スキル考察 をテンプレートにして作成 開始行: #contents #br *必須スキル [#sikill1] **体術5相当 [#c1792b28] -回避などの固定スタミナ消費量をLv1につき10%の消費軽減(最... -スタミナを固定消費する場面が大幅に増えたため、 体術があると無いとでは、単純な手数に2倍以上の差が生じてし... -弓の火力と生存力を影から支える、縁の下の力持ち的存在その1 間違いなく全スキルで最もDPSへの貢献度が高い --最大溜めを維持できる時間が増加、という効果を数値化する... 他のスキルが「攻撃力」に影響する一方、こちらは攻撃回数... ---そもそも弓は、溜め段階解放や矢強化に匹敵する高効率火力... ボウガン使いにわかるよう例えるなら反動抑制に近い理由で... --ただし、スタミナを枯らす程度に撃てる立ち回りが大前提で... #br -5積みが基本だが、他のスキルや団子との合算前提で敢えて下... ただしこの場合も、合算後5相当にするのが大前提 --例を挙げると、体術4+おだんご体術Lv2で体術LV5相当になる... ただし券込みでも発動率90%のため不安定、おだんごが1枠固... --かなり特殊なケースだが、立ち回りを最適化するTAプレイレ... しかしこの話はあくまで弓使いの中でも選民が使う賢者理論 大小はあっても必須であることに変わりはなく、弓でプロハ... #br :SUNBREAK| -[[スタミナ消費そのものを無効にするスキル>#q1b75d8e]]が実... とはいえ二択になっただけであり、そちらを採用しないのであ... 体術を選択し続けるメリットとしては装備自由度やコストの軽... --なお実情としてはあちらが火力・生存面で上回っているため... -必要スキルの都合上、最低限の準備が整うのはラスボス討伐後... --受注条件自体はMR10で条件をクリアできるため、マルチで素... //訂正、渾沌に呻くゴア・マガラの解放条件はMR10から、傀異... #br **溜め段階解放 [#hdd6d3a2] -溜めの段階が1段階増える ただしデフォルトで4段階まで溜められる弓には効果が無い -溜め補正がV.10で下方修正を受けたが、これひとつで物理1.08... --溜め2以下はゴミなので省く、溜め3物理1.25倍属性1.1倍、溜... #region(旧バージョンでの溜め補正) 溜め補正が溜め3で物理1.5倍・属性1.0倍、溜め4で物理1.7倍・... 属性重視でも一部位で1.125倍は破格なので、やはり外すのは難... #endregion --剣士で言えばLv4スロ1つで素白武器の斬れ味ゲージ丸ごと全... --同等のコストでこれ以上火力が上がるスキルは2乙不屈ぐらい しかし武器攻撃力1.2倍と非常に強力なものの、わざわざ2回... -弓の火力を影から支える、縁の下の力持ち的存在その2 パシャパシャするだけの運用でも一応火力は上がるため、初心... -ただし神属性フォロワー等、溜め3溜め4で矢種が変わる弓が結... #br :SUNBREAK| -Lv4装飾品に強弓珠が登場、頭装備の縛りがなくなった -装備自体のスロットが傀異錬成で拡張可能なうえ、お守りにLV... -デフォルト溜め4弓や溜め段階を開放することで矢Lvが下がる... -肝心の強弓珠開放がクリア後なのが難だが 攻略中はドロースヴェロース、フルフル/レイア弓、グラディエ... MR攻略中においては無理に羽飾りを装備し続ける必要はあんま... #br **各種矢強化 [#k413e597] -対応する矢の物理攻撃力がLv1で1.05倍、Lv2で1.1倍、レベル3... --武器攻撃力にしか掛からなかった過去作と異なり、爪や護符... 特にLv3で1.2倍と強化幅が非常に大きい #br :SUNBREAK| -4スロLv2装飾品が登場、採用コストがかなり軽くなった #br ---- *推奨スキル [#h8a060cd] **弾導強化(連射/貫通のみ) [#sfc4fad7] -矢のクリティカル距離が広くなる これ単体では目に見えて火力が上がるスキルという訳では無い... 単純に適正距離に移動する手間も省け、手数も増やせる -貫通は攻撃を全段クリティカル距離に収めやすくなるため、火... また接撃貫通が連射や拡散と変わらない立ち位置で戦闘出来る... -弓初心者にやさしいのは勿論、経験者でも長い間使い続けてい... そのため、中毒性が高く、依存症になる人が後を立たない -レベルによって後ろに伸びない(前に伸びる)ものもあるため... [[スキル考察/弾導強化考察]]も参考に #br :SUNBREAK| -鉄蟲糸技「矢強化」の超適正距離も広がり、拡散以外ではかな... このため連射・貫通では実質物理1.15/属性1.1倍のスキルとし... -矢強化を最大限生かすためにも貫通ではLv3まで必須 --連射も欲しいがどこまで積むかはプレイヤー次第 回避距離の量によっても勝手が変わるので弓使いらしく色々... 一つの目安として、スキル効率で見た場合に持て余し気味なL... --拡散は基本的に不要 手前方向に適正距離が広がらないため、相当弱点が大きくな... #br **属性強化 [#w5812cea] -Lv1で属性値+2、Lv2で+3、Lv3で1.05倍+4、Lv4で1.1倍+4、Lv5... -弓は属性ダメージがかなりの比重を占めるため、1スロで付け... 弾肉質が全体的に渋いほか、弾弱点な部位は属性肉質も弱点で... -属性値の低い武器ではLv1からLv3、属性値の高い武器ではLv3... --ただし、LV2スロットを使ってまで属性強化系装飾品を詰める... ほとんどの場合は属性強化5より、攻撃4属性強化1や弱点特効... 攻撃3装填速度2で属性強化5と同程度なので、立ち回りを踏ま... #br 余談だが、ライズ時点では110という属性上限値があったものの... 弓の属性最高値は属性モリモリ天華晶弓の85が最大で、これで... 表示属性値トップは属性モリモリレイトウ本マグロの110。 #br :SUNBREAK| -武器自体の属性値が全体的に底上げされたうえ、傀異錬成の属... さらに会心撃【属性】+弱点特攻【属性】+チャージマスターと... 傀異錬成で1スロが増えやすいこともあり、ほとんどの武器で5... 「属性強化3or5」「弾肉質45」「属性肉質20」あたりでダメシ... -Ver12.0でLv1~Lv4の装飾品が揃い、あらゆるスロットに無駄... #br **弱点特効 [#y5aa30bb] -「肉質45以上」に対して効果発動。 弓の場合は射撃を当ててダメージが黄色表示される部位で発動... --よく勘違いされるが''近接では切れ味補正が加味された上で... 接撃ビン装填中の近接攻撃は斬れ味が白扱いとなり、肉質34... ダメージ表記が黄色だからといって必ず発動しているわけで... -物理ダメ換算だとLv1で1.037倍、Lv2で1.075倍、Lv3で1.125倍 -水属性やられを付与することで、肉質32~44の部位は全て弱点... #br -殆どの相手に通用するうえ、攻撃系スキルの中で「理論上は」... ただし実戦において、モンスターの弱点部位をどれくらい安定... 火力スキルを語る上で外せない存在だがナンニデモ=弱点特攻... --物理ダメのみ考慮した目安ではあるが、弱特有効部位への命... ---ちゃんとエイムモードを活用出来ているのであれば、マルチ... --常時狙える弱点がそもそも物理的に存在しないモンスターに... 何らかの状態変化でのみ弱点特効が機能するパターンで、具... --マルチの場合は狩猟対象の向きが頻繁に変わる(弱点部位が... 多くの場合は発動機会が減るが、タマミツネ希少種のように... #br **力の解放1or3 [#m14fb4d1] -大型モンスターに発見され目玉マークが付いている時間が、2... --戦闘状態でハンター自身が攻撃を行うたびに、命中の有無に... -スタミナ軽減効果がキモで、体術枠と別でなおかつ効果が重複... --内部的には強走薬と同じ枠。もちろん50%の上限に引っ掛かな... -強走薬が2分で切れるため、だいたい薬が切れるころに発動す... -オマケの会心率も有用 発動時間はおよそ狩猟時間の半分程度なため、ダメージ期待値... -スタミナ減少効率の観点から見るとさすがに体術や急速回復に... 体術や急速回復などを前提として戦い、力の解放発動時に連撃... #br **スタミナ急速回復 [#u411bb99] -減っているスタミナの回復速度がLV1だと1.1倍、LV2で1.2倍、... スタミナ消費軽減の仕様が大半の中、数少ないスタミナの回復... 恩恵の大きさ故に中毒性・依存性が高く、慣れてしまうと外せ... -弓息法に乗るため、併用すればスタミナ250だろうが爆速で最... -総合的に見た軽減率では体術の半分程度の効果なので、有用だ... あくまで回復が早くなるだけなので、当然というかスタミナが... もちろん消費し切るとステップが一定時間封印されるのは変わ... -ある程度、弓が熟達すると体術Lv5と強走薬、そこに力の開放... 剛射【絶】の有無と、強走薬をケチるかどうかで大きく評価が... -相手への攻撃頻度と相談だが、いざダウン時に「スタミナ枯渇... あくまでスタミナを使い切るだけ攻撃できることが肝要 #br :SUNBREAK| -弓息法がにらみ撃ちと両立可能になった上、同時に疾替えを挟... 伏魔響命を使わない前提、なかおつ多少効率は劣るものの、チ... -剛射と剛射【絶】の両立も可能になったため、使い分けてスタ... -体術と同じく、そもそものスタミナ管理が不要なビルドが登場... #br **超会心 [#p2a86223] -スキル無しと比べてLv3で物理ダメ期待値1.12倍(会心100%換... --勘違いしているヤツが多いが、会心のダメ補正は素で1.25倍... --簡易的に上昇幅はLV1で会心率×1.2倍、LV2で会心率×1.4倍、L... -弱点特攻・攻撃Lv4以上に並ぶ火力効率を誇りつつ、発動さえ... ただし、運用には一定のハードルがある --当然ながら会心率が低いと効果は薄く、見切り4超会心3より... -火力特化構成の常連ではあるが、高い武器倍率+会心率が大前... --上位時点では過去作のように会心もりもりをする余裕がなく... 百竜弓なら爪護符+花結でも弱特3超会心3より弱特3攻撃4の方... --会心率の大部分を弱点特攻に依存すると、弱点狙撃ができな... 有効でないケースに関しては弱点特攻の項目を参照 -採用するのであればファイト猫の存在も考慮したい。流石に常... #br 基礎知識として、必ずしも100%カンストに拘る必要がないこと... 100%未満でも会心さえあれば発動するし上昇効率が高いため、 効率のいい会心スキルを乗せるだけ乗せて他は別の火力スキル... また超会心を運用する上で大事なのはいかに高会心を「途切れ... スペック上は100%近くでもその大部分を弱点特攻等の不安定な... いずれにせよ、ダメージシミュを回したうえで実戦で比較する... #br :SUNBREAK| -武器倍率の上昇に伴いドーピング抜きで攻撃4を上回るように... -お手軽会心アップの狂竜症【蝕】の登場も追い風。 #br **攻撃4以上 [#dee59567] -LV4からは乗算効果となるのが強力で1.05倍+7 --2スロ×4が重そうに思えるが、幸い攻撃持ちの防具は多いため... -この倍率部分は爪護符種といったアイテムやヒトタマドリなど... とはいえ固定分の+α(7以上)の影響が大きいので同レベルの見切... なお見切り4が攻撃4を上回るためには加算分が140必要である。... -LV4未満であれば属性系のスキルを優先した方が火力が上がる... 要ダメージシミュ #br :SUNBREAK| V.15で4スロLv2装飾品が登場、傀異錬金お守りでLv3も簡単に狙... ただ属性値の底上げや属性乗算系スキルの追加により、属性肉... 具体的には攻撃4よりチャージマスターと会心撃【属性】に振り... 要ダメージシミュ #br **連撃Lv1 [#c11edfa6] 詳細は[[こちら>#w7c95ce1]] -弓の場合矢1本で1hitと判定されるため非常に相性が良く、lv1... -Lv2以上は費用対効果が釣り合っているとは言い難く、敢えて... --ただ傀異錬成の出現率がやや高めなので、ついでに発動する... #br **弱点特攻【属性】Lv1 [#t7195f69] 属痛珠と異なり属性肉質20以上で発動、属性ダメージが上昇する Lv1 1.1倍 Lv2 1.125倍 Lv3 1.15倍 -Lv1が最大効率 Lv2以降は伸びがksすぎるので狙って付けるほどのものではない -ver13でレベル2装飾品化した他、シルソル胴・腰が有能なので... -単品でも強いがチャージマスターや会心撃【属性】と併用する... -欠点は弱点特攻と同様に活躍する相手を意外と選ぶこと。 いくら属性特化してもダメージの大半は弾属性肉質に依存する... --主にジンオウガ、マガイマガド、DTマガド、バゼルギウス、... --見方を変えればマルチ時の第二、第三部位を攻撃する時の火... #br **チャージマスター [#j8f3eb0a] 溜め行動する時に属性と状態異常の補正も上がる 弓の場合、射撃は全部溜め行動扱いなので乗る Lv1 1.05倍 Lv2 1.1倍 Lv3 1.15倍 -Ver.11/13で装飾品(Lv2/Lv4)が実装され、傀異錬成で付与され... -攻撃3止めになるくらいならチャージマスター3にした方が与ダ... -単品でもそれなりに効果はあるが、弱点特攻【属性】を始めと... --この場合、殆どの相手において攻撃4→7にするより攻撃4チャ... --当然だが弱点特攻【属性】の項で挙がっている面々には効果... 属性肉質が渋い相手は要ダメシミュ #br ---- *運用次第で推奨のスキル [#b9211674] **回避距離 [#e3aa4568] コロリン回避や各種ステップ、先駆けの移動距離がLV1で1.5倍... -モンスターの攻撃開始時の左右追尾性能が非常に高くなってお... このスキルをLv1付けるだけで被弾率がぐっと下がる -身躱し矢斬りの移動距離も伸びるため、弱点にへばりつくため... #br マルチのシャトルラン対策はもちろん、単純な移動スキルとし... 翔蟲で疾翔け・受け身の直後に回避を出すと空中回避を行うが... 特にLv3を付けた際の移動性能の向上は尋常でなく、中毒性が高... ガルクを連れ歩かない場合、この効果の恩恵をかなり大きく受... #br :SUNBREAK| -MR追加モーションや亜種モンスなど、広範囲多段判定の露骨な... 位置避けの重要度が上がったが、コロリン回避ではなく身躱し... --HP減少スキルや防御減少スキル、防具の傀異錬成に手を出す... --一方、増やすとステップ時に矢強化の超適正範囲から外れや... -多段攻撃対策としては「合気Lv2」が強力なライバル ただ移動性能や安定性、火力運用の伏魔でも使える点ではこち... #br **会心撃【属性】 [#e4b5910d] -会心時に属性ダメージアップ。LV1で1.05倍、LV2で1.1倍、LV3... ***しかし上位段階では様々な要因により活かしづらい。 [#xd7... -前作から乗算補正に大幅な弱体化を受けたうえ、弓全般の属性... -上位装備でどうしても属性特化したいのであれば、上記の属性... -弓とスキル構成の異なり、ダメージを効率よく上げる手段が限... -USJ装備で水属性専用に使うくらいならできるかもしれないね -採用するのであればファイト猫の存在も考慮したい。流石に常... #br :SUNBREAK| -このスキル自体に変更はないが、スキル廻りの環境が変化した... --属性値自体が上位から上昇、さらに傀異錬成によって底上げ... --高会心率自体もスキル構成の緩和により高レベルの見切り、... 流行りの奮闘狂化ビルドでは高属性&会心100%が達成可能な... --同じ効果乗算組の弱点特攻【属性】やチャージマスターとの... #br **ブレ抑制Lv3 [#n813e936] -Ver10.0で新たにLv3が追加 Lv3まで上げることで弾導強化Lv1効果がつくようになり、これ... --弾導強化Lv1・ブレ抑制Lv3だと弾導強化Lv2相当に、弾導強化... ---既に弾導強化Lv3の場合は効果無し --Lv1スロ3個で使えるのが最大の利点 どうしてもLv2スロが捻出できない時、逆に1スロが余った時... -Lv2までは実用性は無い --連射矢の集弾性を上げる効果がある噂があるが個人差があり... 仮に効果があったとしても明確に体感できる程ではないため... #br **装填速度Lv2[#a2473bf7] -LV2では切り替えるだけで自動でビンの装填が可能となり、ダ... --操作が大変になるため左十字キーをアイテムスライダーにし... -LV1ではビンの装着スピードが少し速くなるだけで、メリット... ビンを頻繁に切り替えると手数が落ちてしまううえ、切り替え... #br **早食い [#g0b15b9e] -回復薬G飲んで最大回復するまでがとても早くなる。 LV1だと微妙だが、LV2以上積むとかなり快適になる。 --2パンを完備しており秘薬が足りなくなりがちな古龍・ヌシ相... --欠点は激戦区である2スロを食うことか。 -地味に強走薬飲むスピードも上がるので、再使用があんまり苦... #br :SUNBREAK| -MR・EXに入ると大型モンスターの攻撃一発一発が非常に重く、... さらに追尾や攻撃範囲も広がるので、律義に飲み干させてもく... これらの点を同時にカバーできるのは大きい。 -こんがり魚も有効活用可能。 傀異化モンスターの攻撃は赤ゲージが大量に残る事が多く、結... -4スロ装飾品でLv2が付くので、余った4スロの活用候補として... #br **刃鱗磨き [#l3bd6a49] -発動すると30秒間接撃ビンの効果を1.2倍から1.3倍に引き上げ... さすがにこれ単体では強撃ビンより僅かに劣るが、強撃ビンを... --装填速度Lv2を付けられるなら強撃ビンを節約する使い方も可能 -Lvで性能変化はなく、発動率が変わる。発動のたびに効果時間... -発動できないと死にスキル、そこそこ発動できる腕前があるな... --Lv1でも十分仕事してくれる&color(Silver){かどうかはあな... -強力だが2スロを複数使ってまで高Lv積みにするのは考え物 常時発動前提としても、渾身チャマス会心属性あたりだと2〜3... 要ダメシミュとお前の腕前 #br 何かしらの攻撃フレームと通常回避/CS/身躱し/先駆けの無敵フ... お互いのフレームが1フレでも重なっていれば、プレイヤー側の... 特に先駆けは入力直後から15Fと通常回避が泣いて羨む無敵フレ... 厳密には無敵が終わった直後の1Fにも発動判定がある他、回避... #br 当たり前だが明後日の方向でモンスターの攻撃に合わせて回避... 判定さえあればいいのでスキルで無効化した咆哮/振動/風圧、... 仲間の攻撃では発動しないが、仲間が設置あるいは投擲したタ... #br **破壊王 [#z1ad8c21] :SUNBREAK| -ベリオロスやセルレギオスのような部位破壊が明確に弱体化に... 通常であれば血氣の吸血パーツを増やしたり、特定素材狙いで... -が、傀異討究という要素が絡んでくると話は別である 部位破壊自体が研究Lvの上昇・傀異化クエスト発生等に絡むた... そういえば破壊した部位を自力で修復するせいで死ぬまで何度... --[[君が!>ヤツカダキ]][[死ぬまで!>ゴシャハギ]][[壊すの... --浄血が足りないのでザザミくんは乱獲される運命にある #br **各種属性耐性 [#v6d71554] -弓使いにとって水・龍やられは致命的、雷も割と危険なので該... --ただし耐性団子でも補えるため、団子で足りるなら他の有用... 団子でも足りなかったり、1スロが余るのであれば、といった... #br :SUNBREAK| -傀異錬成で防具の耐性がボロボロにされやすく、最終的なダメ... -スキル構成上絡んで来やすい防具の関係で、雷・水・氷・龍は... -耐性団子Lv1+スキルLv2~3辺りで0付近まで戻したいところ -V.13で[[被ダメージを踏み倒せるスキル>#xdca76d6]]が登場、... --採用しても雷・龍やられが致命的である点は変わらないが、... #br ---- *余裕があれば [#ec4c84eb] **フルチャージ [#rf0553d9] -体力が最大の時、LV1で攻撃力+5、LV2で+10、LV3で+20 体力が最大というのはいわゆる全快状態のことであり、体力の... -ほんの少しでもダメージを食らうと効果は消える 大型モンスターの攻撃はおろか、ガード時の削りや、足にちょ... もちろん小型モンスターからの攻撃や、暑さ・地形ダメージで... -残念ながら狂化による赤ゲージでは発動しない #br **攻撃3以下 [#f20a1b1e] 端数は切り捨てのダメージシステム上、攻撃2→3は大抵のモンス... #br **見切り [#bdf705c3] 僅かながらも確実に期待値が高まるので、どうしても中スロが... 4以上では同レベルの攻撃スキルに期待値で劣る。また、1~3で... 高レベルは基本的に超会心か会心撃【属性】とのセット用。 #br **挑戦者 [#x339beca] -戦闘中の大型モンスターが怒ると、LV1で攻撃力+4・会心率+3% 最大はLV5で攻撃力+20・会心率+15% 本領発揮させたいならLv5を発動させることが望ましい -大型モンスター怒り頻度に左右されるスキルであるため、クエ... --怒り頻度が高いモンスターは、ナルガクルガ、ラージャン、... スキルの前提条件上、怒らなければ話にならないため、どう... 怒りやすい相手を選んで付けていくのが基本運用となる -しかしながら、弓のスキル自由度の低さも問題であり、必須ス... #br :SUNBREAK| -マスターランク相応に敵体力が増加したためか、大型モンスタ... -まぁ攻撃や見切り優先した方が常時火力アップするのでスキル... -傀異化モンスターにはバーストすると長時間の賢者モードに入... --恩恵を得られるのはだいたい狩猟時間の6割程度と割と微妙な... #br **気絶耐性 [#m13d99f8] 攻撃を欲張る貴方に。 -大型モンスターは気絶者を優先して狙いに来るルーチンを持っ... -オトモの気絶解除にはあんまり期待出来ない #br :SUNBREAK| -傀異化バースト失敗の爆発に巻き込まれると確定気絶するので... -ガルクは何故か解除を高確率でスカるのであると安心。犬派の... #br **腹減り耐性 [#q9bcdab6] -携帯食料すら食べたくないあなたに。 -3があればスタミナの減りは完全カットできるが、クリア時間... -強走薬やオトモの応援ダンスはスタミナ最大値の回復効果もあ... #br **満足感 [#r2234267] -LV1で10%、LV2で25%、LV3で45%の確率で食べたり、飲んだり... -実用を考えるとLV3は欲しい 弓で運用する強走薬を、かなり気軽に飲めるようになる。量産... #br **アイテム使用強化 [#k0c4c7a9] :SUNBREAK| -4スロ1つでLV3を発動可能。気軽に付けられるようになった。 エリアチェンジ前に強走薬が切れてしまうストレスから解放さ... --力の開放Lv3採用時は強走薬の延命目的では不要となるため優... ---力の種/粉塵の時間も伸びるので完全に意味がないわけでは... -地味だがこんがり魚の持続時間が増えるのも大きな利点。数十... #br **龍気活性 [#wf71eb5f] -体力減少で特殊な龍やられ+耐性アップ 発動すると体力減少で自動的に属性やられを解除してくれる便... --発動中は龍属性やられを発症するが、体力が減ったら普通は... #br -龍属性強化まで活かすならレベル5まで発動させるのが基本だ... --溜め段階解放が発動できなくなるので弓ではまず採用されない #br :SUNBREAK| 強弓珠の登場により一式で採用すること自体は可能 またV.14でLv4装飾品や傀異錬成の付与候補にも登場、コストは... ただ他の有用装備・スキル候補を押しのけてまでやる意味があ... やられ解除に使うにしても、3スロ1つで発動できる疾之息吹と... 一撃でHP半分が吹っ飛ぶこともザラなのでLv1で機能はするが、... #br 狂化とセットで採用すると、任意のタイミングでやられ解除&... #br **属性底上げスキル [#qb2b7708] 鋼殻の恩恵・炎鱗の恩恵・風雷合一が該当する。 #region(ライズ時点では諸々の事情により優先度はきわめて低... 装備品でしか付けられず、対応する防具のスキル構成が弓と相... LV1と2でダメージが変わらないことも多く、属性特化する際に... -鋼殻の恩恵は天華晶弓の属性底上げに使えるものの、防具のス... アルナス=ダオラはスキルは噛み合うが、恩恵2まで上げないと... -炎鱗の恩恵はオオナズチにケア・ド・ネフィラで行く際にLv1... 幸いスキルが汎用よりなので比較的組みやすい。 -風雷合一は対応属性が特化向きとは言えず、わざわざつける利... 比較的スキルがまともなのはしまき腕だがヤツカダ腕を差し置... 対バサル相手なら使えないこともないだろう。 --某所で風雷合一が弓に向いてるとか書かれてるが強弓外す事... --そもそも弓に不要なスキルが多すぎるため、神源ノ雷貫キを... #endregion() #br :SUNBREAK| Ver.13で鋼殻の恩恵・炎鱗の恩恵については1スロ装飾品が登場。 1スロを持て余すぐらいならこちらを差し込むという選択肢が増... また乗算組のスキルも増えたため、併用すれば効果を更に大き... #br ---- *マルチをやるなら [#qfdc342c] **緩衝or怯み軽減1or3 [#yc452978] -マルチで三河氏や拡散矢で近接戦を挑む時に -他のガンナーから撃たれてもストレスが無くなる -緩衝ならガンス等のふっ飛ばしも無効化できる -1スロなので迷ったらとりあえず入れとけ #br V.15追加の緩衝は対プレイヤー限定でダメージリアクションが... 行動不能状態では無効化されるので救出される分には問題ない 対プレイヤーに於いてはひるみ軽減の上位互換となるため、解... #br :SUNBREAK| -おだんごふんばり術がひるみ軽減を内包するようになったため... 発動100%のLV1団子で十分効果を得られる。 #br ---- *特殊な運用下で使うスキル [#u52d634b] **泡沫の舞Lv3 [#o548eb25] -Lv3で発動条件を満たすと30秒間泡纏いになり、そのあいだ回... --発動条件はコロリン回避3回、またはステップ4回。 CS、矢切りもステップ扱い。 -これ単体では微妙だが、死中に活・災禍転福と組み合わせると... 準最高クラスの攻撃up+α効果をデメリットなしでほぼ常時受け... 弱点特効が効きにくい相手も増えたので需要は上がった。 -体術4+泡沫の舞Lv3で体術5相当になる。 更に団子と組み合わせれば、体術を2や3に下げることも可能。 --体術2+泡沫なら3.6相当に、体術3なら4.4相当まで引き上げら... (体術とは乗算になるので、20%+20%=40%ではなく、20%... --体術2+泡沫+お団子では体術4.8相当 -もちろん泡やられの悪影響を受けず、回避能力が向上すること... -デメリット --泡纏いはある程度強い攻撃を受けると消える。 これは相手が雑魚でも、吹き飛ばされるような攻撃を受けた... --泡纏い発動中に、いくら回避やステップをしても効果時間は... 仮に無被弾でいられても時間経過で解除されるので、純粋な... -お守りや傀異錬成でやたら付いてくるほか、死中が気軽に発動... -読みは過去作では「うたかた」だったが、今作の鈍器本では「... #br **翔蟲使い [#uad97091] -あると便利系のスキル。 -Lv1で野生の翔蟲の効果時間が27秒伸びる。蟲に余裕を持ちつ... -Lv3なら剛力の弓がけや飛翔にらみ撃ちの回復時間が20秒から1... -便利と言えば便利だが2スロは激戦区なのでわざわざ採用する... --良おまについてきたらラッキーくらい。 #br :SUNBREAK| -剛力と矢強化を余裕を持って常時併用できるほか、弓息法が気... -ただし有用なLv2装飾品も大量に増えたため、やはりわざわざ... --勘違いされがちだが剛力の回復時間20秒は10×2なので、10秒... 余程頻繁に受け身を使うのでなければ無くても困ることはな... #br **回避性能 [#j5d6fdd2] -LV1につき回避の無敵時間が1F伸びる。LV5で+5F。 -Riseの回避の無敵時間はデフォ4F(4-5-6-7-8-9)。過去作より... 参考までにMH4は6F(6-10-12-18)、Wは7F(7-8-9-10-11-12)。 -そもそも下位~上位時点ではフレーム回避できる攻撃自体が少... 位置回避だけで全く問題なく立ち回れる上、きわどい攻撃も回... -LV2装飾品は他に優秀なものが多いため、装飾品で発動させる... --お守りの第2スキルに付いてたらラッキー程度、それも2まで... --泡沫の舞と合わせれば回避性能4相当になる。いささかネタ寄... #br :SUNBREAK| -通常の回避での効果は変わらないが、新たな対応先として先駆... 素で15F、Lv1追加ごとに+3フレームと、目に見えて回避性能が... 合気Lv2で対応できる技の範囲も増える -回避時に発動する一部のスキルとも好相性 -MRではフレーム回避自体の実用性も大きく上がった 追加モンスターは最初からフレーム回避できる攻撃が多く、 ライズ時代のモンスターもフレーム回避できる攻撃の使用頻度... --ただし有用な2スロスキルも大幅に増えたため、やはり装飾品... --ソロなら装飾品が同コストの煽衛で上位互換じみたことがで... #br **不屈 [#zaeb93ee] -やられると効果発動、武器攻撃力が1乙で1.1倍、2乙で1.2倍に... --1乙で剛力の弓掛けと同等の上昇幅、2乙でソレ以上と効果だ... -過去作ではスキルを事前につけてやられる必要があったが、ク... 狙って発動させるようなもんでもないが、Lv2スロ1個で発動出... #br :SUNBREAK| -傀異討究クエストにおいては5乙(低難易度モンスターなら9乙... 乙回数が多いクエストで、狩猟対象モンスター初期位置がベー... #br **渾身 [#o7fe06fa] スタミナ最大を維持すると会心率が上昇する。 正確には「スタミナ最大3秒維持すると効果が発動」「スタミナ... 勘違いされることが多いが、発動条件のスタミナ最大とは「自... ヒトダマドリや時間経過でスタミナ最大値が増減した場合でも... #br しかし弓はあらゆる場面でスタミナを消費するため、矢斬り特... 唯一スタミナを消費しない矢斬り特化ですらステップすると効... #br :SUNBREAK| 激昂および奮闘によりスタミナ減少無効になっている間は常時... 激昂の場合はクエスト時間全体におけるスタミナ減少無効時間... 奮闘の場合は一転して常時発動となるため非常に強力、いらな... #br **超回復(鋼殻の恩恵Lv3) [#vbc94a47] 一見するとこんがり魚やおだんご超回復と同じに見えるが、こ... 自然回復扱いであるため、自然回復が停止する状態異常を受け... ゲージや状態異常に関係なく回復し続けるお団子超回復やこん... 通常の回復用途では冗長すぎてほぼ役に立たない。継続回復が... #br :SUNBREAK| 通常の回復用途として役立たずなのは相変わらずだが、V.13登... 本来、赤ゲがある場合は回復しないが、狂化の赤ゲは例外的に... さらに同アプデで1スロ装飾品も実装され、装備の縛りもなくな... 他の自動回復にない利点としては以下の要素が挙げられる。 -1スロ3つで発動可能なコストの軽さ -活力剤により効果が倍増する -水と氷属性強化のオマケ付き #br もちろん他の自動回復と同時採用してもいい。 #br ---- *いらないスキル [#e7877f78] **集中 [#ob237493] -今作で律義に溜める必要がない。しかもMHXXのものより弱体化... #br **ランナー [#c12f564a] -集中と同じく溜めないので無意味。 -ぶっちゃけ全武器でいらない子。双剣やハンマーですら不要。 炭鉱夫もわざわざ積むほどでもない。 #br **心眼 [#qa7fc36a] -今作は弾肉質が全体的に渋いが、残念ながら対象外。 -一応は近接攻撃には効果がある。しかし接撃ビンの補正が考慮... --強化接撃ビン<心眼強撃ビンとなるので、矢切り特化なら一考... #br ---- *その他のスキル [#s99af85f] **防御 [#x2f8a985] Lv4珠に防御珠Ⅴが追加、体力強化が今作は無いため生存スキル... 特にLV2スロット2個相当が相場のLV4スロットをLV3以下で埋め... ただし防御アップ目当てでは、600以降を境にダメージ減少率は... 剣士なら防御力が高いのもあって600以降でも案外馬鹿にならな... あいにくワンパンorツーパンになりがちなガンナーだと流石に... また属性耐性目当てでも、各種属性防御を優先して詰めた方が... 詰めたうえでまだ4スロが余り、極限まで生存系スキルを盛りた... #br **広域化 [#q08151ff] マルチ向け。4スロの穴埋めに気休めレベルの耐性を付けるのも... ここまでくるとLV5にしたいのが人情だが、広域化をLV1だけあ... 味方とオトモをサポートできるようになる。 火力に直結する鬼人系や強走薬を共有できるのも大きいが、な... 流行りの伏魔響命構成では効果がほとんどなくなるものの、 それでもデカイ攻撃を受けた時の回復のついでに赤ゲの全快&自... 弓だけ使っているといまいちピンと来ないかもしれないが、ガ... #br ついでに回復薬Gとサシミウオも共有できるが、いかんせん秘薬... 早食いガン積みヒーラー構成でもない限り、エンドコンテンツ... アイテムをけちって回復する時のオマケ程度の認識でいいだろ... #br **疾之息吹 [#af40b72a] 詳細は[[こちら>#wcb1ead6]] 泡やられや裂傷など治療に手間がかかる状態異常を抜刀したま... 瀕死+毒など、納刀して漢方薬を飲んでいては間に合わないよ... なお劫血やられの時間短縮効果はむしろデメリットに近く、万... #br **陽動 [#if868931] 攻撃した時のヘイト値を増やす。