剣士渡りガイド/片手剣 のバックアップソース(No.30)

TITLE:片手剣渡りガイド
#contents
*概要 [#s00698d4]
普通に使うだけなら旋回ループ(回転ループとも言う)だけ覚えればおkのお手軽武器
極めようとすると操作が複雑複雑言われるチャージアックスやガンランス、スラッシュアックスを鼻で笑うレベルで複雑な武器で有名
アクション自体はシンプルだが、肝心の操作性が複雑怪奇かつ反射神経を求められる
それゆえに格ゲーとか揶揄されたりしていたが、イベクエの豪鬼の重ね着で正式に格ゲーになった
#br
剣と盾の両方を攻撃に使う都合、切断・打撃属性の技を併せ持ち
スタンの有無、切れ味消費の有無、属性補正の有無、フレーム回避アクション、ガードポイントアクションなどの技別要素がてんこ盛り
更に方向転換を兼ねた技、各種複雑な派生、使ってはいけない盾コンetc...
完全に理解しようとすると頭おかしなるで
#br
ライズ時代と比べると疾替えの恩恵が少ないからか、モーション値がかなり上げられている
ジャストラッシュが実用圏内になって追加された事以外はライズ時代とほとんど変わらず使える
バッ旋が火力でちょっと劣るようになったが、スタン付与と切れ味消費の節約を兼ねる事を考えれば十分実用範囲内
また入れ替え技に便利なシールドバンプが増えた
盾コンは脳死で解雇してOK
#br

----
*主なモーション [#w808c0a9]
:旋回斬り|
起点となるアクション。
モーション値はそこそこだがキー入力で360°変更可能、前進するので張り付きながら攻撃することができる、
旋刈り派生とジャストラッシュ時以外なら大体派生できる汎用性がウリ。
ダメージ源における主力でこそないが、使用頻度がもっとも多い技の一つなのでさっさと慣れよう
なお斬り下ろし連携にせよ、盾攻撃連携にせよ、水平斬り連携にせよ、最後まで出すと旋刈りに代わるので注意
#br

:旋回ループ|
X→X→A→A→X+A→X...
''基本の剣攻撃ループ''
X+Aの回転斬りで方向転換しつつコンボ継続、コンボ途中で旋回斬りして方向転換もアリ
いつでも離脱できるので基本はこれで攻める
ダウン時も一点を狙うときはこれで十分
突進斬りや回避からXでループに入るとスムーズ
剣攻撃なので斬れ味には気を付けたい
#br

:旋刈り|
XorA3段目→X+A or ジャストラッシュ3段目→A
コンボの締めに使える高モーション値技
一方で派生は回避/バックステップ/ガードの3つと少ない上にガードに至っては若干のタイムラグがある
いわゆる剛射ポジションのアクションなので、バックステップに慣れない内は封印推奨。慣れれば火力源として頼りになる
離脱直前に使ったり、ジャストラッシュしたいときに
#br

:バッ旋|
↑+A→A→A→X+A
ハードバッシュ連携から旋刈りというわかりやすいコンボ
コンボダメージの殆どが3段目と旋刈りなので最後まで出し切れる時に
コンボ後はガード+Xで斬り上げからバッ旋するか、回避で離脱がベター
斬れ味消費を抑えつつ、そこそこのモーション値がありスタンも狙える
威力面はAコンボより劣り、属性もほとんど乗らない
穿ち斬り連携と入れ替え
#br

:ジャストラッシュ|
バックステップ直後にX or ガード斬りのカウンター成功時にXorA
→XorA→XorA→X
リズムゲーをすると威力が高まるコンボ
体が赤く光る(コントローラーが振動する)タイミングでボタンを押すだけ&color(Silver){だが実はかなりのガバ判定};
総合火力自体は旋回ループとあまり変わらないが、斬れ味消費が少なくダメージを稼ぎつつ合理的にスタン値を稼げる
出したいときは旋刈りの後に出すといい感じ
コンボ最終段は命中すると駆け上がり斬りになり、落下突きorFB(強)に派生出来る
最終段でAを押すと旋刈りになる、飛びたくない時はこっち
#br
途中で回避キャンセルも可能。
2段目の踊りで十分元が取れるので、危ないと思ったらこれの段階でキャンセルするのもあり
#br

