剣士渡りガイド/双剣 をテンプレートにして作成 開始行: TITLE:双剣渡りガイド #contents *概要 [#s00698d4] スタミナを代償に鬼の手数で攻撃し続ける武器 基本的にライズとやることが変わらず 鬼人化で鬼人ゲージを溜め、スタミナ管理の為に鬼神強化状態... #br 一応二つの型があり、以前は空舞型ほぼ一択だった が、V.14以降まさかの属性環境爆上げで突進連斬型と鬼人空舞... #br 奮闘&狂化とかいうあたおかスキルでぶっ壊れた武器仲間 かつては強走薬中毒だったが、活力剤中毒になった点も同じ そう、双剣は弓である #br ---- *双剣の独自要素 [#wbac6705] :鬼人化| スタミナが常に減り続ける代わりにモーション変化+モーション... なおスタミナが減り続けるがスタミナ回復は一通り有効。自分... 被弾したり拘束攻撃を受けると強制解除。 #br スタミナが切れると強制解除されるが、 攻撃モーション中は解除されない。派生で繋げた場合も同様。 ダウン等のラッシュ中に連携斬りや疾替えで攻撃を継続する事... 鬼人回避では不可。 #br :鬼人強化| 「鬼人化状態で」斬りつけると左上のゲージが蓄積、ゲージがM... 鬼人強化状態では「''鬼人化状態でない時の''」モーションが... モーション値効率は鬼人化と比べればこそ劣るが、十分強力。... 双剣は基本的にこの鬼人強化⇌鬼人化を交互に入れ替え、強化状... #br 鬼人化状態で再び斬りつければその分回復、 消費しきらないように維持すれば常に赤ゲージ、一度消費しき... 細かい数値・消費しない例外アクション等はあるものの、 基本的に鬼人強化中はこのゲージを消費して攻撃・鬼人回避す... #br なお現状では赤ゲージの管理を意識する必要性はほぼ0で「赤ゲ... ゲージの蓄積はちゃんとお団子食って強走薬を食って、普通に... 蓄積速度の速さに反して消費速度もかなり遅く、スタミナが回... #br ---- *地上戦での主力アクション [#a98ac33c] 空中での主力アクションは鬼人空舞型にて解説 :鬼人回避| 双剣の象徴的アクションでモーションが速い&派生が速い&移動... 入れ替え技の鬼人化⇌鬼人化【獣】でスタミナ消費や挙動が変わ... 鬼人強化中も回転回避はコレに置き換わる。 ただし、無敵フレーム自体は回転回避、ステップと同じ4Fしか... #br 滅茶苦茶多用するアクションで体術系スキルが優先される最大... 一方でこれを使用する=スタミナ消費が激しくなるということ... このジレンマが双剣を使う上での醍醐味の一つになっている。 #br …のだが奮闘狂化の出現によりステップし放題になってしまった。 採用しない場合、敢えて鬼人回避を極力使わず、体術系スキル... #br :連携斬り| 双剣における重要な繋ぎアクションその2 入れ替え技の回転斬り連携⇌スライド斬り連携で挙動が変わる。 鬼人化中及び鬼人強化中の鬼人二段斬りからの派生と車輪斬り... #br 派生する時は移動キーの入力も必要なのだがこれがちょっと特... 鬼人2段斬りと車輪斬りから派生する時は「サイドキー入力のみ... 鬼人六段斬りから派生する時は「フロンキー入力も」可能。 #br 立ち位置や斬りつけ部位の微調整の他、モーションの隙が大き... #br :鬼人化中の主力アクション| -鬼人逆手斬り→鬼人二段斬り→鬼人六段斬り(or連携斬り) 鬼人化中のメインアクション。 --鬼人六段斬りは弓で言う所の剛射ポジションのアクションで... 乱用は自重し、確証がないなら連携斬りで妥協するのが無難。 #br -乱舞 鬼人化中最大のダメージ源。 …だったが属性環境により螺旋斬にその座を奪われた ただし斬肉質が45以上でなければ螺旋斬が刺さらないので固め... 発動すると終わるまで自動で攻撃し続ける。長時間拘束される... 攻撃終了後は鬼人回避か疾替えに派生した方が早い。 --ちなみに通常ダウン時は1回、スタン時は2回までは安全に入... それ以上はモンスターの行動を許す可能性が高く危険。 #br :鬼人強化中の主力アクション| -二段斬り→二段斬り返し→車輪斬り(or連携斬り) 鬼人六段斬りと同じポジションのアクション。 フィニッシュは隙が大きいのも変わらず。 #br -鬼人連斬Ⅰ→Ⅱ→Ⅲ 乱舞と同じポジションのアクション。 フィニッシュは隙(ry ただこちらの場合は自動攻撃ではなく追加の攻撃キーがないと... またⅠ~Ⅲの間は連携斬りには派生できない。 #br ---- *主な型 [#r117a32a] **鬼人空舞型 [#x00aacdd] 入れ替え技の鬼人空舞で敵の攻撃を華麗に無敵避けしつつ立ち... X系列のエリアルスタイルに近い、高い位置を攻撃する事に長ける 地上戦も普通に可能で、特定の有能モーションが使えない等の... #br 狂化奮闘ビルド解禁後には火力で鬼人突進連斬型に大きく突き... #br ***基本コンボ [#h7686342] :鬼人化中| ::空舞キャンセル(X)| A(鬼人空舞)→X(空中回転斬り)→着地後X(切り上げ)→X(... 鬼人ゲージ貯め、擬似定点高火力、立ち回り中の基本動作を全... 空中回転斬りの高さや向きは多少調整可能、2回目の鬼人空舞は... #br :鬼神強化状態| 鬼人ゲージが溜まったら鬼人化を解いて鬼神強化状態で ::強化AA| A(鬼人空舞)︎ →A(空中回転乱舞)→着地後ディレイをかけてA(... 自由度の高い高火力コンボ 鬼人空舞の無敵時間と空中回転乱舞の出す高さ、360度向き調整... #br ***テクニック [#s29e89e9] :鬼人空舞無敵避け| 鬼人空舞出した際少し跳ねながら敵に切りつける動きをするが 跳ねた頂点から着地して切りつける間に無敵時間、さらに敵に... #br :空中鬼人化| 翔蟲、ガルク離脱ジャンプ、段差ジャンプ、鬼人空舞等で空中... 更にそこから各種空中攻撃へ派生可能 #br :リヴァイキャンセル| 鬼人化空中Aが普通に当たるとリヴァイ斬り(空中回転乱舞・天)... このときにモンスターの尻尾側から頭に向かって空中Aを当てる... //言葉で説明するの難しいから誰か頼んだ #br **鬼人突進連斬型 [#s874ec94] 入れ替え技の突進連斬で主に位置避けして立ち回る 旧作の双剣に近い エリアルスタイルながら地上戦もできる鬼人空舞型と違い、こ... 基本的に鬼人空舞型が優先されやすい悲しみを背負っていたが… #br 狂化奮闘、武器錬成による属性値爆上げ、螺旋斬の強化、通常... スタミナ無限を生かし無限鬼人化による抜刀ダッシュや鬼人無... その火力は全近接武器で見てもトップクラスで、属性ダメージ... まさに鬼人ではなく鬼神のごときおかしな状況に #br 狂化奮闘ビルドが大前提なので、言うまでもなく本領を発揮す... #br ---- *入れ替え技 [#f0c03494] **1枠目 [#u5b91449] 鬼人状態で抜刀攻撃 or A #br :鬼人突進連斬| 鬼人化、鬼人強化状態の抜刀攻撃かAで発動する 素直に距離を詰めるモーションで使いやすい 空舞と比べモーション値は低いもののヒット数が多いため属性... 属性爆上げ環境により大幅な復権を果たした Ver15で更に強化された。なんで? #br :鬼人空舞| エリアルスタイル 命中すると空中に飛び上がり、各種空中攻撃に派生できる 空中派生直後は無敵あり、派生も含めてモーション値が高い #br 性能自体は有能なのだが、属性爆上げ環境下では属性弱点が突... しかしバルファルクにすら属性25通る手が狙える位置にあるの... #br **2枠目 [#v4860536] :鬼人化| -通常移動の速度が速い -移行モーションが短い -属性値が1.35倍になる。手数は獣より少ないがそれ以上に補正... #br :鬼人化【獣】| -手数が増えるが&color(Red){属性値は増えず};武器攻撃力が1.... -SUNBREAKで鬼人ゲージの溜まりが遅くなった。といっても普通... -移動速度は鬼人化に劣る。といっても十分速い -鬼人回避が鬼人回避斬に変化し、回避しながら攻撃できるよう... ただどちらもダメージはオマケ程度。攻撃回数に依存するスキ... -回避動作のスタミナ消費量も半減。しかし多用するなら体術が... #br **3枠目 [#eaf41cbb] :回転斬り連携| その場で回転しながら斬りつけられるオードソックスな奴 フロントキー入力で向きを360度変更可能。左右キー斜めに変わ... 単純に使いやすい #br :スライド斬り連携| 先駆けステップ移動やワイヤーステップの挙動に近い形で移動... クセが強めだが使いこなせば位置回避と攻撃継続を両立可能 鬼人強化中は連携への派生が増える。バックキー攻撃がバック... 属性弱点部位にフルヒットさせるにはモンスターは選ぶが全部... 空舞型なら機動力の向上に。連斬型ではお好みで #br **4枠目 [#wb6ebe56] ZL+Xで発動の鉄蟲糸技 #br :鉄蟲斬糸| 理論上の物理ダメージはでかい しかしクナイがやたら刺さりづらい&絶妙に使いづらくするバッ... トドメに同じ蟲技枠の中で何故かこいつだけ空中発動不可と仕... #br :&ruby(やぐら){櫓};越え| 1ゲージ消費で回復6秒 よく読み方を間違えられる 技の途中で無敵が付与される他 空中で発動すると技の初動にも無敵時間が発生する 技使用後に各種攻撃に派生可能 空中攻撃の追撃、空中にいる時の回避、空舞でうっかり浮いて... #br :螺旋斬| 移動中に''肉質45より柔らかい部位''にヒットすると停止し、... 