剣士渡りガイド/ガンランス のバックアップの現在との差分(No.37)


概要 Edit


肉質無視の砲撃を絡めた多彩な攻撃を誇るロマン武器。通称ガンサー、ガンス(ランスだと盾槍になっちゃう)

肉質無視の砲撃を絡めた多彩な攻撃を誇るロマン武器。通称ガンス、ガンサー

機動力こそ低いし強モーションのクセが強めだが、それ以外は盾突き、通常砲撃、ガードリロード、ブラストダッシュの存在により意外な柔軟性を誇る一面も

竜撃砲やフルバースト、FBFといったロマン全ぶりなアクションもある

一方で砲撃の特殊なスキル仕様や各種砲撃の種類による運用の違い、蟲技を含む複雑怪奇な派生操作、果ては砲撃をかなぐり捨てた殴り特化の存在など

初心者にはとっつきにくい要素も山盛り
 

V.11アプデ後間もなく、実装された新スキル「闇討ち」の効果が砲撃の物理ダメージにも乗る事が発覚した結果

ブラストダッシュでモンスターのケツに向かって飛び、ケツに向かってフルバースト

差し込めないような隙にもリバブラの無敵を使って無理矢理ケツに向かって飛んでケツにフルバ

というひたすらモンスターのケツを付け狙う戦法が非常に強くなった

おかえり地烈斬掌ドリル

V.11アプデ後間もなく、実装された新スキル「闇討ち」の効果が砲撃の物理ダメージにも乗る事が発覚した結果
ブラストダッシュでモンスターのケツに向かって飛び、ケツに向かってフルバースト
差し込めないような隙にもリバブラの無敵を使って無理矢理ケツに向かって飛んでケツにフルバ
というひたすらモンスターのケツを付け狙う戦法が非常に強くなった
おかえり地烈斬掌ドリル
 

強スキルと有能モーションが組み合わさった結果、何時か何処かで見たような最高砲撃Lv武器一強祭りが開催していたが


ver13で傀異錬成で砲撃Lvを弄れるようになり武器の自由度は上がった。

ただ要求素材の都合、弄れる時期はかなり遅め。
 

注意点として、ガンランスはサンブレイクで主流の戦法を取ると、どのように立ち回ってもひるみ軽減1で防げない仲間への妨害が発生してしまう

竜撃砲などはもってのほかだが、便利アクションであるリバブラ・ブラダの後に行う叩きつけも尻もち。

マルチでは距離が開いたからといって、すぐにリバブラ等を発動してモンスターの頭に追いすがることができたとしても、ランスや片手剣などの張り付き性能が高い武器持ちがいる可能性が非常に高く、続く叩きつけによって妨害してしまいやすい。

あまりにもフレンドリーファイアが多いと無知な地雷と判断され、キックされたり晒しスレで書き込まれたりする可能性もあるので気を付けよう。

V.15追加の緩衝珠を採用すれば一発で解消できるので、解禁後は必ず付けるべし。
 

しかし闇討ち採用で砲撃火力を高めるスタイルならば、バッティングは滅多に起きないしDPSも上がるといいことづくめ。

今作はどこまでいってもケツ掘り武器として真髄を発揮する宿命となっているのだろうか……。

砲撃 Edit


ガンランスの目玉にして相棒。竜杭砲(爆杭砲)も細かな仕様は違うは概ね共通仕様。

他武器でいう所の矢、ビン、虫の独自仕様に当たる部分ものなので特殊。

型によっては使わないものもあるが、一通り把握しておこう。
ダメージの仕様

肉質無視ダメージ+オマケの火属性で固定されている。

武器の攻撃力・会心率・属性・状態異常の影響は受けない。

専用スキルの影響等、徹甲榴弾・榴弾ビンと似ているが、攻撃力が関係しないという決定的な差がある。

型によっては使わないものもあるが、一通り把握しておこう。
 

一方で闇討ち等の「ダメージに」作用するタイプの火力強化スキルは有効*1

威力は砲撃Lvに比例しLv8が上限*2
 

切れ味の影響はあるにはあるものの、黄色以下ならダメージが低下する程度。*3

砲撃主体なら最低でも緑以上をキープすればよい、という認識で大丈夫。
 

火属性ダメージも原則スキルで強化できない一方で、属性に影響する仕様は一通り受ける

例えば龍やられを受ければ火属性ダメージ部分は無効化される。

わざわざ細かく考慮する程ではないが、あるとないとでは火力差が大きいのでちゃんと治そう。
ダメージの仕様

肉質無視ダメージ+オマケの火属性で固定されている。
武器の攻撃力・会心率・属性・状態異常の影響は受けない。
専用スキルの影響等、徹甲榴弾・榴弾ビンと似ているが、攻撃力が関係しないという決定的な差がある。
一方で闇討ち等の「ダメージに」作用するタイプの火力強化スキルは有効*4
威力は砲撃Lvに比例しLv8が上限*5
切れ味の影響はあるにはあるものの、黄色以下ならダメージが低下する程度。*6
砲撃主体なら最低でも緑以上をキープすればよい、という認識で大丈夫。
火属性ダメージも原則スキルで強化できない一方で、属性に影響する仕様は一通り受ける
例えば龍やられを受ければ火属性ダメージ部分は無効化される。
わざわざ細かく考慮する程ではないが、あるとないとでは火力差が大きいのでちゃんと治そう。

砲撃タイプ Edit


ガンランスごとの個性を決定づけるもの。

装弾数は各タイプで固定、特定アクションにおけるダメージボーナスや射程範囲が変わる。
 

現在は通常型、放射型、拡散型の3種がある。
 

ちなみに武器本体の性能は型によらずマチマチ。


強いて言うなら砲撃レベルが低いと武器性能が高い傾向がある程度。

強いて言うなら砲撃レベルが低いと武器性能が高い傾向がある程度。
 
通常型

装弾数7発(スキル無しで6発)

射程範囲は普通。

フルバースト時に補正を受けられるが、かわりに通常砲撃、竜撃砲、竜杭砲(爆杭砲)のダメージは3種の中でも最低クラス。

これらの特性により実質フルバ型、殴り特化専用。

装弾数7発(スキル無しで6発)
射程範囲は普通。
フルバースト時に補正を受けられるが、かわりに通常砲撃、竜撃砲、竜杭砲(爆杭砲)のダメージは3種の中でも最低クラス。
これらの特性により実質フルバ型、殴り特化専用。
拡散型

装弾数3発(スキル無しで2発)

射程が短くなる代わりに横方向の射程が広い。

砲撃オンリーで戦う時には不便だが、モンスターと密着して戦う時に便利。
 

砲撃時のダメージボーナスが最も大きく、砲撃ボーナスの存在から竜撃砲の威力も2番目に高い。

もう一つの特徴として竜杭砲がワンヒットになりダメージが低下する代わりにスタン値が付与される。

爆杭砲でも一応スタン値は付与されるが、竜杭砲と比べてかなり低い。

なお溜め砲撃の段階が2段に増加される仕様もあるが、たとえ集中を採用してもDPSが上がらないうえ、そもそも射程の短い拡散だと実戦ではまず当てられない等、

実用性は限りなく0に等しいので忘れてよい。
 

装弾数の少なさからフルバ特化には向かない。

また現状では、装填数が多いガンランス程恩恵が大きい仕様が多いせいで不遇。

装弾数3発(スキル無しで2発)
射程が短くなる代わりに横方向の射程が広い。
砲撃オンリーで戦う時には不便だが、モンスターと密着して戦う時に便利。
砲撃時のダメージボーナスが最も大きく、砲撃ボーナスの存在から竜撃砲の威力も2番目に高い。
もう一つの特徴として竜杭砲がワンヒットになりダメージが低下する代わりにスタン値が付与される。
爆杭砲でも一応スタン値は付与されるが、竜杭砲と比べてかなり低い。
なお溜め砲撃の段階が2段に増加される仕様もあるが、たとえ集中を採用してもDPSが上がらないうえ、そもそも射程の短い拡散だと実戦ではまず当てられない等、
実用性は限りなく0に等しいので忘れてよい。
装弾数の少なさからフルバ特化には向かない。
また現状では、装填数が多いガンランス程恩恵が大きい仕様が多いせいで不遇。
放射型

装弾数5発(スキル無しで4発)

