剣士渡りガイド/ハンマー のバックアップの現在との差分(No.23)


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TITLE:ハンマー渡りガイド
#contents

*概要 [#s00698d4]
移動もできる溜め攻撃からのアタマナグル!
スタンしたりダウンしたら、そこへアレやコレでラッシュをかける武器
しかしライズのハンマー君は強い技がインパクトクレーターしかないうえ、
機動力が持ち味のクセに、その機動力も位置回避もフレーム回避も許さないゲームデザインのせいで役立たず、
とどめにマルチでダメージを出すためにはかちあげ判定のあるアッパーを使わざるを得ない…
等、そもそも武器コンセプト自体が半分破綻しているお通夜感満載だった
//文章は長ければ長いほどいいというものでは無いと思うので一部削除しました
//モンハン大辞典に寄りすぎないようにしましょう
隙を見て溜め攻撃を差し込み、ひたすら頭を殴ってダウンしたらラッシュ、とやることが分かりやすい
素の機動力も高めで、初心者向けな武器とも言える
#br
サンブレイクで全体的に溜め攻撃が強化され、特に各モーション最後に出るフィニッシュブローと言える部分が大きく強化
更に溜めつつ回避ができる新技キープスウェイが登場、とアクションの基礎部分が大幅に改善
モンスター側の改善も大きく、難易度は上げつつも位置回避やフレーム回避も相応にできるよう直されたので相対的に相性が改善
武でお願いクレーターをぶち込む武器から、勇で隙を見て溜め攻撃を差し込む武器に、要は従来のハンマーに戻った
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やることが明確で機動力が高いため、初心者向けな武器とも言える
ライズ時代はモンハン初心者用にしては苦行もいいところで、最弱武器候補を通り越えて修行用武器みたいな扱いだったが
ライズ時代はお願いクレーターをぶち込むぐらいしか実用手段がなく、
モンハン初心者用にしては苦行もいいところで、最弱武器候補を越えて修行用武器みたいな扱いだった
サンブレイクでは使いこなせば十分楽しい
カウンターもあるが必須ではないし勇で各溜め攻撃→回避を繰り返すだけでも十分に強い
もちろんカウンターも使いこなせれば更に強くなる、噛めば噛むほど味が出る武器
カウンターもあるが必須ではなく、勇の溜め攻撃連鎖+回避だけで戦っても十分に強い
もちろんカウンター・その他の攻撃・テクニックも使いこなせればさらに強くなる、噛めば噛むほど味が出る武器
#br
悪名高きFF攻撃だが武・勇とも溜め2攻撃、水面撃ち成功時のアッパー派生攻撃、縦振りフィニッシュの3種のみ。
さらにサンブレイク現在では回転攻撃:溜めを使えばラッシュ時にこれらを経由せずにちゃんとダメージが稼げるようにデザインされている。
&color(Silver){それでも味方を吹っ飛ばすハンマー使いのプレイヤースキルはお察しということになる。};
マルチでの吹っ飛ばしで悪名高きかち上げは武・勇とも溜め2攻撃、水面撃ち成功時のアッパー派生攻撃、縦振りフィニッシュの3種のみ
さらにサンブレイク現在では回転攻撃:溜めやダッシュブレイカーを使えば、ラッシュ時にこれらを経由せずちゃんとダメージが稼げるようにデザインされている
そしてver15にて装飾品に緩衝珠((対プレイヤー限定で攻防共に当たり判定が無効化、状態異常時は無効化されるので救出にも影響なし))が追加、かち上げが使えない悩みから遂に開放
マルチでも思う存分溜め2を振るおう!
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ちなみにどこぞの解析modでDPS最下位の汚名を着せられているが
ちなみにどこぞの解析MODでDPS最下位の汚名を着せられているが
-元々頭をこちらに向けてくれるソロ向け武器
-ほとんどの場合、武より勇の方が火力が高いが立ち回りの半分は溜め2のかち上げをせざるを得なく、マルチでは仕方なく武を使う人が多い
--それでも勇を使って味方をかち上げしてる人のPSは更に低いと考えられる
-武器出し中の機動力は高い方ではあるが、ガンナーがターゲットを取る事によって起こるシャトルランに納刀ダッシュとすると溜めが台無しになるため他武器より更に不利
-ほとんどの場合、武より勇の方が火力が高いのに、そちらでは立ち回りの半分は溜め2のかち上げをせざるを得ない。マルチで仕方なく武を使う人が多い
-武器出し中の素の機動力が高い方ではあるが、ガンナーがターゲットを取る事によって起こるシャトルランに納刀ダッシュや前転連発をすると溜めが台無しになるため他武器より不利

等、あくまでマルチでは苦行を強いられているという話で
ソロでは全て無視出来る為、他近接武器と大差ない火力が出せる
一応ペア狩りくらいならこれらも無視出来るくらいには快適
**溜め変化 [#p89cd451]
ZRボタンを押しながらAボタンで「溜め変化」状態になり、溜め攻撃のモーションが変化する。
自分で解除しない限り、時間制限などは特にないので、ほとんど溜め変化状態で戦う。
溜め変化には「武」「勇」の二種類があり、入れ替え技で選択可能。
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等、かつてはマルチで諸々の仕様が噛み合わずに苦行を強いられていたという話
ソロなら他武器種と十二分に競える火力が出せ、一応ペアぐらいならこれらも無視できる
Ver15の緩衝珠を使えばかち上げ使い放題、ver14で狂化奮闘修羅によって弱点特効を切って達人芸を積む装備構成も出てきたので頭にこだわる必要も無くなった
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溜め変化状態でこの操作を行うと前方にステップし、溜め変化を解除する。
溜め変化解除時に溜め3を持っている状態になるので、インパクトクレーターの運用で重要なアクション。