適正肉質に当たらないと低火力で掠めるだけになりそのまま崖... #br 空中でも発動可能。仕様上、空中発動の方が弱点部位に当てや... ただし地上・空中発動関係なく角度は固定で正確に弱点部位に... #br 物理ダメージは控えめだが、属性値は減衰が全くないどころか... 性質上属性にも斬撃にも弱い部位でなければ悲しみを背負うが... 前述している諸々の属性爆上げ環境によりほぼ一択になった #br アプデで威力が相応に強化され、元々空中発動が可能なのもあ... #br **5枠目 [#m9d35930] ZL+Aで発動の鉄蟲糸技 #br :朧翔け| 1ゲージ消費で回復15秒 ブシドー回避。シンプルに優秀 簡単で気持ちいいけど回復遅めなので乱用は厳禁 #br :鉄蟲研糸| 1ゲージ消費 発動時に切れ味20回復、更に一定時間回避で斬れ味が回復する... 朧翔けや空舞の無敵時間にも反応する オリジナルの刃鱗磨きはそれらの技に反応しないので混同しな... #br 本命は発動時の切れ味20回復の方で、会心率100%+達人芸の組み... #br ---- *主な武器 [#hc39355d] #region(突進連斬型以外(攻略中など)) ::&color(Red){火属性};| -双炎刃リュウノツガイ レウス武器 素紫 剛刃なり鉄蟲研糸なりでマメに斬れ味を補えるなら #br ::&color(Blue){水属性};| -セイントエスパーダ 素紫 剛刃なり鉄蟲研糸なりでマメに斬れ味を補えるなら #br ::&color(Orange){雷属性};| -真・王牙双刃【天業】 ジンオウガ武器 やや物理よりスロット2がある 素紫なので斬れ味のカバーはしたい #br ::&color(Cyan){氷属性};| -ウェントゥス=ダオラ クシャ武器 素紫 #br ::&color(Purple){龍属性};| -バルク武器 素白150 流石にこれだけあればエリアチェンジや操竜待機までは保つ 高属性 #br #endregion 突進連斬型では属性値のみで選んでいい 属痛竜珠3を付けるため百竜スロ3がほぼ必須(全身属性肉質24以... 狂化奮闘で会心率90%~100%にして達人芸前提なら紫20あれば... ::&color(Red){火属性};| -ジオメトル=Y オロミドロ亜種武器 タイヤとか言われる 素白90、匠3から紫 #br ::&color(Blue){水属性};| -D=シュレンダ オロミドロ武器 タイヤとか言われる 素白90、匠3から紫 #br ::&color(Orange){雷属性};| -神閃・雷禍一双 ナルハタタヒメ武器 素紫 スロ無し・百竜スロ2が残念だがそもそも雷の出番が少ない 傀異錬成は属性6百竜で107×弱点1.15、属性8で122 なので例外的に属性8でいい #br ::&color(Cyan){氷属性};| -ウェントゥス=ダオラ クシャ武器 素紫 #br ::&color(Purple){龍属性};| -双龍剣ギラロワーガ 虫武器 匠3から紫 属性値自体はバルクに負けるが百竜スロ3と錬成を加味するとこ... ほぼ対シャガル専用 #br #region(武器の素性能で属性の期待値をまとめた) Ver.14時点の傀異錬成込み武器の素性能で属性の期待値をまと... 百竜スロ3が原則(属痛竜珠3で属性1.15倍になりうる) 白→紫で、物理1.053倍・属性1.087倍 実際には斬れ味補正がかかる前に各スキルで加算があるので、... Ver.14時点では属性値加算が45。たぶんVer.15で加算が増える |>|武器|属性値|斬れ味|百竜|備考|h |&color(Red){火};|レウス|51+45|紫|3|紫で104.4相当| |~|オロ亜|64+45|白|3|白長、匠3で紫| |&color(Blue){水};|オロミ|62+45|白|3|白長、匠3で紫| |~|ドロス|45+45|白|3|白そこそこ、紫も一応出せる| |~|ギルド|51+45|紫|2|紫で104.4相当| |&color(Orange){雷};|オウガ|54+45|紫|2|紫で107.6相当| |~|ナルハタ|69+45|紫|2|紫で123.9相当| |~|カガチ|30+45|白|3|属痛竜珠込み86.25相当| |&color(Cyan){氷};|氷鉱石|38+45|白|3|属痛竜珠込み95.45相当| |~|イソネ亜|64+45|白|2|白そこそこ、紫も一応出せる| |~|ダオラ|54+45|紫|3|紫で107.6相当| |&color(Purple){龍};|メルゼ|31+45|紫|1|紫で82.6相当| |~|シャガル|43+45|紫|1|紫で95.7相当| |~|渾沌ゴア|46+45|白|2|白そこそこ、紫も一応出せる| |~|バルク|52+45|白|2|白極長| |~|虫素材|44+45|白|3|属痛竜珠込み102.4相当、匠3で紫| #endregion ---- *主なスキル [#i765667f] :奮闘&狂化| スタミナをよく使う手数武器同士、スタミナ無限と属性超強化... スタ急も体術も要らなくなるし、[[弓のテンプレ装備>テンプレ... 