突きは攻撃1回目扱い)
- パワーガード→カウンター突きor飛び込み突き
- おいおいカウンターガードで対応できない攻撃&カウンターガードの制限時間が切れそうだぞどうすんだよ!ていう時にはこれ
カウンターガードの構えからのみ派生可能
構えている間スタミナが急速に減り、削りダメージも増える代わりに多段攻撃にも対応&全包囲ガード可能なガードを張る
溜め中に飛び込み突きかカウンター突きに派生可能
また移動キー入力で360°方向転換可能、カウンター突きはフルパワーで放つので技の繋ぎ、方向修正として非常に優秀br
あとランスはスタミナ消費量が少ない一方、スタミナ回復を中断するアクションは多用するため
一度スタミナを失うと回復するのに滅茶苦茶手間がかかるので使い過ぎに注意な
- バックステップ
- ニュートラルで小、ハンターの後ろ方向に移動キー入力を追加すると大になる
ランス専用のアクション…というわけではないのだが、ランスは普通に立ち回ると前進し続けちゃうので
攻撃リセットのついでに距離を合わせ直すのによく使われる
- ガードダッシュ
- ZR中にスティック+Xでガードしながら動ける。A押すと飛び込み突きっていう強技が出る
ZR+スティック+X→A→ZR+スティック+X…ってのが属性槍の基本にして最高DPSにして超安全な渡り向けループ
- 飛び込み突き
- ガードダッシュより派生
属性ダメージを稼ぐのが主な他、
攻撃しつつ距離詰めて間合いを調整したり、
ガードダッシュと交互に使ってローリスクで長距離を移動したり
痒い所に手が届く便利技
- シールドタックル
- ZR+スティック+X
ガードダッシュとの入れ替え
飛び込み突きっていう強技が出せなくなる代わりに張り付き性能がぶち上がる
スタミナを消費しないので渾身を採用することができる
ツンツンし続けたい時はこっち
主な武器 
- 属性槍
- 火属性→傘鳥、カクトス(霞龍の恩恵3必須)
クソ優秀 - 水属性→ルドロスorミツネ
一強じゃないから好きなの選んで - 雷属性→金玉、ジンオウガ
クソ優秀 - 氷属性→スクアギル、ルナガロ、クシャ(要匠)
まあ優秀 - 龍属性→撃竜槍、スパルカ、渾沌ゴマ
†最強† - 毒属性→プケプケ、ウロボロス
連続狩猟とかで属性考えるの面倒な時用、どちらを取るかは手持ちの防具お守りに相談
主なスキル 
- ガード性能(ガ性)
- ガードした時にのけぞりにくくなったりスタミナ消費が減ったりするヤツ
分からんうちは積め
慣れてきたら一部の敵には3で済んだりする
デュエルヴァイン+ガ性5は古龍の必殺技すら防げたりする
傀異化バーストも怖くない
- ガード強化(ガ強)
- ガード不可攻撃のうち一部をガードできるようになる、けど削られる
レベルを上げると削りダメージが減る
睡眠ブレスみたいな状態異常だけが貫通してくるパターンは1でいい
実は半分くらいの敵には不要
- 勘違いされがちだが、削りダメージ減少効果はこのスキルで防げるガード不可攻撃にのみ作用する
通常ガードの削りダメージを減らしたい場合は、ガード性能上げるか加護系(お団子含む)を採用するとよい
- 煽衛
- 基本的にガード性能Lv5を積んだ上で使う。
カウンターを狙いやすくする他、
ランスを使う上での数少ない懸念事項の巻き込まれ事故防止にもなる。br
「これぐらい攻撃した&確定でターゲット変更する攻撃をしたから自分ではない」と推測しやすくなるので
立ち回りが圧倒的に容易になる。br
- 攻めの守勢
- どうせガードする武器だからとりあえずつける
むしろ防具に勝手に付いてくる
- 属性強化5
- 属性を手数で押し付ける武器なので基本5
ちょっとだけ親近感を抱く
- 弱点特効
- ひたすら弱点に張り付いて殴り続けるから付け得
- 業物
- 斬れ味消費を抑えるヤツ
ランスは手数が多く消費が激しめな割に納刀が遅いから気になるならつけよう
飛び込み突きメインなら無くてもいける
- 回避距離UP
- ガードダッシュやガードタックルを多用する場合は付けられる
ステップ族なのであると嬉しいがつけたら外せなくなる
ちょっとだけ親近感を抱く
一方で小回りが効かなくなり感覚が狂いまくるので、人によっては付けたくても付けられない場合も
- 回避性能
- 普段と違う使い方がしたいときに。
Riseと比べ判定が短い行動が増えたため結構容易に避けられる。
判定が長い行動はガード性能なしのガードで対応出来る場合が多い。
回避をトリガーにしたスキルが多く追加されたのも追い風。
- ひるみ軽減
- 意外にもマルチだとSAの塊なので要らなかったりするが、ジャスガや3突きを多用する時は必須
ランス御用達の希ツネ足を採用すると勝手についてきてお得
- 粉塵纏
- 手数武器なのに必要ヒット数が他武器に比べて少なめでぽんぽん発動する
クソ強ガードがあるのでだいたい青まで持つ
見切りや弱特付けてると勝手についてくる
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