基本的にマルチ用。 なお付けたからと言って劇的な変化があるわけではない。 #br 刃鱗磨きのような、回避で発動する強スキルの発動機会を確保... 身躱しで対応できない攻撃も増えたが、それらは合気Lv2や回避... スロサイズもLv1なので気軽に付け外しできる。 マルチが温いと感じる熟練ハンターは試しにつけるのもよいの... #br ちなみにソロ運用の観点だと、マルチにせよソロにせよオトモ... 例外として盟友はオトモに比べれば結構な頻度で狙われるので... #br ---- *SUNBREAK新スキル [#jf0e1f2b] **血氣 [#zde38cb8] 破壊された部位への与ダメに対する割合で回復量が決まるので 弾肉質・属性肉質が渋い部分を殴ると回復量がガタ落ちする 近接ダメージ、矢ダメージで効果が異なり Lv1で3%/2% Lv2で6%/5% Lv3で10%/8% と矢によるダメージより矢斬りや身躱しによるダメージのほう... 体力回復量アップやお団子医療術が乗るが元が低すぎてあんま... 微妙にクールタイムが存在し、同時に着弾するタイプの通常矢・... 一方で時間差ヒットする、破壊された部位にも自然と攻撃が通... #br V.13で傀異錬成で付くようになり、3スロ装飾品も登場 V.15の傀異錬金のお守りにLV3まで付与される可能性がある #br **伏魔響命 [#vb09e5fd] -キュリアの数に合わせて朱は属性・状態異常、蒼は攻撃力とス... -常時1匹保持で毎秒1のスリップダメージを喰らい続ける、50秒... --キュリアが増えてもスリップダメージは1で固定。 --このスリップダメージでHPが0になることはないので、火事場... |朱(属性値)|1匹|2匹|3匹|蒼(攻撃力)|1匹|2匹|3匹|h |Lv1|+5|+8|+10|Lv1|+15|+20|+25| |Lv2|+7|+12|+15|Lv2|+20|+25|+30| |Lv3|+10|+15|+20|Lv3|+25|+30|+35| -疾替え時の回復量は1匹だと0というか相殺、2匹だと50、3匹だ... -最大のウリは属性値強化が貴重な固定値上昇であること、逆恨... --強力な属性割合上昇系との相性が悪く不遇になりがちな低属... --スリップダメージは全て赤ゲージなため、必然的に逆恨みや... #br -ダメージを追求(=キュリア保持数重視)する場合、実質疾替... 弓の場合は剛力と矢強化の併用ができなくなるため、そもそも... 要ダメシミュ -逆恨み・奮闘・おだんご防護術のスリップダメージ発生用と割... 別途の自己回復手段は必須だが、事故死のリスクを大きく減ら... -赤ゲージ対策にはこんがり魚も有効。併用したらテクニカルな... #br -欠点は削りダメージによる体力低下はもちろん、自動回復が事... --&color(Red){伏魔使用中は継続回復系の効果が1/4される}; このペナルティにより、各種継続回復の単体起用はあくまで... 秒間回復量4で減少しなくなり、それ以上積めば継続回復が可... --弓単体での完全相殺手段は以下のとおりだが、券込み発動率8... ---おだんご超回復Lv4+こんがり魚+スキル体力回復量UPLv3 or ... ---おだんご超回復Lv4+こんがり魚+おだんご医療術Lv1+スキル... -一方で固定値回復系はごく少量でも有効。とくにお団子疾替え... #br **連撃 [#w7c95ce1] 攻撃を当てると3秒間攻撃力・属性値が上がる 切れる前に5回連続で発動させると効果上昇 弓の場合は矢1本で1HITなので、1~2射で最大威力になる付け得... #br 1HIT時の効果はLv関わらず固定、武器によって5HIT目以降の増... 弓の場合は Lv1で物理+8属性+6 Lv2で物理+9属性+8 Lv3で物理+10属性+10 |>|1HIT|>|>|5HIT以降|h |物理|属性|Lv|物理|属性| |+5|+5|1|+3|+1| |~|~|2|+4|+3| |~|~|3|+5|+5| Lv1が最大効率 Lv2以上は伸びがksすぎるので狙ってつけるものではない #br **疾之息吹 [#wcb1ead6] 疾替え時に状態異常になっている場合、状態異常を解除または... 解除した状態異常の数に応じて回復効果が増加、お団子医療術... 1個で15、2個で30、3個で50回復 疾之息吹が発動した場合は12秒のクールタイムが発生する 自力発生させた泡纏いや鬼火やられ、龍気活性の龍属性やられ... ただし龍気活性は発動ラインを超えない限り治した直後に再発... 気絶・麻痺・睡眠時は疾替えが発動できないので解除できず、... 発症遅延や時間短縮は治療数にカウントされず回復効果を発揮... #br **狂竜症【蝕】 [#i5112ab9] クエ開始即発動、戦闘状態になると狂竜症に感染、赤ゲージで... 克服・再感染時のルールは普通の狂竜症と同じ。[[詳しくはこ... このスリップダメージでHP0になることはない 狂竜症に感染している間、自然回復が停止し、継続回復効果が1... -具体的には鋼殻の恩恵が無効化、こんがり魚とお団子超回復の... 他の回復効果は通常通り #br -Lv1で感染中の攻撃力+10 属性値+5、体術1相当のスタミナ消... 克服時会心率+20%が60秒持続 -Lv2で感染中の攻撃力+15、属性値+7、体術2相当のスタミナ消... 克服時会心率+25%が60秒持続 -Lv3で感染中の攻撃力+20、属性値+10、体術3相当のスタミナ消... 克服時会心率+25%が90秒持続 #br 攻撃力アップ効果などは感染中のみ、克服時に効果消失。スタ... 克服効果時間終了後or発症治療後、再度狂竜症に感染する #br 普通に戦ってれば20~30秒くらいで克服できるので感染中の効... 克服後の会心率上昇がメインで、Lv1でも20~30秒毎に1分間見... 高Lv傀異討究の3頭など、時間がかかるクエでは克服にかかる時... #br 単体で使ってもいいが、他スキルとのシナジー目当てで採用す... 感染中は死中に活発動、赤ゲが発生するので逆恨みや奮闘も発... 災禍転福は克服時・発症治療時の両方で発動 克服を伏魔の赤ゲージ対策にもできるが、感染中のHP減少速度... #br V.15で装飾品が登場したが、4スロとかなり重め **災禍転福 [#ab3f48b2] 効果時間30秒 -Lv1 攻撃+12 属性値+2 状態異常蓄積値1.05倍 -Lv2 攻撃+15 属性値+3 状態異常蓄積値1.10倍 -Lv3 攻撃+18 属性値+4 状態異常蓄積値1.15倍 単体では発動条件が厳しい上に効果も短いが、状態異常が付く... 弓での発動手段としては泡沫の舞Lv3、狂竜症【蝕】あたりが候補 劇的というほどの効果ではないが、これらを扱う時にオマケで... アーク/フィリアヘルムで狂竜症と合わせて発動させることが出... #br **業鎧【修羅】 [#zb504f55] 攻撃性能が大きく上がる替わりに朱では防御、蒼では耐性が落... 攻撃/属性の上昇効果が伏魔と逆という 絶対に併用させないための強い意志を感じる(陰謀論 強化幅で見ると属性値がちょっと控えめ #br |朱|攻撃力|防御ダウン|蒼|属性値|全耐性ダウン|h |Lv1|+15|-50|Lv1|1.05倍|-10| |Lv2|+25|-75|Lv2|1.1倍|-25| |Lv3|+35|-100|Lv3|1.2倍|-50| #br 防御ダウン値が大きく見えるが、そもそも防御は600超えると効... 防具の強化段階自体も底上げされており、仮にLV3でも基準値の... 問題なのは耐性ダウンの方で、傀異錬成との相乗効果でLV1でも... とはいえ[[弱点部位の属性がガバガバな>ラージャン]][[物理し... Lv1だとどっち選んでもダメが変わらないことも多い他、アプデ... #br ver.14にて錬成落ち、ver.15追加の傀異錬金お守りにも付くた... 耐性ダウンによる被ダメージ上昇を無視できる狂化との組み合... 計算の都合上、LV2まではチャージマスターや会心撃【属性】に... #br **攻勢 [#h533534c] 毒、麻痺、属性やられの相手に対する攻撃力と会心率増加 Lv1 攻撃力+10 Lv2 攻撃力+10 会心率+10% Lv3 攻撃力+15 会心率+20% #br 毒がやたら長いクシャルダオラ、毒耐性kszkのシャガルマ... それ以外の発動機会はコレクト猫のカエルや電転虫、ガルク+鉄... ただトータルの狩猟時間に対して有効時間が短いため、わざわ... なんかのオマケで付いてたらラッキー程度 #br **合気 [#q107ebff] 疾替え発動時に特殊な防御判定が付く。''回避ではない'' 受付6F、入力した瞬間からかがみ始める辺りまでが受付判定時間 -Lv1で1ヒット限定の被ダメ70%減ハイパーアーマー付与 属性やられや状態異常はそのまま受け、多段攻撃には無力 -Lv2で1ヒット限定でダメージ判定消失+最も回復の遅い翔蟲ゲ... 先駆けの無敵時間で多段攻撃にも対応可能 #br &color(Red){回避で発動するスキルの効果の対象外};であり、... Lv2の自動先駆け部分のみ回避扱いとなる 例えるなら身躱し矢斬りではなくランスのジャスガに近い 弓で使う場合はLV2が基本。Lv1は最小限のダメージで劫血やら... #br LV2成功時の自動先駆け派生は、向きが後方固定である以外、通... 最速で連続して出したい場合は成功判定後(先駆け後)に移動... #br 合気独自のメリットがあるが、デメリットもある #br #region(合気Lv2のメリット・デメリット詳細) -合気LV2のメリット なお以下はすべて''安定して発動さえできれば''の前提条件が... --各行動後、身躱し矢斬りより発動可能タイミングが速い 攻撃後の隙が少なくなるため、よりアグレッシブな動きがで... 通常では攻撃できないタイミングにも差し込むことが出来る... --身躱し矢斬りより受付が2F長い 受付時間1.5倍、回避性能+2相当。 字面だと微妙な違いに見えるが、合気%%&color(Silver){中毒... --身躱し矢斬りより素早い連打が効く 弓は疾替え後(先駆け後)の復帰モーションが早く、身躱し... 例えば帯電状態のジンオウガのお手連打程度ならほぼ安定し... また身躱し矢斬りモーション中の疾替え切り替え受付の開始... --先駆け込みでの無敵時間が長めで、多段攻撃に強い 例えばイソネミクニ亜種なんかがいい例。矢切りでごり押せ... 多段攻撃を確実にかわしたい場合は自動で後方に先駆けする... また多段判定に先駆けの無敵時間で突っ込めば回避で発動す... 状況次第では回避性能を積んで無敵時間を延ばすのも検討の... --発動にスタミナ不要 疾替えを挟んだスタミナをガンガン枯渇する脳死高LV溜め連... やろうと思えばスタミナスキルを全て捨てても問題なく立ち... --翔蟲ゲージ50%回復効果により蟲の管理が楽になるオマケ付き 弓はダメージソースとしての蟲技の割合は小さいが、あった... --他武器種とも感覚をある程度は共有できる 合気発動のタイミングは武器に関わらず同じであるため、他... さすがに先疾け以降の操作感覚は弓と大きく変わってくるが、 特に合気との相性がよい武器、回避手段が限られる武器種で... #br -デメリット --''安定して発動すること自体が難しすぎる'' そもそもの最大の問題。「%%&color(Silver){合気中毒者};%%... 今作の素のフレーム回避よりは遥かに楽なので、練習すれま... 攻撃を受ける直前に発動する仕様上、失敗すれば先駆けにつ... またモンスターの攻撃の中には特定の方向を向いて受けなけ... ナンニデモ=合気をやろうとすると敵モーションに対する高... ---そもそも合気を安定して発動できる腕前があるのなら、まず... 多段攻撃をわざわざ受けようとしない限りはそちらで事足り... --単発攻撃に対しては刃鱗磨きのような、回避で発動タイプの... 安定性の面では身躱しより優れるが、頼りすぎればチャンス... --一部大技の多段判定には限界がある 合気に成功しても、回避性能の有無や立ち位置次第で即死し... 試行回数が少ない内は「たまたま」全部避けられていたとい... 実際に安定して避けられているかは要お前の腕前でたしかめ... ---例をあげるとバルファルクの彗星や、帯電状態のライゼクス... 傀異化バーストは合わせること自体が難しい上、爆発を避け... 一方で多段判定で狩られそうな金レイアの大技は火やられ貰... --ナンニデモ=合気だと手数が減る 矢斬りよりはるかに拘束時間が長くなるため、必然的に手数... スタミナ不要部分を活かそうにも、仮にスタミナスキル分を... というか下手に組むと減る。要ダメージシミュ 矢斬りと使い分けられるお前の腕前が最大の攻撃スキルであ... --&color(Silver){ナンニデモ=合気の呪いにかかる可能性アリ}; &color(Silver){弓の場合は一周回ってスタミナ管理と位置回... &color(Silver){合気の利便性&代価不能の絶対の価値から下... &color(Silver){また合気が通用しないor合わせるのが滅茶苦... #endregion #br なお合気とは直接関係ないが、疾替えをデフォルトのコマンド... 特に合気を採用すると、疾替えを最速で出すために連打が必要... そのため最大限活用するにはアクションスライダーかアイテム... #br 発動コストがやや重い欠点があったが、Ver.13で4スロLV2の装... #br **激昂 [#cc32f8c3] 朱の書使用中・かつ大型モンスターとの戦闘中である場合、1秒... また、被ダメージの1/10が怒りポイントに加算される。 合計100になるとハンターがキレて発動準備完了、金色の湯気み... この状態になってから蒼の書に切り替えるとスタミナ消費0効果... -Lv1 防御+10 全耐性+5 切り替えから30秒間、蒼の書使用中... -Lv2 防御+20 全耐性+10 切り替えから60秒間、蒼の書使用... -Lv3 防御+30 全耐性+20 切り替えから90秒間、蒼の書使用... #br 効果発動中の蒼は弱体化されていない全盛期のオクスリと同じ... インターバル中も耐性値増加があるため決して悪くはないのだ... 火力には直接貢献しないうえ、疾替えを挟んだ高LV連打運用で... さらに効果発動中に朱に戻すとインターバルに戻るため、発動... 剛力と矢強化の併用、先駆けや合気、定点射撃目当てでの疾替... 被弾多いと使いやすいかというとそうでもなく、いちいち攻撃... V.13で傀異錬成で付くようになったが、同時に[[被ダメージも... #br V.14実装の龍気変換スキルにより、朱の全耐性上昇効果を属性... しかしガンナーの変換効率は低く、&color(Silver){いつものこ... #br **供応 [#e3bde2be] 1分毎にヒトダマドリが自動でやってくる MAXになったステータスの鳥は来ない 鳥寄せ団子Lv3/4の効果が乗る #br ダウン防止の体力増加はともかく、他のヒトダマドリをわざわ... 体力増加にしてもめんどくさがって取らない場合、特にガンナ... 時間経過が必要かつ運が絡むが、そういう状況を減らしてくれ... 1スロ1つで使えるので余ったら差し込んでおいて損はない。 #br **チューンアップ、研磨術【鋭】 [#u162b1bf] そう、かんけいないね #br **巧撃 [#p468278d] 刃鱗磨きと同じ条件で発動 発動すると30秒間武器攻撃力が上昇する Lv1 +10 Lv2 +15 Lv3 +30 #br 身躱しで発動可能なので弓と相性良く見えるが、固定値かつ上... 一応ver13でLv2装飾品もでたのだが、あいにくLv2は攻撃見切り... それなら他有用スキル入れた方が安定・期待値高くね?に結局... 有効活用できるくらい回避できる=弱点をきちんと狙うことがで... #br **状態異常確定蓄積 [#sc87acc0] 刃鱗磨きと同じ条件で発動 発動すると短時間状態異常値が確定で蓄積される Lv1 5秒 Lv2 8秒 Lv3 12秒 #br V.14でLv3装飾品が登場 ビンは元々確定蓄積なので恩恵がなく、実質爆破弓専用 その爆破弓は単体だとネタの域を出ないが、蓄積時攻撃強化と... ただし蓄積時攻撃強化だけでは属性弓やレメゲティアの火力に... スキル厳選・立ち回り難易度が異様に高いため、実現はロマン... #br **闇討ち [#g3964559] モンスターの体躯の中央ラインより後ろから殴ると「物理ダメ... 