竜撃砲、竜杭砲(爆杭砲にはない)にダメージボーナスがある型。

砲撃時にも拡散型に次いでダメージボーナスがある。

射程が目に見えて長い。砲撃オンリーで戦う時はこの特性の存在が大きい。フルバ時や竜撃砲使用時にも外しにくい。

「溜め」砲撃時に怯み補正が上がる。火力増加補正ではないので勘違いしないように。
 

オンリーワンの要素もあるオールラウンダーなNo2という型。

一応は溜め砲撃用のガンランスなのだが、やろうと思えばあらゆる型で使えるし、独自の強みもある。

通常型程ではないが装弾数が適度にあることが幸いして、時代の仕様の恩恵を受けやすい。
 

仕様上、FBFの威力が最も高い。

装弾数5発(スキル無しで4発)
竜撃砲、竜杭砲にダメージボーナスがある型。爆杭砲にはない。
砲撃時にも拡散型に次いでダメージボーナスがある。
射程が目に見えて長い。砲撃オンリーで戦う時はこの特性の存在が大きい。フルバ時や竜撃砲使用時にも外しにくい。
「溜め」砲撃時に怯み補正が上がる。火力増加補正ではないので勘違いしないように。
オンリーワンの要素もあるオールラウンダーなNo2という型。
一応は溜め砲撃用のガンランスなのだが、やろうと思えばあらゆる型で使えるし、独自の強みもある。
通常型程ではないが装弾数が適度にあることが幸いして、時代の仕様の恩恵を受けやすい。
仕様上、FBFの威力が最も高い。

主な型 Edit


片手、チャージアックス、スラッシュアックスに並ぶ複雑な武器だが、

戦う時は特定アクションでのみ纏めるのが大きな特徴。

型ごとに重視されるスキル系統も入れ替え技も全く異なる。そのため防具の流用は思ったよりできない。

フルバ軸

フルバーストを軸に「デカイモーション値を連打すりゃ最強なんだよ!」を地で行くタイプ。

ほぼあらゆる火力スキルの恩恵を受けられるので火力面の伸びも高い。
 

フルバを始め後隙の大きいモーションを多用すること、ガンランスの機動性の低さが相まって

環境がインフレする程扱いが難しくなるハイリスク・ハイリターンな型…

と思いきや、リバブラのせいでローリスク・ハイリターンで肉質無視攻撃の割合も大きく操作も簡単なトンデモ型になっている。

何気に攻撃回数も優れるのでトレンドの攻撃回数依存スキルとの相性も抜群。

まぁ楽しいっちゃ楽しいので問題ないっちゃ問題ないのだが…。
 

一応欠点がないわけではなく、
フルバ軸

フルバーストを軸に「デカイモーション値を連打すりゃ最強なんだよ!」を地で行くタイプ。
ほぼあらゆる火力スキルの恩恵を受けられるので火力面の伸びも高い。
フルバを始め後隙の大きいモーションを多用すること、ガンランスの機動性の低さが相まって
環境がインフレする程扱いが難しくなるハイリスク・ハイリターンな型…
と思いきや、リバブラのせいでローリスク・ハイリターンで肉質無視攻撃の割合も大きく操作も簡単なトンデモ型になっている。
何気に攻撃回数も優れるのでトレンドの攻撃回数依存スキルとの相性も抜群。
まぁ楽しいっちゃ楽しいので問題ないっちゃ問題ないのだが…。
一応欠点がないわけではなく、
  • リバブラで劇的に改善されたとは言えフルバ直後にクイックリロード(ガードリロード)不可、回避や蟲技派生が異様に遅いのは変わらず
  • 蟲技依存度が凄まじいのでロマンアクションであるFBFは多用できない
  • リバブラが来てから過去最高レベルでフルバに依存する
    砲撃による攻撃割合が高く火力スキルの恩恵が少なかったり、通常の突き攻撃や竜撃砲を使うと却って火力低下を招きかねない
    斬れ味消費も凄まじく双剣か操虫棍と同等以上で、無対策だと簡単に消し飛ぶ。武器次第では黄色や赤に突入するのも割とザラ。
  • 斬れ味消費が双剣・操虫棍と同等以上と凄まじく、無対策だと簡単に消し飛ぶ。武器次第では砲撃不可になる赤まで突入するのも割とザラ
  • 操作が簡単といっても、あくまでガンス使い視点の話
    リバブラの移動キーの頻繁な入力変更やガンランス本体の複雑な操作方法といった基本部分はやはりとっつきにくい
殴り特化

文字通り砲撃を一切使わない叩き付け・薙ぎ払い軸の型。

といっても使用するアクションはフルバ軸からフルバを抜いただけだが。
 

この型の利点はまず砲撃スキルをほぼ撤廃できる分、火力の伸びしろが大きいモーション値や属性強化、達人芸スキルへ割り当てられること。

そして後スキの大きいフルバを使わないことで立ち回りの安定性を大きく向上できる。

またモーション効率は薙ぎ払い軸が最適というだけで、普通に突き・ガード突き等の差し込み技を合理的かつ積極的に使う事も可能。

ヤケクソバフ効果の爆杭砲の恩恵を増やせるのも利点。
 

安定性、火力はちょうどフルバ特化>殴り特化>チクポンといった関係。要はモーション値と安定性のいいとこどり。

諸々の事情でアップデートによるインフレの期待も大きいフルバ軸に次ぐ有望株。
 

欠点は肉質依存度が高くなり与ダメの安定性に欠けること、リバブラと相性が悪いこと*7

竜撃砲の火力が底辺になること、

そして「これガンランスでやるくらいなら普通にランスとかチャアク使った方がよくね?」と気づいてしまったり、

何故か「こんなのガンランスじゃない!(砲撃原理主義)」言われがちなこと。
殴り特化

文字通り砲撃を一切使わない叩き付け・薙ぎ払い軸の型。
といっても使用するアクションはフルバ軸からフルバを抜いただけだが。
この型の利点はまず砲撃スキルをほぼ撤廃できる分、火力の伸びしろが大きいモーション値や属性強化、達人芸スキルへ割り当てられること。
そして後スキの大きいフルバを使わないことで立ち回りの安定性を大きく向上できる。
またモーション効率は薙ぎ払い軸が最適というだけで、普通に突き・ガード突き等の差し込み技を合理的かつ積極的に使う事も可能。
ヤケクソバフ効果の爆杭砲の恩恵を増やせるのも利点。
安定性、火力はちょうどフルバ特化>殴り特化>チクポンといった関係。要はモーション値と安定性のいいとこどり。
諸々の事情でアップデートによるインフレの期待も大きいフルバ軸に次ぐ有望株。
欠点は肉質依存度が高くなり与ダメの安定性に欠けること、リバブラと相性が悪いこと*8
竜撃砲の火力が底辺になること、
そして「これガンランスでやるくらいなら普通にランスとかチャアク使った方がよくね?」と気づいてしまったり、
何故か「こんなのガンランスじゃない!(砲撃原理主義)」言われがちなこと。
チクポン

水平突きと通常砲撃主体。

砲撃し続けると反動後退で攻撃が届かなくなるので、前進する水平突き(チク)と砲撃(ポン)を交互に行う。

モーション自体は普通だがガード、ステップ、クイックリロードに派生するのが早いというのが大きな強みで安定性に長ける。
 

欠点は旧時代のランスと同じく強力なモーション値を発揮できないこと。

状況によって突きをすべきか砲撃をすべきかが目まぐるしく変わるので100%使いこなすのが案外難しいこと。

最も相性のいい拡散型が現状では不遇であること。

水平突きと通常砲撃主体。
砲撃し続けると反動後退で攻撃が届かなくなるので、前進する水平突き(チク)と砲撃(ポン)を交互に行う。
モーション自体は普通だがガード、ステップ、クイックリロードに派生するのが早いというのが大きな強みで安定性に長ける。
欠点は旧時代のランスと同じく強力なモーション値を発揮できないこと。
状況によって突きをすべきか砲撃をすべきかが目まぐるしく変わるので100%使いこなすのが案外難しいこと。
最も相性のいい拡散型が現状では不遇であること。
溜め砲撃軸

