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#contents **剛射絶まとめ [#ka16e51c] 連射5 前提 武器は百竜Ⅴ スタン値の乗る攻撃1回で1射とカウントしてます 秒数はスタンまでにかかった時間、減少値との兼ね合いで小数点以下は省略 減少値は2秒で1 KOの小数点以下は切り捨て KO2はめんどくさかったw 剛射→剛連射 7射 1射当たりの最低スタン値15.8 矢一本当たり最低のスタン値3.96 22秒減少値11 減気瓶通常 7射 1射当たりの最低スタン値16 矢一本当たりの最低スタン値4 25秒減少値12 減気瓶通常→剛射→剛連射 5射 1射当たりの最低スタン値13 矢一本当たりの最低スタン値3.25 9秒減少値4 おそらく整数になるから1射当たりのスタン値は16矢一本当たり4 ここまでで減気瓶は剛射絶と同じスタン値。減気瓶と絶は重複すると考えられる KO1の場合スタン値16と仮定すると1.2倍で19.2 19で計算 連射5KO1 剛射→剛射 6射 減少値9 減気瓶通常 6射 減少値10 減気瓶通常→剛射→剛連射 4射 減少値3 19×6=114で計算が合う KO3の場合スタン値が16と仮定すると1.4倍で22.4 22で計算 連射5KO3 剛射→剛連射 5射 減少値7 減気瓶通常 5射 減少値8 減気瓶通常→剛射→剛連射 3射 減少値1 22×5=110で計算が合う おまけ 拡散5の場合 剛射→剛連射 6射 減少値9 1射当たりのスタン値18.1 矢一本当たりのスタン値3.6 矢一本当たりのスタン値が4なら5射で100、6射で120だから109を超える まとめ 減気瓶は剛射絶と同じスタン値 減気瓶と絶は重複する 矢一本当たりのスタン値はおそらく4 **三河氏の消費スタミナ [#xe782ca1] 2021/05/23に追加検証しました -目測では25を下回ると三河氏は使用できない --前転1回分のスタミナを残しておく必要があるというのは妥当な説なのでこれを採用 -検証は修練場でスタミナ最大値を調整して 「ZL押しっぱなしでB連打」 -先行入力のおかげで回復とかは入ってないと思う |スタミナ最大値|身躱し回数|>|>|>|最後の1回を使った時の残りスタミナ|h |~|~|17消費の時|16消費の時|16.6消費の時|16.7消費の時|h |100|5|32|36|33.6|33.2| |125|7|BGCOLOR(pink):23|29|25.4|24.8| |150|8|31|38|33.8|33.1| |160|9|BGCOLOR(pink):24|32|27.2|26.4| |170|9|34|BGCOLOR(aqua):42|37.2|36.4| |175|10|BGCOLOR(pink):22|31|25.6|BGCOLOR(pink):24.7| |180|10|27|36|30.6|29.7| |200|11|30|40|34|33| |220|12|33|BGCOLOR(aqua):44|37.4|36.3| |225|13|BGCOLOR(pink):21|33|25.8|BGCOLOR(pink):24.6| |240|13|36|BGCOLOR(aqua):48|40.8|39.6| |245|14|BGCOLOR(pink):24|37|29.2|27.9| |250|14|29|BGCOLOR(aqua):42|34.2|32.9| -赤く塗りつぶしたマスは残りスタミナ25未満で発動できてしまったケース -青く塗りつぶしたマスは残りスタミナ25以上残るはずなのに発動できていないケース 下記の検証で -三河氏消費スタミナは CS * (2/3) である可能性 -小数点以下の消費スタミナが存在する可能性 がそれぞれ示唆された。 