:バックステップ|
ダメージこそほぼないが片手の主力アクションの一つといっても過言ではない
技の派生からのみ発動可能、といってもガードからも派生できるので実質単体で出せるも同然
発動時から発生する''無敵時間が異様に長く''、基本的にガードするよりもこれを使った方が安全
ちなみにバックステップ後にバックキー入力継続で突進斬り/滑り込み斬りに派生せずにその場で切りつけることが可能
地味だが交戦距離の微調整、隙の大きい突進斬りキャンセルとして非常に便利
残念ながら回避性能や回避距離は乗らない
-サンブレイクアプデ直後はガードからの派生がほぼほぼ不可能だったが、アプデで派生しやすいように調整された
今では普通にだせるよ
#br

:ガード斬り|
回転斬りや旋刈りジャストラッシュ以外の技から派生可能。ガードからでも可能
同時にガード判定が発生するので安全に攻撃する、咄嗟にガードすることが可能
この技最大のキモはガードポイントであり
のけぞり中以下ならジャストラッシュに派生することが可能
ガード性能だけだとガード値不足に陥ることが大半だが、煽衛までガッツリ積めばバンバン踊れる
ガード主体なら主力だが回避主体なら忘れても良い技
#br
*入れ替え技 [#w6880a39]
**1枠目 [#h2049cea]
抜刀攻撃 or X+A
#br

:突進斬り|
後隙が短く、派生先に恵まれる
基本こっち
#br

:滑り込み斬り|
スライディング中にモンスターに当たると無敵ジャンプ。その後AでFB(弱)
スライディング中にAで前進ジャンプする
&color(Silver){隙だらけで派生も弱い残念技};
#br

**2枠目 [#p08b2bd2]
↑+A
#br

:ハードバッシュ連携|
盾を用いた打撃攻撃
バッ旋の「バッ」の方
打撃判定なのでスタンが狙える
盾で殴るので斬れ味を消耗しない
けどしっかり斬れ味補正は乗る
剣ではないので属性は乗らない
#br

:穿ち斬り連携|
突き刺し+引き抜きの多段攻撃
攻撃モーション自体はごく普通だが
高い属性補正があり属性武器でダメージを稼ぎやすい
代わりにモーション値が低め
属性武器でも旋回ループの方が強いのは内緒
#br

**3枠目 [#c2d49816]
なぜか入れ替え技を設定できない
#br

:剣盾コンボ|
通称盾コン
シリーズお馴染みのペナルティ技
味方を吹っ飛ばす問題は消えたものの
相変わらずもっさりモーションの割にモーション値が低いわ、剣攻撃と盾攻撃が中途半端に入り乱れているわ
使い道を見出せない
#br

:剣二連コンボ|
存在すること自体がデメリットと言われ続けた盾コンを抹殺した新技
斬れ味消費が1増えるがモーション値、属性補正、モーション時間、あらゆる面で盾コンを殺しに来ている高性能モーション
ついでに360°方向転換しつつ前進できる、A2段目からも出せるので回転斬りと使い分けたい
尻尾とか動いて位置ずらされてもコレで当てにいける
朱・蒼どっちもコレにしよか
#br

**4枠目 [#c8adc33d]
鉄蟲糸技【ZL+X】
どちらも優秀なので好みで
#br

:飛影|
翔蟲で飛んで某ヒゲおやじの如く敵を踏みつけて斬り付けつつジャンプ
地上疾翔けXに攻撃を付けた感じ、疾翔け判定付きで水/爆破/鬼火やられを軽減/解除できる
翔蟲で飛び上がってから少し、敵を踏んでから頂点付近まで、2回に分かれて無敵時間が存在する
上昇後は落下突きorFB(強)に派生出来る
飛んでる間にもX+Aで落下突きに派生できる、スカしたときに便利
#br

:シールドバンプ|
翔蟲でぶっ飛びつつ盾構えて突っ込む
飛影の疾翔けA版のようなもの、クールタイムは飛影よりは長い
出始めにガード判定はなく、跳び始めてから着地までがガード判定
通常使えるガードより強固なガードを行う
突っ込んだらそのまま地上コンボに派生できる
ラングロトラコロコロおいしいです
#br