溜め砲撃主体。

砲撃のみによる肉質無視攻撃オンリーに特化できるのが大きな特徴。派生の都合で竜杭砲(爆杭砲)も刺しやすい。
 

実戦における強みはチクポンと同レベルで安定性が高い事、溜め中に角度を変えられるので対空性能が高い事、

マルチ適正が高い事と糞肉質モンスターに強い以外は特筆することはない。

お察しの通り火力は必要最低限。
 

だが最大の利点はスキル自由度の圧倒的な高さ。

最低限の切れ味維持スキルと砲撃を強化するスキル、そして回避距離等の便利系スキルだけ積めばあとは自由。
 

過去作では砲撃オンリー故にアップデートのインフレに滅茶苦茶弱いという欠点もあったが

サンブレイクでは砲撃特化でも火力を伸ばす手段が用意されているのでそこまで問題ではない。

ライズ時代の溜め砲撃を選ぶと機動力がしぬ問題も疾替え・リバブラの追加で実質解消されている。

フルバ型が強すぎる方がよっぽど切実な問題
 

なお集中は今作では不要

IB時代は目に見えて変化するため必須扱いだったが、今作では動画でコンマ秒単位で並べてようやくわかるレベルでしか短縮されない。

拡散の溜め2かつLv3で実用レベルの効果はあるものの、現状で拡散溜め2自体が使われていないことからお察し。

溜め砲撃主体。
火力は必要最低限だが、砲撃のみによる肉質無視攻撃オンリーに特化できるのが大きな特徴。派生の都合で竜杭砲(爆杭砲)も刺しやすい。
実戦における強みはチクポンと同レベルで安定性が高い事、溜め中に角度を変えられるので対空性能が高い事、
マルチ適正が高い事と糞肉質モンスターに強い以外は特筆することはない。
最大の利点はスキル自由度の圧倒的な高さ。
最低限の切れ味維持スキルと砲撃を強化するスキル、そして回避距離等の便利系スキルだけ積めばあとは自由。
サンブレイクでは砲撃特化でも火力を伸ばす手段が用意されているので、アップデートによるインフレにも対応可能。
ライズ時代の溜め砲撃を選ぶと機動力がしぬ問題も疾替え・リバブラの追加で実質解消されている。
フルバ型が強すぎる方がよっぽど切実な問題
なお集中は今作では不要
IB時代は目に見えて変化するため必須扱いだったが、今作では動画でコンマ秒単位で並べてようやくわかるレベルでしか短縮されない。
拡散の溜め2かつLv3で実用レベルの効果はあるものの、現状で拡散溜め2自体が使われていないことからお察し。
FBF特化

放射型ガンランスで隙あらばフルバレットファイア(FBF)をねじ込む、非常にシンプルな戦術。
シンプルゆえにフルバレットファイアの理解が必要であり、見た目以上に扱いが繊細。
下手に使うとフルバ軸で十分、というか全部フルバで良い感が出てきてしまう。
そのため、チャンスにダメージを集中できるFBFの強みを最大限に活かす立ち回りを要求される。
一応フルバもそれなりに有効なので、基本フルバ軸、チャンスにFBFという運用でもいい感じに戦える。

主なモーション Edit

クイックリロード⇌ガードリロード

ガンランスを象徴するアクション。砲撃を使わない殴り特化含めてあらゆる型で多用する。

砲弾・竜杭砲を装弾できるのも特徴だが、なによりクイックリロードに対応する派生が多く、クイックリロードから派生する技も優秀なのが最大の特徴。

攻撃は一切しないがガンランスを扱う重要な軸の一つ。これらを呼吸するように使いこなすのがガンス使いの第一歩。
 

ちなみにガードリロードの説明文に「元より装弾数が少ない砲撃タイプであればデメリットはないも同然である(キリッ)」と書いてあるが真っ赤な大嘘であるカプコンェ

百歩譲ってもフルバ特化をTAするならクイックリロード一択程度が精々で、どっちがいいかは完全にケースバイケース。

フルバ特化でもガードリロードを使う価値はあるし、拡散型でもクイックリロードを使う価値はある。
 

ちゃんと自分の頭で考えて選ぼうね!
 
  • クイックリロード
    伝統のリロード法。フルバ軸はもちろん、回避系スキルを最大限に生かしたいならこっち

    ガードリロードと比べて

    「リロード速度が速い」「叩き付けに派生可能」「砲弾が全て装填される」

    なのが最大の強み。

    欠点は

    「竜杭砲が装填されない」「短いとはいえ明確なスキなので差し込みは難しい」「竜撃砲や竜杭砲等一部派生に対応していないものがある」

    こと

    ガンランスを象徴するアクション。砲撃を使わない殴り特化含めてあらゆる型で多用する。
    砲弾・竜杭砲を装弾できるだけでなく、クイックリロードに対応する派生が多く、クイックリロードから派生する技も優秀なのが最大の特徴。
    攻撃モーションでこそないがガンランスを扱う重要な軸の一つ。これらを呼吸するように使いこなすのがガンス使いの第一歩。
    ちなみにガードリロードの説明文に「元より装弾数が少ない砲撃タイプであればデメリットはないも同然である」と書いてあるがそんなことはない。
    百歩譲ってもフルバ特化をTAするならクイックリロード一択程度が精々で、どっちがいいかは完全にケースバイケース。
    フルバ特化でもガードリロードを使う価値はあるし、拡散型でもクイックリロードを使う価値はある。
    詳細は入れ替え技の1枠目の項を参照。ちゃんと自分の頭で考えて選ぼうね!
 
  • ガードリロード
    長年ガンス使いが思っていた「クイックリロード時に盾構えてんだからガードしてくれよ…」という願いを叶えた形。

    クイックリロードと比べて

    「相手ターンに細かく差し込むことで攻撃できない時間ロスを最小限に抑えられる」「フルバとFBFを除く殆どの技から派生可能」「竜杭砲を装填可能」「フルバやFBF等の例外を除いて派生可能」

    のが最大の強み。

    欠点は「全体のモーションが長い」「ガード判定が前半にしかなく、無防備な後半が結構長い」「3発しか装填されない上に、派生先は叩き付けではなく切り上げなのでフルバ軸、殴り特化軸と相性が悪い」

    こと。

    なおガード判定のない後半はステップはできないが、蟲技と先駆け(合気)に派生できるのでこれでカバー可能。

    サンブレイク初期時代は目玉のフルバとの相性の悪さが惜しまれていたが、ヘイルカッターの強化で相性が大きく改善されたのは追い風。
    • 「ガードしようがノックバックしなければリロードモーションを続行する」という性質もクセモノで、ガード性能を上げると却ってガードしきれない攻撃・モンスターがある。*9
      そのためわざとガード性能を下げる事も考慮に入る。

      性質としては「ガード判定に置き換わったハイパーアーマーアクション」のそれに近く、

      「安全にガードしつつリロードできる」ではなく「積極的にリロードを狙っていくスタイル」と表現した方がよい。
通常リロード

攻撃から派生せずにリロードするとコレ。砲弾と竜杭砲双方を完全にリロードする。

装填数に限らずリロードできるクイックリロード(ガードリロード)と違いMAXだと派生不可能。
 

隙が大きいアクションなので基本使わない。これ使うくらいならまずクイックリロード使おう。
 

とはいえ全く使わないわけではなく、クイックリロード採用時は竜杭砲を、ガードリロード採用時は暇な時に全弾装填するために使う。

普通に使うとクイックリロードが誤爆しがちなため、慣れない内はステップかガードから派生させるがオススメ。

攻撃から派生せずにリロードするとコレ。砲弾と竜杭砲双方を完全にリロードする。
装填数に限らずリロードできるクイックリロード(ガードリロード)と違いMAXだと派生不可能。
隙が大きいアクションなので基本使わない。これ使うくらいならまずクイックリロード使おう。
とはいえ全く使わないわけではなく、クイックリロード採用時は竜杭砲を、ガードリロード採用時は暇な時に全弾装填するために使う。
普通に使うとクイックリロードが誤爆しがちなため、慣れない内はステップかガードから派生させるがオススメ。
(切り上げ→)叩きつけ→薙ぎ払い→クイックリロード(ガードリロード)

ガンランスにおける「ランス」部分における主力ループアクションその1。

動作がでかいので弱点部位にピンポイントに当てるのが滅茶苦茶大変だが、その分モーション値が非常に優秀。

見た目に反して派生受付が早く、後スキも実質少ない。
 

棒立ちからの技始動時、及びガードリロード選択時は切り上げを挟む。
 

またこれだけ使うと適度に前進し続けるので殴り続けやすい。フルバ軸でも位置調整用に便利。

ガンランスにおける「ランス」部分における主力ループアクションその1。
動作がでかいので弱点部位にピンポイントに当てるのが滅茶苦茶大変だが、その分モーション値が非常に優秀。
見た目に反して派生受付が早く、後スキも実質少ない。
棒立ちからの技始動時、及びガードリロード選択時は切り上げを挟む。
またこれだけ使うと適度に前進し続けるので殴り続けやすい。フルバ軸でも位置調整用に便利。
フルバースト

叩き付けからのみ派生可能。「装填されている弾」を全弾ぶっ放す。もちろん装弾数が少なければその分減る。

砲撃なので使用後は若干後退する。叩き付け+薙ぎ払いで相殺可能。

実質モーション値が最高クラスの肉質無視攻撃ができる、ガンランス最強クラスの攻撃の一つ。
 

その代わりに後隙が滅茶苦茶大きく、ステップや蟲技への派生可能になる時間が露骨に長い。

殆どの技から派生できるガードリロードが派生できない例外アクションの一つでもある。

そのためナンニデモすると後隙を刈られる形になり危険。
 

これをいかに多くぶっ放すかがフルバ軸最大の醍醐味。
 

ちなみに内部的には一発ごとにちゃんと発射されているらしく、

状況次第で一度の攻撃で当たる砲弾と当たらない砲弾が出たり、発射中に中断されると何発か残ったりする。

叩き付けからのみ派生可能。「装填されている弾」を全弾ぶっ放す。もちろん装弾数が少なければその分減る。
砲撃なので使用後は若干後退する。叩き付け+薙ぎ払いで相殺可能。
実質モーション値が最高クラスの肉質無視攻撃ができる、ガンランス最強クラスの攻撃の一つ。
その代わりに後隙が滅茶苦茶大きく、ステップや蟲技への派生可能になる時間が露骨に長い。
殆どの技から派生できるガードリロードが派生できない例外アクションの一つでもある。
そのためナンニデモすると後隙を刈られる形になり危険。
これをいかに多くぶっ放すかがフルバ軸最大の醍醐味。
ちなみに内部的には一発ごとにちゃんと発射されているらしく、
状況次第で一度の攻撃で当たる砲弾と当たらない砲弾が出たり、発射中に中断されると何発か残ったりする。
切り上げ

突きあげる攻撃。ただボタン連打すると竜杭砲(竜爆砲)に誤爆するので注意。

棒立ちからの叩き付けに派生するために使う。

モーション値は低め。
 

砲撃に派生することも可能。天井に向かって発射する形になる上に、派生すると上に攻撃し続ける形になるので対空用としても便利。

突きあげる攻撃。ただボタン連打すると竜杭砲(竜爆砲)に誤爆するので注意。
棒立ちからの叩き付けに派生するために使う。
モーション値は低め。
砲撃に派生することも可能。天井に向かって発射する形になる上に、派生すると上に攻撃し続ける形になるので対空用としても便利。
水平突き

名前の通り。

3回まで連続して出せる。砲撃すればカウントはリセットされる。
 

モーション自体は普通だが、僅かに前進できるという点が重要。この特性により砲撃を挟んでもモンスターに張り付き続けられる。

名前の通り。
3回まで連続して出せる。砲撃すればカウントはリセットされる。
モーション自体は普通だが、僅かに前進できるという点が重要。この特性により砲撃を挟んでもモンスターに張り付き続けられる。
ガード突き

ガードとあるがガード判定はない
 

3回まで派生可能、砲撃するとカウントがリセットされるまでは水平突きと同じだが、

斜め上に突く、ガードへの派生が早い、モーション値が低め、クイックリロードを挟んで派生してもガード付き及び斜め砲撃に固定されるのが特徴。

特に斜めに攻撃できるのがポイントで高所への攻撃に利用できる。
 

モーション値が低いので熟練者になる程使用頻度は減る。

一方でガードへの派生が早い長所もあり、初心者向けのアクションでもある。

ただ攻撃時に前進できないのが珠に傷。

ガードとあるがガード判定はない
斜めに攻撃できるのがポイントで、高所への攻撃に利用できる。
また、クイックリロードを挟んで派生してもガード突き及び斜め砲撃に固定される。
3回まで派生可能、砲撃するとカウントがリセットされる点などは水平突きと同じ。
モーション値が低めだがガードへの派生が早いため、初心者向けのアクション。
ただ攻撃時に前進できないのが珠に傷。
熟練者になるほど使用頻度は減る。
踏み込み突き上げ

棒立ちかつ移動キー入力からのみ出せる。

そのまま使うと切り上げ相当のアクションだが、砲撃をするタイミングで挙動が変わる。

使用直後に砲撃すれば水平に、モーションの終わり間際に出せば斜めに砲撃する。
 

結構な距離を前進できる点が優秀で

チクポン、溜め砲撃軸なら割と頻繁に使うアクション。

棒立ちかつ移動キー入力からのみ出せる。
そのまま使うと切り上げ相当のアクションだが、砲撃をするタイミングで挙動が変わる。
使用直後に砲撃すれば水平に、モーションの終わり間際に出せば斜めに砲撃する。
結構な距離を前進できる点が優秀で
チクポン、溜め砲撃軸なら割と頻繁に使うアクション。
砲撃

砲撃における通常アクション。

連続して出せるのは2回までで3回目は竜杭砲(爆杭砲)に派生する。
 

発射時に後退するのがクセモノ。間に水平突きや踏み込み突き上げを挟もう。

砲撃における通常アクション。
連続して出せるのは2回までで3回目は竜杭砲(爆杭砲)に派生する。
発射時に後退するのがクセモノ。間に水平突きや踏み込み突き上げを挟もう。
溜め砲撃

溜め時間と引き換えに砲撃の威力を強化するアクション。

時間経過でも発射されるが途中でキャンセル砲撃した方が早いし強い。炎のエフェクトが出るタイミングで補正がかかる。
竜撃砲

伝統のロマン砲。
連発はできず、独自の冷却ゲージが0にならないと再度発射できない。
過去作ではリスクがでかいくせにい火力が低すぎる問題があったが、
今作では溜め中ガード+相応のモーション値を獲得しているのでビルド次第で普通に実用レベル。
後隙の長さも蟲技、先疾けに派生できるのであってないようなもの。
ただ欠点は残っており、モーションの特性上、砲術はもちろんガード性能も相応に必須。
また諸々の事情で殴り特化、フルバ軸では使わない方が強い。

入れ替え技 Edit

1枠目 Edit

クイックリロード

伝統のリロード法。フルバ軸はもちろん、回避系スキルを最大限に生かしたいならこっち
ガードリロードとの違いは以下
  • 長所
    • リロード速度が速い
    • 叩き付けに派生可能
    • 砲弾が全て装填される
  • 欠点
    • 竜杭砲が装填されない
    • 短いとはいえ明確なスキなので差し込みは難しい
    • 竜撃砲や竜杭砲等一部派生に対応していないものがある
ガードリロード

長年ガンス使いが思っていた「クイックリロード時に盾構えてんだからガードしてくれよ…」という願いを叶えた形。
サンブレイク初期時代は目玉のフルバとの相性の悪さが惜しまれていたが、ヘイルカッターの強化で相性が大きく改善されたのは追い風。
クイックリロードとの違いは以下
  • 長所
    • 相手ターンに細かく差し込むことで、攻撃できない時間ロスを最小限に抑えられる
    • 竜杭砲を装填可能
    • フルバやFBF等の例外を除いて派生可能
  • 欠点
    • 全体のモーションが長い
    • ガード判定が前半にしかなく、無防備な後半が結構長い
      • ガード判定のない後半はステップはできないが、蟲技と先駆け(合気)に派生できるのでこれでカバー可能
    • 3発しか装填されない上に、派生先は叩き付けではなく切り上げなのでフルバ軸、殴り特化軸と相性が悪い
  • 「ガードしようがノックバックしなければリロードモーションを続行する」という性質もクセモノ。
    ガード性能を上げると、連続攻撃の類は却ってガードしきれないケースが出てくる。*10

    仮想敵によってはわざとガード性能を下げる事も考慮に入る。

    性質としては「ガード判定に置き換わったハイパーアーマーアクション」のそれに近く、

    「安全にガードしつつリロードできる」ではなく「積極的にリロードを狙っていくスタイル」と表現した方がよい。
 

シンプルな砲撃とは対照的に独自要素が多い。

まず溜め中ならステップでキャンセル可能。

溜め中に移動キー入力を行うと3段階の角度調整が可能。

角度調整を挟むと自動発射までの時間が延長する。*11
 

DPS的には火力が上がらないものの「ダメージの割合を砲撃に移せる」「砲撃によるノックバックで射程外に出るまでの総火力を増やせる」

「竜杭砲(爆杭砲)に最短で派生可能」点で独自性があり重要。

2枠目 Edit

溜め砲撃

溜め時間と引き換えに砲撃の威力を強化するアクション。
時間経過でも発射されるが途中でキャンセル砲撃した方が早いし強い。炎のエフェクトが出るタイミングで補正がかかる。
シンプルな砲撃とは対照的に独自要素が多い。
まず溜め中ならステップでキャンセル可能。
溜め中に移動キー入力を行うと3段階の角度調整が可能。
角度調整を挟むと自動発射までの時間をある程度まで延長できる。
DPS的には火力が上がらないものの、
「ダメージの割合を砲撃に移せる」「砲撃によるノックバックで射程外に出るまでの総火力を増やせる」
「竜杭砲(爆杭砲)に最短で派生可能」といった点で独自性があり重要。
ブラストダッシュ