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*溜め変化 [#p89cd451]
ZR+Aボタンで「溜め変化」状態になり、溜め攻撃のモーションが実用的なものに変わる
時間制限などは特にないので、会敵前に一度使ってからほとんど溜め変化状態で戦う。&color(Silver){毎クエストやるのが地味に面倒};
溜め変化には「武」「勇」の二種類があり、入れ替え技で選択可能
なお溜め変化状態でこの操作を行うと前方にステップし、溜め変化を解除しつつ即座に溜め3を持っている状態になる。インパクトクレーターの運用で重要なアクション
**勇 [#h7d7057d]

XXブレハンちっくな属性でも殴る方
手数が物を言うのでしっかりモンスターの弱点属性ハンマーを選ぼう
大半のハンマー使いが楽しい楽しい言ってる方の入れ替え技
旧作ダブルクロスのブレイヴちっく。手数が多く属性でも殴る方。溜め攻撃に属性補正がかかる
火力を伸ばしやすく、立ち回るうえでの独自の強みも多い。詳しくは[[テクニック>#w9d83d80]]の項を参照
属性ダメージが3-4割ほど占めるので、しっかりモンスターの弱点属性ハンマーを選ぼう
武より減気値が高い
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ゲーム内説明が意味不明だが、物凄く簡単に説明すると
ZR+Aで溜め変化勇(クエスト開始直後の儀式で左上のハンマーアイコンが青色に変化、解除しない限り永続)後
ゲーム内解説が意味不明だが、ようは弓のパシャパシャと同じで、放って溜め直すごとに溜め連鎖段階が上がる
-ZR(溜め1)→溜め1モーション中ZR(溜め2)→溜め2モーション中ZR(溜め3)

これらを繰り返すだけ
ようは弓のパシャパシャと同じで、撃って溜め直す毎に溜め段階が上がる
修練場でとりあえずこの動作をやってみると文章で読むより更に分かりやすい
触ってみるとかなり親近感が沸くこと請け合い
各溜め段階中は溜め歩きが出来る点も同様だが、弓と違って溜め3ループ維持は出来ない、溜め4なんてハナから存在しない
修練場でとりあえずこの動作をやってみると分かりやすい。弓使いとして親近感が湧く
各溜め段階中は溜め歩きができる点も同じだが、弓と違って溜め3が最大で、また溜め3の連発はできない
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:「&ruby(かさ){重};ね」状態について|
-溜め1と溜め2はZRで溜め続けるとハンマーが白く光り追撃が発生するようになる
-溜め2、3と溜め段階が上がる事に溜まるのが早くなり、溜め3は貯めなくても重ね状態になる
-火力やスタン値、減気値が少し上がる
(溜めを溜めるとか頭痛が痛い並の意味不明さだが仕様そのものは単純)
-溜め1の重ね状態は追撃ダメージが低いので能動的に狙うのは効率が落ち、溜め3は自動的に重ね状態になるので実質溜め2のみの仕様と考えてもいい
溜めを溜めるとか頭痛が痛い並の意味不明さだが、仕様そのものは単純
-ZRで溜め続けると、ハンマーが白く光り追撃が加わるようになる
-追撃は斬れ味を費やし、そのモーション値は本撃の45%ほど。会心も乗る。属性補正は本撃と同じく高い。スタン値・減気値もついている
-溜め連鎖段階が高いほど溜まるのが早くなる。溜め3は最速派生でも重ね状態になる
-溜め1の重ね追撃はダメージが低いうえに溜まるのがかなり遅い。能動的に狙うものではない
また溜め3は勝手に重ねで出る。そのため実質溜め2のみの仕様と考えていい

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**武 [#wbbe06db]
従来型
物理で殴る方であり、スタン値が高い
物理で殴る従来型
スタン値が高い
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:溜め2|
高いところを狙う時に便利
踏み込みが強く、動作も短い
小さい隙を叩ける
振り上げる動作で、高いところを狙うときにも便利
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:溜め3|
キー入力無しで放つとモーション値60+40+135、計235+スタン値115のハンマーメインウェポン化&br;キー入力込みだとモーション値40+110に下がる代わりに大きく前に踏み込みながら出せる
サンブレイクで大幅強化された
Lスティック入力なしで放つと、モーション値60+40+135。合計235スタン値115のハンマーメインウェポン化
Lステ入力ありだとモーション値40+110に下がる代わりに大きく前に踏み込みながら出せる
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:溜め3まで溜める→インパクトクレーター|
ライズまではこれをやるしか無かった&br;虫2ゲージ消費して特大ダメージを叩き出すが何故か多段攻撃
ライズまではこれをやるしか無かった
虫2ゲージ消費して特大ダメージを叩き出す。何故か多段攻撃
途中で怯んだりスタンしたりするとモーション値の高い後半がスカりお通夜
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*主なモーション [#bb799798]
:A+A+A+A+A|
通称餅つき
非溜め状態から水面撃ち→叩きつけ1~3+叩きつけフィニッシュと繋がるコンボ
モーション時間は長いが15+32+45+65+175の計332と、インパクトクレーターとあんま変わらない破壊力
叩きつけフィニッシュ前のぐるぐる部分まで全部当たると合計388の正真正銘必殺技と呼べる威力になる
なお首振り位置ずらされ
:勇溜めループ(ZR)|
溜め1・溜め2・溜め3を繰り返すだけ
インパクトバースト状態かつ集中2であれば餅つき(後述)に匹敵するDPSを出すことが出来る
餅つきと違って首振りに自力で合わせることができる
バーストなしであっても餅つきの後半を外すくらいならこっちの方が有効
#br
スタン値が低いが低いのでスタン値計算でごり押しが難しい。
一方、通常ダウンでスタンを誤爆する危険が少ないことはメリットでもある。カジュアルプレイなら取り合えず使って問題ない。

:X→X→X|
通称縦3
X2段目をZRに派生させると溜め2、X3段目をZRに派生させると溜め3状態になる
チャンスならそのままぶっ放したいところだがフィニッシュにはFFがある。マルチでは要所要所でのみ使いたい
上記餅つきより出し切るのが早いので相手のダウン時間によって使い分ける
あと縦1・縦2は水面打ちへの派生が早いのでたまに挟めたりする
:武溜め各種(ZR)|
溜め2での素早い差し込み・溜め3での重い一撃を狙っていくのが主
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:勇溜めループ|
溜め1、溜め2、溜め3を繰り返すだけ
インパクトバースト状態かつ、集中2であれば餅つきに匹敵するDPSを出すことが出来る
餅つきと違って首振りに自力で合わせることができる
餅つきの後半を外すくらいならこっちの方が有効

:キープスウェイ(ZL+X)|
鉄蟲回転攻撃、ダッシュブレイカーとの入れ替え
鉄蟲回転攻撃・ダッシュブレイカーとの入れ替え
''溜めながら回避が出来る''新時代のヒーローアクション
溜めキャンセルして前転回避するしかなかったハンマーに舞い降りた神であり、ハンマー使いが本当に欲しかったもの
#br
翔蟲で糸を出して駆けている間、大体13フレームくらい無敵
溜めを捨てて前転回避するしかなかったハンマーに舞い降りた神であり、ハンマー使いが本当に欲しかったもの
翔蟲で糸を出して駆けている間、13フレームくらい無敵
鉄蟲糸技らしく攻撃や回避の硬直を無視して出せるので使い道は様々
傀異化バーストを避ける際にも任意の攻撃→後ろ回避→キャンセル後ろキープスウェイとするだけで範囲外へ逃げられる
例えば傀異化バーストを避ける際にも任意の攻撃→後ろ回避→キャンセル後ろキープスウェイとするだけで範囲外へ逃げられる
剣斧のワイヤーステップと似ているが、残念ながら回避系スキルの効果対象外
#br
剣斧のワイヤーステップと似ているが、残念ながら回避系スキルの効果の対象外

:インパクトバースト|
使用時にやや弱い+狭い全方位多段攻撃を行いつつハンマーに糸を纏わり付かせる
使用後から60秒、ハンマーによる攻撃で追撃が発生するようになる
懐かしのインパクトプルスっぽいが殴った場所に直接追加ダメージが発生するので、あちらと違って外れない
溜め段階に応じた威力を持ち、溜め1で12、溜め2で14、溜め3で15の追撃が発生する
属性・状態異常は乗らず、怯み補正がやたら高い((データ上は属性補正が存在するが影響はしていない))
武・勇問わずダメージが大きく伸びる有能
ハンマーは攻撃をあまり欲張ることが出来ない性質上、維持するだけで目に見えて火力が上がる
接敵前、敵が遠くに離れた時、スタン中、近づけない攻撃等、積極的に維持していきたい
:水面打ち(A)|
ハンマーのカウンター枠
成功時には水面が揺れるようなエフェクトがある
&color(Silver){動作からは違和感があるが};360°対応できる一方、単発の攻撃しかカウンターできない
また一般的なカウンター技と違い、''動作開始から受付が始まるまで少し間がある''のに注意
派生元の制限もあるため「見てからカウンター」よりも「先に備えておいて、期待した攻撃が来たらカウンター」という使い方が主
色々違いはあれ、扱う指針でいえば剣斧の属性充填カウンターに近い
ちなみにサンブレイクで水面のカウンター受付時間が大幅に伸び使いやすくなった
#br
内部データでは溜め1で0.2、溜め2で0.3、溜め3で0.4の属性補正が存在するがなぜか属性が乗らない。
乗ったとしてもバランスを崩すような倍率ではないのだが…
勇では水面打ち成功から…
-ZR:勇溜め2→ZRで溜め3重ね
距離が空いてるとき、弱点部位にアッパーを当てられないとき、アッパーをやると反撃をもらう時に使う派生
属性ビルドの場合下記強アッパー連携よりダメージが出やすい
-X/A:強アッパー→ZRで溜め3重ね
物理火力が非常に高い。この派生強アッパーはただの縦3アッパーの1.5倍ほどのモーション値(120)をもつ。つよい
ただし水面打ちの向きにそのまま強アッパーを出すことになるのに注意。360°対応を活かして先に向きを調整したい
-B:回避→A:水面打ち
一応、できるだけ早く次のカウンターを構えるならこの動きになる
しかしカウンター成立のうまみは上記2派生なので、ただ成立だけさせて終わるのは無駄に近い
連続攻撃なら最終段だけカウンターを狙おう
なお強アッパーからAでは叩きつけ1段目が出る。これが水面打ちならまだ使えたのだが
#br

:溜め2|
武・勇問わず溜め2で出せる踏み込みアッパー、通称かち上げ
細かい隙に差し込んでいける有能モーションだが''ふっ飛ばしがあるのでマルチでは味方に当てないこと''
勇のかち上げ範囲は武に比べて狭いが、スカせる自信が無いなら基本封印しておいた方が良い
:インパクトバースト(ZL+A)|
発動時、狭くやや弱い全方位多段攻撃を行いつつハンマーに糸を纏わり付かせる
60秒間「溜め攻撃に」追撃が加わるようになる。縦振り連携・叩きつけ連携・水面打ち成功時の派生アッパーなどには適用されない
懐かしのインパクトプルスっぽいが、殴った所に直接追撃する。あちらと違って外れない
溜め段階に応じたモーション値を持ち、溜め1で12、溜め2で14、溜め3で15の追撃が加わる。勇の重ねの有無で威力や発生回数が変わることはない
斬れ味を費やさないぶん、会心・属性・状態異常は乗らない((データ上は属性補正が存在するが影響していない。その補正値は溜め1で0.2、溜め2で0.3、溜め3で0.4。乗ったとしてもバランスを崩すような倍率ではないのだが…))。スタン値・減気値もないが、怯み補正はやたら高い
武・勇どちらでもダメージが大きく伸びる有能技。維持すれば目に見えて火力が上がる
接敵前、敵が遠くに離れたとき、敵の攻撃中、スタンが近いときのダウン中など、こちらが攻められない時間を上手く使い積極的に維持していきたい。なおバフ付与はハンマーを回し始めたタイミングであり、咆哮などで怯む直前に出してもダメなのに注意
ヒット数を稼げるため、手数がトリガーのスキルとも好相性
//エリア移動ついでにそこらの小型を小突くだけで結構稼げる
#br

:水面撃ち|
ハンマーのカウンター枠
サンブレイクではカウンター成功時間が大幅に伸び使いやすくなった
成功時には水面が揺れるようなエフェクトがある
勇では水面撃ち成功後
-ZR:勇溜め2重ね→ZRで溜め3重ね
距離が空いてる時、弱点部位にアッパーを当てられない時、アッパーをやると反撃を貰う時に使う派生
-A:アッパー→ZRで溜め3重ね
火力が非常に高い、もし水面成功アッパー→溜め3を繰り返し当てられるならハンマーではDPS最高の動きになる
判定が単発の攻撃しかカウンター出来ないので要注意
:A+A+A+A+A|
通称:餅つき
非溜め状態から、水面撃ち→叩きつけ1~3+叩きつけフィニッシュ と繋がるコンボ
所要時間が長いが15+32+45+65+175(合計332)と、インパクトクレーターとあんま変わらない威力
叩きつけフィニッシュ前のぐるぐる部分まで全部当たると、合計388の正真正銘必殺技と呼べる威力になる。なお首振り位置ずらされ
スタン値は低いが、用途から言って通常ダウンや麻痺をスタンで中断させづらいメリットといえる
カジュアルプレイならとりあえず使って問題ない
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:X→X→X|
通称:縦3
X2段目をZRに派生させると溜め2、X3段目をZRに派生させると溜め3状態になる
チャンスなら3段目まで出し切りたいところだが''味方をかち上げてしまう。''マルチでは緩衝を積むか要所でのみ使いたい
上記餅つきより出し切るのが早いので相手のダウン時間によって使い分ける
あと縦1・縦2は水面打ちへの派生が早いのでたまに挟めたりする
地味にスタン値が高いので通常ダウン時は頭ではない第二弱点部位を殴ろう
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:アッパー(かち上げ)|
武・勇問わず溜め2で出せる踏み込み版、縦振りのフィニッシュ版、水面撃ち成功時の派生版がある
ハンマーにとって重要な火力源の一つで、モーションが短い割にモーション値が高めかつ攻撃範囲も優秀、細かい隙に差し込んでいける有能
ただし''ふっ飛ばしがあるのでマルチでは味方に当てないこと''
勇のかち上げ範囲は武に比べて狭いが、スカせる自信が無いなら緩衝を積むか封印しておいた方が良い
#br

:回転攻撃・溜め|
ソロならぶっちゃけ必要ない。
''マルチにおける重要アクション''。味方を吹っ飛ばす溜め2(アッパー)を経由せずに溜め3まで持っていける。
#br
回転攻撃中に溜める事ができる。
回転攻撃中に溜める事ができる。ソロならぶっちゃけ必要ない。
しかし''マルチでは非常に重要なアクション。''味方を吹っ飛ばす溜め2(アッパー)を経由せずに溜め3まで持っていける。
-溜め変化解除(ZR+A)→回転攻撃・溜め(ZR+X)→3回転後にA→ZR
溜め変化解除で即座に回転溜め3、3回転したらA押して溜め変化バックステップで即座に溜め武3or勇3連鎖が出せる
ただ回転攻撃・溜め自体のモーション値が微妙の一言なのでインパクトバースト併用必須
緩衝珠が実装されてからは滑って遊ぶ為の趣味技と化した
#br
ただ回転攻撃・溜め自体のモーション値が微妙の一言なのでインパクトバースト併用必須
**テクニック [#w9d83d80]
:溜め維持回避|
各溜め段階で溜めモーション開始後、''ZRを溜め始めた直後のみ1度だけなら回避しても溜め段階が維持される''
通常溜めや溜め変化・武には無い溜め変化・勇独自の仕様
溜め1or溜め2or溜め3→溜め直し→横回避 が最も基本的な動きとなる
しかしこれに固執して回避タイミングが遅れて被弾しないように注意すること

:ダッシュブレイカー(ZL+X)|
ライズ時代よりあったハイパーアーマーアクション。
しかしハイパーアーマーの付与タイミングは「蟲糸を伸ばしきる前後」「発射後の攻撃モーション中」のみ。
つまり''技発動時にハイパーアーマーが付与されない''ため、ハイパーアーマーありきの運用には難がある。
#br
発射までに溜めのタイムラグがある点は変わらないものの、アップデートで威力が強化、さらに''発射後の溜めで瞬時に溜め3に派生する''ようになった。
受身で強いキープスウェイとするなら、積極的に使っていくダッシュブレイカーと差別化が促された。
溜め2を経由しないマルチ用アクションとしても優秀。
#br
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*テクニック [#w9d83d80]
:溜め攻撃の踏み込み変化|
ほとんどの溜め攻撃はLスティック入力の有無で踏み込み距離が変わる。無印・武の溜め3はモーションも別物になる
特に差が大きいのが溜め2で、素早く前進しつつ叩けて使いやすい
逆に近くの部位を叩きたいときには、Lスティックを倒さずに放つことで通り過ぎるのを防げる
なお勇溜め3だけはこの仕様がない。ただ元のリーチが十分に長いため、最速派生でも自由な向きで放ちやすいメリットになっている
#br

:溜め1捨て|
勇の溜め1は火力がハンマーにしては低く、攻撃の軌道も溜め2、3と比べると当てにくい、更に重ねになるまで時間がかかる
その弱い溜め1をモンスターが攻撃中の差し込めないタイミングでわざとすかしておき、火力の高い溜め2以降を当てていくもの
わざと外すなら火力が落ちそう、と思うかもしれないが
モーション値としては 溜め2重ねを1回>溜め1を2回
溜め1が差し込めて溜め2が差し込めないという状況はほとんど無いので
溜め1を当てる=溜め2を当てる機会損失になる
勇の溜め1は威力がハンマーにしては低く、攻撃の軌道も溜め2,3と比べると当てづらい。さらに重ねになるまで時間がかかる
その弱い溜め1を暇なときにわざと空振りし、火力の高い溜め2以降を当てる機会を増やす
火力が落ちそうと思うかもしれないが、モーション値において 溜め2重ねを1回>溜め1を2回
溜め1が差し込めて溜め2が差し込めないという状況はほとんど無いので「溜め1を当てる=溜め2を当てる機会損失」と言える
#br

:溜め1(追加X入力)→水面打ち / 溜め2→ディレイ水面打ち|
ただの派生ではあるが使いこなすにはモンスターの行動理解が非常に重要
勇の溜め1、溜め2での攻撃を欲張って反撃を派生水面打ちで打ち消すことで攻撃タイミングを無理矢理増やすことが出来る
-溜め1→水面派生
-溜め1→X追加入力→水面派生
Xの追加入力で水面のタイミングを遅らせることが出来るが溜め2→水面の方が使いやすい、少しだけディレイがきく
-溜め2→水面派生
溜め1と違い追加入力はないがディレイが物凄くきくので相手の行動を確認してから水面派生できる、更に水面ではなく溜め3派生を選択することも可能
:溜め歩き中に前転→水面打ち|
前転回避からの派生にはわずかに遅れがあるが、それでも溜め1振りからの水面派生と同じくらい。溜め2を振ってからより早く、溜め3からは言わずもがな
カウンターが成立すれば溜め2 or 強アッパー+溜め3に派生できるので、&color(Silver){成立さえすれば};溜めを捨てても痛くない
自分の溜め連鎖段階を問わず同じ感覚でカウンターにつながるのが使いやすい
また360°自由な向きに水面打ちを放てる。カウンター判定自体は向きを問わないのだが、派生する強アッパーがそのままの向きで出されるため狙いに融通が利く強みがある
#br

:溜め1、溜め2の前進位置避け|
勇の溜め1と溜め2はモーション中、歩きより早い速度で若干前進する
これを利用し、歩きでは当たってしまいやすい攻撃を溜め段階を上げつつ避けることが出来る
:溜め攻撃からの水面打ち派生|
勇の溜め1,2,3での攻撃をギリギリまで行い、反撃を派生水面打ちで防ぐことで攻撃機会を増やせる
ただの派生であるが使いこなすには自分とモンスターの行動理解がとても重要
自分の溜め連鎖段階で水面派生への早さや操作が変わったり、溜め攻撃時点での向きにそのまま派生アッパーを出すことになったりと癖が強い

-溜め1(→追加X入力)→水面派生
水面への派生自体は好きなだけ遅らせられるが、溜めへの派生はすぐにしないとまた溜め1になってしまう
間にX返し振りを入れることで、相手の動きを見つつ溜め2歩き/水面打ちどちらに派生するかの猶予を作れる
-溜め2→少し遅れて水面派生
上記と違い、溜め3歩き派生までのディレイがものすごく利く。相手の行動を確認してから溜め3歩き/水面を選びやすい
ただし水面への派生可能タイミングがやや遅い。これがけっこう使いづらい
-溜め3→回避→水面打ち
溜め3(重ねおろし打ち)は回避・溜め・鉄蟲糸技でのキャンセルを除き、動作への派生がくそ遅い
そのため水面打ちしたいなら回避を挟むことになる。溜め1,2とかなり勝手が違うので注意
#br

:溜め1・溜め2の前進位置避け|
勇の溜め1と溜め2は振り動作中、歩きより速く前進する
これを利用し、歩きでは当たってしまいやすい攻撃を溜め段階を上げつつ避けることができる
水面打ちで対応できない多段攻撃、溜め歩き中の攻撃に対して有効
使用例としてはジンオウガ、マガイマガド、バルファルクのお手、怨嗟マガドのパワーウェイブ等これら以外にも非常に多くの攻撃に対して使っていける
使用例としてはジンオウガ・マガイマガド・バルファルクのお手、怨嗟マガドのパワーウェイブなど。これら以外にも非常に多くの攻撃に対して使っていける
全然前進しない溜め3を位置避けに使おうとして被弾しないように注意
#br

:前進位置避け→水面打ち|
上記2つのテクニックを組み合わせたもので
溜め1or2で前進位置避け→水面打ちで打ち消し
とするもの
例としてマガイマガドの尻尾ビーム1段目を横に溜め1or2で前進位置避け、2段目を水面打ちで打ち消して溜め2を確定威嚇に差し込む、といった使い方が可能
やってることは地味だが成功するとかなり気持ち良くなれる
#br

:水面打ち→キープスウェイ|
水面打ちで多段攻撃を打ち消してしまった時、すぐさまキープスウェイでキャンセルすることで後隙をフォローできる
キープスウェイ後は溜め1になってしまうが、攻撃食らうくらいなら安全にキャンセルしよう
多段攻撃に水面打ちを使ってしまったとき、すぐさまキープスウェイでキャンセルすることで後隙をフォローできる
キープスウェイ後は溜め1になってしまうが、被弾より痛い失敗はない
#br

:溜め連鎖維持回避|
''溜め変化・勇の独自仕様''。通常溜めや溜め変化・武には無いので注意
溜め攻撃を放ってから次段階のZRを溜め始めた直後のみ、回避しても溜め連鎖段階が維持される
「溜め1,2攻撃→派生した溜め始めの動作をキャンセル回避→溜め歩き」という動き
キープスウェイを使わずして溜め連鎖維持+攻撃対処や位置調整ができる
もちろん溜め1,2攻撃から直接回避に派生するより遅れるので、固執はしないこと
なおこのテクで溜め2歩きに派生すると重ね付与がかなり遅れる。とはいえ重ねなしでも溜め1よりはるかに強いので、大きな問題ではない
ちなみに溜め3攻撃のあとは溜め始め動作をキャンセル回避できず、このテクも使えない。使えても溜め1の維持は無意味だが
&color(Silver){もし溜め3のあとに溜め3維持ができていたら、ますます弓っぽくなっていた};
#br

:溜め変化解除ステップ→インパクトクレーター|
あらかじめ溜め変化をした状態において、ZRで溜めながらAを押すことで溜め変化を解除しつついきなり溜め3状態に持っていく事が出来る
その状態からインパクトクレーターを出すと僅かな時間で最大火力の溜め3インパクトクレーターになるというもの
ライズ時代はこのムーブにすべてを掛けていた(すべてを掛けた上でそれでも強くなかったが)。
現在はキープスウェイが優秀なので立ち回りでの使用頻度は低下。
ライズ時代はこのムーブにすべてを賭けていた(すべてを賭けた上でそれでも強くなかったが)
現在はキープスウェイ及びインパクトバーストが優秀なので立ち回りでの使用頻度は低下
あくまで特定場面で強いフィニッシュアクション候補の一つというポジション
#br

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*主な武器 [#hc39355d]
**汎用お試しハンマー [#bdac6af6]
:赫絶の剛翼ヴェスリオ|
白140という使い切るのが難しいくらいの意味不明な斬れ味ゲージを持つ&br;攻撃力330とそれなり以上に物理性能も持っており、龍属性値も高い&br;斬れ味関係のスキル丸ごと投げ捨てて火力・快適スキルをぶち込めるので、&br;一発生産不可だがとりあえずハンマー触ってみたいならオススメ
白140という使い切るのが難しいくらいの斬れ味ゲージを持つ
攻撃力330とそれなり以上に物理性能を持っており、龍属性値も高い
斬れ味関係のスキル丸ごと投げ捨てて火力・快適スキルをぶち込める。一発生産不可だがとりあえずハンマー触ってみたいならオススメ
#br