**5枠目 [#od956d77]
鉄蟲糸技【ZL+A】
アプデ前は滅・昇竜撃しかなかったが、SBで新たに風車と砥石の刃薬が追加されてちゃんと技を入れ替えられるようになったため選択が悩ましい
#br

:風車|
ぐるんぐるん回してる間は鬼のような無敵時間を持つ「回避」技。誰がどう見てもハイパーアーマー付与系のアクションにしか見えないがあくまで回避
無敵時間は大体4ヒット目が発生する辺りまでと異常な長さ
即死級の割に当たり判定の持続が長めなバルファルクの彗星もばっちり回避できる程
#br
ライズ時代は確かな個性こそあったものの火力面に諸々の難があったために惜しまれていたが、
SBで斬れ味消費が7から2に激減し、モーション値や属性補正も強化されたので十分実用に耐えるようになった
昇竜で1~2回スタンを取ったら疾替えしてこっちにしてもいいかも
#br

:滅・昇竜撃|
翔蟲で上昇しながら盾でアッパー
入力とほぼ同時にガード判定発生、ジャスガに成功すると無敵ショーリューケーンを放ちつつ上昇
その後は落下突きorFB(強)に派生出来る
成功すればかなりの高火力
攻めの守勢が全段乗る、ガ強つければガー不技をやり過ごしつつ高火力反撃が可能と、扱い切れるならとても強い
ただしガード方向間違えると潰されるし、カウンター決まっても飛んだあとは普通に被弾する
爆弾置いて殴って即昇竜撃を発動することで自演昇竜が可能なので、寝起きドッキリも出来る
#br

:重撃の刃薬|
蟲クールタイム15秒
45秒間怯み値と部位破壊の蓄積値を1.15倍にしてひるみや転倒、部位破壊を狙いやすくなる
火力は上がらないし傀異核へのダメージも増えない
なお使ったところで体感できるレベルで変化があるかというと…
そもそも片手のアクション全般の仕様上、怯みごときではうまく追撃できるアクションがこれといってないという根本的な問題もある((ジャストラッシュは本命の2段目の踊りまでが遠い、溜め切り連携はそもそもモーション値が微妙なうえ弱点部位を正確に叩かないと威力が伸びない等))
人によっちゃむしろ邪魔という感想すらある
#br
本命はアプデで追加された切れ味20回復効果と、もはや''砥石の刃薬''と呼ぶにふさわしい有様。
業物達人芸ビルド(切れ味消費70%~90%(会心50%~100%時)で無効)なら20回復=140~180回切れるので十分な回復量
普段使わない方の疾替え書に入れといても良いかも
#br

----
*主な武器・入門編 [#hc39355d]
:赫絶の連翼アクルス|
長大な白ゲージと高い物理性能+龍属性
斬れ味カバーがいらないため、スキルを盛りやすい
龍属性武器としてトップクラスでありながら、汎用お試し片手としても優秀
#br

:龍以外の属性武器|
素材集めが面倒だが通常属性のブナハブラ武器3種(龍除く)は斬れ味長めかつスロットLv4-2-1とかなり優秀なので揃えておいて損はない
これだけで水属性以外は揃うため、水属性はとりあえずロアルドロス武器(3-1-1)や蟹武器(2-2)でも用意しておけばいいんじゃね
#br
----
*主な武器 [#t6d224bc]
一部の武器(THE=シャロック等)が全ての悲しみを背負ってくれているのでわりと何でも強いよ!
以下は一例(紫維持前提)
::&color(Red){火属性};|
-カクトスゲダイエン
茶ナス武器
素紫30・隠し毒属性32・会心15%・スロ4-1-1と超優秀
蓄積時攻撃強化だけ付けても良いし、ちくちくしても良い。毒を見なかったことにしても強い
-エヴォルイフリート
レウス武器
素紫20
スロット無しが惜しいが理論値最強
::&color(Blue){水属性};|
-くれなゐの色天薫風扇改
ミツネ武器
素紫20・会心15%・スロ1
素会心を評価する人に
-デュアルシザー
蟹武器
素紫30・防御+30・スロ4-2
入門向けでもあり熟練者向けでもある有能武器。スロットを評価する人に
::&color(Orange){雷属性};|
-アスタロフィレイピア
素紫20・会心20・スロ1
素会心を評価する人に
-真・王牙剣【天賦】
素紫20・スロ1-1
だいたいエヴォルイフリート(火)と同じ
::&color(Cyan){氷属性};|
::&color(Purple){龍属性};|
::&color(Purple){毒属性};|
状態異常確定蓄積+蓄積時攻撃強化でちくちくする
----
*主なスキル [#i765667f]
必須と言えるスキルは無い
欲しいスキルを入れつつ斬れ味や攻撃を積もうね