弓には関係ないが「物理ダメージに」作用するので榴弾ビンや... -Lv1 1.05倍 -Lv2 1.1倍 -Lv3 1.2倍 #br 発動条件は一癖あるが貴重な物理乗算スキル 体の方向・攻撃部位は関係なく、とにかく攻撃判定が体躯の中央... たとえば横向いたモンスターの尻尾方面に立って頭に攻撃して... システム様が背後とおっしゃるのなら、それは背後なのである マルチ向きだが、ソロでも相手を選べばそれなりに狙える リオレイア希少種の膝やリオレウス希少種の尻に拡散矢を撃ち... #br Ver.14でLv2/Lv4装飾品が出揃い、傀異錬成でも付くため、気軽... #br **顕如盤石 [#d7b1690f] モンスターが怒ると効果発動 咆哮・風圧・震動を軽減、Lv2以降は防御力も上がる #br Lv1 咆哮・風圧・振動【小】を無効 Lv2 防御+5、咆哮・風圧・振動【小】を無効、咆哮・風圧・振... Lv3 防御+10、咆哮・風圧・振動【小】【大】を無効 Lv4 防御+20、咆哮・風圧・振動【小】【大】を無効、強咆哮... Lv5 防御+30、咆哮・風圧・振動【小】【大】、および強咆哮... #br 強咆哮はヌシ、深淵ナルハタ、ガイアのやつ、龍風圧はクシャル 今作で強咆哮・龍風圧を無効にできるスキルはこれのみ((一応... #br Lv1で【小】全部無効、LV2で【大】軽減できるので割と便利だ... Lv1スロ2個でフルフル、ディアの咆哮キャンセル行動対策がで... それ以外のモンスも怒り移行時咆哮で確実に仕事する 剛心や粉塵纏を無駄遣いから保護する用途でも使える 1スロが余ったら刺しとくと良いかも 闘技場や決戦フィールドの同時狩猟でも割と輝ける #br **根性 [#n1a9abc8] 体力値が一定以上の時にワンパンを受けた時に体力が1残る。... &color(red){お団子効果やヌリカメ効果と違い赤ゲージは残ら... つまり団子やヌリカメと違って火属性やられを受けると貫通し... 根性効果発動の優先順位はお団子>ヌリカメ>スキル #br Lv1 体力80以上の時 Lv2 体力72以上の時 Lv3 体力64以上の時 Lvごとに基準値が変わるが、発動回数は1で固定 #br 今作のガンナーはエンドコンテンツの段階になると、防具の最... 今作では強力なダメージ軽減手段が豊富に用意されているが、... V.13で傀異錬成でも付くようになったので防具縛り問題が実質... なによりガンナー初心者救済スキルとしても最適なのだが、入... #br **煽衛 [#xeacb05a] モンスターに狙われている間、対象が怒りやすくなる代わりに... 狙われると煽衛が発動したというアナウンスが出るオマケ付き #br -Lv1 防御+10 回避性能+1 ガード性能+1 -Lv2 防御+20 回避性能+3 ガード性能+3 -Lv3 防御+40 回避性能+5 ガード性能+5 #br 回避性能は全体上限5なので、既存の回避性能スキルに上積みし... 弓とは関係ないが、ガ性は上限がないので重複可。ガード可能... #br MRのモンスターは開幕と疲労時以外ほぼキレていると言っても... むしろガンナー視点では怒ってくれないと困る(肉質が柔らか... 通常の回避性能と同じく身躱しの当身フレームは伸びない #br V.14で傀異錬成でも付くようになり、装飾品も登場したが、弓... しかし固有スキル有り防具にしてはスキル構成が優秀なので、... そんなオマケで付いた場合に発動するアナウンスが地味に有能... 特にマルチではターゲットにされてるのが分かるため、矢切り... 内部的にはモンスターの行動が終わった瞬間にターゲットが変... スキル無しでは不可能な速いタイミングで認知できるようにな... マルチで地獄が生まれやすい大技対策としても機能する。 #br なお勘違いしやすいが、このスキル自体にヘイトを集める効果... #br **蓄積時攻撃強化 [#i85c56fb] 状態異常蓄積判定発生時の物理ダメージが上がる 減気やられは弾・ビンのみが対象、''剛射【絶】は対象外'' #br Lv1 1.1倍 Lv2 1.15倍 Lv3 1.2倍 #br 属性弓では状態異常ビンをつけてる間は属性値が無効化される... 無属性弓の火力補佐としても、元々優秀な強撃・接撃ビンがあ... #br ビン無しで状態異常を与えられるのは爆破属性のみだが、普通... これだけだとまぁまぁ優秀な攻撃スキル止まりだが、状態異常... ただ、最低でも闇討ちと組み合わせないと普通に属性弓で殴っ... &color(Silver){必須スキル&発動条件の厳しさにより構成が縛... 理論上は猫火事場、不屈等と組み合わせるとたいへんきもちよ... #br ''剛射【絶】は対象外'' 大事な事なので(ry ちなみに同じ理由により打撃属性武器の通常攻撃も対象外である #br **剛心 [#u320915b] HPバーの上にゲージが追加、攻撃毎にゲージが溜まり、最大値... 弓の場合、矢1HIT毎に2溜まる。連射4だと1回8、拡散3以上だと... 攻撃していないと2秒毎にゲージが少しずつ減っていく #br 「吹っ飛びが付与される攻撃」とあるが厳密には仰け反り・尻... ゲージを消費して被弾モーションを1度だけ無効化し、ダメージ... Lv2になるとダメージ軽減率が70%に増加、発動時に周囲のモン... 反撃ダメは物理ダメージなので特攻珠などの物理ダメ乗算スキ... 他のハイパーアーマー(合気Lv1や音の防壁等)が発動している... #br ハイパーアーマー技の一種としてはもちろん、保険として考え... 蓄積効率も結構ガバガバで、ヒット数の少ない連射弓でも実戦... が弱点もあり、ナンニデモとはいかない -仰け反り・尻餅で済む攻撃にはそもそも発動しない (ギザミによる鬼の小パン連打等) -咆哮や風圧、小型や味方の吹っ飛ばし等で消される可能性もある (小型鳥竜やブルファンゴのタックル、FBFに小タル居合等) -多段判定には無力どころか確殺技に変える可能性もあり、特に... -気絶・やられ等の状態異常は防げず、特に麻痺や気絶攻撃を受... -レアケースだが、マルチで拘束状態になっている時に味方によ... -安定して発動するには継続して攻撃し続けられる腕前があるこ... 下手で被弾が多いから保険に、という用途には基本的に向かない #br 顕如盤石1or3とセットで刺せば風圧・咆哮・振動による無駄遣... V.14で傀異錬成で出るようになったほか、装飾品もLv1と破格の... #br **奮闘 [#q1b75d8e] 赤ゲージ発生時に属性攻撃力と会心率が上がる 僅かでも赤ゲージが発生した時点で効果が発動し、赤ゲージが... LV3の場合は攻撃面の強化に加えてスタミナ消費無効効果のオマ... 弓使いにとってはこちらが本命だが、継続して効果を得るには... V.14で傀異錬成で付くようになり、少しだけビルドの自由度が... #br ||>|1~59%|>|60%~|h ||属性値|会心率|属性値|会心率|h |Lv1|1.05倍|+5|1.1倍|+10| |Lv2|1.1倍|+10|1.15倍|+15| |Lv3|1.15倍|+10|1.2倍|+20| #br 伏魔はLV3が併用可能だが一発でも貰うと最大効果終了、ついで... 一発も貰わない自信の塊の貴方に #br 狂化は最大効果を即発動でき、Lv2積み+各種自動回復モリモリ... ただし赤ゲージが最大体力の6割を切るとスタミナ消費無効効果... また使える装備はケイオス/ネフィリムの腕・脚と傀異錬金お守... そこそこ自信のある貴方に #br 伏魔と狂化を併用する運用方法もあり、この場合は一瞬だけ蒼... 体力150であれば準備まで90秒かかるが、狂化を経由することで... どちらのスキルも傀異錬金お守りに付く可能性があるので、調... -なお蒼モードの継続運用は、最大体力250の状態でもスタミナ... 極悪な速度のスリップダメージと回復量ペナルティにより延長... そもそも併用しても伏魔が物理強化になるので微妙に噛み合わ... #br **狂化 [#xdca76d6] 蒼使用時にのみ効果発動、朱では何も起こらない 蒼の書使用中のみスリップダメージを受け続けるかわりに、ほ... 事実上、直撃を耐える方法が存在しないエスピナス亜種の大技... 代わりに無効化した累計ダメージ量に応じてスリップダメージ... なおあくまでダメージを無効化するだけであり、被弾モーショ... そして他の自傷系スキルと異なり、HP減少はHP0になるまで続く... #br 蒼に切り替えると、残りの緑ゲージと赤ゲージが全て赤ゲージ... ただし伏魔や狂竜症と異なり、HP自然回復は無効化されない また、あらゆる回復効果が3/4になる 素の状態のスリップダメージは狂化Lv1で-3/秒、Lv2で-2/秒 効果中はあらゆるダメージを無効化できるが、本来受けるはず... 減少速度は朱に戻すか死ぬまでリセットされず、無効化した累... -累計ダメージ1以上で減少速度1.5倍 -累計ダメージ30以上で減少速度2倍 -累計ダメージ60以上で減少速度4倍 ようは1ダメでも食らうと減少速度が上がり、リセットせざるを... #br 蒼の書使用中の赤ゲージについては独自仕様であり、以下の特... -ダメージを受けた時に消し飛ばない --これは爆破・鬼火・裂傷による追撃ダメージにも適用され、... 一応追撃ダメージ分もスリップ速度上昇にカウントされる --味方の救出小タル爆弾で死ぬことは(基本的に)ない ただし僅かとはいえ本来はダメージを受ける攻撃に該当する... -回復効果を受ける場合、緑ゲージは出現せず、赤ゲージが伸びる 通常時において赤ゲージを回復するスキルとアイテムは基本的... --たとえばこんがり魚では直接的な回復効果はなく、自動回復... -狂竜症を克服すると完全回復、劫血やられでも問答無用で完全... -各種スリップダメージは狂化と重複して赤ゲージを削っていく --毒を食らっても即死することはない --スリップダメージそのものは累計ダメージにカウントされない --伏魔や狂竜症【蝕】を併用しようものなら恐ろしい速度でモ... -火事場は赤ゲージの長さが火事場ラインを切ると発動する --つまり火事場ラインを割ってなお減り続ける体力を管理しな... #br 自動回復効果+回復量UP等を積み、スリップダメージ相殺しての... 相殺以上にすることで逆に回復することも可能 ただし被弾した場合はこの限りではない -自動回復効果 --こんがり魚(+2/秒)、鋼殻の恩恵Lv3(+1/秒)、お団子超回復Lv... -回復量補助 --回復量UP(x1.1~1.3)、お団子医療術(x1.15~1.3)、活力剤(... 具体的な実用ラインは狂化Lv2に魚+医療術Lv3、もしくは鋼殻の... これ以上で無被弾でいる限り完全相殺となる #br 蒼→朱に戻すと赤ゲージの半分の緑ゲージを得られる、残りは赤... この効果はお団子生命力の対象外であり、切り替え時の回復量... ただしお団子疾替え術や息吹による回復は、緑ゲージを得た後... ちなみに朱使用中に赤ゲージがある状態で蒼に切り替えても、... #br 特性上、蒼に切り替えた瞬間に逆恨みと最大補正の奮闘が発動... 火力増強と攻撃の無効化を兼ねられるチートスキルに見えるが... 被弾が多いと頻繁に切り替えることになり、手数が減るのはも... 剛心が装飾品で気軽に付けられるためハイパーアーマーとのコ... #br このスキルを採用した場合、特に注意したいのが拘束・強制ダ... ダメージでスリップダメージが増加した上、行動不能時間中も... 通常であれば耐えられるダメージでも、狂化中は即死攻撃に変... -ちなみに操竜中はスリップダメージが停止する安心設計 #br V.15追加の傀異錬金のお守りに付くようになった #br **風纏 [#r2f0bcc4] 鉄蟲糸技使用後、抜刀したままでいると虫ゲージの回復速度が... 攻撃を当て続けると効果が持続・上昇するので、手数武器であ... しかし、鉄蟲糸技は基本的に溜め段階がリセットされるため、... 要するに発動と維持は簡単だが、維持しても活用手段もないの... #br **粉塵纏 [#x35aceff] モンスターを一定回数攻撃すると、周囲に赤い粉塵が舞う状態... 赤粉塵が舞っている時に吹き飛ばされる攻撃を受けると粉塵を... 赤粉塵を消費せずに20秒経過すると粉塵の色が青くなり、次の... 赤粉塵は音の防壁や剛心、合気Lv1などのハイパーアーマー技で... 青粉塵状態で攻撃を当てずに10秒が経過すると粉塵が赤に戻る #br 爆発の威力は武器攻撃力を参照し、各種攻撃バフも乗る 粉塵が赤だと0.3倍、青は1.25倍の肉質無視ダメージ 見た目は爆破属性、内部は榴弾・砲撃だがこれら専用スキルの効... #br 粉塵が舞うまでの攻撃回数は武器種によって異なる 弓の場合 Lv1 150回 Lv2 112.5回 Lv3 75回 剛心同様、矢1ヒットで1回カウントされるため、拡散や貫通だ... 甲矢突きの追撃もカウント対象 非戦闘状態ではカウントが3秒毎に0.75減少 #br 肉質やモーション値、攻撃頻度に関係なく、とにかく当てさえ... 武器攻撃力依存なので状態異常の爆破や砲撃と違いアップデー... 肝心の爆発の発生頻度が低すぎる 発生しても20秒耐え抜かないとカスダメに終わる点はプレイヤ... そもそもの粉塵発生に必要な手数が多く、素早く発生させたと... 弓の場合は常時弱点を狙いやすいこと、属性系スキルの恩恵を... なお完全な弱スキルというわけではなく他武器種、例えばガン... #br V.14で傀異錬成で付くようになったが、狙って付けるほどのも... ただリバルカイザーの頭・胴・腰がいわゆる7733(+達人芸)を組... 各武器のテンプレ装備にやたら名を連ねているのもこれが原因 他の火力スキルを切ってでもLv3を目指すのは本末転倒だが、オ... #br **冰気錬成 [#h3779115] 攻撃しない時間で冰気ゲージが蓄積され、一定量を超えると物... しかし言うまでもなく、常時抜刀状態で立ち回り、絶えず攻撃... 以下は冰気ゲージのルールとなる -ゲージが目盛り1以上溜まっている時にのみ効果を発揮する --ゲージ0~1の間に攻撃しても、ゲージを消費するだけでダメ... -近接攻撃は攻撃が命中した時点で、射撃攻撃は命中に関係なく... -ゲージの消費量はアクション毎に個別で設定されており、モー... --弓の場合、射撃は消費小、剛射・剛連射・竜の一矢は消費大... 溜め段階や矢レベル、ビンの有無は影響しない -納刀中は常に高速蓄積、抜刀中は納刀へ連携可能な状態を一定... 納刀へ連携できない状態になると蓄積が停止し、再度条件を満... --溜め状態やステップ後の低姿勢状態、抜刀状態での回転回避... --被弾モーション中は納刀状態であれば高速蓄積が継続される... --麻痺/睡眠/気絶は自然に納刀状態になるため、状態異常発生... -冰龍派生武器を装備しているとゲージの蓄積速度が上がる ただでさえ相性が悪いうえ、付いてる防具の性能が微妙すぎる... V.15で錬成落ちし、傀異錬金お守りにもLV3まで付く可能性はあ... -竜の一矢縛りならおそらく破格の性能 #br **龍気変換 [#x9766e16] 朱の書使用中、属性耐性のプラス分の合計を武器の属性値に変... マイナス耐性は属性値の計算には含まれない。 属性攻撃力への変換率は近接とガンナーで異なる。変換率は以... #br ||近接|ガンナー|h |Lv1,2|0.15倍|0.04倍| |Lv3|0.25倍|0.08倍| #br 蒼の書使用中は本来の耐性値・属性値となるが、Lvに応じた属... さらに攻撃を一定回数当てると属性耐性が上昇する。 必要回数は武器毎に異なる。上昇量は一律でLv1だと+10、Lv2以... この''耐性上昇は朱に切り替えてもそのまま保持''され、再度... #br ようは蒼で耐性値上げてから朱でぶっぱしろ、という属性値加... 属性耐性は各上限50なので、弓の場合、理論上は耐性計250×0.0... 近接なら+62が最大値なので、特にチャアクの超高出力で発生す... #br まともに火力枠として使うならLv3積みは必須だが、現状防具で... 龍気活性を使えばHP調整だけで運用できるが、龍属性以外の属... 耐性団子や防御珠、激昂のインターバル、笛の全属性やられ無... 傀異錬成で耐性がボロボロになりがちな点や、弓自体の必須ス... そもそも変換効率が(ry #br なお完全な産廃というわけではなく、Lv1でも付ければマイナス... #br V.15で錬成落ち&傀異錬金のお守りにも付くようになった。 しかし奮闘狂化ビルドでは蒼しか使わないので付ける意味はな... #br **天衣無崩 [#x7a5e0bb] 大型モンスターから発見された状態で、LV1で60秒、LV2以上な... ノーダメージ時間は抜刀の有無や書の状態に関係なくカウント... 一度発動すると、吹っ飛ばされるかモンスターから一定距離離... 発動中は風のようなエフェクトを纏う #br 奮闘に続くスタミナ無限スキルだが、LV3を強制された上に30秒... さらに発動までは掠り傷すら許されないため小型のちょっかい... 肝心の効果面についても切れ味回復と弾の装填に関しては弓に... ダメージ軽減は有効だがリアクション無効はないため、この効... #br 狂化奮闘はスタミナ無限に加えて属性と会心の補正が魅力であ... 仮に使うのであれば無属性弓、あるいは確定蓄積と蓄積攻撃強... **狂竜症【翔】[#e69ed903] 狂竜症克服で一定時間、翔虫の所持上限が1匹増える 納刀すると短時間で効果が切れる しかし弓はそもそも鉄蟲糸技への依存度が低いため、付けても... #br 蟲が有用な武器種で運用する場合、発動頻度の都合、狂竜症【... #br **激励 [#wa10ccb9] 一定範囲内の味方に作用するバフやアイテムを使った際、自身... 各種粉塵や広域化の対象アイテムを使った際にも発動するので... なお曲射は残念ながら対象外。 ---- *より詳細な考察 [#cacb4301] #include(ls/スキル考察,notitle) #br #pcomment(./comment,10,reply) 終了行: #contents #br *必須スキル [#sikill1] **体術5相当 [#c1792b28] -回避などの固定スタミナ消費量をLv1につき10%の消費軽減(最... -スタミナを固定消費する場面が大幅に増えたため、 体術があると無いとでは、単純な手数に2倍以上の差が生じてし... -弓の火力と生存力を影から支える、縁の下の力持ち的存在その1 間違いなく全スキルで最もDPSへの貢献度が高い --最大溜めを維持できる時間が増加、という効果を数値化する... 他のスキルが「攻撃力」に影響する一方、こちらは攻撃回数... ---そもそも弓は、溜め段階解放や矢強化に匹敵する高効率火力... ボウガン使いにわかるよう例えるなら反動抑制に近い理由で... --ただし、スタミナを枯らす程度に撃てる立ち回りが大前提で... #br -5積みが基本だが、他のスキルや団子との合算前提で敢えて下... ただしこの場合も、合算後5相当にするのが大前提 --例を挙げると、体術4+おだんご体術Lv2で体術LV5相当になる... ただし券込みでも発動率90%のため不安定、おだんごが1枠固... --かなり特殊なケースだが、立ち回りを最適化するTAプレイレ... しかしこの話はあくまで弓使いの中でも選民が使う賢者理論 大小はあっても必須であることに変わりはなく、弓でプロハ... #br :SUNBREAK| -[[スタミナ消費そのものを無効にするスキル>#q1b75d8e]]が実... とはいえ二択になっただけであり、そちらを採用しないのであ... 体術を選択し続けるメリットとしては装備自由度やコストの軽... --なお実情としてはあちらが火力・生存面で上回っているため... -必要スキルの都合上、最低限の準備が整うのはラスボス討伐後... --受注条件自体はMR10で条件をクリアできるため、マルチで素... //訂正、渾沌に呻くゴア・マガラの解放条件はMR10から、傀異... #br **溜め段階解放 [#hdd6d3a2] -溜めの段階が1段階増える ただしデフォルトで4段階まで溜められる弓には効果が無い -溜め補正がV.10で下方修正を受けたが、これひとつで物理1.08... --溜め2以下はゴミなので省く、溜め3物理1.25倍属性1.1倍、溜... #region(旧バージョンでの溜め補正) 溜め補正が溜め3で物理1.5倍・属性1.0倍、溜め4で物理1.7倍・... 属性重視でも一部位で1.125倍は破格なので、やはり外すのは難... #endregion --剣士で言えばLv4スロ1つで素白武器の斬れ味ゲージ丸ごと全... --同等のコストでこれ以上火力が上がるスキルは2乙不屈ぐらい しかし武器攻撃力1.2倍と非常に強力なものの、わざわざ2回... -弓の火力を影から支える、縁の下の力持ち的存在その2 パシャパシャするだけの運用でも一応火力は上がるため、初心... -ただし神属性フォロワー等、溜め3溜め4で矢種が変わる弓が結... #br :SUNBREAK| -Lv4装飾品に強弓珠が登場、頭装備の縛りがなくなった -装備自体のスロットが傀異錬成で拡張可能なうえ、お守りにLV... -デフォルト溜め4弓や溜め段階を開放することで矢Lvが下がる... -肝心の強弓珠開放がクリア後なのが難だが 攻略中はドロースヴェロース、フルフル/レイア弓、グラディエ... MR攻略中においては無理に羽飾りを装備し続ける必要はあんま... #br **各種矢強化 [#k413e597] -対応する矢の物理攻撃力がLv1で1.05倍、Lv2で1.1倍、レベル3... --武器攻撃力にしか掛からなかった過去作と異なり、爪や護符... 特にLv3で1.2倍と強化幅が非常に大きい #br :SUNBREAK| -4スロLv2装飾品が登場、採用コストがかなり軽くなった #br ---- *推奨スキル [#h8a060cd] **弾導強化(連射/貫通のみ) [#sfc4fad7] -矢のクリティカル距離が広くなる これ単体では目に見えて火力が上がるスキルという訳では無い... 単純に適正距離に移動する手間も省け、手数も増やせる -貫通は攻撃を全段クリティカル距離に収めやすくなるため、火... また接撃貫通が連射や拡散と変わらない立ち位置で戦闘出来る... -弓初心者にやさしいのは勿論、経験者でも長い間使い続けてい... そのため、中毒性が高く、依存症になる人が後を立たない -レベルによって後ろに伸びない(前に伸びる)ものもあるため... [[スキル考察/弾導強化考察]]も参考に #br :SUNBREAK| -鉄蟲糸技「矢強化」の超適正距離も広がり、拡散以外ではかな... このため連射・貫通では実質物理1.15/属性1.1倍のスキルとし... -矢強化を最大限生かすためにも貫通ではLv3まで必須 --連射も欲しいがどこまで積むかはプレイヤー次第 回避距離の量によっても勝手が変わるので弓使いらしく色々... 一つの目安として、スキル効率で見た場合に持て余し気味なL... --拡散は基本的に不要 手前方向に適正距離が広がらないため、相当弱点が大きくな... #br **属性強化 [#w5812cea] -Lv1で属性値+2、Lv2で+3、Lv3で1.05倍+4、Lv4で1.1倍+4、Lv5... -弓は属性ダメージがかなりの比重を占めるため、1スロで付け... 弾肉質が全体的に渋いほか、弾弱点な部位は属性肉質も弱点で... -属性値の低い武器ではLv1からLv3、属性値の高い武器ではLv3... --ただし、LV2スロットを使ってまで属性強化系装飾品を詰める... ほとんどの場合は属性強化5より、攻撃4属性強化1や弱点特効... 攻撃3装填速度2で属性強化5と同程度なので、立ち回りを踏ま... #br 余談だが、ライズ時点では110という属性上限値があったものの... 弓の属性最高値は属性モリモリ天華晶弓の85が最大で、これで... 表示属性値トップは属性モリモリレイトウ本マグロの110。 #br :SUNBREAK| -武器自体の属性値が全体的に底上げされたうえ、傀異錬成の属... さらに会心撃【属性】+弱点特攻【属性】+チャージマスターと... 傀異錬成で1スロが増えやすいこともあり、ほとんどの武器で5... 「属性強化3or5」「弾肉質45」「属性肉質20」あたりでダメシ... -Ver12.0でLv1~Lv4の装飾品が揃い、あらゆるスロットに無駄... #br **弱点特効 [#y5aa30bb] -「肉質45以上」に対して効果発動。 弓の場合は射撃を当ててダメージが黄色表示される部位で発動... --よく勘違いされるが''近接では切れ味補正が加味された上で... 接撃ビン装填中の近接攻撃は斬れ味が白扱いとなり、肉質34... ダメージ表記が黄色だからといって必ず発動しているわけで... -物理ダメ換算だとLv1で1.037倍、Lv2で1.075倍、Lv3で1.125倍 -水属性やられを付与することで、肉質32~44の部位は全て弱点... #br -殆どの相手に通用するうえ、攻撃系スキルの中で「理論上は」... ただし実戦において、モンスターの弱点部位をどれくらい安定... 火力スキルを語る上で外せない存在だがナンニデモ=弱点特攻... --物理ダメのみ考慮した目安ではあるが、弱特有効部位への命... ---ちゃんとエイムモードを活用出来ているのであれば、マルチ... --常時狙える弱点がそもそも物理的に存在しないモンスターに... 何らかの状態変化でのみ弱点特効が機能するパターンで、具... --マルチの場合は狩猟対象の向きが頻繁に変わる(弱点部位が... 多くの場合は発動機会が減るが、タマミツネ希少種のように... #br **力の解放1or3 [#m14fb4d1] -大型モンスターに発見され目玉マークが付いている時間が、2... --戦闘状態でハンター自身が攻撃を行うたびに、命中の有無に... -スタミナ軽減効果がキモで、体術枠と別でなおかつ効果が重複... --内部的には強走薬と同じ枠。もちろん50%の上限に引っ掛かな... -強走薬が2分で切れるため、だいたい薬が切れるころに発動す... -オマケの会心率も有用 発動時間はおよそ狩猟時間の半分程度なため、ダメージ期待値... -スタミナ減少効率の観点から見るとさすがに体術や急速回復に... 体術や急速回復などを前提として戦い、力の解放発動時に連撃... #br **スタミナ急速回復 [#u411bb99] -減っているスタミナの回復速度がLV1だと1.1倍、LV2で1.2倍、... スタミナ消費軽減の仕様が大半の中、数少ないスタミナの回復... 恩恵の大きさ故に中毒性・依存性が高く、慣れてしまうと外せ... -弓息法に乗るため、併用すればスタミナ250だろうが爆速で最... -総合的に見た軽減率では体術の半分程度の効果なので、有用だ... あくまで回復が早くなるだけなので、当然というかスタミナが... もちろん消費し切るとステップが一定時間封印されるのは変わ... -ある程度、弓が熟達すると体術Lv5と強走薬、そこに力の開放... 剛射【絶】の有無と、強走薬をケチるかどうかで大きく評価が... -相手への攻撃頻度と相談だが、いざダウン時に「スタミナ枯渇... あくまでスタミナを使い切るだけ攻撃できることが肝要 #br :SUNBREAK| -弓息法がにらみ撃ちと両立可能になった上、同時に疾替えを挟... 伏魔響命を使わない前提、なかおつ多少効率は劣るものの、チ... -剛射と剛射【絶】の両立も可能になったため、使い分けてスタ... -体術と同じく、そもそものスタミナ管理が不要なビルドが登場... #br **超会心 [#p2a86223] -スキル無しと比べてLv3で物理ダメ期待値1.12倍(会心100%換... --勘違いしているヤツが多いが、会心のダメ補正は素で1.25倍... --簡易的に上昇幅はLV1で会心率×1.2倍、LV2で会心率×1.4倍、L... -弱点特攻・攻撃Lv4以上に並ぶ火力効率を誇りつつ、発動さえ... ただし、運用には一定のハードルがある --当然ながら会心率が低いと効果は薄く、見切り4超会心3より... -火力特化構成の常連ではあるが、高い武器倍率+会心率が大前... --上位時点では過去作のように会心もりもりをする余裕がなく... 百竜弓なら爪護符+花結でも弱特3超会心3より弱特3攻撃4の方... --会心率の大部分を弱点特攻に依存すると、弱点狙撃ができな... 有効でないケースに関しては弱点特攻の項目を参照 -採用するのであればファイト猫の存在も考慮したい。流石に常... #br 基礎知識として、必ずしも100%カンストに拘る必要がないこと... 100%未満でも会心さえあれば発動するし上昇効率が高いため、 効率のいい会心スキルを乗せるだけ乗せて他は別の火力スキル... また超会心を運用する上で大事なのはいかに高会心を「途切れ... スペック上は100%近くでもその大部分を弱点特攻等の不安定な... いずれにせよ、ダメージシミュを回したうえで実戦で比較する... #br :SUNBREAK| -武器倍率の上昇に伴いドーピング抜きで攻撃4を上回るように... -お手軽会心アップの狂竜症【蝕】の登場も追い風。 #br **攻撃4以上 [#dee59567] -LV4からは乗算効果となるのが強力で1.05倍+7 --2スロ×4が重そうに思えるが、幸い攻撃持ちの防具は多いため... -この倍率部分は爪護符種といったアイテムやヒトタマドリなど... とはいえ固定分の+α(7以上)の影響が大きいので同レベルの見切... なお見切り4が攻撃4を上回るためには加算分が140必要である。... -LV4未満であれば属性系のスキルを優先した方が火力が上がる... 要ダメージシミュ #br :SUNBREAK| V.15で4スロLv2装飾品が登場、傀異錬金お守りでLv3も簡単に狙... ただ属性値の底上げや属性乗算系スキルの追加により、属性肉... 具体的には攻撃4よりチャージマスターと会心撃【属性】に振り... 要ダメージシミュ #br **連撃Lv1 [#c11edfa6] 詳細は[[こちら>#w7c95ce1]] -弓の場合矢1本で1hitと判定されるため非常に相性が良く、lv1... -Lv2以上は費用対効果が釣り合っているとは言い難く、敢えて... --ただ傀異錬成の出現率がやや高めなので、ついでに発動する... #br **弱点特攻【属性】Lv1 [#t7195f69] 属痛珠と異なり属性肉質20以上で発動、属性ダメージが上昇する Lv1 1.1倍 Lv2 1.125倍 Lv3 1.15倍 -Lv1が最大効率 Lv2以降は伸びがksすぎるので狙って付けるほどのものではない -ver13でレベル2装飾品化した他、シルソル胴・腰が有能なので... -単品でも強いがチャージマスターや会心撃【属性】と併用する... -欠点は弱点特攻と同様に活躍する相手を意外と選ぶこと。 いくら属性特化してもダメージの大半は弾属性肉質に依存する... --主にジンオウガ、マガイマガド、DTマガド、バゼルギウス、... --見方を変えればマルチ時の第二、第三部位を攻撃する時の火... #br **チャージマスター [#j8f3eb0a] 溜め行動する時に属性と状態異常の補正も上がる 弓の場合、射撃は全部溜め行動扱いなので乗る Lv1 1.05倍 Lv2 1.1倍 Lv3 1.15倍 -Ver.11/13で装飾品(Lv2/Lv4)が実装され、傀異錬成で付与され... -攻撃3止めになるくらいならチャージマスター3にした方が与ダ... -単品でもそれなりに効果はあるが、弱点特攻【属性】を始めと... --この場合、殆どの相手において攻撃4→7にするより攻撃4チャ... --当然だが弱点特攻【属性】の項で挙がっている面々には効果... 属性肉質が渋い相手は要ダメシミュ #br ---- *運用次第で推奨のスキル [#b9211674] **回避距離 [#e3aa4568] コロリン回避や各種ステップ、先駆けの移動距離がLV1で1.5倍... -モンスターの攻撃開始時の左右追尾性能が非常に高くなってお... このスキルをLv1付けるだけで被弾率がぐっと下がる -身躱し矢斬りの移動距離も伸びるため、弱点にへばりつくため... #br マルチのシャトルラン対策はもちろん、単純な移動スキルとし... 翔蟲で疾翔け・受け身の直後に回避を出すと空中回避を行うが... 特にLv3を付けた際の移動性能の向上は尋常でなく、中毒性が高... ガルクを連れ歩かない場合、この効果の恩恵をかなり大きく受... #br :SUNBREAK| -MR追加モーションや亜種モンスなど、広範囲多段判定の露骨な... 位置避けの重要度が上がったが、コロリン回避ではなく身躱し... --HP減少スキルや防御減少スキル、防具の傀異錬成に手を出す... --一方、増やすとステップ時に矢強化の超適正範囲から外れや... -多段攻撃対策としては「合気Lv2」が強力なライバル ただ移動性能や安定性、火力運用の伏魔でも使える点ではこち... #br **会心撃【属性】 [#e4b5910d] -会心時に属性ダメージアップ。LV1で1.05倍、LV2で1.1倍、LV3... ***しかし上位段階では様々な要因により活かしづらい。 [#xd7... -前作から乗算補正に大幅な弱体化を受けたうえ、弓全般の属性... -上位装備でどうしても属性特化したいのであれば、上記の属性... -弓とスキル構成の異なり、ダメージを効率よく上げる手段が限... -USJ装備で水属性専用に使うくらいならできるかもしれないね -採用するのであればファイト猫の存在も考慮したい。流石に常... #br :SUNBREAK| -このスキル自体に変更はないが、スキル廻りの環境が変化した... --属性値自体が上位から上昇、さらに傀異錬成によって底上げ... --高会心率自体もスキル構成の緩和により高レベルの見切り、... 流行りの奮闘狂化ビルドでは高属性&会心100%が達成可能な... --同じ効果乗算組の弱点特攻【属性】やチャージマスターとの... #br **ブレ抑制Lv3 [#n813e936] -Ver10.0で新たにLv3が追加 Lv3まで上げることで弾導強化Lv1効果がつくようになり、これ... --弾導強化Lv1・ブレ抑制Lv3だと弾導強化Lv2相当に、弾導強化... ---既に弾導強化Lv3の場合は効果無し --Lv1スロ3個で使えるのが最大の利点 どうしてもLv2スロが捻出できない時、逆に1スロが余った時... -Lv2までは実用性は無い --連射矢の集弾性を上げる効果がある噂があるが個人差があり... 仮に効果があったとしても明確に体感できる程ではないため... #br **装填速度Lv2[#a2473bf7] -LV2では切り替えるだけで自動でビンの装填が可能となり、ダ... --操作が大変になるため左十字キーをアイテムスライダーにし... -LV1ではビンの装着スピードが少し速くなるだけで、メリット... ビンを頻繁に切り替えると手数が落ちてしまううえ、切り替え... #br **早食い [#g0b15b9e] -回復薬G飲んで最大回復するまでがとても早くなる。 LV1だと微妙だが、LV2以上積むとかなり快適になる。 --2パンを完備しており秘薬が足りなくなりがちな古龍・ヌシ相... --欠点は激戦区である2スロを食うことか。 -地味に強走薬飲むスピードも上がるので、再使用があんまり苦... #br :SUNBREAK| -MR・EXに入ると大型モンスターの攻撃一発一発が非常に重く、... さらに追尾や攻撃範囲も広がるので、律義に飲み干させてもく... これらの点を同時にカバーできるのは大きい。 -こんがり魚も有効活用可能。 傀異化モンスターの攻撃は赤ゲージが大量に残る事が多く、結... -4スロ装飾品でLv2が付くので、余った4スロの活用候補として... #br **刃鱗磨き [#l3bd6a49] -発動すると30秒間接撃ビンの効果を1.2倍から1.3倍に引き上げ... さすがにこれ単体では強撃ビンより僅かに劣るが、強撃ビンを... --装填速度Lv2を付けられるなら強撃ビンを節約する使い方も可能 -Lvで性能変化はなく、発動率が変わる。発動のたびに効果時間... -発動できないと死にスキル、そこそこ発動できる腕前があるな... --Lv1でも十分仕事してくれる&color(Silver){かどうかはあな... -強力だが2スロを複数使ってまで高Lv積みにするのは考え物 常時発動前提としても、渾身チャマス会心属性あたりだと2〜3... 要ダメシミュとお前の腕前 #br 何かしらの攻撃フレームと通常回避/CS/身躱し/先駆けの無敵フ... お互いのフレームが1フレでも重なっていれば、プレイヤー側の... 特に先駆けは入力直後から15Fと通常回避が泣いて羨む無敵フレ... 厳密には無敵が終わった直後の1Fにも発動判定がある他、回避... #br 当たり前だが明後日の方向でモンスターの攻撃に合わせて回避... 判定さえあればいいのでスキルで無効化した咆哮/振動/風圧、... 仲間の攻撃では発動しないが、仲間が設置あるいは投擲したタ... #br **破壊王 [#z1ad8c21] :SUNBREAK| -ベリオロスやセルレギオスのような部位破壊が明確に弱体化に... 通常であれば血氣の吸血パーツを増やしたり、特定素材狙いで... -が、傀異討究という要素が絡んでくると話は別である 部位破壊自体が研究Lvの上昇・傀異化クエスト発生等に絡むた... そういえば破壊した部位を自力で修復するせいで死ぬまで何度... --[[君が!>ヤツカダキ]][[死ぬまで!>ゴシャハギ]][[壊すの... --浄血が足りないのでザザミくんは乱獲される運命にある #br **各種属性耐性 [#v6d71554] -弓使いにとって水・龍やられは致命的、雷も割と危険なので該... --ただし耐性団子でも補えるため、団子で足りるなら他の有用... 団子でも足りなかったり、1スロが余るのであれば、といった... #br :SUNBREAK| -傀異錬成で防具の耐性がボロボロにされやすく、最終的なダメ... -スキル構成上絡んで来やすい防具の関係で、雷・水・氷・龍は... -耐性団子Lv1+スキルLv2~3辺りで0付近まで戻したいところ -V.13で[[被ダメージを踏み倒せるスキル>#xdca76d6]]が登場、... --採用しても雷・龍やられが致命的である点は変わらないが、... #br ---- *余裕があれば [#ec4c84eb] **フルチャージ [#rf0553d9] -体力が最大の時、LV1で攻撃力+5、LV2で+10、LV3で+20 体力が最大というのはいわゆる全快状態のことであり、体力の... -ほんの少しでもダメージを食らうと効果は消える 大型モンスターの攻撃はおろか、ガード時の削りや、足にちょ... もちろん小型モンスターからの攻撃や、暑さ・地形ダメージで... -残念ながら狂化による赤ゲージでは発動しない #br **攻撃3以下 [#f20a1b1e] 端数は切り捨てのダメージシステム上、攻撃2→3は大抵のモンス... #br **見切り [#bdf705c3] 僅かながらも確実に期待値が高まるので、どうしても中スロが... 4以上では同レベルの攻撃スキルに期待値で劣る。また、1~3で... 高レベルは基本的に超会心か会心撃【属性】とのセット用。 #br **挑戦者 [#x339beca] -戦闘中の大型モンスターが怒ると、LV1で攻撃力+4・会心率+3% 最大はLV5で攻撃力+20・会心率+15% 本領発揮させたいならLv5を発動させることが望ましい -大型モンスター怒り頻度に左右されるスキルであるため、クエ... --怒り頻度が高いモンスターは、ナルガクルガ、ラージャン、... スキルの前提条件上、怒らなければ話にならないため、どう... 怒りやすい相手を選んで付けていくのが基本運用となる -しかしながら、弓のスキル自由度の低さも問題であり、必須ス... #br :SUNBREAK| -マスターランク相応に敵体力が増加したためか、大型モンスタ... -まぁ攻撃や見切り優先した方が常時火力アップするのでスキル... -傀異化モンスターにはバーストすると長時間の賢者モードに入... --恩恵を得られるのはだいたい狩猟時間の6割程度と割と微妙な... #br **気絶耐性 [#m13d99f8] 攻撃を欲張る貴方に。 -大型モンスターは気絶者を優先して狙いに来るルーチンを持っ... -オトモの気絶解除にはあんまり期待出来ない #br :SUNBREAK| -傀異化バースト失敗の爆発に巻き込まれると確定気絶するので... -ガルクは何故か解除を高確率でスカるのであると安心。犬派の... #br **腹減り耐性 [#q9bcdab6] -携帯食料すら食べたくないあなたに。 -3があればスタミナの減りは完全カットできるが、クリア時間... -強走薬やオトモの応援ダンスはスタミナ最大値の回復効果もあ... #br **満足感 [#r2234267] -LV1で10%、LV2で25%、LV3で45%の確率で食べたり、飲んだり... -実用を考えるとLV3は欲しい 弓で運用する強走薬を、かなり気軽に飲めるようになる。量産... #br **アイテム使用強化 [#k0c4c7a9] :SUNBREAK| -4スロ1つでLV3を発動可能。気軽に付けられるようになった。 エリアチェンジ前に強走薬が切れてしまうストレスから解放さ... --力の開放Lv3採用時は強走薬の延命目的では不要となるため優... ---力の種/粉塵の時間も伸びるので完全に意味がないわけでは... -地味だがこんがり魚の持続時間が増えるのも大きな利点。数十... #br **龍気活性 [#wf71eb5f] -体力減少で特殊な龍やられ+耐性アップ 発動すると体力減少で自動的に属性やられを解除してくれる便... --発動中は龍属性やられを発症するが、体力が減ったら普通は... #br -龍属性強化まで活かすならレベル5まで発動させるのが基本だ... --溜め段階解放が発動できなくなるので弓ではまず採用されない #br :SUNBREAK| 強弓珠の登場により一式で採用すること自体は可能 またV.14でLv4装飾品や傀異錬成の付与候補にも登場、コストは... ただ他の有用装備・スキル候補を押しのけてまでやる意味があ... やられ解除に使うにしても、3スロ1つで発動できる疾之息吹と... 一撃でHP半分が吹っ飛ぶこともザラなのでLv1で機能はするが、... #br 狂化とセットで採用すると、任意のタイミングでやられ解除&... #br **属性底上げスキル [#qb2b7708] 鋼殻の恩恵・炎鱗の恩恵・風雷合一が該当する。 #region(ライズ時点では諸々の事情により優先度はきわめて低... 装備品でしか付けられず、対応する防具のスキル構成が弓と相... LV1と2でダメージが変わらないことも多く、属性特化する際に... -鋼殻の恩恵は天華晶弓の属性底上げに使えるものの、防具のス... アルナス=ダオラはスキルは噛み合うが、恩恵2まで上げないと... -炎鱗の恩恵はオオナズチにケア・ド・ネフィラで行く際にLv1... 幸いスキルが汎用よりなので比較的組みやすい。 -風雷合一は対応属性が特化向きとは言えず、わざわざつける利... 比較的スキルがまともなのはしまき腕だがヤツカダ腕を差し置... 対バサル相手なら使えないこともないだろう。 --某所で風雷合一が弓に向いてるとか書かれてるが強弓外す事... --そもそも弓に不要なスキルが多すぎるため、神源ノ雷貫キを... #endregion() #br :SUNBREAK| Ver.13で鋼殻の恩恵・炎鱗の恩恵については1スロ装飾品が登場。 1スロを持て余すぐらいならこちらを差し込むという選択肢が増... また乗算組のスキルも増えたため、併用すれば効果を更に大き... #br ---- *マルチをやるなら [#qfdc342c] **緩衝or怯み軽減1or3 [#yc452978] -マルチで三河氏や拡散矢で近接戦を挑む時に -他のガンナーから撃たれてもストレスが無くなる -緩衝ならガンス等のふっ飛ばしも無効化できる -1スロなので迷ったらとりあえず入れとけ #br V.15追加の緩衝は対プレイヤー限定でダメージリアクションが... 行動不能状態では無効化されるので救出される分には問題ない 対プレイヤーに於いてはひるみ軽減の上位互換となるため、解... #br :SUNBREAK| -おだんごふんばり術がひるみ軽減を内包するようになったため... 発動100%のLV1団子で十分効果を得られる。 #br ---- *特殊な運用下で使うスキル [#u52d634b] **泡沫の舞Lv3 [#o548eb25] -Lv3で発動条件を満たすと30秒間泡纏いになり、そのあいだ回... --発動条件はコロリン回避3回、またはステップ4回。 CS、矢切りもステップ扱い。 -これ単体では微妙だが、死中に活・災禍転福と組み合わせると... 準最高クラスの攻撃up+α効果をデメリットなしでほぼ常時受け... 弱点特効が効きにくい相手も増えたので需要は上がった。 -体術4+泡沫の舞Lv3で体術5相当になる。 更に団子と組み合わせれば、体術を2や3に下げることも可能。 --体術2+泡沫なら3.6相当に、体術3なら4.4相当まで引き上げら... (体術とは乗算になるので、20%+20%=40%ではなく、20%... --体術2+泡沫+お団子では体術4.8相当 -もちろん泡やられの悪影響を受けず、回避能力が向上すること... -デメリット --泡纏いはある程度強い攻撃を受けると消える。 これは相手が雑魚でも、吹き飛ばされるような攻撃を受けた... --泡纏い発動中に、いくら回避やステップをしても効果時間は... 仮に無被弾でいられても時間経過で解除されるので、純粋な... -お守りや傀異錬成でやたら付いてくるほか、死中が気軽に発動... -読みは過去作では「うたかた」だったが、今作の鈍器本では「... #br **翔蟲使い [#uad97091] -あると便利系のスキル。 -Lv1で野生の翔蟲の効果時間が27秒伸びる。蟲に余裕を持ちつ... -Lv3なら剛力の弓がけや飛翔にらみ撃ちの回復時間が20秒から1... -便利と言えば便利だが2スロは激戦区なのでわざわざ採用する... --良おまについてきたらラッキーくらい。 #br :SUNBREAK| -剛力と矢強化を余裕を持って常時併用できるほか、弓息法が気... -ただし有用なLv2装飾品も大量に増えたため、やはりわざわざ... --勘違いされがちだが剛力の回復時間20秒は10×2なので、10秒... 余程頻繁に受け身を使うのでなければ無くても困ることはな... #br **回避性能 [#j5d6fdd2] -LV1につき回避の無敵時間が1F伸びる。LV5で+5F。 -Riseの回避の無敵時間はデフォ4F(4-5-6-7-8-9)。過去作より... 参考までにMH4は6F(6-10-12-18)、Wは7F(7-8-9-10-11-12)。 -そもそも下位~上位時点ではフレーム回避できる攻撃自体が少... 位置回避だけで全く問題なく立ち回れる上、きわどい攻撃も回... -LV2装飾品は他に優秀なものが多いため、装飾品で発動させる... --お守りの第2スキルに付いてたらラッキー程度、それも2まで... --泡沫の舞と合わせれば回避性能4相当になる。いささかネタ寄... #br :SUNBREAK| -通常の回避での効果は変わらないが、新たな対応先として先駆... 素で15F、Lv1追加ごとに+3フレームと、目に見えて回避性能が... 合気Lv2で対応できる技の範囲も増える -回避時に発動する一部のスキルとも好相性 -MRではフレーム回避自体の実用性も大きく上がった 追加モンスターは最初からフレーム回避できる攻撃が多く、 ライズ時代のモンスターもフレーム回避できる攻撃の使用頻度... --ただし有用な2スロスキルも大幅に増えたため、やはり装飾品... --ソロなら装飾品が同コストの煽衛で上位互換じみたことがで... #br **不屈 [#zaeb93ee] -やられると効果発動、武器攻撃力が1乙で1.1倍、2乙で1.2倍に... --1乙で剛力の弓掛けと同等の上昇幅、2乙でソレ以上と効果だ... -過去作ではスキルを事前につけてやられる必要があったが、ク... 狙って発動させるようなもんでもないが、Lv2スロ1個で発動出... #br :SUNBREAK| -傀異討究クエストにおいては5乙(低難易度モンスターなら9乙... 乙回数が多いクエストで、狩猟対象モンスター初期位置がベー... #br **渾身 [#o7fe06fa] スタミナ最大を維持すると会心率が上昇する。 正確には「スタミナ最大3秒維持すると効果が発動」「スタミナ... 勘違いされることが多いが、発動条件のスタミナ最大とは「自... ヒトダマドリや時間経過でスタミナ最大値が増減した場合でも... #br しかし弓はあらゆる場面でスタミナを消費するため、矢斬り特... 唯一スタミナを消費しない矢斬り特化ですらステップすると効... #br :SUNBREAK| 激昂および奮闘によりスタミナ減少無効になっている間は常時... 激昂の場合はクエスト時間全体におけるスタミナ減少無効時間... 奮闘の場合は一転して常時発動となるため非常に強力、いらな... #br **超回復(鋼殻の恩恵Lv3) [#vbc94a47] 一見するとこんがり魚やおだんご超回復と同じに見えるが、こ... 自然回復扱いであるため、自然回復が停止する状態異常を受け... ゲージや状態異常に関係なく回復し続けるお団子超回復やこん... 通常の回復用途では冗長すぎてほぼ役に立たない。継続回復が... #br :SUNBREAK| 通常の回復用途として役立たずなのは相変わらずだが、V.13登... 本来、赤ゲがある場合は回復しないが、狂化の赤ゲは例外的に... さらに同アプデで1スロ装飾品も実装され、装備の縛りもなくな... 他の自動回復にない利点としては以下の要素が挙げられる。 -1スロ3つで発動可能なコストの軽さ -活力剤により効果が倍増する -水と氷属性強化のオマケ付き #br もちろん他の自動回復と同時採用してもいい。 #br ---- *いらないスキル [#e7877f78] **集中 [#ob237493] -今作で律義に溜める必要がない。しかもMHXXのものより弱体化... #br **ランナー [#c12f564a] -集中と同じく溜めないので無意味。 -ぶっちゃけ全武器でいらない子。双剣やハンマーですら不要。 炭鉱夫もわざわざ積むほどでもない。 #br **心眼 [#qa7fc36a] -今作は弾肉質が全体的に渋いが、残念ながら対象外。 -一応は近接攻撃には効果がある。しかし接撃ビンの補正が考慮... --強化接撃ビン<心眼強撃ビンとなるので、矢切り特化なら一考... #br ---- *その他のスキル [#s99af85f] **防御 [#x2f8a985] Lv4珠に防御珠Ⅴが追加、体力強化が今作は無いため生存スキル... 特にLV2スロット2個相当が相場のLV4スロットをLV3以下で埋め... ただし防御アップ目当てでは、600以降を境にダメージ減少率は... 剣士なら防御力が高いのもあって600以降でも案外馬鹿にならな... あいにくワンパンorツーパンになりがちなガンナーだと流石に... また属性耐性目当てでも、各種属性防御を優先して詰めた方が... 詰めたうえでまだ4スロが余り、極限まで生存系スキルを盛りた... #br **広域化 [#q08151ff] マルチ向け。4スロの穴埋めに気休めレベルの耐性を付けるのも... ここまでくるとLV5にしたいのが人情だが、広域化をLV1だけあ... 味方とオトモをサポートできるようになる。 火力に直結する鬼人系や強走薬を共有できるのも大きいが、な... 流行りの伏魔響命構成では効果がほとんどなくなるものの、 それでもデカイ攻撃を受けた時の回復のついでに赤ゲの全快&自... 弓だけ使っているといまいちピンと来ないかもしれないが、ガ... #br ついでに回復薬Gとサシミウオも共有できるが、いかんせん秘薬... 早食いガン積みヒーラー構成でもない限り、エンドコンテンツ... アイテムをけちって回復する時のオマケ程度の認識でいいだろ... #br **疾之息吹 [#af40b72a] 詳細は[[こちら>#wcb1ead6]] 泡やられや裂傷など治療に手間がかかる状態異常を抜刀したま... 瀕死+毒など、納刀して漢方薬を飲んでいては間に合わないよ... なお劫血やられの時間短縮効果はむしろデメリットに近く、万... #br **陽動 [#if868931] 攻撃した時のヘイト値を増やす。基本的にマルチ用。 