:冥淵巨鎚アネモス|
素で紫ゲージ80有るハンマー。&br;適度に砥石使ってるだけで十分回せるので、こちらもとりあえず触ってみたいなら。&br;マイナス会心は見切り等で打ち消しておこう。
素紫ゲージ80に攻撃力340をもつハンマー
勇でも業物1(消費10%OFF)でエリア移動時ちょうど白に落ちるくらい。こちらもとりあえず触ってみたいなら
マイナス会心は見切りなどで打ち消しておこう
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:各種属性ハンマー|
勇ではヒット数が大幅に増え、溜め1、2、3全てに1.5~2倍の属性補正がかかるため弱点属性を担ぐ方が強い
**各属性ハンマー [#tffbbf0c]
勇ではヒット数が大幅に増えるうえ、溜め1,2,3すべてに1.5~2倍の属性補正がかかる。弱点属性を担ぐと強い
Ver14では傀異錬成で属性値+73とかいうアホ強化((錬成による属性値の増加量にはいくつかの武器種グループがあるところ、ハンマーは大剣と同じく最大量グループ。勇ハンマーの属性ダメージ能力は並以上に思えるが、武の属性比率の小ささ、あるいは過去作での印象から優遇されているのかもしれない))ができるようになり、物理特化の属性ハンマーに錬成で属性値を加えるのが有力に
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//:汎用属性ハンマー|
//考えるのが面倒だったら…
//火:蛮炎槌ロギンスフィリ改(ジャナフ槌)
//水:おきつなみ撓山光明鎚改(ミツネ槌)
//雷:真・王牙鎚【破天】(ジンオウガ槌)
//氷:ゴシャ!ギガゴベチャ!(ゴシャハギ槌)
//龍:冥淵巨鎚アネモス(ガイアデルム槌、これだけ素紫長い)
//…を紫運用すれば良いんじゃないかな。どれも錬成込みで素紫20+匠有効、装備を大体使いまわせる
//&color(Silver){ところで明らかに金属製のジャナフハンマーだけ槌(きへん)で、あとは鎚(かねへん)だったりする。逆では?};
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//もうちょっとこだわるなら、水:ローレライ改(ポンデ槌)、雷:怒髪天ダイラージャン(通常ラー槌)、龍:神潰・風雲烈震(イブシ槌)も要検討
//これらは斬れ味などがバラバラなので、しっかり専用装備を組んであげないと強みを活かせない
//他に一応候補に入るのが、火:カクトスウンヴェッタ(エスピナ亜種槌)、氷:氷軍ノースライン(カーナ槌)あたり。雷:電竜砕ゼクピスティア(ゼクス槌)もミツネ槌とほぼ同じ性能の雷版ではあるが、そもそも水属性槌の貧弱さゆえにミツネ槌はあそこに入っているので…
:勇向き高属性ハンマー|
属性インフレによりver.15時点で多少属性の通りが渋い相手でも最大DPSを発揮できるようになった。
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火:ピュリフ=Y(オロミド亜種槌)
水:D=クラッシャー(オロミド槌)
雷:神潰・雷禍烈震(ナルハタ派生)
氷:極光雪鎚スノウブロウ(イソネ亜種槌)
龍:刻銀の破鎚(原ゼナ槌)
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武器錬成により素の属性値が3桁を突破、属性周りのスキルが乗算だらけなことも相まって過去作から想定出来ないくらい属性偏重に
物理対属性の比率にもよるがぶっちゃけ物理肉質の1/4程度の属性肉質があれば物理ビルドや物理ハンマー属性錬成より火力が高い
その他属性ビルド用候補として
火:カクトス(エスピナ亜鎚、素紫&素会心&スロで何かと便利 補助切って火力ガン積みだとピュリフ=Yに劣る)
雷:ハイパーノヴァ(鉱石鎚、そもそも雷弱点で殴りに行きたい相手が属痛竜珠が刺さりにくい上に属痛込みでナルハタと誤差)
氷:ヒュペル・ダオラ(クシャル鎚、イソネ亜紫運用出来ないなら属痛込みでこっちだが白ゲのイソネ亜と僅差程度ではある)
//担ぐのはあくまで属痛竜珠が通る相手限定
//頭は大抵は打撃が55以上通るため、属性肉質が20や15に落ちると物理寄りハンマーに属性加算したものに逆転されがち
//(そして困ったことに、物理第一弱点なのに頭に属性が15しか通らない簡悔肉質は強豪モンスターに割と多い)
//弓や双剣と異なりナンニデモ高属性とはいかない点に注意
基本的に狙うであろう顔面以外に、物理が通らず属性が通る部位も狙い目に出来るようになる
なんなら顔面よりダメージが出る部位を持つヤツもいる
#region(武器の素性能で属性の期待値まとめ)
Ver.15時点の傀異錬成込み武器の素性能で属性の期待値
白→紫で、物理1.053倍・属性1.087倍
実際には斬れ味補正がかかる前に各スキルで加算があるので、紫はもう少し有利
Ver.15時点での武器錬成で属性値+85、斬れ味+20(あと攻撃力+30)
属痛竜珠の為に百竜スロ拡張は属性値が22も下がる為流石に属性ぶっぱのが強い
ナルハタ槌やイソネ亜槌が該当する
|>|武器|属性値|斬れ味|百竜|備考|h
|&color(Red){火};|オロ亜|160|白|3|匠1で紫|
|~|銀レウス|153|白|2|会心35%、匠2で紫|
|~|エスピ亜|140|紫|3|会心15%、毒、スロ多|
|~|ジャナフ|117|紫|2|会心-20%、物理寄り|
|&color(Blue){水};|オロミ|159|白|3|匠1で紫|
|~|ドロス|134|紫|3|素の紫は10だけ|
|~|ミツネ|123|紫|2|会心20%|
|&color(Orange){雷};|ナルハタ|158|紫|2||
|~|雷鉱石|144|白|3|匠1で紫、属痛込み165.6|
|~|フルフル|135|紫|1||
|~|オウガ|127|紫|2||
|~|ゼクス|121|紫|2|会心20%|
|&color(Cyan){氷};|イソネ亜|161|白|2|匠1で紫|
|~|氷鉱石|139|白|3|匠1で紫、属痛込み159.85|
|~|ダオラ|135|紫|3|会心10%|
|~|ゴシャ|116|紫|2|会心-15% 物理寄り|
|&color(Purple){龍};|禍々布|137|紫|3|素の紫は10だけ|
|~|バルク|130|白|2|白極長|
|~|渾沌ゴア|121|白|2|匠1から紫、会心-30%/+20%|
|~|ラスボス|106|紫|3|会心-20%、物理寄り|

#endregion
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**物理特化ハンマー [#w12e6f33]
-オルドマキナ・H(毒)
-鎧怨鬼槌グラージャ(マガド槌、爆破)
-斗宿槌【天府】(ルナルガ槌、毒)
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属性なしで物理特化したいなら。状態異常は蓄積時攻撃強化のトリガーに使う
Lv3にて期待値1.0666...倍で、貴重な物理乗算の手段。斬れ味白→紫と同じくらい違う
ハンマーは状態異常確定蓄積との相性が良くないためその併用はしづらいが、それでも防具錬成3枠でこの伸びは有用
3種の性能はスロ差、素斬れ味差、素攻撃力差等で拮抗してるので好みで
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-轟槌【大虎丸】改
蓄積時攻撃強化もなしで物理特化したいなら
錬成のインフレにより、期待値の伸びしろがオルドマキナ・Hに劣るようになった
ただ錬成専用スキルなしであちらに近い物理期待値を出せるので、装備を整えきれないうちは有用
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*主なスキル [#i765667f]
武器種として求めるスキルがかなり少なく、自由度が高い
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*主なスキル [#i765667f]
:集中|
武は溜め3を狙っていくので有用だが人によっては溜め2を使うため入れない人もいる
勇では実質溜め2にしか効果が無いが、その溜め2を使う回数が非常に多いため4スロ1つでつけられるスキルとしては十分火力スキルとして考えられる
また、付けておくことで重ねの管理が一切不要になる
武は溜め3を狙っていくので有用。だが溜め2を使うために入れない人もいる
勇では実質溜め2にしか効果が無いが、その溜め2を使う回数が多い。4スロ1つでつけられるスキルとして火力貢献度は高め
また付けておくことで重ねの管理が一切不要になる。優先度はかなり高い
--ライズ時代は溜め変化解除→クレーター命の武器だったため、通常の溜め速度を上げる集中は軽視されていた
現在は武でも普通に変化状態の溜め3を打つため有用性は上がっている。まあそれでも好み出るスキルではあるけど
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ちなみにライズ時代は溜め変化解除→クレーター命の武器だったため、通常の溜め速度を上げる集中は軽視されていた。
現在は普通に変化状態の溜め3を撃つため、その当時と比較して有用性は上がっている。まあそれでも好み出るスキルではあるけど

:攻撃7&見切り7&弱点特攻3&超会心3|
:緩衝|
マルチで必須
自身の攻撃と、他人からの攻撃によるひるみや吹っ飛ばしが発生しなくなる
他人を気にせずかち上げ使い放題になるので実質火力スキル
スロサイズも1、上位時点で作成可能なので入れない理由はない
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:翔蟲使い3・風纏|
翔蟲ゲージがある安心感。猫の翔蟲呼びも忘れないでね
武でインパクトクレーターを使う立ち回りでは必須になる
勇でもキープスウェイを多用しやすくなり、守りに役立つほか咄嗟の距離詰めなどもしやすくなるが、先述の溜め1、2の前進回避、そこからの水面派生を使えば蟲スキルが無くても蟲不足になることは無い
ちなみにお守りの第二スキルには翔蟲使いLv3が出うる。攻撃3翔蟲3あたりを持っておくとかなりつけやすくなる
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:攻撃7・見切り7・弱点特効3・超会心3|
7733、安心安定の物理ハッピーセット
頭が弱点であるモンスターばかりなので大体仕事する
武でも勇でも大半は物理ダメージなのでまず物理を伸ばそう
デメリットや条件付きを避けるならコレ 勇で属性盛りなら攻撃4になったりする
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:属性強化3~|
:連撃1|
Lv2スロで、ほぼ攻撃力+10属性+8
圧倒的コスパ
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:属性強化3以上・炎鱗/鋼殻の恩恵|
勇で使う
Lv1スロで上げられる火力スキルとしてはかなり大きい
しかしあくまでハンマーは物理優先にした方が火力は高くなる
与ダメ割合は物理優位とはいえ、Lv1スロでつけられる火力スキルは貴重
ただLv1スロは生存面で有用なスキルが多いので、そちらを優先するのも大いにあり
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:匠|
バルクやラスボスハンマーのように不要な武器もある
いつも通り斬れ味は火力を乗算で伸ばすので、匠は影響大
Lv4スロで匠2がつけられるようになったのがうれしい
紫は属性の伸びがやや良く、勇では優先度が上がる
白→紫で、物理x1.053・属性x1.087
なおバルクやラスボスハンマーのように不要な武器もある
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:剛刃研磨+砥石高速化、達人芸、業物|
ハンマーでも結構手数出るので案外斬れ味きつくなったりする
:達人芸・業物 or 剛刃研磨+砥石高速化|
ハンマーでも勇なら結構手数が出る。案外斬れ味がきつくなる
上記の各属性おすすめハンマーの紫運用もこれらが不可欠
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:翔蟲使い3|
翔蟲ゲージがある安心感
武でインパクトクレーターを使う立ち回りでは必須になる
勇ではキープスウェイはあくまで緊急回避的に使うべきで蟲不足になっている時点で立ち回りを見直す必要がある
インパクトバーストを常時維持しても余る程度が理想
:剛心|
ヒット数を稼ぐ勇では発動しやすい
怯み無効+被ダメ軽減は便利
元々有能な装備におまけでついていたが、Ver14よりLv1装飾品追加
めちゃくちゃつけやすくなった。軽減率強化のため2つ乗せもあり
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:顕如盤石|
1スロスキルで怒り咆哮無視して攻撃が可能
Lv1スロスキルで怒り咆哮無視して攻撃が可能
咆哮は頭下げてくるモーションが多いので狙えるとおいしい
剛心とセットならあちらの無駄使いも防げて一石二鳥
ただ立ち回りに余裕があれば水面打ち→強アッパーもできるので、優先度はそこそこ
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:チャージマスター|
勇で使う
弓と同じく、攻撃のほとんどが溜めなのでほぼ常時恩恵を受ける
補正はLvごとに属性1.1・1.15・1.2倍
何故か勇溜めの重ね追撃に乗らない為期待値は大体1.06・1.09・1.12倍程度になる
与ダメに対する影響が格別に大きいわけではないが、無条件の火力強化は貴重
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:業鎧【修羅】・狂竜症【蝕】・フルチャージなど|
デメリットや条件を負うが、物理をさらに伸ばせる
業鎧は属性運用でも伸ばせる
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:血氣|
ずっと頭だけを狙う武器であり、一撃も重めなので相性が良い
傀異モンス相手では劫血やられと被って目立たないが、それでもフルチャ維持には便利
ドス古龍は頭の部位耐久値が高い((HPが一定値以下にならないと壊せない))ので注意
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:鬼火纏|
確定1ダウンとして使える キープスウェイで手軽に置ける為使いやすい
自前で取るスタンの合間に別のダウンを挟める為シナジーがある
ヌリカメや根性なんかは機能しなくなるので注意
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**いらないスキル [#v3b38a03]
:スタミナ管理スキル|
全て不要
使っていて必要になると感じる人は手数が足りていないので立ち回りを改善しよう
すべて不要
使っていて必要になると感じる人は溜めて待つ時間が長すぎる→手数が足りていないので立ち回りを改善しよう
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