溜め砲撃との入れ替え技。ガンス念願の長距離を移動できる技。

連続で3回まで連発可能、移動キー入力で360°方向転換できる。
 

無敵やハイパーアーマーがないうえ発動に時間がかかるので、基本性能はリバブラの下位互換。

しかし蟲ゲージを消費しない点、リバブラに依存しない点が重要で

蟲ゲージ回復中の移動手段、ガードエッジと併用しても機動力が確保される、とかゆい所に手が届くポジション。
 

集中による短縮は無効。仮にあっても体感できないレベルの誤差。

ガンス念願の長距離を移動できる技。
連続で3回まで連発可能、移動キー入力で360°方向転換できる。
こちらも溜め中に炎のエフェクトが出るタイミングから発動可能。
無敵やハイパーアーマーがないうえ発動に時間がかかるので、基本性能はリバブラの下位互換。
しかし蟲ゲージを消費しない点、リバブラに依存しない点が重要で
蟲ゲージ回復中の移動手段、ガードエッジと併用しても機動力が確保される、とかゆい所に手が届くポジション。
集中による短縮は無効。仮にあっても体感できないレベルの誤差。
竜撃砲

ロマン砲。

連発はできず、独自の冷却ゲージが0にならないと再度発射できない。
 

過去作ではリスクがでかいくせにい火力が低すぎる問題があったが、

今作では溜め中ガード+相応のモーション値を獲得しているのでビルド次第で普通に実用レベル。

後隙の長さも蟲技、先疾けに派生できるのであってないようなもの。
 

ただ欠点は残っており、モーションの特性上、砲術はもちろんガード性能も相応に必須。

また諸々の事情で殴り特化、フルバ軸では使わない方が強い。

3枠目 Edit

爆杭砲⇌竜杭砲

爆杭砲or竜杭砲

ガンスの操作を複雑怪奇にしている原因。

なんとこいつら操作方法が全く統一されていないトンデモ地雷仕様になっている。

特殊攻撃の派生だけだろ?←違います

通常+特殊攻撃の派生だけだろ?←違います

通常攻撃の派生だけだろ?←違います

じゃ全部?←正解

入れ替え枠でありながら、操作方法が全く統一されていないという困った技。

一応、「特定の攻撃を連続して押すと発動する」という仕様で統一されてはいるっぽい。

で、肝心の派生可能な攻撃はどれ?…一つずつ覚えるしかない。
 
  • 爆杭砲
    竜杭砲との入れ替え技

    杭をぶっ刺して爆発させ、30秒間武器攻撃力と属性値を両方1.3倍にするトチ狂った強化幅を持つバフが掛かる

    モーション値上がらない?こんなバフあるならそらそうやろ

    なお状態異常値は上がらない
     

    モーションが早いうえ砲撃、突き、踏み込み突き、ガードリロードに派生出来るので、コンボ中に難なく組み込める神技

    ただし残弾0で撃っちゃうと竜杭砲同様のクソながモーションで隙だらけなのでしぬ

    残弾管理をお忘れなく

    地烈斬がしんだような気がしたが気のせいだった!

で、肝心の派生可能な攻撃はどれ?…それぞれ一つずつ覚えるしかない。
 
  • 竜杭砲
    爆杭砲との入れ替え技

    撃竜砲に並ぶロマン技。後隙のモーションがクソ長いので誤爆に注意。
     

    サンブレイクアップデートで火力面の強化を受けなかったために爆杭砲の下位互換扱いになり悲しみにくれていたが

    待望のその低火力を補う剛心・粉塵纏が登場。

    「ヒット数を稼げる」という個性をピッタリ生かせる。
爆杭砲

杭をぶっ刺して爆発させ、30秒間武器攻撃力と属性値を両方1.3倍にするトチ狂った強化幅を持つバフが掛かる
モーション値上がらない?こんなバフあるならそらそうやろ
なお状態異常値は上がらない
モーションが早いうえ砲撃、突き、踏み込み突き、ガードリロードに派生出来るので、コンボ中に難なく組み込める神技
ただし残弾0で撃っちゃうと竜杭砲同様のクソながモーションで隙だらけなのでしぬ
残弾管理をお忘れなく
地烈斬がしんだような気がしたが気のせいだった!
竜杭砲

竜撃砲に並ぶロマン技。後隙のモーションがクソ長いので誤爆に注意。
サンブレイクアップデートで火力面の強化を受けなかったために爆杭砲の下位互換扱いになり悲しみにくれていたが
待望のその低火力を補う剛心・粉塵纏が登場。
「ヒット数を稼げる」という個性をピッタリ生かせる。
Ver15で威力が上がり、使い分ける価値のある技となった。
後隙が爆杭砲と同じになるFBFと相性が良いため、FBF特化するなら積極的に選択したい。

4枠目 Edit

地烈斬

4枠の入れ替え技

これによる切り付けはほぼオマケで、ハイパーアーマーと砲撃強化のバフがメイン
 

強化手段の限られる砲撃を強化できる数少ない技

初期は爆杭砲がぶっ飛んでいたので話題を掻っ攫っていたが、今は砲撃も真っ当に強いのでこの技も普通に強い

ただしモーションが微妙に長く、発動後の派生も微妙
 

基本的には剛力の弓がけのように隙あらば使うのではなく、モンスターの攻撃をいなすついでに使うとよい

バフ目的オンリーで下手に真正面で使うと反撃をまず食らう

これによる切り付けはほぼオマケで、ハイパーアーマーと砲撃強化のバフがメイン
強化手段の限られる砲撃を強化できる数少ない技で、初期は爆杭砲がぶっ飛んでいたので話題を掻っ攫っていたが、今は砲撃も真っ当に強いのでこの技も普通に強い
ただしモーションが微妙に長く、発動後の派生も微妙
基本的には剛力の弓がけのように隙あらば使うのではなく、モンスターの攻撃をいなすついでに使うとよい
バフ目的オンリーで下手に真正面で使うと反撃をまず食らう
フルバレットファイア