前述の通り属性環境と全てが噛み合い最強になった 少しだけ親近感を抱く #br :属性強化5| 属性武器の方が強い仲間 少しだけ親近感を抱く #br :風纏1・翔蟲使い1〜3| 螺旋斬を連打できるようになる 相手は選ぶが理論上は最高峰の火力スキル なお、螺旋斬で空中に居る間は蟲3の効果は無いので壁殴りする... #br :回避距離アップ| 上述の通り鬼人回避は滅茶苦茶多用するので必然的に相性抜群 ただ乗せすぎると却ってコントロール困難になるので取り合え... Lvをどの段階にするかは好み。そもそもの機動力がずば抜けて... 回避距離アップ3の双剣は回避移動連打だけでガルク移動も疾駆... 少しだけ親近感を抱く #br :疾之息吹| 厄介な火・龍属性やられ&狂竜症対策 ウチケシの実を飲むのが面倒な人、&color(Silver){被弾しまく... 属性やられ対策はおだんご免疫術Lv3でも代用可能 #br :剛心1| 吹き飛び保険 耳栓代わりにしたり、特定の攻撃に強引に螺旋斬をねじ込んだ... #br #region(狂化奮闘しない場合) :体術| 位置取りから回避まで何かと回避行動を活用する必要があるた... 特に鬼人化【獣】を採用すると回避の使用頻度が格段に向上する 奮闘狂化を使うならもちろん不要 少しだけ親近感を抱く #br :スタ急| 回避と鬼人化でスタミナ消費激しいので欲しいが スタミナが回復しない間(鬼人化中やスタミナが全快等)は働... お薬でもカバーできるのでそれでも足りなければ検討しよう 奮闘狂化を使うなら不(ry 少しだけ親近感を抱く #br #endregion ---- **狂化奮闘テンプレ装備 [#k1dc1d0b] 以下双剣スレでの渡り用狂化奮闘装備 錬成で比較的簡単に揃う最低ラインなので、頑張ればもっとス... これを雛形に錬成やお守り、武器をいじって強化していこう ---- 狂化奮闘修羅スターターキット (神おま、神錬成必要なし、カエル頭に螺旋斬2800くらい出る) -武器 --ウェントス=ダオラ(2-0-0):属性極振り錬成 -錬成 --ケイオス頭:体力回復量UP +1 --ケイオス胴:会心撃【属性】+1 --ケイオス腕:業鎧【修羅】+1 狂竜症【蝕】-1 --ケイオス腰:業鎧【修羅】+1 逆恨み -1 --ケイオス脚:業鎧【修羅】+1 狂竜症【蝕】-1 -護石 --渾身 Lv.2 ( 2-0-0 ) -装飾品 --達芸珠2【4】×1,氷結珠3【3】×1,属会珠【2】×2,達芸珠【2... -発動スキル --Lv.7 見切り --Lv.5 氷属性攻撃強化 --Lv.4 逆恨み --Lv.3 会心撃【属性】鋼殻の恩恵 渾身 災禍転福 達人芸 奮闘... --Lv.2 狂化 超会心 --Lv.1 弱点特効【属性】 体力回復量UP -お団子 --医療術【大】Lv.3 以上 -アイテム --活力剤(効果時間5分 戦闘開始、エリア移動時に飲む) -次に付けたいスキル --連撃Lv1 炎鱗の恩恵Lv2(火属性のみ) 気絶耐性Lv3 顕如盤石L... #br ---- 双剣スレテンプレより #br 攻撃箇所次第だがおおよそ #br 属痛珠 弱点狙えるなら与ダメ10%以上アップ 破格 弱属1 スキル1つで7.0%程度アップ 破格 業鎧3 スキル3つで12%程度近くアップ スキル一つあたり換算4%... 属会 スキル1つあたり3%強アップ 達人芸3 白から紫で7.5%程度アップなので素紫ならスキル3つで... 連撃1 スキル1つで2.3%程度アップ 弱属2以降 スキル1つあたり1.7%程度アップ 匠+達人芸 匠3+達人芸3で紫維持とするとスキル6個で7.5%アッ... 連撃2以降 1→3ならスキル2つで1.8%程度アップ 一つあたり換... 超会心 スキル一つあたり0.7%程度アップ 逆恨み スキル一つあたり0.3%程度 鬼火 災禍発動用と考えると3スキルで2.0%程度アップ 一つあ... 粉塵纏1 青爆破を当て続けて連撃1と会心撃1の間くらいの効果... 