剣士渡りガイド/双剣 のバックアップソース(No.28)

TITLE:双剣渡りガイド
#contents

*概要 [#s00698d4]
スタミナを代償に鬼の手数で攻撃し続ける武器。要は弓と同じだな!(暴論)
基本的にライズとやることが変わらず
鬼人化で鬼人ゲージを溜め、スタミナ管理の為に鬼神強化状態で戦い、スタミナが回復したら鬼人化...という流れ
一応二つの型がある、モンスターの弱点位置によって使い分けたりすることがあったりなかったりする
#br
強走薬中毒武器の一つでもある。ちょっと親近感が湧く。
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*双剣の独自要素 [#wbac6705]
:鬼人化|
スタミナが常に減り続ける代わりにモーション変化+モーション値が増幅され、斬りつける度に鬼人化ゲージを獲得する状態。
なおスタミナが減り続けるがスタミナ回復は一通り有効。
#br
スタミナが切れると強制解除されるが、
攻撃モーション中は解除されない。派生で繋げた場合も同様。
ダウン等のラッシュ中に連携斬りや疾替えで攻撃を継続する事が可能。
鬼人回避では不可。

:鬼人強化|
「鬼人化状態で」斬りつけると左上のゲージが蓄積、ゲージがMAXになると白→赤に変わり鬼人強化状態になる。
鬼人強化状態では「''鬼人化状態でない時の''」モーションが変化+モーション値が向上する。
双剣は基本的にこの鬼人強化⇌鬼人化を交互に入れ替え、強化状態を維持しながら戦う事になる。
#br
鬼人化状態で再び斬りつければその分回復、
消費しきらないように維持すれば常に赤ゲージ、一度消費しきると白ゲージから溜め直し。
細かい数値・消費しない例外アクションとかあるものの、
基本的に鬼人強化中はこのゲージを消費して攻撃・鬼人回避するという認識で大丈夫。
#br
現状では「赤ゲージがないかつ鬼人化状態でない時のモーションはクソ」ぐらいの認識で大丈夫。
ゲージの蓄積はちゃんとお団子食って強走薬を食って、普通に攻撃してればまず間違いなく勝手にMAXまで溜まる。
蓄積速度に反して消費速度はかなり遅く、スタミナが回復しきる前に使い切る方が難しいレベル。


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*地上戦での主力アクション [#a98ac33c]
空中での主力アクションは鬼人空舞型にて解説

:鬼人回避|
双剣の象徴的アクションでモーションが早い&派生が早い&移動距離が長いと3拍子揃った優秀かつ重要な繋ぎアクション。
入れ替え技の鬼人化⇌鬼人化【獣】でスタミナ消費や挙動が変わる。
鬼人強化中も回転回避はコレに置き換わる。
なおそのいかにもな見た目に反してフレーム回避の仕様は回転回避、ステップと同じでシビア仕様。
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滅茶苦茶多用するアクションで体術系スキルが優先される最大の理由。
一方でこれを使用する=スタミナ消費が激しくなるということなので極力使わない方がいい面もあり、
このジレンマが双剣を使う上での醍醐味の一つになっている。
#br
敢えて鬼人回避を極力使わず、体術系スキルを切るビルド構築もなくはない。

:連携斬り|
双剣における重要な繋ぎアクションその2
入れ替え技の回転斬り連携⇌スライド斬り連携で挙動が変わる。
鬼人化中及び鬼人強化中の鬼人二段斬りからの派生と車輪斬り・鬼人六段斬りからの派生を特によく使う。
#br
派生する時は移動キーの入力も必要なのだがこれがちょっと特殊。
鬼人2段斬りと車輪斬りから派生する時は「サイドキー入力のみ」受付け、
鬼人六段斬りから派生する時は「フロンキー入力も」可能。
#br
立ち位置や斬りつけ部位の微調整の他、モーションの隙が大きい車輪斬り・鬼人六段斬りの代わりの差し込み技として有能。

:鬼人化中の主力アクション|
-鬼人逆手斬り→鬼人二段斬り→鬼人六段斬り(or連携斬り)
鬼人化中のメインアクション。
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鬼人六段斬りは弓で言う所の剛射ポジションのアクションで拘束時間が長め。
乱用は自重し、確証がないなら連携斬りで妥協するのが無難。

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-乱舞
鬼人化中最大のダメージ源。
発動すると終わるまで自動で攻撃し続ける。長時間拘束されるので基本ダウンorスタン時のラッシュ用。
攻撃終了後は鬼人回避か疾替えに派生した方が早い。
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ちなみに通常ダウン時は1回、スタン時は2回までは安全にいれられる。
それ以上はモンスターの行動を許す可能性が高く危険。

:鬼人強化中の主力アクション|
-二段斬り→二段斬り返し→車輪斬り(or連携斬り)
鬼人六段斬りと同じポジションのアクション。
フィニッシュは隙が大きいのも変わらず。