頭文字FBF

地烈斬・イルカとの入れ替え鉄蟲糸技
 

弾消費無しのブラストダッシュで寄ってフルバースト、竜撃砲、竜杭砲or爆杭砲を同時に叩き込むガンランスのキチゲ解放技

工房の職人がブチキレそうな使い方である

入力後からブラダで突っ込んで槍を突き出してぶっ放す直前までアーマー状態

砲弾、竜撃砲、杭が足りない場合、長めのリロード/冷却モーションが入ってから跳ぶが、このモーション中もアーマー

砲弾、杭はリロードモーション後に砲弾フルの状態で跳ぶ、竜撃砲の冷却ゲージ分だけ冷却モーションが伸びる
 

全部乗せが弱いはずもなく、数字にして15前後の膨大な斬れ味ゲージ消費と引き換えに物凄いダメージを叩き出す

竜撃砲撃つので味方も盛大に吹っ飛ばす ぶちころがすぞてめぇ

ただ、瞬間火力は高いが攻撃前後のモーションが割りと長いためDPS的にはそんなに高くなく、コレばっかブッパしてても弱い。要は弓の飛翔にらみ撃ちポジション
 

基本的には技の動作がデカくなったやスラシュアックスや金剛連斧や大剣の金剛溜め切りのような運用が理想

モンスターの攻撃をハイパーアーマーで凌いだり、距離を詰めながらデカイ一撃をたたき込む
 

ブラストダッシュで飛んだ瞬間に攻撃位置が決定されるため、この瞬間にバックステップやサイドステップ等で動かれると空振りする

なくな、がんばれ

上にも書かれているが途中でアーマー切れるので、そこで攻撃受けると潰される

まけるな、がんばれ
 

ちなみに竜撃砲のクールダウンに関係なくぶっ放せる都合上、通常の竜撃砲を撃った後の方がちょっとお得

開幕、竜撃砲→FBFで咆哮をいなしつつ追撃は定番

操竜蓄積も高く野良モンスター相手なら一発で蓄積が完了するので、暇あらばぶっ放すのも有効
 

大体通常歩き4歩分~ブラダ1回分より短い程度までなら自動で大型モンスターの目の前に降りてぶっ放す

性質上、成功時に後方先駆けで距離を開ける合気Lv2と凄まじく相性が良い
フルバレットファイア

頭文字をとってFBFと呼ばれる
弾消費無しのブラストダッシュで寄ってフルバースト、竜撃砲、竜杭砲or爆杭砲を同時に叩き込むガンランスのキチゲ解放技
工房の職人がブチキレそうな使い方である
入力後からブラダで突っ込んで槍を突き出してぶっ放す直前までアーマー状態
砲弾、竜撃砲、杭が足りない場合、長めのリロード/冷却モーションが入ってから跳ぶが、このモーション中もアーマー
砲弾、杭はリロードモーション後に砲弾フルの状態で跳ぶ、竜撃砲の冷却ゲージ分だけ冷却モーションが伸びる
全部乗せが弱いはずもなく、数字にして15前後の膨大な斬れ味ゲージ消費と引き換えに物凄いダメージを叩き出す
竜撃砲撃つので味方も盛大に吹っ飛ばす ぶちころがすぞてめぇ
ただ、瞬間火力は高いが攻撃前後のモーションが割りと長いためDPS的にはそんなに高くなく、コレばっかブッパしてても弱い。要は弓の飛翔にらみ撃ちポジション
モンスターの攻撃をハイパーアーマーで凌いだり、距離を詰めながらデカイ一撃をたたき込む運用が理想
スラッシュアックスの金剛連斧や大剣の金剛溜め斬りに近い
ブラストダッシュで飛んだ瞬間に攻撃位置が決定されるため、この瞬間にバックステップやサイドステップ等で動かれると空振りする
なくな、がんばれ
上にも書かれているが途中でアーマー切れるので、そこで攻撃受けると潰される
まけるな、がんばれ
ちなみに竜撃砲のクールダウンに関係なくぶっ放せる都合上、通常の竜撃砲を撃った後の方がちょっとお得
開幕、竜撃砲→FBFで咆哮をいなしつつ追撃は定番
操竜蓄積も高く野良モンスター相手なら一発で蓄積が完了するので、暇あらばぶっ放すのも有効
大体通常歩き4歩分~ブラダ1回分より短い程度までなら自動で大型モンスターの目の前に降りてぶっ放す
性質上、成功時に後方先駆けで距離を開ける合気Lv2と凄まじく相性が良い
ヘイルカッター

通称イルカ

大雑把に言うとクイックリロードと叩き付けと切り上げを合体させて、叩きつけのモーション値を爆上げしたもの。

使うと竜撃砲の冷却が短縮されるオマケ付き。
 

リロードがセットになっている・蟲技故に派生するタイミングが早い傾向があるのがミソで

時間ロスになるリロードを省ける・モーションの後隙を減らせる利点により壁殴り性能が大きく向上する

フルリロードできないため火力が低下しがちなガードリロードを採用した場合の火力改善も嬉しい所。
 

ただそのまま使ってフルバ連打すると使用する度に後ろに下がって攻撃が届かなくなる。

そのため若干立ち回りの工夫がいる。
 

また攻撃までのタイムラグからモーション値効率自体は「ワンセットで見た」通常の薙ぎ払い(フルバ)ループよりは優れる程度で大差なく

攻撃範囲がかなり狭い上にハイパーアーマーの類もない。

何気にフルバを使わない場合もガードリロードにすら派生できないので後隙が大きい。(ステップ、疾替え(合気)はできる。)

そのため細かい差し込みには不向き。
 

ライズ・サンブレイク初期時代は蟲消費が2である一点が原因で低く評価されていた*12

散々、ガンス使い達から蟲消費を1にしろ1にしろと言われ続けた怨囁要望が叶い蟲消費が1に軽減(ついでにクールダウンもさらに短縮)され実戦級レベルに昇華された。
ヘイルカッター

通称イルカ
大雑把に言うとクイックリロードと叩き付けと切り上げを合体させて、叩きつけのモーション値を爆上げしたもの。
使うと竜撃砲の冷却が短縮されるオマケ付き。
リロードがセットになっている・蟲技故に派生するタイミングが早い傾向があるのがミソで
時間ロスになるリロードを省ける・モーションの後隙を減らせる利点により壁殴り性能が大きく向上する
フルリロードできないため火力が低下しがちなガードリロードを採用した場合の火力改善も嬉しい所。
ただそのまま使ってフルバ連打すると、使用する度に後ろに下がって攻撃が届かなくなるため立ち回りに工夫がいる。
また攻撃までのタイムラグから、モーション値効率自体は「ワンセットで見た」通常の薙ぎ払い(フルバ)ループよりは優れる程度で大差なく
攻撃範囲がかなり狭い上にハイパーアーマーの類もない。
フルバを使わない場合もガードリロードにすら派生できないので後隙が大きい。(一応ステップ、疾替え(合気)はできる)
そのため細かい差し込みには不向き。
ライズ・サンブレイク初期時代は蟲消費が2と重すぎる欠点があったが、
アップデートで蟲消費が1に軽減、ついでにクールダウンも短縮され実戦級レベルに昇華された。
モーション自体は変わってないため、チャンス時に狙う技としてリバースブラストと使い分けたい。

5枠目 Edit

リバースブラスト

ガードエッジとの入れ替え鉄蟲糸技

リバブ、リバブラ、尻、ケツアタック等

キー入力無しだと向いている方向に対して後方へ、キー入力有りだと入力方向とは逆にブラストダッシュでぶっ飛ぶ

通常のブラダより飛距離が若干短い

入力後からブラストダッシュで飛ぶ直前くらいまで無敵があり、砲弾0だとクイックリロードモーションが入る

なおこのリロードモーションも無敵である。通常15フレ、リロ込み30フレームくらい無敵

飛んだ後はハイパーアーマーで、背中側に構えた盾にも打撃属性の攻撃判定があり、スタンが狙える
 

一見緊急離脱用だが実際はモンスターの位置とは反対にキー入力してバンバン使う

攻撃かわすのはもちろん、距離詰め、攻撃方向の修正、フルバ連携による初っ端フルスロット火力等、用途は多様

ブラストダッシュ回数には含まれず、地上1回・空中2回のブラダ回数限界まで達していても蟲がある分だけ更に飛べる
 

無敵・回避の複合、スタン付与、機動力に柔軟性、優秀な派生先による実質的なモーション値の高さとサンブレイク屈指の欲張り性能

難点はクールダウンが長めなこと

オトモの蟲はおろか蟲のクールダウン軽減スキルがいくらあっても足りない理由

ナニカサレタヨウダ

リバブ、リバブラ、尻、ケツアタック等
キー入力無しだと向いている方向に対して後方へ、キー入力有りだと入力方向とは逆にブラストダッシュでぶっ飛ぶ
通常のブラダより飛距離が若干短い
入力後からブラストダッシュで飛ぶ直前くらいまで無敵があり、砲弾0だとクイックリロードモーションが入る
なおこのリロードモーションも無敵である。通常15フレ、リロ込み30フレームくらい無敵
飛んだ後はハイパーアーマーで、背中側に構えた盾にも打撃属性の攻撃判定があり、スタンが狙える
一見緊急離脱用だが実際はモンスターの位置とは反対にキー入力してバンバン使う
攻撃かわすのはもちろん、距離詰め、攻撃方向の修正、フルバ連携による初っ端フルスロットル火力等、用途は多様
ブラストダッシュ回数には含まれず、地上1回・空中2回のブラダ回数限界まで達していても蟲がある分だけ更に飛べる
無敵・回避の複合、スタン付与、機動力に柔軟性、優秀な派生先による実質的なモーション値の高さとサンブレイク屈指の欲張り性能
難点はクールダウンが長めなこと
オトモの蟲はおろか蟲のクールダウン軽減スキルがいくらあっても足りない理由
ナニカサレタヨウダ
ガードエッジ

リバブラとの入れ替え技。

いわゆるパーフェクトガードアクション。

成功するとダメージ無効+ノックバック無効+切れ味回復+優秀な派生先。攻撃無効化系なので多段攻撃に弱いがガードや先駆けに派生することで対応できる。

ガードなのでガード不可攻撃にはガード強化が必要。
 

基本的にリバブラの下位互換になっている悲しいアクションなのだが、

叩き付けに派生できる都合、殴り特化との相性はいい。

いわゆるパーフェクトガードアクション。
成功するとダメージ無効+ノックバック無効+切れ味回復+優秀な派生先。攻撃無効化系なので多段攻撃に弱いがガードや先駆けに派生することで対応できる。
ガードなのでガード不可攻撃にはガード強化が必要。
基本的にリバブラにお株を奪われた悲しいアクションなのだが、
叩き付けに派生できる都合、殴り特化との相性はいい。