翔蟲、風纏 戦い方次第だがかなり有用 顕如盤石 咆哮中、螺旋斬撃てる等有用 剛心 顕如盤石の下位互換としても有用 ---- ~ #pcomment(./comment,10,reply) 終了行: TITLE:双剣渡りガイド #contents *概要 [#s00698d4] スタミナを代償に鬼の手数で攻撃し続ける武器 基本的にライズとやることが変わらず 鬼人化で鬼人ゲージを溜め、スタミナ管理の為に鬼神強化状態... #br 一応二つの型があり、以前は空舞型ほぼ一択だった が、V.14以降まさかの属性環境爆上げで突進連斬型と鬼人空舞... #br 奮闘&狂化とかいうあたおかスキルでぶっ壊れた武器仲間 かつては強走薬中毒だったが、活力剤中毒になった点も同じ そう、双剣は弓である #br ---- *双剣の独自要素 [#wbac6705] :鬼人化| スタミナが常に減り続ける代わりにモーション変化+モーション... なおスタミナが減り続けるがスタミナ回復は一通り有効。自分... 被弾したり拘束攻撃を受けると強制解除。 #br スタミナが切れると強制解除されるが、 攻撃モーション中は解除されない。派生で繋げた場合も同様。 ダウン等のラッシュ中に連携斬りや疾替えで攻撃を継続する事... 鬼人回避では不可。 #br :鬼人強化| 「鬼人化状態で」斬りつけると左上のゲージが蓄積、ゲージがM... 鬼人強化状態では「''鬼人化状態でない時の''」モーションが... モーション値効率は鬼人化と比べればこそ劣るが、十分強力。... 双剣は基本的にこの鬼人強化⇌鬼人化を交互に入れ替え、強化状... #br 鬼人化状態で再び斬りつければその分回復、 消費しきらないように維持すれば常に赤ゲージ、一度消費しき... 細かい数値・消費しない例外アクション等はあるものの、 基本的に鬼人強化中はこのゲージを消費して攻撃・鬼人回避す... #br なお現状では赤ゲージの管理を意識する必要性はほぼ0で「赤ゲ... ゲージの蓄積はちゃんとお団子食って強走薬を食って、普通に... 蓄積速度の速さに反して消費速度もかなり遅く、スタミナが回... #br ---- *地上戦での主力アクション [#a98ac33c] 空中での主力アクションは鬼人空舞型にて解説 :鬼人回避| 双剣の象徴的アクションでモーションが速い&派生が速い&移動... 入れ替え技の鬼人化⇌鬼人化【獣】でスタミナ消費や挙動が変わ... 鬼人強化中も回転回避はコレに置き換わる。 ただし、無敵フレーム自体は回転回避、ステップと同じ4Fしか... #br 滅茶苦茶多用するアクションで体術系スキルが優先される最大... 一方でこれを使用する=スタミナ消費が激しくなるということ... このジレンマが双剣を使う上での醍醐味の一つになっている。 #br …のだが奮闘狂化の出現によりステップし放題になってしまった。 採用しない場合、敢えて鬼人回避を極力使わず、体術系スキル... #br :連携斬り| 双剣における重要な繋ぎアクションその2 入れ替え技の回転斬り連携⇌スライド斬り連携で挙動が変わる。 鬼人化中及び鬼人強化中の鬼人二段斬りからの派生と車輪斬り... #br 派生する時は移動キーの入力も必要なのだがこれがちょっと特... 鬼人2段斬りと車輪斬りから派生する時は「サイドキー入力のみ... 鬼人六段斬りから派生する時は「フロンキー入力も」可能。 #br 立ち位置や斬りつけ部位の微調整の他、モーションの隙が大き... #br :鬼人化中の主力アクション| -鬼人逆手斬り→鬼人二段斬り→鬼人六段斬り(or連携斬り) 鬼人化中のメインアクション。 --鬼人六段斬りは弓で言う所の剛射ポジションのアクションで... 乱用は自重し、確証がないなら連携斬りで妥協するのが無難。 #br -乱舞 鬼人化中最大のダメージ源。 …だったが属性環境により螺旋斬にその座を奪われた ただし斬肉質が45以上でなければ螺旋斬が刺さらないので固め... 発動すると終わるまで自動で攻撃し続ける。長時間拘束される... 攻撃終了後は鬼人回避か疾替えに派生した方が早い。 --ちなみに通常ダウン時は1回、スタン時は2回までは安全に入... それ以上はモンスターの行動を許す可能性が高く危険。 #br :鬼人強化中の主力アクション| -二段斬り→二段斬り返し→車輪斬り(or連携斬り) 鬼人六段斬りと同じポジションのアクション。 フィニッシュは隙が大きいのも変わらず。 #br -鬼人連斬Ⅰ→Ⅱ→Ⅲ 乱舞と同じポジションのアクション。 フィニッシュは隙(ry ただこちらの場合は自動攻撃ではなく追加の攻撃キーがないと... またⅠ~Ⅲの間は連携斬りには派生できない。 #br ---- *主な型 [#r117a32a] **鬼人空舞型 [#x00aacdd] 入れ替え技の鬼人空舞で敵の攻撃を華麗に無敵避けしつつ立ち... X系列のエリアルスタイルに近い、高い位置を攻撃する事に長ける 地上戦も普通に可能で、特定の有能モーションが使えない等の... #br 狂化奮闘ビルド解禁後には火力で鬼人突進連斬型に大きく突き... #br ***基本コンボ [#h7686342] :鬼人化中| ::空舞キャンセル(X)| A(鬼人空舞)→X(空中回転斬り)→着地後X(切り上げ)→X(... 鬼人ゲージ貯め、擬似定点高火力、立ち回り中の基本動作を全... 空中回転斬りの高さや向きは多少調整可能、2回目の鬼人空舞は... #br :鬼神強化状態| 鬼人ゲージが溜まったら鬼人化を解いて鬼神強化状態で ::強化AA| A(鬼人空舞)︎ →A(空中回転乱舞)→着地後ディレイをかけてA(... 自由度の高い高火力コンボ 鬼人空舞の無敵時間と空中回転乱舞の出す高さ、360度向き調整... #br ***テクニック [#s29e89e9] :鬼人空舞無敵避け| 鬼人空舞出した際少し跳ねながら敵に切りつける動きをするが 跳ねた頂点から着地して切りつける間に無敵時間、さらに敵に... #br :空中鬼人化| 翔蟲、ガルク離脱ジャンプ、段差ジャンプ、鬼人空舞等で空中... 更にそこから各種空中攻撃へ派生可能 #br :リヴァイキャンセル| 鬼人化空中Aが普通に当たるとリヴァイ斬り(空中回転乱舞・天)... このときにモンスターの尻尾側から頭に向かって空中Aを当てる... //言葉で説明するの難しいから誰か頼んだ #br **鬼人突進連斬型 [#s874ec94] 入れ替え技の突進連斬で主に位置避けして立ち回る 旧作の双剣に近い エリアルスタイルながら地上戦もできる鬼人空舞型と違い、こ... 基本的に鬼人空舞型が優先されやすい悲しみを背負っていたが… #br 狂化奮闘、武器錬成による属性値爆上げ、螺旋斬の強化、通常... スタミナ無限を生かし無限鬼人化による抜刀ダッシュや鬼人無... その火力は全近接武器で見てもトップクラスで、属性ダメージ... まさに鬼人ではなく鬼神のごときおかしな状況に #br 狂化奮闘ビルドが大前提なので、言うまでもなく本領を発揮す... #br ---- *入れ替え技 [#f0c03494] **1枠目 [#u5b91449] 鬼人状態で抜刀攻撃 or A #br :鬼人突進連斬| 鬼人化、鬼人強化状態の抜刀攻撃かAで発動する 素直に距離を詰めるモーションで使いやすい 空舞と比べモーション値は低いもののヒット数が多いため属性... 属性爆上げ環境により大幅な復権を果たした Ver15で更に強化された。なんで? #br :鬼人空舞| エリアルスタイル 命中すると空中に飛び上がり、各種空中攻撃に派生できる 空中派生直後は無敵あり、派生も含めてモーション値が高い #br 性能自体は有能なのだが、属性爆上げ環境下では属性弱点が突... しかしバルファルクにすら属性25通る手が狙える位置にあるの... #br **2枠目 [#v4860536] :鬼人化| -通常移動の速度が速い -移行モーションが短い -属性値が1.35倍になる。手数は獣より少ないがそれ以上に補正... #br :鬼人化【獣】| -手数が増えるが&color(Red){属性値は増えず};武器攻撃力が1.... -SUNBREAKで鬼人ゲージの溜まりが遅くなった。といっても普通... -移動速度は鬼人化に劣る。といっても十分速い -鬼人回避が鬼人回避斬に変化し、回避しながら攻撃できるよう... ただどちらもダメージはオマケ程度。攻撃回数に依存するスキ... -回避動作のスタミナ消費量も半減。しかし多用するなら体術が... #br **3枠目 [#eaf41cbb] :回転斬り連携| その場で回転しながら斬りつけられるオードソックスな奴 フロントキー入力で向きを360度変更可能。左右キー斜めに変わ... 単純に使いやすい #br :スライド斬り連携| 先駆けステップ移動やワイヤーステップの挙動に近い形で移動... クセが強めだが使いこなせば位置回避と攻撃継続を両立可能 鬼人強化中は連携への派生が増える。バックキー攻撃がバック... 属性弱点部位にフルヒットさせるにはモンスターは選ぶが全部... 空舞型なら機動力の向上に。連斬型ではお好みで #br **4枠目 [#wb6ebe56] ZL+Xで発動の鉄蟲糸技 #br :鉄蟲斬糸| 理論上の物理ダメージはでかい しかしクナイがやたら刺さりづらい&絶妙に使いづらくするバッ... トドメに同じ蟲技枠の中で何故かこいつだけ空中発動不可と仕... #br :&ruby(やぐら){櫓};越え| 1ゲージ消費で回復6秒 よく読み方を間違えられる 技の途中で無敵が付与される他 空中で発動すると技の初動にも無敵時間が発生する 技使用後に各種攻撃に派生可能 空中攻撃の追撃、空中にいる時の回避、空舞でうっかり浮いて... #br :螺旋斬| 移動中に''肉質45より柔らかい部位''にヒットすると停止し、... 