なお付けたからと言って劇的な変化があるわけではない。 #br 刃鱗磨きのような、回避で発動する強スキルの発動機会を確保... 身躱しで対応できない攻撃も増えたが、それらは合気Lv2や回避... スロサイズもLv1なので気軽に付け外しできる。 マルチが温いと感じる熟練ハンターは試しにつけるのもよいの... #br ちなみにソロ運用の観点だと、マルチにせよソロにせよオトモ... 例外として盟友はオトモに比べれば結構な頻度で狙われるので... #br ---- *SUNBREAK新スキル [#jf0e1f2b] **血氣 [#zde38cb8] 破壊された部位への与ダメに対する割合で回復量が決まるので 弾肉質・属性肉質が渋い部分を殴ると回復量がガタ落ちする 近接ダメージ、矢ダメージで効果が異なり Lv1で3%/2% Lv2で6%/5% Lv3で10%/8% と矢によるダメージより矢斬りや身躱しによるダメージのほう... 体力回復量アップやお団子医療術が乗るが元が低すぎてあんま... 微妙にクールタイムが存在し、同時に着弾するタイプの通常矢・... 一方で時間差ヒットする、破壊された部位にも自然と攻撃が通... #br V.13で傀異錬成で付くようになり、3スロ装飾品も登場 V.15の傀異錬金のお守りにLV3まで付与される可能性がある #br **伏魔響命 [#vb09e5fd] -キュリアの数に合わせて朱は属性・状態異常、蒼は攻撃力とス... -常時1匹保持で毎秒1のスリップダメージを喰らい続ける、50秒... --キュリアが増えてもスリップダメージは1で固定。 --このスリップダメージでHPが0になることはないので、火事場... |朱(属性値)|1匹|2匹|3匹|蒼(攻撃力)|1匹|2匹|3匹|h |Lv1|+5|+8|+10|Lv1|+15|+20|+25| |Lv2|+7|+12|+15|Lv2|+20|+25|+30| |Lv3|+10|+15|+20|Lv3|+25|+30|+35| -疾替え時の回復量は1匹だと0というか相殺、2匹だと50、3匹だ... -最大のウリは属性値強化が貴重な固定値上昇であること、逆恨... --強力な属性割合上昇系との相性が悪く不遇になりがちな低属... --スリップダメージは全て赤ゲージなため、必然的に逆恨みや... #br -ダメージを追求(=キュリア保持数重視)する場合、実質疾替... 弓の場合は剛力と矢強化の併用ができなくなるため、そもそも... 要ダメシミュ -逆恨み・奮闘・おだんご防護術のスリップダメージ発生用と割... 別途の自己回復手段は必須だが、事故死のリスクを大きく減ら... -赤ゲージ対策にはこんがり魚も有効。併用したらテクニカルな... #br -欠点は削りダメージによる体力低下はもちろん、自動回復が事... --&color(Red){伏魔使用中は継続回復系の効果が1/4される}; このペナルティにより、各種継続回復の単体起用はあくまで... 秒間回復量4で減少しなくなり、それ以上積めば継続回復が可... --弓単体での完全相殺手段は以下のとおりだが、券込み発動率8... ---おだんご超回復Lv4+こんがり魚+スキル体力回復量UPLv3 or ... ---おだんご超回復Lv4+こんがり魚+おだんご医療術Lv1+スキル... -一方で固定値回復系はごく少量でも有効。とくにお団子疾替え... #br **連撃 [#w7c95ce1] 攻撃を当てると3秒間攻撃力・属性値が上がる 切れる前に5回連続で発動させると効果上昇 弓の場合は矢1本で1HITなので、1~2射で最大威力になる付け得... #br 1HIT時の効果はLv関わらず固定、武器によって5HIT目以降の増... 弓の場合は Lv1で物理+8属性+6 Lv2で物理+9属性+8 Lv3で物理+10属性+10 |>|1HIT|>|>|5HIT以降|h |物理|属性|Lv|物理|属性| |+5|+5|1|+3|+1| |~|~|2|+4|+3| |~|~|3|+5|+5| Lv1が最大効率 Lv2以上は伸びがksすぎるので狙ってつけるものではない #br **疾之息吹 [#wcb1ead6] 疾替え時に状態異常になっている場合、状態異常を解除または... 解除した状態異常の数に応じて回復効果が増加、お団子医療術... 1個で15、2個で30、3個で50回復 疾之息吹が発動した場合は12秒のクールタイムが発生する 自力発生させた泡纏いや鬼火やられ、龍気活性の龍属性やられ... ただし龍気活性は発動ラインを超えない限り治した直後に再発... 気絶・麻痺・睡眠時は疾替えが発動できないので解除できず、... 発症遅延や時間短縮は治療数にカウントされず回復効果を発揮... #br **狂竜症【蝕】 [#i5112ab9] クエ開始即発動、戦闘状態になると狂竜症に感染、赤ゲージで... 克服・再感染時のルールは普通の狂竜症と同じ。[[詳しくはこ... このスリップダメージでHP0になることはない 狂竜症に感染している間、自然回復が停止し、継続回復効果が1... -具体的には鋼殻の恩恵が無効化、こんがり魚とお団子超回復の... 他の回復効果は通常通り #br -Lv1で感染中の攻撃力+10 属性値+5、体術1相当のスタミナ消... 克服時会心率+20%が60秒持続 -Lv2で感染中の攻撃力+15、属性値+7、体術2相当のスタミナ消... 克服時会心率+25%が60秒持続 -Lv3で感染中の攻撃力+20、属性値+10、体術3相当のスタミナ消... 克服時会心率+25%が90秒持続 #br 攻撃力アップ効果などは感染中のみ、克服時に効果消失。スタ... 克服効果時間終了後or発症治療後、再度狂竜症に感染する #br 普通に戦ってれば20~30秒くらいで克服できるので感染中の効... 克服後の会心率上昇がメインで、Lv1でも20~30秒毎に1分間見... 高Lv傀異討究の3頭など、時間がかかるクエでは克服にかかる時... #br 単体で使ってもいいが、他スキルとのシナジー目当てで採用す... 感染中は死中に活発動、赤ゲが発生するので逆恨みや奮闘も発... 災禍転福は克服時・発症治療時の両方で発動 克服を伏魔の赤ゲージ対策にもできるが、感染中のHP減少速度... #br V.15で装飾品が登場したが、4スロとかなり重め **災禍転福 [#ab3f48b2] 効果時間30秒 -Lv1 攻撃+12 属性値+2 状態異常蓄積値1.05倍 -Lv2 攻撃+15 属性値+3 状態異常蓄積値1.10倍 -Lv3 攻撃+18 属性値+4 状態異常蓄積値1.15倍 単体では発動条件が厳しい上に効果も短いが、状態異常が付く... 弓での発動手段としては泡沫の舞Lv3、狂竜症【蝕】あたりが候補 劇的というほどの効果ではないが、これらを扱う時にオマケで... アーク/フィリアヘルムで狂竜症と合わせて発動させることが出... #br **業鎧【修羅】 [#zb504f55] 攻撃性能が大きく上がる替わりに朱では防御、蒼では耐性が落... 攻撃/属性の上昇効果が伏魔と逆という 絶対に併用させないための強い意志を感じる(陰謀論 強化幅で見ると属性値がちょっと控えめ #br |朱|攻撃力|防御ダウン|蒼|属性値|全耐性ダウン|h |Lv1|+15|-50|Lv1|1.05倍|-10| |Lv2|+25|-75|Lv2|1.1倍|-25| |Lv3|+35|-100|Lv3|1.2倍|-50| #br 防御ダウン値が大きく見えるが、そもそも防御は600超えると効... 防具の強化段階自体も底上げされており、仮にLV3でも基準値の... 問題なのは耐性ダウンの方で、傀異錬成との相乗効果でLV1でも... とはいえ[[弱点部位の属性がガバガバな>ラージャン]][[物理し... Lv1だとどっち選んでもダメが変わらないことも多い他、アプデ... #br ver.14にて錬成落ち、ver.15追加の傀異錬金お守りにも付くた... 耐性ダウンによる被ダメージ上昇を無視できる狂化との組み合... 計算の都合上、LV2まではチャージマスターや会心撃【属性】に... #br **攻勢 [#h533534c] 毒、麻痺、属性やられの相手に対する攻撃力と会心率増加 Lv1 攻撃力+10 Lv2 攻撃力+10 会心率+10% Lv3 攻撃力+15 会心率+20% #br 毒がやたら長いクシャルダオラ、毒耐性kszkのシャガルマ... それ以外の発動機会はコレクト猫のカエルや電転虫、ガルク+鉄... ただトータルの狩猟時間に対して有効時間が短いため、わざわ... なんかのオマケで付いてたらラッキー程度 #br **合気 [#q107ebff] 疾替え発動時に特殊な防御判定が付く。''回避ではない'' 受付6F、入力した瞬間からかがみ始める辺りまでが受付判定時間 -Lv1で1ヒット限定の被ダメ70%減ハイパーアーマー付与 属性やられや状態異常はそのまま受け、多段攻撃には無力 -Lv2で1ヒット限定でダメージ判定消失+最も回復の遅い翔蟲ゲ... 先駆けの無敵時間で多段攻撃にも対応可能 #br &color(Red){回避で発動するスキルの効果の対象外};であり、... Lv2の自動先駆け部分のみ回避扱いとなる 例えるなら身躱し矢斬りではなくランスのジャスガに近い 弓で使う場合はLV2が基本。Lv1は最小限のダメージで劫血やら... #br LV2成功時の自動先駆け派生は、向きが後方固定である以外、通... 最速で連続して出したい場合は成功判定後(先駆け後)に移動... #br 合気独自のメリットがあるが、デメリットもある #br #region(合気Lv2のメリット・デメリット詳細) -合気LV2のメリット なお以下はすべて''安定して発動さえできれば''の前提条件が... --各行動後、身躱し矢斬りより発動可能タイミングが速い 攻撃後の隙が少なくなるため、よりアグレッシブな動きがで... 通常では攻撃できないタイミングにも差し込むことが出来る... --身躱し矢斬りより受付が2F長い 受付時間1.5倍、回避性能+2相当。 字面だと微妙な違いに見えるが、合気%%&color(Silver){中毒... --身躱し矢斬りより素早い連打が効く 弓は疾替え後(先駆け後)の復帰モーションが早く、身躱し... 例えば帯電状態のジンオウガのお手連打程度ならほぼ安定し... また身躱し矢斬りモーション中の疾替え切り替え受付の開始... --先駆け込みでの無敵時間が長めで、多段攻撃に強い 例えばイソネミクニ亜種なんかがいい例。矢切りでごり押せ... 多段攻撃を確実にかわしたい場合は自動で後方に先駆けする... また多段判定に先駆けの無敵時間で突っ込めば回避で発動す... 状況次第では回避性能を積んで無敵時間を延ばすのも検討の... --発動にスタミナ不要 疾替えを挟んだスタミナをガンガン枯渇する脳死高LV溜め連... やろうと思えばスタミナスキルを全て捨てても問題なく立ち... --翔蟲ゲージ50%回復効果により蟲の管理が楽になるオマケ付き 弓はダメージソースとしての蟲技の割合は小さいが、あった... --他武器種とも感覚をある程度は共有できる 合気発動のタイミングは武器に関わらず同じであるため、他... さすがに先疾け以降の操作感覚は弓と大きく変わってくるが、 特に合気との相性がよい武器、回避手段が限られる武器種で... #br -デメリット --''安定して発動すること自体が難しすぎる'' そもそもの最大の問題。「%%&color(Silver){合気中毒者};%%... 今作の素のフレーム回避よりは遥かに楽なので、練習すれま... 攻撃を受ける直前に発動する仕様上、失敗すれば先駆けにつ... またモンスターの攻撃の中には特定の方向を向いて受けなけ... ナンニデモ=合気をやろうとすると敵モーションに対する高... ---そもそも合気を安定して発動できる腕前があるのなら、まず... 多段攻撃をわざわざ受けようとしない限りはそちらで事足り... --単発攻撃に対しては刃鱗磨きのような、回避で発動タイプの... 安定性の面では身躱しより優れるが、頼りすぎればチャンス... --一部大技の多段判定には限界がある 合気に成功しても、回避性能の有無や立ち位置次第で即死し... 試行回数が少ない内は「たまたま」全部避けられていたとい... 実際に安定して避けられているかは要お前の腕前でたしかめ... ---例をあげるとバルファルクの彗星や、帯電状態のライゼクス... 傀異化バーストは合わせること自体が難しい上、爆発を避け... 一方で多段判定で狩られそうな金レイアの大技は火やられ貰... --ナンニデモ=合気だと手数が減る 矢斬りよりはるかに拘束時間が長くなるため、必然的に手数... スタミナ不要部分を活かそうにも、仮にスタミナスキル分を... というか下手に組むと減る。要ダメージシミュ 矢斬りと使い分けられるお前の腕前が最大の攻撃スキルであ... --&color(Silver){ナンニデモ=合気の呪いにかかる可能性アリ}; &color(Silver){弓の場合は一周回ってスタミナ管理と位置回... &color(Silver){合気の利便性&代価不能の絶対の価値から下... &color(Silver){また合気が通用しないor合わせるのが滅茶苦... #endregion #br なお合気とは直接関係ないが、疾替えをデフォルトのコマンド... 特に合気を採用すると、疾替えを最速で出すために連打が必要... そのため最大限活用するにはアクションスライダーかアイテム... #br 発動コストがやや重い欠点があったが、Ver.13で4スロLV2の装... #br **激昂 [#cc32f8c3] 朱の書使用中・かつ大型モンスターとの戦闘中である場合、1秒... また、被ダメージの1/10が怒りポイントに加算される。 合計100になるとハンターがキレて発動準備完了、金色の湯気み... この状態になってから蒼の書に切り替えるとスタミナ消費0効果... -Lv1 防御+10 全耐性+5 切り替えから30秒間、蒼の書使用中... -Lv2 防御+20 全耐性+10 切り替えから60秒間、蒼の書使用... -Lv3 防御+30 全耐性+20 切り替えから90秒間、蒼の書使用... #br 効果発動中の蒼は弱体化されていない全盛期のオクスリと同じ... インターバル中も耐性値増加があるため決して悪くはないのだ... 火力には直接貢献しないうえ、疾替えを挟んだ高LV連打運用で... さらに効果発動中に朱に戻すとインターバルに戻るため、発動... 剛力と矢強化の併用、先駆けや合気、定点射撃目当てでの疾替... 被弾多いと使いやすいかというとそうでもなく、いちいち攻撃... V.13で傀異錬成で付くようになったが、同時に[[被ダメージも... #br V.14実装の龍気変換スキルにより、朱の全耐性上昇効果を属性... しかしガンナーの変換効率は低く、&color(Silver){いつものこ... #br **供応 [#e3bde2be] 1分毎にヒトダマドリが自動でやってくる MAXになったステータスの鳥は来ない 鳥寄せ団子Lv3/4の効果が乗る #br ダウン防止の体力増加はともかく、他のヒトダマドリをわざわ... 体力増加にしてもめんどくさがって取らない場合、特にガンナ... 時間経過が必要かつ運が絡むが、そういう状況を減らしてくれ... 1スロ1つで使えるので余ったら差し込んでおいて損はない。 #br **チューンアップ、研磨術【鋭】 [#u162b1bf] そう、かんけいないね #br **巧撃 [#p468278d] 刃鱗磨きと同じ条件で発動 発動すると30秒間武器攻撃力が上昇する Lv1 +10 Lv2 +15 Lv3 +30 #br 身躱しで発動可能なので弓と相性良く見えるが、固定値かつ上... 一応ver13でLv2装飾品もでたのだが、あいにくLv2は攻撃見切り... それなら他有用スキル入れた方が安定・期待値高くね?に結局... 有効活用できるくらい回避できる=弱点をきちんと狙うことがで... #br **状態異常確定蓄積 [#sc87acc0] 刃鱗磨きと同じ条件で発動 発動すると短時間状態異常値が確定で蓄積される Lv1 5秒 Lv2 8秒 Lv3 12秒 #br V.14でLv3装飾品が登場 ビンは元々確定蓄積なので恩恵がなく、実質爆破弓専用 その爆破弓は単体だとネタの域を出ないが、蓄積時攻撃強化と... ただし蓄積時攻撃強化だけでは属性弓やレメゲティアの火力に... スキル厳選・立ち回り難易度が異様に高いため、実現はロマン... #br **闇討ち [#g3964559] モンスターの体躯の中央ラインより後ろから殴ると「物理ダメ... 