入門向け武器 Edit

通常型砲撃Lv8 Edit

トルチ・ダ・ラヴァタ

砲撃が通常Lv8

ヤツカダキ亜種ガンス
スロLv3、Lv1×2で百竜スロもLv2で特攻珠が使用可
匠1から斬れ味紫が出せて黄色になるまでの長さも必要十分。
斬れ味消費の激しいフルバ軸でも割と持つ。
会心率30%も超会心による火力の底上げに役立つ。
欠点は切れ味が緑に到達しにくい&緑ゲージが短い、さらに攻撃力300と低めなので鈍器使い+粉塵纏との相性がよろしくない
ただしver14以降の傀異錬成ボーナスで物理方面をガン伸ばしできるので、下記の対抗馬とも棲み分けの範疇でまだまだ戦える
MRではオマケと思われがちな爆破属性も蓄積時攻撃強化のトリガーになるので、錬成次第では腐らない

傀異錬成の砲撃Lvアップ前提での使い分け候補 Edit


傀異討究Lv141以降の素材が必要
 

スロLv3、Lv1×2で百竜スロもLv2で特攻珠が使用可

素で紫持ちで、切れ味が黄色になるまで長さも必要十分。

切れ味消費の激しいフルバ軸でも割と持つ。

会心率30%も超会心による火力の底上げに役立つ。
 

欠点は切れ味が緑に到達しにくい&緑ゲージが短いので鈍器使い+粉塵纏との相性悪目なこと。

攻撃力300で低めなこと

爆破属性はオマケ
カムラノ傑銃鎗

汎用無属性の勇、カムラ武器のガンス
会心はないが攻撃力、紫含む斬れ味、スロットでトルチを上回る
とにかく癖がなく扱いやすい、遅れてやってきたナンニデモ枠
カクトスヘルリヒ

エスピナス亜種ガンス
低攻撃力会心型、素紫で状態異常属性(毒)持ちで蓄積時攻撃強化も活かせる
トルチと方向性ダダ被りだがスロットが更に優秀
ただしこちらは通常属性武器のため、怪異錬成ボーナスまで考慮すると物理方面は伸び悩むことになる
ナンニデモならカムラやトルチでよいので火弱点や毒の通りが良い相手に
氷砦ヴォーパル

イヴェルカーナガンス
氷属性版カムラノ傑銃鎗といった感じの物理寄り
カムラより斬れ味とスロットは若干劣るが氷弱点が通るならこちら
バゼルギウスなんかにはぶっ刺さる

拡散型砲撃Lv8 Edit

波動砲モロコシ

砲撃が拡散Lv8
 

ネタ武器の中のガチ勢

スロットLv3・Lv2・Lv1で百竜スロもLv3とクソ優秀

切れ味は匠で伸ばしても白だが

それを帳消しにする強みとして緑ゲージ突入が早い&緑ゲージが長いのが最大の強み。

鈍器使い+粉塵纏のコンボを決めやすい。

攻撃力330と優秀。

さぁ、お前も農民になるのだ・・・

ネタ武器の中のガチ勢
スロットLv3・Lv2・Lv1で百竜スロもLv3とクソ優秀
切れ味は最大でも白だが、緑ゲージ突入が早い&緑ゲージが長い点が鈍器使い+粉塵纏と非常によく噛み合う
攻撃力も330と優秀。さぁ、お前も農民になるのだ・・・

放射型砲撃Lv8 Edit

咆犬銃槍ガルロア

砲撃が放射Lv8

ネタ武器の中のガチ勢その2
匠無効だが素紫、スロもLv2で百竜スロもLv2と十分。
緑ゲージへの突入しやすさと緑ゲージの長さは普通で、鈍器使い+粉塵纏との相性もまぁまぁ
攻撃力も320と及第点
FBFでの火力が理論上最強だったが、傀異錬成込みで上回る武器が登場した

放射型砲撃Lv7(砲撃Lvアップ前提) Edit


傀異討究Lv141以降の素材が必要
 

ネタ武器の中のガチ勢その2

匠無効だが素紫、スロもLv2で百竜スロもLv2と十分。

緑ゲージへの突入しやすさと緑ゲージの長さは普通で、鈍器使い+粉塵纏との相性もまぁまぁ

攻撃力も320と及第点

FBFでの火力が理論上最強
凶銃槍【瑞雨】

攻撃350・水45・紫10・会心-25%・スロ無・百竜Lv3
鉄蟲糸技の威力が1.1倍になる効果を持つアマツマガツチ武器
その特殊効果からFBFとヘイルカッターとの相性が良く、放射型なのでFBFの火力トップに君臨した
FBF特化運用において右に出るものはないが、そもそもFBF特化が扱うのが難しい戦術であることが難点
まずはリバブラなどで隙を伺いつつFBFのチャンスを探るところから始めよう
ちなみにリバブラは盾部分(ケツ)のみ強化する

主なスキル Edit

マルチ向け Edit

緩衝

今まで尻もちをつかせたりふっ飛ばしていた技を気軽に使えるようになる、ガンランスにとって革命と言えるスキル
スロットLv1の装飾品のみで発動可能で、生産素材も非常に安い
これを付ければフレンドリーファイアで迷惑をかけなくなるので、マルチに行くならとにかく付けよう
仲間が付けても発動者に対しては効果があるが、全員がつけるのを期待するよりは自分でつけた方が確実

砲撃系 Edit


殴り特化以外の型に有効
おだんご砲撃術

砲撃を強化できる数少ない手段の一つ。乗算で乗るので言うまでもなく強力。

説明文が悪く紛らわしいがLv4でも威力補正はちゃんと強化される。

ただおだんごスキルの発動が確立依存なのが珠に傷。
 

期待値も考慮すると周回に適しているのはLv3かLv2。
 

もちろん砲撃を使わないなら不要。

砲撃を強化できる数少ない手段の一つ。乗算で乗るので言うまでもなく強力。
説明文が悪く紛らわしいが、Lv4でも威力補正はちゃんと上がる。
ただおだんごスキルの発動が確率依存なのが珠に傷。
期待値も考慮すると周回に適しているのはLv3かLv2。
もちろん砲撃を使わないなら不要。
砲術

あらゆる砲撃ダメージに影響する重要スキル、竜撃砲のクールタイムにも影響

ガンス向きの防具にはだいたい付いてるので問題なく最大Lvまで上がるはず

あらゆる砲撃ダメージに影響する重要スキル、竜撃砲のクールタイムにも影響
ガンス向きの防具にはだいたい付いてるので問題なく最大Lvまで上がるはず
砲弾装填Lv2

装填数+1

フルバースト・FBFのダメージ、発動時に砲弾を消費するブラストダッシュ、チクポン・溜め砲撃主体ならダメージロスになるリロードの回数の低下と

砲撃を使うならあらゆる型に影響する超重要スキル。他武器で言う所の体術・集中ポジションのスキル。
 

一応、砲撃よりも殴りが強い場合なら敢えて外す場合もあるのだが

現状では砲撃がクソ強いので砲撃を使うならLv2でほぼ固定。
 

Lv1のモーション短縮も地味だが呼吸するように多用するガンランスでは馬鹿にできない。

そのため殴り特化でもLv1なら採用する価値がある。
 

ただしモーションが短縮される都合上、ガードリロードのガード判定が短くなるのがデメリット。

装填数+1
フルバースト・FBFのダメージ、発動時に砲弾を消費するブラストダッシュ、チクポン・溜め砲撃主体ならダメージロスになるリロードの回数の低下と
砲撃を使うならあらゆる型に影響する超重要スキル。他武器で言う所の体術・集中ポジション。
一応、砲撃よりも殴りが強い場合なら敢えて外す場合もあるのだが
現状では砲撃がクソ強いので砲撃を使うならLv2でほぼ固定。
Lv1のモーション短縮も地味だが呼吸するように多用するガンランスでは馬鹿にできない。
そのため殴り特化でもLv1なら採用する価値がある。
ただしモーションが短縮される都合上、ガードリロードのガード判定が短くなるデメリットもなくはない。

斬れ味系 Edit


斬れ味消費がマッハな武器なので必須
剛刃研磨or業物+砥石高速化

スキル自由度で選ぶならこれ
FBFとフルバーストの斬れ味消費がヤバいので多用するなら剛刃研磨の方が楽か
天衣無崩(てんいむほう)

効果が発動すると、疾替え時に斬れ味50回復+リロードを行う
Lv1で30秒、Lv2以上で15秒ふっ飛ばされずにいる必要はあるが、発動すれば斬れ味回復とリロードを快適に行える
疾替えで発動する都合で合気との相性が非常に良い
ただし防具でのみ発動できるため、3部位占有するLv3はスキル構築面で扱いづらいのが難点
無理にレベルを上げるよりはLv1~2で装備を組みやすくしよう

その他火力系 Edit

闇討ち3

砲撃の物理ダメージ部分にも掛かる、つまりフルバにも乗る
つよい(確信
なお装飾品作れるようになるまでは氷耐性がえらいことになりやすい
鬼火纏い

くっそ地味だが重要な変更点として爆発時に味方を吹っ飛ばす効果が消えた
リバブラでセットできるので武器仕舞わずに置ける
粉塵纏(と鈍器使いLv3)

型次第で火力強化スキルの恩恵をほとんど受けられないor一切受けないガンランスでは貴重かつ重要な火力を直接上げられるスキル
威力は攻撃力依存(ダメージが増える系ではない)なのでその手の強化スキルの恩恵が受けらる要素が増えるのも嬉しい所。
特に溜め砲撃特化なら大真面目にLv3まで積むのも検討の余地あり
また砲撃は切れ味緑ゲージ以上であればいい都合上、鈍器使いの恩恵も馬鹿にならない。
難点は鈍器使いスキルの調達で、実質Lv2装飾品とライズ時代の護石のみ。
サンブレイク追加のマカ錬金各種では付与されないため、極めるには今更過去のマカ錬金を回さなければならない。
一応、火力スキル系の中では例外的にBランクスキル*13かつ第一Lv3・第二Lv2が最大扱いなので
神おまレベルなら、サンブレイク時代のスキルの組み合わせでできた神おまとも引けを取らないスキル効率があるのだが…
狂竜症【蝕】&狂竜症【翔】

翔蟲の数を増やすことで火力と快適さを同時に上げることができるが、感染中はスリップダメージが発生するので注意
狂竜症【蝕】は効果時間の都合上Lv2以下が望ましい
また克服後は納刀後短時間で追加分の翔蟲が居なくなってしまう(翔蟲受け身直後に抜刀程度なら間に合う)
攻撃/会心系など

ダメージの多くを砲撃に依存するため、殴り特化以外では他のスキルより優先度は劣る
余裕があったら積む程度で問題ないが、粉塵纏を採用するなら攻撃力を優先したい

生存/快適系 Edit

ガード性能

3あればあんまり困ることはなくなる

5だと大体の攻撃でノックバックが消える

スキルLvによるスタミナ消費軽減が強化され、Lv4で50%カットになった

「Lv3」装飾品でLv2分補えるので防具に拘らずに上げやすい。

3あればあんまり困ることはなくなる
5だと大体の攻撃でノックバックが消える
スキルLvによるスタミナ消費軽減が強化され、Lv4で50%カットになった
「Lv3」装飾品でLv2分補えるので防具に拘らずに上げやすい。
慣れたモンスター相手ならガード無しで凌ぐ手もあるが、不慣れなうちは頼れるスキル。
ガード強化

通常ではガー不の攻撃をガードできるようになる+ガー不攻撃を受け止めたときの削りダメージ軽減

ガンス向けの防具(ry

通常ではガー不の攻撃をガードできるようになる+ガー不攻撃を受け止めたときの削りダメージ軽減
ガンス向けの防具(ry
心眼Lv2

主に突き、切り上げ用。

あると肉質無視仕様の砲撃を生かしやすしい。

ただ叩き付けや薙ぎ払いを始め、デフォで心眼が付く攻撃も多いので要調査。

主に突き、切り上げ用。
あると肉質無視仕様の砲撃を生かしやすしい。
ただ叩き付けや薙ぎ払いを始め、デフォで弾かれない攻撃も多いので要調査。
剛刃研磨or業物+砥石高速化

斬れ味消費がマッハな武器なので必須

FBFとフルバーストの斬れ味消費がヤバいので多用するなら剛刃研磨の方が楽か
翔蟲使いLv1orLv3

追加鉄蟲糸技が非常に便利なのであると多用出来る

Lv1+オトモの翔蟲だけでも目に見えて立ち回りが用意になる

追加鉄蟲糸技が非常に便利なのであると多用出来る
Lv1+オトモの翔蟲だけでも目に見えて立ち回りが容易になる
風纏

蟲技のクールダウンが減るので言うまでもなく有用

立ち回りを工夫すれば被弾を減らせるガンランスの特性とも相性がよい

蟲技のクールダウンが減るので言うまでもなく有用
立ち回りを工夫すれば被弾を減らせるガンランスの特性とも相性がよい
合気Lv2

受付6Fだけど身躱し出来るなら余裕やろ

本命は翔蟲ゲージ50%回収。蟲技をバンバン使えるのは大きい

おまけに後方先駆けで適度に距離が離れるので、確定威嚇行動で合気取るとFBFぶち込めるチャンス

受付6Fだけど身躱し出来るなら余裕やろ
本命は翔蟲ゲージ50%回収。蟲技をバンバン使えるのは大きい
おまけに後方先駆けで適度に距離が離れるので、確定威嚇行動で合気取るとFBFぶち込めるチャンス
気絶耐性3

アーマー受けを活用するなら必要

無いとピヨって中断される

アーマー受けを活用するなら必要
無いとピヨって中断される
回避距離
ステップ回避で詰められる距離が増えて超便利
闇討ち3

砲撃の物理ダメージ部分にも掛かる、つまりフルバにも乗る

つよい(確信

なお装飾品作れるようになるまでは氷耐性はえらいことになりやすい
鬼火纏い

くっそ地味だが重要な変更点として爆発時に味方を吹っ飛ばす効果が消えた

リバブラでセットできるので武器仕舞わずに置ける
粉塵纏(と鈍器使いLv3)

型次第で火力強化スキルの恩恵をほとんど受けられないor一切受けないガンランスでは貴重かつ重要な火力を直接上げられるスキル

威力は攻撃力依存(ダメージが増える系ではない)なのでその手の強化スキルの恩恵が受けらる要素が増えるのも嬉しい所。

特に溜め砲撃特化なら大真面目にLv3まで積むのも検討の余地あり
 

また砲撃は切れ味緑ゲージ以上であればいい都合上、鈍器使いの恩恵も馬鹿にならない。
 

難点は鈍器使いスキルの調達で、実質Lv2装飾品とライズ時代の護石のみ。

サンブレイク追加のマカ錬金各種では付与されないため、極めるには今更過去のマカ錬金を回さなければならない。
 

一応、火力スキル系の中では例外的にBランクスキル*14かつ第一Lv3・第二Lv2が最大扱いなので

神おまレベルなら、サンブレイイク時代のスキルの組み合わせでできた神おまとも引けを取らないスキル効率があるのだが…

コメントはありません。 剣士渡りガイド/ガンランス/comment?

お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 専用スキルの砲術の説明文をきちんと読むとわかるが「攻撃力」ではなくしっかり「攻撃威力」と書かれている
*2 なんらかの要因でLv9相当になっても補正は上がらない
*3 それと赤になると砲撃不可。FBFは可能
*4 専用スキルの砲術の説明文をきちんと読むとわかるが「攻撃力」ではなくしっかり「攻撃威力」と書かれている
*5 なんらかの要因でLv9相当になっても補正は上がらない
*6 それと赤になると砲撃不可。FBFは可能
*7 火力の低いフルバで間を繋ぐか、叩き付けから薙ぎ払いに派生できるクイックリロードを挟む必要がある
*8 火力の低いフルバで間を繋ぐか、叩き付けから薙ぎ払いに派生できるクイックリロードを挟む必要がある
*9 エスピナス亜種のドッスン連打とかバルファルクの攻撃全般とか
*10 エスピナス亜種の2連ドッスンとかバルファルクの攻撃全般とか
*11 ただし無限ではなくある程度限界がある
*12 意訳すると「代価不可の価値があるFBFは兎も角、あれば便利程度の技に蟲を蟲を2匹も割く余裕なんてガンスにはねぇよ」
*13 空きスロ321が最大
*14 空きスロ321が最大