#br
-鬼人連斬Ⅰ→Ⅱ→Ⅲ
乱舞と同じポジションのアクション。
フィニッシュは隙(ry
ただこちらの場合は自動攻撃ではなく追加の攻撃キーがないと追撃してくれない。
またⅠ~Ⅲの間はいかにも連携斬りに派生できそうに見えるが無理。

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*主な型 [#r117a32a]
**鬼人空舞型 [#x00aacdd]
入れ替え技の鬼人空舞で敵の攻撃を華麗に無敵避けしつつ立ち回る
X系列のエリアルスタイルに近い、高い位置を攻撃する事に長ける
地上戦も普通に可能で、特定の有能モーションが使えない等のペナルティもない。
#br
***基本コンボ [#h7686342]
:鬼人化中|
::空舞キャンセル(X)|
 A(鬼人空舞)→X(空中回転斬り)→着地後X(切り上げ)→X(鬼人逆手斬り)→A(鬼人空舞)(以下ループ)
鬼人ゲージ貯め、擬似定点高火力、立ち回り中の基本動作を全て兼ねたコンボ
空中回転斬りの高さや向きは多少調整可能、2回目の鬼人空舞は360度向きを調整可能で位置取りに使う

:鬼神強化状態|
鬼人ゲージが溜まったら鬼人化を解いて鬼神強化状態で
::強化AA|
 A(鬼人空舞)︎ →A(空中回転乱舞)→着地後ディレイをかけてA(鬼人空舞)(以下ループ)
自由度の高い高火力コンボ
鬼人空舞の無敵時間と空中回転乱舞の出す高さ、360度向き調整を利用し離脱や張り付きなど3次元でも高機動な双剣らしい動きができる
***テクニック [#s29e89e9]
:鬼人空舞無敵避け|
鬼人空舞出した際少し跳ねながら敵に切りつける動きをするが
跳ねた頂点から着地して切りつける間に無敵時間、さらに敵に攻撃がヒットすると垂直に上昇し頂点付近まで長い無敵時間がある

:空中鬼人化|
翔蟲、ガルク離脱ジャンプ、段差ジャンプ、鬼人空舞等で空中にいる状態でも鬼人化が出来る
更にそこから各種空中攻撃へ派生可能

:リヴァイキャンセル|
鬼人化空中Aが普通に当たるとリヴァイ斬り(空中回転乱舞・天)が発動し、当たった時の向きによって頭→背中→尻尾もしくは尻尾→背中→頭と移動しつつ切り刻むが、
このときにモンスターの尻尾側から頭に向かって空中Aを当てると尻尾→背中→頭のリヴァイ斬りになり、既に頭に到達しているので即座に強力なフィニッシュ攻撃を出せる。
//言葉で説明するの難しいから誰か頼んだ

**鬼人突進連斬型 [#s874ec94]
入れ替え技の突進連斬で主に位置避けして立ち回る
旧作の双剣に近い
エリアルスタイルながら地上戦もできる鬼人空舞型と違い、こちらは基本的に蟲技を使わないと高い所への攻撃が届かない
そのうえ飛ぶための蟲技も櫓越えは回避・空中攻撃継続としては強いが始動アクションとしての性能が微妙、螺旋斬は使える状況が限られる、といまいち噛み合わない
基本的に鬼人空舞型が優先されやすい悲しみを背負っている
一応鬼人突進連斬のモーション値や属性補正、鬼人連斬の属性補正や乱舞のモーション値の強化等テコ入れがないわけではないが…

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*入れ替え技 [#f0c03494]
**1枠目 [#u5b91449]
鬼人状態で抜刀攻撃 or A
:鬼人突進連斬|
鬼人化、鬼人強化状態の抜刀攻撃かAで発動する
素直に距離を詰めるモーションで使いやすい
#br
欠点はモーション値が突出する程高くなく、わざわざこちらを取る動機が薄いこと
最悪なくても地上戦で支障がでるわけでもないので人気がない不遇

:鬼人空舞|
エリアルスタイル
命中すると空中に飛び上がり、各種空中攻撃に派生できる
空中派生直後は無敵あり、派生も含めてモーション値が高く、
といった感じでこれがないとできない事が多すぎる。
#br
これといった理由がない限りこっちを選んだ方が無難。
**2枠目 [#v4860536]
:鬼人化|
-通常移動の速度が速い
-移行モーションが短い
-属性ダメージが1.3倍。手数は獣より少ないがそれ以上に補正がでかいので属性武器ならこっち
:鬼人化【獣】|
-手数が増えるが&color(Red){属性値は増えず};武器攻撃力が1.2倍される。物理・状態異常武器向け
-SUNBREAKで鬼人ゲージの溜まりが遅くなった。といっても普通に溜まる
-移動速度は鬼人化に劣る。といっても十分速い
-鬼人回避が鬼人回避斬に変化し、回避しながら攻撃できるようになる。鬼人化時も攻撃が追加される。
ただどちらもダメージはオマケ程度。攻撃回数に依存するスキルのソースにするのがメイン
-回避動作のスタミナ消費量も半減。しかし多用するなら体術がほしい
**3枠目 [#eaf41cbb]
:回転斬り連携|
その場で回転しながら斬りつけられるオードソックスな奴
フロントキー入力で向きを360度変更可能。左右キー斜めに変わる程度であまり動かない
単純に使いやすい
:スライド斬り連携|
先駆けステップ移動やワイヤーステップの挙動に近い形で移動しながら斬りつける
クセが強めだが使いこなせば位置回避と攻撃継続を両立可能
鬼人強化中はバックキー攻撃がバックスライド斬りに置き換わる。&color(Silver){カプコンこれ強いから鬼人化中も使わせてよ…};
**4枠目 [#wb6ebe56]
ZL+Xで発動の鉄蟲糸技
:鉄蟲斬糸|
理論上のダメージはでかい
しかしクナイがやたら刺さりづらい&絶妙に使いづらくするバックステップで追撃しづらい、と仕様に殺されている

:&ruby(やぐら){櫓};越え|
1ゲージ消費で回復6秒
よく読み方を間違えられる
技の途中で無敵が付与される他
空中で発動すると技の初動にも無敵時間が発生する
技使用後に各種攻撃に派生可能
空中攻撃の追撃、空中にいる時の回避、空舞でうっかり浮いてしまったときのリカバリーに便利と
現状ではこれがないとできない事が多すぎるので一択に近い状態

:螺旋斬|
アプデで強化された
移動中に肉質45より柔らかい部位にヒットすると停止してフィニッシュまで攻撃を継続する
ヒット数が多く物理ダメージは控えめだが属性値の減衰が全くないどころかフィニッシュ付近はむしろ属性倍率が高くなる
性質上属性にも斬撃にも弱い部位でなければ悲しみを背負うが有効な相手には強烈に刺さる
**5枠目 [#m9d35930]
ZL+Aで発動の鉄蟲糸技
:朧翔け|
1ゲージ消費で回復15秒
ブシドー回避

:鉄蟲研糸|
1ゲージ消費
一定時間回避で斬れ味が回復する擬似刃鱗磨き状態になる
朧翔けや空舞の無敵時間にも反応する
オリジナルの刃鱗磨きはそれらの技に反応しないので混同しないように

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*主な武器 [#hc39355d]
::&color(Red){火属性};|
-双炎刃リュウノツガイ
レウス武器
素紫
剛刃なり鉄蟲研糸なりでマメに斬れ味を補えるなら
-ジオメトル=Y
オロミドロ亜種武器
タイヤとか言われる
素白90
双剣の手数ではこれでも不安なので必要に応じて鉄蟲研糸なりでカバーしたい
::&color(Blue){水属性};|
-セイントエスパーダ
素紫
剛刃なり鉄蟲研糸なりでマメに斬れ味を補えるなら
-D=シュレンダ
オロミドロ武器
タイヤとか言われる
素白90
双剣の手数ではこれでも不安なので必要に応じて鉄蟲研糸なりでカバーしたい

::&color(Orange){雷属性};|
二つとも素紫なので斬れ味のカバーはしたい
-真・王牙双刃【天業】
ジンオウガ武器
やや物理よりスロット2がある
-神閃・雷禍一双
ナルハタタヒメ武器
属性特化スロット無し
::&color(Cyan){氷属性};|
-ウェントゥス=ダオラ
クシャ武器
素紫
::&color(Purple){龍属性};|
-バルク武器
素白150
流石にこれだけあればエリアチェンジや操竜待機までは保つ
高属性

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*主なスキル [#i765667f]
:属性強化5|
属性武器の方が強い仲間
少しだけ親近感を抱く

:体術|
位置取りから回避まで何かと回避行動を活用する必要があるため多少は欲しい
特に鬼人化【獣】を採用すると回避の使用頻度が格段に向上する
少しだけ親近感を抱く
体術5回避距離アップ3のヌヌは回避移動だけでガルク移動も疾駆け移動も上回る変態になる &color(Silver){よろ色即是空。};

:回避距離アップ|
上述の通り鬼人回避は滅茶苦茶多用するので必然的に相性抜群。
ただ乗せすぎると却ってコントロール困難になるので取り合えず高Lvを乗せりゃいいってものでもない。
Lvをどの段階にするかは好み。そもそもの機動力がずば抜けてもいるので、もちろんなくても問題ない。
少しだけ親近感を抱く

:スタ急|
回避と鬼人化でスタミナ消費激しいので欲しいがお薬で代用も可
少しだけ親近感を抱く

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