弓には関係ないが「物理ダメージに」作用するので榴弾ビンや... -Lv1 1.05倍 -Lv2 1.1倍 -Lv3 1.2倍 #br 発動条件は一癖あるが貴重な物理乗算スキル 体の方向・攻撃部位は関係なく、とにかく攻撃判定が体躯の中央... たとえば横向いたモンスターの尻尾方面に立って頭に攻撃して... システム様が背後とおっしゃるのなら、それは背後なのである マルチ向きだが、ソロでも相手を選べばそれなりに狙える リオレイア希少種の膝やリオレウス希少種の尻に拡散矢を撃ち... #br Ver.14でLv2/Lv4装飾品が出揃い、傀異錬成でも付くため、気軽... #br **顕如盤石 [#d7b1690f] モンスターが怒ると効果発動 咆哮・風圧・震動を軽減、Lv2以降は防御力も上がる #br Lv1 咆哮・風圧・振動【小】を無効 Lv2 防御+5、咆哮・風圧・振動【小】を無効、咆哮・風圧・振... Lv3 防御+10、咆哮・風圧・振動【小】【大】を無効 Lv4 防御+20、咆哮・風圧・振動【小】【大】を無効、強咆哮... Lv5 防御+30、咆哮・風圧・振動【小】【大】、および強咆哮... #br 強咆哮はヌシ、深淵ナルハタ、ガイアのやつ、龍風圧はクシャル 今作で強咆哮・龍風圧を無効にできるスキルはこれのみ((一応... #br Lv1で【小】全部無効、LV2で【大】軽減できるので割と便利だ... Lv1スロ2個でフルフル、ディアの咆哮キャンセル行動対策がで... それ以外のモンスも怒り移行時咆哮で確実に仕事する 剛心や粉塵纏を無駄遣いから保護する用途でも使える 1スロが余ったら刺しとくと良いかも 闘技場や決戦フィールドの同時狩猟でも割と輝ける #br **根性 [#n1a9abc8] 体力値が一定以上の時にワンパンを受けた時に体力が1残る。... &color(red){お団子効果やヌリカメ効果と違い赤ゲージは残ら... つまり団子やヌリカメと違って火属性やられを受けると貫通し... 根性効果発動の優先順位はお団子>ヌリカメ>スキル #br Lv1 体力80以上の時 Lv2 体力72以上の時 Lv3 体力64以上の時 Lvごとに基準値が変わるが、発動回数は1で固定 #br 今作のガンナーはエンドコンテンツの段階になると、防具の最... 今作では強力なダメージ軽減手段が豊富に用意されているが、... V.13で傀異錬成でも付くようになったので防具縛り問題が実質... なによりガンナー初心者救済スキルとしても最適なのだが、入... #br **煽衛 [#xeacb05a] モンスターに狙われている間、対象が怒りやすくなる代わりに... 狙われると煽衛が発動したというアナウンスが出るオマケ付き #br -Lv1 防御+10 回避性能+1 ガード性能+1 -Lv2 防御+20 回避性能+3 ガード性能+3 -Lv3 防御+40 回避性能+5 ガード性能+5 #br 回避性能は全体上限5なので、既存の回避性能スキルに上積みし... 弓とは関係ないが、ガ性は上限がないので重複可。ガード可能... #br MRのモンスターは開幕と疲労時以外ほぼキレていると言っても... むしろガンナー視点では怒ってくれないと困る(肉質が柔らか... 通常の回避性能と同じく身躱しの当身フレームは伸びない #br V.14で傀異錬成でも付くようになり、装飾品も登場したが、弓... しかし固有スキル有り防具にしてはスキル構成が優秀なので、... そんなオマケで付いた場合に発動するアナウンスが地味に有能... 特にマルチではターゲットにされてるのが分かるため、矢切り... 内部的にはモンスターの行動が終わった瞬間にターゲットが変... スキル無しでは不可能な速いタイミングで認知できるようにな... マルチで地獄が生まれやすい大技対策としても機能する。 #br なお勘違いしやすいが、このスキル自体にヘイトを集める効果... #br **蓄積時攻撃強化 [#i85c56fb] 状態異常蓄積判定発生時の物理ダメージが上がる 減気やられは弾・ビンのみが対象、''剛射【絶】は対象外'' #br Lv1 1.1倍 Lv2 1.15倍 Lv3 1.2倍 #br 属性弓では状態異常ビンをつけてる間は属性値が無効化される... 無属性弓の火力補佐としても、元々優秀な強撃・接撃ビンがあ... #br ビン無しで状態異常を与えられるのは爆破属性のみだが、普通... これだけだとまぁまぁ優秀な攻撃スキル止まりだが、状態異常... ただ、最低でも闇討ちと組み合わせないと普通に属性弓で殴っ... &color(Silver){必須スキル&発動条件の厳しさにより構成が縛... 理論上は猫火事場、不屈等と組み合わせるとたいへんきもちよ... #br ''剛射【絶】は対象外'' 大事な事なので(ry ちなみに同じ理由により打撃属性武器の通常攻撃も対象外である #br **剛心 [#u320915b] HPバーの上にゲージが追加、攻撃毎にゲージが溜まり、最大値... 弓の場合、矢1HIT毎に2溜まる。連射4だと1回8、拡散3以上だと... 攻撃していないと2秒毎にゲージが少しずつ減っていく #br 「吹っ飛びが付与される攻撃」とあるが厳密には仰け反り・尻... ゲージを消費して被弾モーションを1度だけ無効化し、ダメージ... Lv2になるとダメージ軽減率が70%に増加、発動時に周囲のモン... 反撃ダメは物理ダメージなので特攻珠などの物理ダメ乗算スキ... 他のハイパーアーマー(合気Lv1や音の防壁等)が発動している... #br ハイパーアーマー技の一種としてはもちろん、保険として考え... 蓄積効率も結構ガバガバで、ヒット数の少ない連射弓でも実戦... が弱点もあり、ナンニデモとはいかない -仰け反り・尻餅で済む攻撃にはそもそも発動しない (ギザミによる鬼の小パン連打等) -咆哮や風圧、小型や味方の吹っ飛ばし等で消される可能性もある (小型鳥竜やブルファンゴのタックル、FBFに小タル居合等) -多段判定には無力どころか確殺技に変える可能性もあり、特に... -気絶・やられ等の状態異常は防げず、特に麻痺や気絶攻撃を受... -レアケースだが、マルチで拘束状態になっている時に味方によ... -安定して発動するには継続して攻撃し続けられる腕前があるこ... 下手で被弾が多いから保険に、という用途には基本的に向かない #br 顕如盤石1or3とセットで刺せば風圧・咆哮・振動による無駄遣... V.14で傀異錬成で出るようになったほか、装飾品もLv1と破格の... #br **奮闘 [#q1b75d8e] 赤ゲージ発生時に属性攻撃力と会心率が上がる 僅かでも赤ゲージが発生した時点で効果が発動し、赤ゲージが... LV3の場合は攻撃面の強化に加えてスタミナ消費無効効果のオマ... 弓使いにとってはこちらが本命だが、継続して効果を得るには... V.14で傀異錬成で付くようになり、少しだけビルドの自由度が... #br ||>|1~59%|>|60%~|h ||属性値|会心率|属性値|会心率|h |Lv1|1.05倍|+5|1.1倍|+10| |Lv2|1.1倍|+10|1.15倍|+15| |Lv3|1.15倍|+10|1.2倍|+20| #br 伏魔はLV3が併用可能だが一発でも貰うと最大効果終了、ついで... 一発も貰わない自信の塊の貴方に #br 狂化は最大効果を即発動でき、Lv2積み+各種自動回復モリモリ... ただし赤ゲージが最大体力の6割を切るとスタミナ消費無効効果... また使える装備はケイオス/ネフィリムの腕・脚と傀異錬金お守... そこそこ自信のある貴方に #br 伏魔と狂化を併用する運用方法もあり、この場合は一瞬だけ蒼... 体力150であれば準備まで90秒かかるが、狂化を経由することで... どちらのスキルも傀異錬金お守りに付く可能性があるので、調... -なお蒼モードの継続運用は、最大体力250の状態でもスタミナ... 極悪な速度のスリップダメージと回復量ペナルティにより延長... そもそも併用しても伏魔が物理強化になるので微妙に噛み合わ... #br **狂化 [#xdca76d6] 蒼使用時にのみ効果発動、朱では何も起こらない 蒼の書使用中のみスリップダメージを受け続けるかわりに、ほ... 事実上、直撃を耐える方法が存在しないエスピナス亜種の大技... 代わりに無効化した累計ダメージ量に応じてスリップダメージ... なおあくまでダメージを無効化するだけであり、被弾モーショ... そして他の自傷系スキルと異なり、HP減少はHP0になるまで続く... #br 蒼に切り替えると、残りの緑ゲージと赤ゲージが全て赤ゲージ... ただし伏魔や狂竜症と異なり、HP自然回復は無効化されない また、あらゆる回復効果が3/4になる 素の状態のスリップダメージは狂化Lv1で-3/秒、Lv2で-2/秒 効果中はあらゆるダメージを無効化できるが、本来受けるはず... 減少速度は朱に戻すか死ぬまでリセットされず、無効化した累... -累計ダメージ1以上で減少速度1.5倍 -累計ダメージ30以上で減少速度2倍 -累計ダメージ60以上で減少速度4倍 ようは1ダメでも食らうと減少速度が上がり、リセットせざるを... #br 蒼の書使用中の赤ゲージについては独自仕様であり、以下の特... -ダメージを受けた時に消し飛ばない --これは爆破・鬼火・裂傷による追撃ダメージにも適用され、... 一応追撃ダメージ分もスリップ速度上昇にカウントされる --味方の救出小タル爆弾で死ぬことは(基本的に)ない ただし僅かとはいえ本来はダメージを受ける攻撃に該当する... -回復効果を受ける場合、緑ゲージは出現せず、赤ゲージが伸びる 通常時において赤ゲージを回復するスキルとアイテムは基本的... --たとえばこんがり魚では直接的な回復効果はなく、自動回復... -狂竜症を克服すると完全回復、劫血やられでも問答無用で完全... -各種スリップダメージは狂化と重複して赤ゲージを削っていく --毒を食らっても即死することはない --スリップダメージそのものは累計ダメージにカウントされない --伏魔や狂竜症【蝕】を併用しようものなら恐ろしい速度でモ... -火事場は赤ゲージの長さが火事場ラインを切ると発動する --つまり火事場ラインを割ってなお減り続ける体力を管理しな... #br 自動回復効果+回復量UP等を積み、スリップダメージ相殺しての... 相殺以上にすることで逆に回復することも可能 ただし被弾した場合はこの限りではない -自動回復効果 --こんがり魚(+2/秒)、鋼殻の恩恵Lv3(+1/秒)、お団子超回復Lv... -回復量補助 --回復量UP(x1.1~1.3)、お団子医療術(x1.15~1.3)、活力剤(... 具体的な実用ラインは狂化Lv2に魚+医療術Lv3、もしくは鋼殻の... これ以上で無被弾でいる限り完全相殺となる #br 蒼→朱に戻すと赤ゲージの半分の緑ゲージを得られる、残りは赤... この効果はお団子生命力の対象外であり、切り替え時の回復量... ただしお団子疾替え術や息吹による回復は、緑ゲージを得た後... ちなみに朱使用中に赤ゲージがある状態で蒼に切り替えても、... #br 特性上、蒼に切り替えた瞬間に逆恨みと最大補正の奮闘が発動... 火力増強と攻撃の無効化を兼ねられるチートスキルに見えるが... 被弾が多いと頻繁に切り替えることになり、手数が減るのはも... 剛心が装飾品で気軽に付けられるためハイパーアーマーとのコ... #br このスキルを採用した場合、特に注意したいのが拘束・強制ダ... ダメージでスリップダメージが増加した上、行動不能時間中も... 通常であれば耐えられるダメージでも、狂化中は即死攻撃に変... -ちなみに操竜中はスリップダメージが停止する安心設計 #br V.15追加の傀異錬金のお守りに付くようになった #br **風纏 [#r2f0bcc4] 鉄蟲糸技使用後、抜刀したままでいると虫ゲージの回復速度が... 攻撃を当て続けると効果が持続・上昇するので、手数武器であ... しかし、鉄蟲糸技は基本的に溜め段階がリセットされるため、... 要するに発動と維持は簡単だが、維持しても活用手段もないの... #br **粉塵纏 [#x35aceff] モンスターを一定回数攻撃すると、周囲に赤い粉塵が舞う状態... 赤粉塵が舞っている時に吹き飛ばされる攻撃を受けると粉塵を... 赤粉塵を消費せずに20秒経過すると粉塵の色が青くなり、次の... 赤粉塵は音の防壁や剛心、合気Lv1などのハイパーアーマー技で... 青粉塵状態で攻撃を当てずに10秒が経過すると粉塵が赤に戻る #br 爆発の威力は武器攻撃力を参照し、各種攻撃バフも乗る 粉塵が赤だと0.3倍、青は1.25倍の肉質無視ダメージ 見た目は爆破属性、内部は榴弾・砲撃だがこれら専用スキルの効... #br 粉塵が舞うまでの攻撃回数は武器種によって異なる 弓の場合 Lv1 150回 Lv2 112.5回 Lv3 75回 剛心同様、矢1ヒットで1回カウントされるため、拡散や貫通だ... 甲矢突きの追撃もカウント対象 非戦闘状態ではカウントが3秒毎に0.75減少 #br 肉質やモーション値、攻撃頻度に関係なく、とにかく当てさえ... 武器攻撃力依存なので状態異常の爆破や砲撃と違いアップデー... 肝心の爆発の発生頻度が低すぎる 発生しても20秒耐え抜かないとカスダメに終わる点はプレイヤ... そもそもの粉塵発生に必要な手数が多く、素早く発生させたと... 弓の場合は常時弱点を狙いやすいこと、属性系スキルの恩恵を... なお完全な弱スキルというわけではなく他武器種、例えばガン... #br V.14で傀異錬成で付くようになったが、狙って付けるほどのも... ただリバルカイザーの頭・胴・腰がいわゆる7733(+達人芸)を組... 各武器のテンプレ装備にやたら名を連ねているのもこれが原因 他の火力スキルを切ってでもLv3を目指すのは本末転倒だが、オ... #br **冰気錬成 [#h3779115] 攻撃しない時間で冰気ゲージが蓄積され、一定量を超えると物... しかし言うまでもなく、常時抜刀状態で立ち回り、絶えず攻撃... 以下は冰気ゲージのルールとなる -ゲージが目盛り1以上溜まっている時にのみ効果を発揮する --ゲージ0~1の間に攻撃しても、ゲージを消費するだけでダメ... -近接攻撃は攻撃が命中した時点で、射撃攻撃は命中に関係なく... -ゲージの消費量はアクション毎に個別で設定されており、モー... --弓の場合、射撃は消費小、剛射・剛連射・竜の一矢は消費大... 溜め段階や矢レベル、ビンの有無は影響しない -納刀中は常に高速蓄積、抜刀中は納刀へ連携可能な状態を一定... 納刀へ連携できない状態になると蓄積が停止し、再度条件を満... --溜め状態やステップ後の低姿勢状態、抜刀状態での回転回避... --被弾モーション中は納刀状態であれば高速蓄積が継続される... --麻痺/睡眠/気絶は自然に納刀状態になるため、状態異常発生... -冰龍派生武器を装備しているとゲージの蓄積速度が上がる ただでさえ相性が悪いうえ、付いてる防具の性能が微妙すぎる... V.15で錬成落ちし、傀異錬金お守りにもLV3まで付く可能性はあ... -竜の一矢縛りならおそらく破格の性能 #br **龍気変換 [#x9766e16] 朱の書使用中、属性耐性のプラス分の合計を武器の属性値に変... マイナス耐性は属性値の計算には含まれない。 属性攻撃力への変換率は近接とガンナーで異なる。変換率は以... #br ||近接|ガンナー|h |Lv1,2|0.15倍|0.04倍| |Lv3|0.25倍|0.08倍| #br 蒼の書使用中は本来の耐性値・属性値となるが、Lvに応じた属... さらに攻撃を一定回数当てると属性耐性が上昇する。 必要回数は武器毎に異なる。上昇量は一律でLv1だと+10、Lv2以... この''耐性上昇は朱に切り替えてもそのまま保持''され、再度... #br ようは蒼で耐性値上げてから朱でぶっぱしろ、という属性値加... 属性耐性は各上限50なので、弓の場合、理論上は耐性計250×0.0... 近接なら+62が最大値なので、特にチャアクの超高出力で発生す... #br まともに火力枠として使うならLv3積みは必須だが、現状防具で... 龍気活性を使えばHP調整だけで運用できるが、龍属性以外の属... 耐性団子や防御珠、激昂のインターバル、笛の全属性やられ無... 傀異錬成で耐性がボロボロになりがちな点や、弓自体の必須ス... そもそも変換効率が(ry #br なお完全な産廃というわけではなく、Lv1でも付ければマイナス... #br V.15で錬成落ち&傀異錬金のお守りにも付くようになった。 しかし奮闘狂化ビルドでは蒼しか使わないので付ける意味はな... #br **天衣無崩 [#x7a5e0bb] 大型モンスターから発見された状態で、LV1で60秒、LV2以上な... ノーダメージ時間は抜刀の有無や書の状態に関係なくカウント... 一度発動すると、吹っ飛ばされるかモンスターから一定距離離... 発動中は風のようなエフェクトを纏う #br 奮闘に続くスタミナ無限スキルだが、LV3を強制された上に30秒... さらに発動までは掠り傷すら許されないため小型のちょっかい... 肝心の効果面についても切れ味回復と弾の装填に関しては弓に... ダメージ軽減は有効だがリアクション無効はないため、この効... #br 狂化奮闘はスタミナ無限に加えて属性と会心の補正が魅力であ... 仮に使うのであれば無属性弓、あるいは確定蓄積と蓄積攻撃強... **狂竜症【翔】[#e69ed903] 狂竜症克服で一定時間、翔虫の所持上限が1匹増える 納刀すると短時間で効果が切れる しかし弓はそもそも鉄蟲糸技への依存度が低いため、付けても... #br 蟲が有用な武器種で運用する場合、発動頻度の都合、狂竜症【... #br **激励 [#wa10ccb9] 一定範囲内の味方に作用するバフやアイテムを使った際、自身... 各種粉塵や広域化の対象アイテムを使った際にも発動するので... なお曲射は残念ながら対象外。 ---- *より詳細な考察 [#cacb4301] #include(ls/スキル考察,notitle) #br #pcomment(./comment,10,reply) ページ名: