ダメージ計算 の編集 Top > ダメージ計算 **特殊なモーションのモーション値 [#ta64a933] #include(表/その他のモーション値,notitle) ---- ページの更新 ビジュアル編集モードに切り替える #contents *溜め段階の補正 [#k82f08b8] #include(表/溜め段階の補正,notitle) ---- *モーション値一覧 [#l31fc25b] **矢レベル毎のモーション値 [#gd20ccf7] #include(表/矢のモーション値,notitle) **特殊なモーションのモーション値 [#ta64a933] #include(表/その他のモーション値,notitle) ---- *距離補正 [#r364c3c6] #include(表/距離補正,notitle) ---- *ビン補正 [#ne1520d8] #include(表/ビン効果,notitle) #br 相変わらず近接攻撃での状態異常ビンの蓄積は低い ビン強化しても蓄積は8ぐらい? ---- *攻撃力の簡単な見積もり [#j38112f8] **物理ダメージ概算 [#zf648994] 物理攻撃力×会心補正×(モーション値/100)×溜め補正×スキル補正×距離補正×(モンスターの肉質/100) #br なお、剛力の弓がけの×1.1等、攻撃力に乗算で効いてくる効果は護符爪鬼人種粉塵と攻撃スキルなどの攻撃力加算部分には乗らない。 対して矢強化スキルは、溜め補正などと同じくすべての加算効果にも乗る。 つまり 物理攻撃力 = (弓の攻撃力 × 剛力の弓がけ × 攻撃乗算効果) + 攻撃加算効果 百竜強化の攻撃強化は「弓の攻撃力」に加算されるため、乗算効果の影響を受ける。 #br 細かいことを言い出すと他にも沢山書くことがあるけど概ねこの程度 **属性ダメージ概算 [#s60bfa28] 属性攻撃力×溜め補正×(モンスターの肉質/100) ---- *具体例 [#ca69fa47] **百竜弓の属性強化 [#ve781aa5] Q.百竜弓の属性強化II(属性値+15)と属性強化III(属性値+20,攻撃-5)はどっちを作れば良いの? A.ダメージシミュレータ回して強い方使え #br #br #br …でもいいんだけど この問題の場合、属性値5ポイントと攻撃力5ポイントの効果の差を見積もることができればよい #br 以下の条件を想定して見積もりを立てる -溜め4を想定する(物理補正=1.35,属性補正=1.2) -矢は連射レベル5とする(モーション値11,4Hit) -会心率は0%とする(会心補正=1) -適正距離からの射撃とする(距離補正=1) -モンスターの属性肉質は(物理肉質*0.25)とする(60/15とか40/10とか) #br この条件下で攻撃力5ポイントの影響は 5*(11/100)*1.35*4Hit=2.97 #br 属性値5ポイントの影響は 5*1.2*0.25*4Hit=6 #br となる。あとはこの数値を好きに解釈してください。 #br 参考までにここによくかかる係数は -物理ダメージ --ビン ---強撃 *1.35 ---接撃 *1.2 --弾強化LV3 *1.2 --弱点特攻LV3 *1.125 -属性ダメージ --属性攻撃強化 ---LV3 *1.05 ---LV4 *1.1 ---LV5 *1.2 --状態異常ビン *0 #br 百竜強化の属性強化と攻撃強化どっちが強いの?とかも同様 ---- **百竜弓の溜めタイプ [#c9fd5c8c] Q.百竜弓の【拡散】の溜め4(拡散Lv4)と【溜攻】の溜め3(拡散Lv5)どっちが強いの? A.ダメージシミュレータまわ… #br 攻撃力は同じはずなので単純にかかる係数を比較する -【拡散】溜め4の場合 1.35 * (9/100) = 0.1215 -【溜攻】溜め3の場合 1.25 * (10/100) = 0.122 -物理ダメージは僅差ながら【拡散】優勢 -属性ダメージはHit数が同じなので単純に溜め補正の分【拡散】優勢 -強弓の分他のスキル盛れたら変わるかもね #br そもそも【溜攻】を拡散弓として運用できるかは別として… #br おまけで -【貫通】溜め4の場合 1.35 * (12/100) = 0.1584 -【溜攻】溜め4の場合 1.35 * (10/100) = 0.135 2割分の物理ダメージを頭装備で穴埋めできるなら【溜攻】も悪くないかもね 物理ダメージ1.2倍は矢強化Lv3相当で 属性ダメージは強化手段が少なすぎるけど ---- **攻撃力と属性値の重み [#weight] 「百竜弓の百竜強化に何を選ぶか」を念頭に置き、攻撃力と属性値の1ポイントの価値を見積もる 前提条件は以下の通りである。 -溜め4 -連射Lv5 -通常弾強化Lv3 これらの条件に 弱点特攻、強撃ビン、属性強化スキル、モンスターの物理/属性肉質の比率を考慮して攻撃力1ポイントの価値を見積もる 加算分(爪護符等)は単純に加算されるだけなので1ポイントの価値には影響しない :攻撃力1ポイントの価値| |追加無し|弱点特攻3|強撃ビン|弱点特攻+強撃ビン|h |0.224|0.252|0.303|0.341| :属性値1ポイントの価値| |肉質比|10%|15%|20%|25%|30%|35%|40%|45%|50%|h |属性強化0|0.113|0.169|0.225|0.281|0.338|0.394|0.450|0.506|0.563| |属性強化3|0.124|0.177|0.236|0.295|0.354|0.413|0.473|0.532|0.591| |属性強化4|0.118|0.186|0.248|0.309|0.371|0.433|0.495|0.557|0.619| |属性強化5|0.135|0.203|0.270|0.338|0.405|0.473|0.540|0.608|0.675| 肉質比 = 属性肉質値 / 物理肉質値 基本的に1ポイントの価値は属性の方が上 百竜弓の百竜強化は攻撃+10か属性+5なので物理に2倍の補正を加味する必要がある。 物理「弱点特攻+強撃ビン」*2と属性「属性強化5」の比較では肉質比がおよそ0.5程度で釣り合いが取れることとなる。 -属性付与IIとIIIで迷う余地は無い #region(おまけ) |肉質比|55%|60%|65%|70%|75%|80%|85%|90%|95%|100%|h |属性強化0|0.619|0.675|0.731|0.788|0.844|0.900|0.956|1.013|1.069|1.125| |属性強化3|0.650|0.709|0.768|0.827|0.886|0.945|1.004|1.063|1.122|1.181| |属性強化4|0.681|0.743|0.804|0.866|0.928|0.990|1.052|1.114|1.176|1.238| |属性強化5|0.743|0.810|0.878|0.945|1.013|1.080|1.148|1.215|1.283|1.350| #endregion ---- **溜め段階解放の強さ [#z0b28491] 矢レベルは溜め3と溜め4で変わらないと仮定して単純に溜め補正だけを比較して攻撃力が何倍になるか見積もる 物理補正強化率 = 1.35 / 1.25 = 1.08 属性補正強化率 = 1.2/ 1.1 = 1.09 会心率は50%で期待値1.125倍 頭1部位でこれを上回る補正を出せるなら強弓外せるよ 実戦では溜め4未満の矢を撃つこともあるが1発の重みを増やせるメリットの方が基本的に大きい (弱点特攻が強いのと近い理由) ---- *実際の計算例 [#t3af46e8] ダメージ計算/仮想ダメージ計算 データ参照プラグイン 入力支援ツールを表示 ▼参照先ページ選択:データを表示 元データの書式(インラインプラグイン)を継承する