25 * (2/3) = 16.6666... なので、四捨五入して16.7とすると計算が合わない 小数点第二位を切り捨てして16.6とすると検証結果のすべてに無矛盾となる #br -消費スタミナは小数点以下第二位切り捨て よって 三河氏の消費スタミナ = Int ( CSの消費スタミナ * (2/3) * 10 ) / 10 だと思われる おそらく内部的な数値は全体的に10倍されて、小数点以下が切り捨てされている(デフォルトのスタミナが1000で前転回避の消費は250) #region(過去の記録) -よって17ではなく16 --ひょっとしたら16.5とかいう半端な数値が設定されてる可能性もあるけどどうやって調べたらいいんだ… -よくみたら220のときに16消費だと 44 - 16 = 28 残ってるはずなのに三河氏できてない 25未満で回避できない説がおかしいかスタミナ消費が小数点以下もあるのか -16.7とかか?(25 * 2 /3) -三河氏は29残ってないとだめとか? 16だとしたら29以上残ってないと発動できないっぽい #endregion #br **体術レベルと消費スタミナの関係 [#qbfb1400] 体術はレベルが上がるごとに10%ずつ消費が減るが、この時のスタミナ消費は小数点を持っていると思われる。 下記はCS・身躱しの体術レベルごとのスタミナ消費。 #ref(CS.png) #ref(mikawa.png) 体術レベルが増えるにしたがって直線的にスタミナの消費量が減っていく。 仮に小数点切り捨てであれば、CSのスタミナ消費は下記の通りとなり、並べた場合ガタつくはず。 |体術レベル|切捨後スタミナ|差| |0|25|-| |1|23|2| |2|20|3| |3|18|2| |4|15|3| |5|13|2| このことからスタミナは小数点まで管理されており、スタミナ消費系スキルも切り捨てが発生しないと考えられる。 #br また、身躱し矢切りの消費スタミナだが、CSの体術4と身躱し矢切り体術1の消費量が一致することから、 身躱し矢切りの消費スタミナはCSの2/3だと考えらえる。 25×0.6=25×2/3×0.9=15 #br 実際この仮定で計算されたスタミナ消費量と、画面上の消費スタミナのドット数が大体一致する。 -スタミナ100のドット数は288のため、1スタミナ=2.88ドット |>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):CS| |体術LV|消費スタミナ|画面上消費ドット数|理論上消費ドット数| |0|25|72|72| |1|22.5|64|64.8| |2|20|58|57.6| |3|17.5|50|50.4| |4|15|43|43.2| |5|12.5|36|36| #br |>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#DDDDDD):身躱し| |体術LV|消費スタミナ|画面上消費ドット数|理論上消費ドット数| |0|16.7|48|48| |1|15|43|43.2| |2|13.3|38|38.4| |3|11.7|34|33.6| |4|10|28|28.8| |5|8.3|24|24| 画面上消費ドットは目検で数えているため1ドット分の誤差はあると思われる。 #br **睨み撃ちの操竜蓄積について [#l045e1d7] -検証1:溜めレベルの影響を受けるか 使用武器:青熊剛弓(溜め2、溜め4が拡散4) 検証方法:睨み撃ち単発(LV2を1発)と溜め睨み撃ち単発(LV4を1発)で必要本数を調査 結果:およそ溜め補正と同等の蓄積補正がかかる #br -検証2:矢レベルの影響を受けるか 使用武器:忘我混沌のゴン(溜め3拡散3、モーション値7×5)およびD=レクション(強弓溜め3拡散5、モーション値10×5) 検証方法:溜め睨み撃ちから剛射2回を繰り返し、必要本数を調査 結果:同じ矢タイプなら、モーション値がそのまま蓄積量に影響する #br -検証3:ビン効果が乗るか 使用武器:D=レクション(面倒だったので) 検証方法:接撃ビンを付けて必要本数を調査 結果:ビンの影響は受けない #br -検証4:距離補正は乗るか 結果:試すまでもなく乗る #br -検証5:矢タイプは影響するか 使用武器:百竜弓(連射5(モーション44)・拡散4(モーション45)・貫通5(モーション84)) 検証方法:接撃ビン(距離補正の影響を除外)を付けて溜め4で必要ヒット数を調査 結果:拡散と比較し、連射はプラス補正、貫通はマイナス補正を受ける #br 結論:矢タイプ毎に決まった蓄積値をベースとし、モーション値・溜め補正・距離補正の影響を受け、ビンの影響を受けない かなり大雑把な検証なので詳しく検証してくれる有志の方を募集中 #br **百竜弓【有為転変】の百竜スキル1枠目について [#t633c806] -前提条件 --属性付与III,射撃型変更【連射】,減気ビン追加 --爪護符,連射矢強化,属性強化lv3,弱点特攻 --溜め4で的は弱点特攻適用部位 --使用ダメージシミュレーターhttps://kuroyonhon.com/mhrise/d/dame.php #br -弾肉質45,属性肉質20 --攻撃力強化IV:132 --属性値強化I :132 -弾肉質50,属性肉質20 --攻撃力強化IV:146 --属性値強化I :144 -弾肉質45,属性肉質25 --攻撃力強化IV:136 --属性値強化I :136 -弾肉質45,属性肉質30 --攻撃力強化IV:154 --属性値強化I :156 -弾肉質70,属性肉質30 --攻撃力強化IV:202 --属性値強化I :202 #br -検証結果 --属性肉質30以上((正確には26以上))で属性強化Iが上回る --属性肉質30以上の場合、弾肉質が70以上で攻撃力強化IVと属性強化Iが並ぶ((溜め3の場合は属性補正が等倍なため弾肉質50で並ぶ)) --危険度☆5以上で弱特適用部位で属性肉質30以上を満たす大型モンスターはトビカガチ,ゴシャハギ,リオレウス,ディアブロス,ラージャン,ヌシ・アオアシラ,ヌシ・ジンオウガ(帯電背) --上記の結果から、百竜氷のみ属性強化Iまたは二張用意すると良いだろう。&color(silver){5属性攻撃IV属性I作って使い分けろ?ごもっとも}; --あくまで上記前提条件での結果であって、バフアイテムや剛力の弓がけ等を考慮したら攻撃Ⅳが上回る結果も出てくる。 正確に知りたい方はダメージシミュレーターで普段のスキルや使用アイテムをぶちこんで調べよう。 #br -ガバ検証のため修正・追記よろしくお願い致します。 #br **神おまを求めて [#m4c061e9] 月虹で体術求めるのが効率いいのか、脳死で幽玄回すのがいいのかその辺の机上の空論を載せていきます。 #br -前提 海外の解析とか読んでないので、とりあえずランクごとのスキルはどれも同じ確率で排出するとします 数値データは[[hypertwiki>https://hyperwiki.jp/mhr/]]より引用します。 //身躱しのジャスト回避判定時間及び無敵時間は4Fです。 #br -各スキルのランクとランク帯スキル数 体術はCランクで1/29 回避距離・回避性能・装填速度・気絶耐性・泡沫の舞・各属性強化はBランクで1/30 弱点特効・通常弾強化・攻撃・スタ急・力の開放・見切り・弾導強化・死中に活はAランクで1/26 超会心・拡散強化・貫通強化はSランクで1/16 #br -体術お守りを狙う とりあえずの最低限のお守りとして「体術2S3」以上が出る確率を求めます #br --月紅で出す #region(体術がスキル1で抽選される場合) 月紅ではスキルを指定しますが、指定から外れた場合、CかBをそれぞれ50%の確率で抽選します。 弱点特効を選択し90%で外れるので、そこから50%の確率でCランクがスキル1に抽選される。 体術がそこで選ばれ、さらにスキルレベルが2以上となるのは50%(2:45%,3:5%)となり #endregion #br 最終的な確率は以下 90%×50%×1/29×50%≒0.776% ここからスロットを求めるにはスキル2の抽選状況を考慮する必要がある #br #region(スキル2抽選による分岐) 体術はCランクのため、80%でスキル2が配当され、C:60%,B:30%,A:10%で分岐する。 