適正肉質に当たらないと低火力で掠めるだけになりそのまま崖... #br 空中でも発動可能。仕様上、空中発動の方が弱点部位に当てや... ただし地上・空中発動関係なく角度は固定で正確に弱点部位に... #br 物理ダメージは控えめだが、属性値は減衰が全くないどころか... 性質上属性にも斬撃にも弱い部位でなければ悲しみを背負うが... 前述している諸々の属性爆上げ環境によりほぼ一択になった #br アプデで威力が相応に強化され、元々空中発動が可能なのもあ... #br **5枠目 [#m9d35930] ZL+Aで発動の鉄蟲糸技 #br :朧翔け| 1ゲージ消費で回復15秒 ブシドー回避。シンプルに優秀 簡単で気持ちいいけど回復遅めなので乱用は厳禁 #br :鉄蟲研糸| 1ゲージ消費 発動時に切れ味20回復、更に一定時間回避で斬れ味が回復する... 朧翔けや空舞の無敵時間にも反応する オリジナルの刃鱗磨きはそれらの技に反応しないので混同しな... #br 本命は発動時の切れ味20回復の方で、会心率100%+達人芸の組み... #br ---- *主な武器 [#hc39355d] #region(突進連斬型以外(攻略中など)) ::&color(Red){火属性};| -双炎刃リュウノツガイ レウス武器 素紫 剛刃なり鉄蟲研糸なりでマメに斬れ味を補えるなら #br ::&color(Blue){水属性};| -セイントエスパーダ 素紫 剛刃なり鉄蟲研糸なりでマメに斬れ味を補えるなら #br ::&color(Orange){雷属性};| -真・王牙双刃【天業】 ジンオウガ武器 やや物理よりスロット2がある 素紫なので斬れ味のカバーはしたい #br ::&color(Cyan){氷属性};| -ウェントゥス=ダオラ クシャ武器 素紫 #br ::&color(Purple){龍属性};| -バルク武器 素白150 流石にこれだけあればエリアチェンジや操竜待機までは保つ 高属性 #br #endregion 突進連斬型では属性値のみで選んでいい 属痛竜珠3を付けるため百竜スロ3がほぼ必須(全身属性肉質24以... 狂化奮闘で会心率90%~100%にして達人芸前提なら紫20あれば... ::&color(Red){火属性};| -ジオメトル=Y オロミドロ亜種武器 タイヤとか言われる 素白90、匠3から紫 #br ::&color(Blue){水属性};| -D=シュレンダ オロミドロ武器 タイヤとか言われる 素白90、匠3から紫 #br ::&color(Orange){雷属性};| -神閃・雷禍一双 ナルハタタヒメ武器 素紫 スロ無し・百竜スロ2が残念だがそもそも雷の出番が少ない 傀異錬成は属性6百竜で107×弱点1.15、属性8で122 なので例外的に属性8でいい #br ::&color(Cyan){氷属性};| -ウェントゥス=ダオラ クシャ武器 素紫 #br ::&color(Purple){龍属性};| -双龍剣ギラロワーガ 虫武器 匠3から紫 属性値自体はバルクに負けるが百竜スロ3と錬成を加味するとこ... ほぼ対シャガル専用 #br #region(武器の素性能で属性の期待値をまとめた) Ver.14時点の傀異錬成込み武器の素性能で属性の期待値をまと... 百竜スロ3が原則(属痛竜珠3で属性1.15倍になりうる) 白→紫で、物理1.053倍・属性1.087倍 実際には斬れ味補正がかかる前に各スキルで加算があるので、... Ver.14時点では属性値加算が45。たぶんVer.15で加算が増える |>|武器|属性値|斬れ味|百竜|備考|h |&color(Red){火};|レウス|51+45|紫|3|紫で104.4相当| |~|オロ亜|64+45|白|3|白長、匠3で紫| |&color(Blue){水};|オロミ|62+45|白|3|白長、匠3で紫| |~|ドロス|45+45|白|3|白そこそこ、紫も一応出せる| |~|ギルド|51+45|紫|2|紫で104.4相当| |&color(Orange){雷};|オウガ|54+45|紫|2|紫で107.6相当| |~|ナルハタ|69+45|紫|2|紫で123.9相当| |~|カガチ|30+45|白|3|属痛竜珠込み86.25相当| |&color(Cyan){氷};|氷鉱石|38+45|白|3|属痛竜珠込み95.45相当| |~|イソネ亜|64+45|白|2|白そこそこ、紫も一応出せる| |~|ダオラ|54+45|紫|3|紫で107.6相当| |&color(Purple){龍};|メルゼ|31+45|紫|1|紫で82.6相当| |~|シャガル|43+45|紫|1|紫で95.7相当| |~|渾沌ゴア|46+45|白|2|白そこそこ、紫も一応出せる| |~|バルク|52+45|白|2|白極長| |~|虫素材|44+45|白|3|属痛竜珠込み102.4相当、匠3で紫| #endregion ---- *主なスキル [#i765667f] :奮闘&狂化| スタミナをよく使う手数武器同士、スタミナ無限と属性超強化... スタ急も体術も要らなくなるし、[[弓のテンプレ装備>テンプレ... 