**推奨スキル [#pb721fba]
:翔蟲使い3・風纏|
鉄蟲糸技の回転率を上げる
カウンター取りやすくなるし、移動技もいっぱい使える
両方つけると凄まじい回転率になる
#br

:斬れ味系スキル(業物/刃鱗磨き/剛刃研磨など)|
剣攻撃は火力が出る分斬れ味の消費も激しいのでスキルでフォローしたい
&color(Silver){盾運用メインや};一部の長大斬れ味ゲージ武器を担ぐ場合はいらない
構成例:
業物3+達人芸3
達人芸3+刃鱗磨き1+回避性能3
#br

:匠|
上記切れ味系スキルの補助として
素と合わせて合計で紫30~40もあれば快適に過ごせる
切れ味管理に自身があるなら切ってもいい
#br

:攻撃4以上・見切り・超会心|
手数武器とはいえ物理面も強い
安定して底上げできる攻撃は条件付きスキルより強い
見切り・超会心もコスパに優れる
#br

:弱点特効|
片手剣は手が届く範囲なら部位は狙いやすい
手が届かないところに弱点があるときはダウンを狙ってみよう
それか飛影で飛んでみる?
#br

:連撃Lv1|
手数武器の片手剣と相性がいい
しかしご存知のとおり、装飾品2スロは激戦区
Lv1でも十分効果があるのでLv2以上は他のスキルを優先して余ったらにしたい
#br

:属性強化|
手数はあるので属性の伸びしろも割とある
ただ物理攻撃力や斬れ味の増強を優先した方がいい
でもせっかくだから余ったスロットに装飾品を差し込もう
具体的には攻撃7見切りx弱特3超会心3連撃1の次に入れたいぐらい
#br

**マルチ向け [#o8dfcc27]
:ひるみ軽減1|
SA付与技が少ないためマルチでは必須
突進斬りに持続の長いSAがあるけど回避とかで切れるし
バッ旋なんてSA付きは最後の旋刈りだけ
スロットが無ければおだんごふんばり術で代用してもいい
#br

**運用次第で推奨スキル [#o1e85663]
:ガード強化|
一部のガード不可攻撃をガード可能にする
つまり昇竜撃のカウンター対象を増やせる
削りダメージは受けるけどリターンは大きい
勘違いされがちだがガード可能な通常攻撃による削りダメージには作用しない
ガード不可攻撃による削りダメージのみ軽減する
#br

:攻めの守勢|
昇竜撃のガードカウンターでも発動するので使いこなせるなら強い
12秒続くので昇竜からの追撃にも役立つ
ただスロットLv3なのでけっこう重い
#br

:回避距離|
移動や位置避けが楽になる、レベルはお好みで
片手には便利な移動技があるけど、翔蟲を使わずコロコロ転がれるのは便利
バックステップには効果がないので不都合は生じない
#br

:合気|
カウンターの少なさを増強できる
翔蟲がクールタイムでも攻撃を軽減または無効化できる
Lv2なら翔蟲のクールダウンを50%短縮して後方に先翔け
距離を取るのが嫌ならLv1止めでダメージ軽減運用も可
#br

:KO術1|
バッ旋でスタン狙いたいときに入れる
耐性上昇などを考慮するとLv1で十分
#br

:ガード性能Lv5&煽衛|
素のガード性能が低いため、ガード性能Lv5まで積んでも受けきれない攻撃は多々ある
だが「ガード性能Lv5を積んだ上で」煽衛まで積むと本領を発揮する
Lv2でガード性能Lv5を積んだランスガンス並み、Lv3でそれ以上ととんでもない硬さを発揮する
特にガードポイントとの相性が抜群でバンバン踊れるようになる
ガードポイント抜きにしても無敵の要塞と化すの安全重視で積むのも悪くない
#br

~
#pcomment(./comment,10,reply)