そこからスロットが3以上となるのは スキル2無し:23.33%(S3:10.83%,S3-1:7.08%,S3-2:5.42%), C:20%(S3:9.17%,S3-1:7.08%,S3-2:3.75%), B:20%(S3:11.67,S3-1:4.58,S3-2:3.75),A:0%なので #endregion #br 最終的な確率は以下 0.776%×(20%×23.33%+80%×90%×20%)≒0.148% #br #region(体術がスキル2に抽選される場合) 答えはここで終わらず、スキル1で体術が抽選されずにスキル2で抽選される場合も確率に加算される 弱点特効が外れてスキル1がBランクになり、スキル2で体術が抽選される場合 なおスキル1がBランクの時は60%でスキル2が配当され60%でCになりレベル2は70%、S3以上は20%(S3:11.67,S3-1:4.58,S3-2:3.75) 90%×50%×60%×60%×1/29×70%×20%≒0.078% 弱点特効が外れてスキル1が体術以外のCランクになり、スキル2で体術が抽選される場合 90%×50%×28/29×80%×60%×1/28×70%×20%≒0.104% なお弱点特効が当たった場合はS3になれない #endregion #br #br -- というわけで最終的に月虹で「体術2S3」以上になる確率は 0.148%+0.078%+0.108%≒0.330% リセマラで恒常ガチャから目当てのキャラ一本釣りする確率ぐらいなので、こんな文章読んでる間にラー死してれば出る。たぶん。 なおよくばって体術3を求めるなら、この1/20以下になる(スキル2ではレベル3にならない)し、S3-2を求めれば大体1/5になる。 #br #br --幽玄で出す #region(体術がスキル1で抽選される場合) 幽玄でのスキル1のランク別確率はC:30%,B:52%,A:15%,S3% 体術のレベル確率は同じ50%(2:45%,3:5%)なので #endregion #br 以下の確率 30%×1/29×50%≒0.517% &color(silver){この時点で月紅の方がCランク体術が出やすいという結論がほぼ出ているが、続けます}; #br #region(スキル2抽選による分岐) スキル1がCの場合幽玄では100%スキル2が配当され、スキル1と同じ確率(C:30%,B:52%,A:15%,S3%)でランクが抽選されます。 スキル2のランクごとでのスロット3以上が出る確率は C:26.68%(S3:10.63%,S3-1:8.96%,S3-1-1:1.67%,S3-2:4.38%,S3-2-1:1.04%), B:20%(S3:8.13%,S3-1:6.87%,S3-1-1:1.25%,S3-2:3.12%,S3-2-1:0.63%), A:18.34%(S3:10.94%,S3-1:6.46%,S3-1-1:0.94%), S:17.33%(S3:11.62%,S3-1:5.25%,S3-1-1:0.46%) #endregion #br 0.517%×(20%×26.68%+52%×20%+15%×18.34%+3%×17.33%)≒0.098% #br #region(体術がスキル2に抽選される場合) スキル1が体術以外のCになり、スキル2で体術がレベル2以上の50%(2:45%,3:5%)抽選される場合 30%×28/29×30%×1/28×50%×26.68%≒0.041% スキル1がBになり、スキル2で体術がで抽選される場合、BCでS3以上は20%(S3:8.13%,S3-1:6.87%,S3-1-1:1.25%,S3-2:3.12%,S3-2-1:0.63%) 52%×30%×1/28×50%×20%≒0.031% スキル1がAになり、40%でスキル2が配当され体術が抽選される場合、ACでS3以上は18.34%(S3:10.94%,S3-1:6.46%,S3-1-1:0.94%) 15%×40%×30%×1/28×50%×18.34%≒0.012% スキル1がSになり、20%でスキル2が配当され体術が抽選される場合、SCでS3以上は17.33%(S3:11.62%,S3-1:5.25%,S3-1-1:0.46%) 3%×20%×30%×1/28×50%×17.33%≒0.001% #endregion #br #br -- というわけで最終的に幽玄で「体術2S3」以上になる確率は 0.098%+0.041%+0.031%+0.012%+0.001%≒0.184% #br つまり、Cランクスキルである体術を求めるには月紅の方が倍近い確率で排出されるということに ま、知ってたけどね とはいえ、体術3以上を求める場合は1/10になるので、月虹より高くなる。さらに、A以上のランクとの抱き合わせやS3-2-1は幽玄でしか出ないので、幽玄を回すことは無駄ではない #br #br ---- -良おまを求めて まず前提として、現環境では必要なスキルは溜め開放以外すべて珠で作成可能。 体術・スタ急はカガチ腕やヤツカ腕・脚でとれてしまうので、お守りに求めるスキルの優先度は低い。 S3スキルはヴァイク胴とクロムメタル腰がスロット数の都合まず採用されるので、お守りに求めるのは1個分だけで充分。 S2が渋滞してるので3個は欲しい。 S1は属性強化5積むと結構消費するのであるに越したことはない。 #br というわけで求める汎用良おまの条件をS3を1つ以上、S2を3以上、S1を1以上とし、ここでは下記とする ・スロットは3-1以上 ・優先度の高いスキルである弱特2以上(何か固定しないとパラメータが決まらないので) ・なんでもいいからS2スキルのランクB以上がつくこと ・Sランクの拡散・貫通はお守りについてこなくていいとか言わない(どうせSランクの確率なんて小さすぎて誤差の範囲) #br #region(スキル1に弱特2でS3-1以上が付く場合) スキル1にAが15%、弱特1/26、レベル2が40%、スキル2配当が40%で0.092% ランクB52%の有用スキル4/30でS3-1以上7.40%で0.513% ランクA15%の有用スキル7/25でS3-1以上6.77%で0.284% ランクS3%の有用スキル3/16でS3-1以上5.71%で0.032% #endregion #br 結果 0.092%×(0.513%+0.284%+0.032%)≒0.000766%≒1/1,300,548 #region(スキル2に弱特2でS3-1以上が付く場合) スキル1にBの有用スキルが付き、スキル2に弱特2でS3-1以上で0.000265% スキル1にAの有用スキルが付き、スキル2に弱特2でS3-1以上で0.000059% スキル1にSの有用スキルが付き、スキル2に弱特2でS3-1以上で0.000003% #endregion #br 最終結果 0.000766%+0.000265%+0.000059%+0.000003%≒0.001093%≒1/91,491 ランクAのスキルレベル2はどれも大体40%なので、弱特以外でも同じ確率で出る 弱特じゃなくて通常弾強化でも同じ。 なので、実際の感覚としては1/20,000ぐらいで妥協できる良おまが出るはず。 S3-1じゃなくてS3で妥協すれば1/7,000ぐらいにまで縮まるので、まぁまぁ出るよね。 ここではランクAを固定したが、ランクBを固定すれば1/2,500ぐらいになって、まあなんて慈悲深い確率。 #br ガチャは悪しき文化。 #br ---- -神おまを求めて 計算したくもねぇ #br **爆破弓の溜め補正 [#dcbed116] 属性値35のテオ弓の溜め1でからくり蛙 結果:10秒5蓄積で爆発 35x0.7x5-10/2=117.5 補正なしなら3蓄積で爆発してるので属性補正あり 爆破ビンは連射1で溜め1が8、溜め2が16なので 過去作と同じ倍率だと思われる。 #br 余談だがMHX(X)では爆破弓の補正は爆破ビンと同じだったとのこと。 そんなにパチンコが怖かったのか… そのせいでテオ弓が超強化されたが… #br **超会心の復権を目指す [#x5e75050] 超会心と攻撃のどっちが強い問題について 現環境では弱点肉質を狙いにくい状況が多いことから攻撃に傾いている そこは仕方ないけど、弱点を狙いやすいなら超会心なんじゃね? 加算効果は攻撃の1.05倍に乗らないんだから虹鳥の闘技場なら超会心なんじゃね? 猫咆哮などで会心率底上げすれば超会心なんじゃね? という、昔ながらの超会心びいきが、超会心に有効な状況を引っ張り出して攻撃スキルを貶める策略 #br :前提条件| -属性ダメージは含めない -強撃ビン・通常矢強化3・クリ距離・溜め4・連射5 --最終ダメージの倍率に関するものなのでこの条件が優劣に影響することはない -爪・護符 --加算なので優劣に影響するがまず全員付けてる -弱点特効3 --超会心びいきするためには話が始まらない -百竜弓【有為転変】で一般的な属性3入れた攻撃力225 -狙う部位は弾肉質45・非怒り -単に比較をしたいだけなので、矢1本分のダメージだけで比較する --増加率比較で感覚をつかんでもらえたら 小数点以下四捨五入 #br この前提条件で超会心3と攻撃4・7のダメージ期待値を下記の様々な状況で比較する 剛力の弓がけの有無で2パターン #br -何も上乗せしない #region(とりあえず基本) ||素|剛力|比較|剛力比較| |なし|37|40.5|100|100| |超会心3|39.5|43|107|106| |攻撃4|39.5|43|107|106| |攻撃7|41.5|45.5|112|112| #endregion この時点で攻撃4と超会心が一致して検証の余地がなくなったが気にしない #br -鬼人・短期睡眠 #region(簡単に乗せられる) ||素|剛力|比較|剛力比較| |なし|39|42.5|100|100| |超会心3|41.5|45.5|106|107| |攻撃4|41.5|45|106|106| |攻撃7|44|47.5|113|112| コストの軽い鬼人薬とお団子催眠、だれでも気軽に実現できる攻撃加算 #endregion この時点では超会心も攻撃4もほぼ一緒 #br -鬼人・短期睡眠・虹鳥(+15) #region(上記+闘技場やラスボスで花結を絶香か冥香をつけてる場合) ||素|剛力|比較|剛力比較| |なし|41.5|45|100|100| |超会心3|44|48|106|107| |攻撃4|44|47.5|106|106| |攻撃7|46|50|111|111| 百竜や闘技場・獄泉郷での連続だと途中で短期睡眠がサヨナラするのでラスボスが想定になるか 加算効果が攻撃の1.05倍に乗らない影響をみる #endregion 上記と比較結果は変わらないが、攻撃7に近づく #br -鬼人G・短期催眠・種・粉塵 #region(通常クエストで可能な限り盛った場合) ||素|剛力|比較|剛力比較| |なし|42.5|46|100|100| |超会心3|45.5|49|107|107| |攻撃4|45|48.5|106|105| |攻撃7|47|51|111|111| 鳥はいないがアイテムでの攻撃上乗せを可能な限り盛った場合、TAでは大体この状況になるか #endregion 上記と特に変わらず、若干攻撃4を引き離す #br -鬼人G・短期睡眠・種・粉塵・猫太鼓・虹鳥(+20)を全部乗せ #region(猫太鼓と花結を鬼香にして攻撃力を盛りに盛った場合) ||素|剛力|比較|剛力比較| |なし|47|50.5|100|100| |超会心3|50.5|54|107|107| |攻撃4|50|54|106|107| |攻撃7|52|56|111|111| 猫太鼓は比較に影響しないがせっかくなので乗せた #endregion 攻撃4が追い上げてくるがまだ超会心の勝ち #br -猫咆哮 #region(攻撃力の上乗せはいったん外し、会心だけを上げた場合) ||素|剛力|比較|剛力比較| |なし|39.4|43.2|100|100| |超会心3|43.4|47.2|110|109| |攻撃4|42.2|46|107|106| |攻撃7|44.2|48.8|112|113| 超会心の真価は会心率が高いときに発揮されるので、猫咆哮で+30%したとき 常に発動してるわけではないが、開幕マタタビ使えばそこそこの時間発動するので上振れ余地として #endregion さすがに+30%もすると一気に超会心が攻撃4を+3ポイントの差で追い抜く 攻撃加算を盛らずにこの状況なので、会心率が超会心に一番大事 #br -猫咆哮・力の開放1 #region(超会心と一緒に採用されやすい力の開放1をつけた場合) ||素|剛力|比較|剛力比較| |なし|40.2|48.6|100|100| |超会心3|44.7|48.6|111|110| |攻撃4|43.1|47|107|107| |攻撃7|45.1|49.9|112|113| 超会心を採用する≒金色脚を使うになるので、一緒についてくる解放1の会心+10を乗せた場合 微々たる差だし、開始2分で初めて発動なので開幕猫咆哮が切れたタイミング この比較にあまり意味はない #endregion 単に力の開放1言いたかっただけ #br -猫咆哮・力の開放1・鬼人・短期睡眠 #region(攻撃力を少し加算) ||素|剛力|比較|剛力比較| |なし|42.2|46.1|100|100| |超会心3|46.7|51.5|111|112| |攻撃4|45.1|49|107|106| |攻撃7|48|51.9|114|113| 上記からさらに基本の攻撃加算を盛った場合 #endregion 攻撃7に迫っているが微妙に追いつけない(攻撃4は置き去り) #br -猫咆哮・力の開放1・鬼人・短期睡眠・虹鳥(+15) #region(闘技場orラスボスで) ||素|剛力|比較|剛力比較| |なし|45.1|49|100|100| |超会心3|48|51.9|110|111| |攻撃4|48|51.9|106|106| |攻撃7|50|54.8|111|112| #endregion とうとう攻撃7を射程圏にとらえる #br -猫咆哮・力の開放1・鬼人G・短期催眠・種・粉塵 #region(通常クエストもりもり構成) ||素|剛力|比較|剛力比較| |なし|46.1|50|100|100| |超会心3|51.5|55.4|112|111| |攻撃4|49|52.9|106|106| |攻撃7|51|55.8|111|112| #endregion やっと剛力無しで攻撃7を追い越す #br -会心100% #region(トンボやイカなどの上乗せでなにがしか100%を実現しているだけの場合) ロマン枠 ||素|剛力|比較|剛力比較| |なし|41|45|100|100| |超会心3|46|50|112|111| |攻撃4|44|48|107|107| |攻撃7|46|51|112|113| いったん攻撃加算を外し、会心100%状態での比較 本作ではトンボやイカで場所によるが会心底上げができる場面があるので参考程度に #endregion 攻撃加算を乗せなくとも剛力無しが攻撃7と同じになる #br -会心100%で攻撃加算全部乗せ #region(さらなるロマン) ||素|剛力|比較|剛力比較| |なし|52|56|100|100| |超会心3|59|63|113|113| |攻撃4|56|60|108|107| |攻撃7|58|62|112|111| #endregion 祝・超会心完全勝利 #br :結論| -加算が多少乗ったぐらいで超会心がアドバンテージを持つことはない -猫咆哮があること、弱点を狙い続けることが可能な条件では間違いなく超会心有利 -2分経過後の力の開放時のスタミナ軽減でのラッシュを含めるとより有利か -ポイントは猫咆哮の維持 --2分半の持続期間と30秒~1分程度のクールタイムなので、結構頻繁にかけてくれる ---マタタビ使ってもすぐに使ってくれるわけではない ---回復中や状態異常中では使ってくれない --コレクト猫による環境生物(痺れ・眠り)による拘束やボマーの攻撃力、アシストのダンス頻度とのトレードオフになるがファイト猫2匹ならほぼ切れ目ない ---猫咆哮のクールタイムなどの情報は[[ふぐおんモンスターハンターの検証記事>https://mhw.fuguai-online.com/2021/04/25/otomo-kyouka-houkou/]]を参考にしてます #br :個人的な結論| 会心率の維持は安定しない&弱点は常に狙えるわけではないから一概に超会心有利とは言えない 特に拡散や貫通では攻撃の方が安定する 弱点を狙えなくなったとたんに攻撃スキルの足元にも及ばない 連射矢の場合は相手にもよるが -安定的なダメージを維持することや弱点肉質が限定的なら攻撃 -ロマンを求めるなら超会心、力の開放1がセットでついてくるので発動時はスタミナスキル面でお得と主張したい #br :感想| 会心を盛ると予想外に超会心が強かった、比較対象として攻撃7に参戦願う程度に 加算をできるだけ盛った際に、攻撃4が追い上げてきたのが意外だった --加算部分が倍率に乗らない&最終ダメージに影響する超会心が差を離すだけと思っていたのだが --理解が間違っているのか、切捨タイミングの関係なのか考えるのがめんどくさくて結論出してない 最初ビン無し・矢強化なしで検証していたが、切捨の関係か、猫咆哮するまでは(攻撃加算だけでは)攻撃4の方が強かった ---- -装備の組みやすさ そもそも攻撃4はS2スキルで4枠分、超会心は同じS2スキルで3枠分 ほぼ同等のスキルとするなら攻撃の方が重いんじゃないか --いやいや攻撃はハンターSやジャナフ腰含め優秀な防具がいっぱいあるので組みやすいよ --いやいやいや超会心は金色脚だけでLv3になるし、力の開放1がセットでつくぞ - どっちやねん、というわけでどっちが組みやすいかテンプレスキルを乗せた装備を組んでみる #br -前提 組みやすさなんてお守りに依存するので一概に言えないのでただの思考実験 お守りは汎用良おまとして弱点特効2S3-1(排出率約4320分の1)を持つとする 火力スキルを積む都合快適スキル(主にスタ急)の余地はない 武器スロ無し 矢種は通常矢とし、強化3 団子前提で体術4、溜め開放と弱特3と属強用にスロ1を5個 #br #region(攻撃ビルド) 体術Lv4, 弱点特効Lv3, 通常弾・連射矢強化Lv3, 弓溜め段階解放Lv1, LV1スロットLv5, 攻撃Lv4 頭 76 強弓の羽根飾り 胴 72 ヴァイクSメイル 腕 78 カガチSアーム 腰 80 ジャナフSコイル 脚 74 アシラSグリーヴ 護石 0 弱点特効:2 LV3-1-0 装飾品 体術珠【2】*1強弾珠【3】*3攻撃珠【2】*2痛撃珠【2】*1装飾品【1】*5 #endregion #br #region(超会心ビルド) 体術Lv4, 弱点特効Lv3, 通常弾・連射矢強化Lv3, 弓溜め段階解放Lv1, LV1スロットLv5, 超会心Lv3, 力の解放Lv1 部位 防御 名前 固定・除外 頭 76 強弓の羽根飾り 胴 72 ヴァイクSメイル 腕 78 カガチSアーム 腰 66 クロムメタルコイル 脚 90 金色ノ袴 護石 0 弱点特効:2 LV3-1-0 装飾品 体術珠【2】*1強弾珠【3】*3痛撃珠【2】*1装飾品【1】*5超心珠【2】*1 #endregion #br 上記どちらも追加スキルの余地はなし、他の装備での選択肢はなしでカツカツ お守りのスロットがS3-2-1であればもうちょい余裕は出る #br -結論 装備の組みやすさはほぼ同じ程度 #br -個人的意見 超会心は力の開放1がおまけでついてくること、こちらがスタミナスキルの要素も持っており、 快適+火力の両面を持つことから、開始から2分後の快適さでいえば超会心の方に軍配が上がり強走薬の飲む頻度が抑えられる とはいえ、ファイト猫が必須であることから自由度・安定性は落ちる 一方、攻撃はAランクでLV3がお守りから出る余地があり、超会心はSランクのためお守り排出率では遥かに及ばない そういったお守り事情によっては攻撃ビルドの方が組みやすいという人も一定数いるだろう