前述の通り属性環境と全てが噛み合い最強になった 少しだけ親近感を抱く #br :属性強化5| 属性武器の方が強い仲間 少しだけ親近感を抱く #br :風纏1・翔蟲使い1〜3| 螺旋斬を連打できるようになる 相手は選ぶが理論上は最高峰の火力スキル なお、螺旋斬で空中に居る間は蟲3の効果は無いので壁殴りする... #br :回避距離アップ| 上述の通り鬼人回避は滅茶苦茶多用するので必然的に相性抜群 ただ乗せすぎると却ってコントロール困難になるので取り合え... Lvをどの段階にするかは好み。そもそもの機動力がずば抜けて... 回避距離アップ3の双剣は回避移動連打だけでガルク移動も疾駆... 少しだけ親近感を抱く #br :疾之息吹| 厄介な火・龍属性やられ&狂竜症対策 ウチケシの実を飲むのが面倒な人、&color(Silver){被弾しまく... 属性やられ対策はおだんご免疫術Lv3でも代用可能 #br :剛心1| 吹き飛び保険 耳栓代わりにしたり、特定の攻撃に強引に螺旋斬をねじ込んだ... #br #region(狂化奮闘しない場合) :体術| 位置取りから回避まで何かと回避行動を活用する必要があるた... 特に鬼人化【獣】を採用すると回避の使用頻度が格段に向上する 奮闘狂化を使うならもちろん不要 少しだけ親近感を抱く #br :スタ急| 回避と鬼人化でスタミナ消費激しいので欲しいが スタミナが回復しない間(鬼人化中やスタミナが全快等)は働... お薬でもカバーできるのでそれでも足りなければ検討しよう 奮闘狂化を使うなら不(ry 少しだけ親近感を抱く #br #endregion ---- **狂化奮闘テンプレ装備 [#k1dc1d0b] 以下双剣スレでの渡り用狂化奮闘装備 錬成で比較的簡単に揃う最低ラインなので、頑張ればもっとス... これを雛形に錬成やお守り、武器をいじって強化していこう ---- 狂化奮闘修羅スターターキット (神おま、神錬成必要なし、カエル頭に螺旋斬2800くらい出る) -武器 --ウェントス=ダオラ(2-0-0):属性極振り錬成 -錬成 --ケイオス頭:体力回復量UP +1 --ケイオス胴:会心撃【属性】+1 --ケイオス腕:業鎧【修羅】+1 狂竜症【蝕】-1 --ケイオス腰:業鎧【修羅】+1 逆恨み -1 --ケイオス脚:業鎧【修羅】+1 狂竜症【蝕】-1 -護石 --渾身 Lv.2 ( 2-0-0 ) -装飾品 --達芸珠2【4】×1,氷結珠3【3】×1,属会珠【2】×2,達芸珠【2... -発動スキル --Lv.7 見切り --Lv.5 氷属性攻撃強化 --Lv.4 逆恨み --Lv.3 会心撃【属性】鋼殻の恩恵 渾身 災禍転福 達人芸 奮闘... --Lv.2 狂化 超会心 --Lv.1 弱点特効【属性】 体力回復量UP -お団子 --医療術【大】Lv.3 以上 -アイテム --活力剤(効果時間5分 戦闘開始、エリア移動時に飲む) -次に付けたいスキル --連撃Lv1 炎鱗の恩恵Lv2(火属性のみ) 気絶耐性Lv3 顕如盤石L... #br ---- 双剣スレテンプレより #br 攻撃箇所次第だがおおよそ #br 属痛珠 弱点狙えるなら与ダメ10%以上アップ 破格 弱属1 スキル1つで7.0%程度アップ 破格 業鎧3 スキル3つで12%程度近くアップ スキル一つあたり換算4%... 属会 スキル1つあたり3%強アップ 達人芸3 白から紫で7.5%程度アップなので素紫ならスキル3つで... 連撃1 スキル1つで2.3%程度アップ 弱属2以降 スキル1つあたり1.7%程度アップ 匠+達人芸 匠3+達人芸3で紫維持とするとスキル6個で7.5%アッ... 連撃2以降 1→3ならスキル2つで1.8%程度アップ 一つあたり換... 超会心 スキル一つあたり0.7%程度アップ 逆恨み スキル一つあたり0.3%程度 鬼火 災禍発動用と考えると3スキルで2.0%程度アップ 一つあ... 粉塵纏1 青爆破を当て続けて連撃1と会心撃1の間くらいの効果... 翔蟲、風纏 戦い方次第だがかなり有用 顕如盤石 咆哮中、螺旋斬撃てる等有用 剛心 顕如盤石の下位互換としても有用 ---- ~ #pcomment(./comment,10,reply) ページ名: