剣士渡りガイド/チャージアックス のバックアップ差分(No.66)


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TITLE:チャージアックス渡りガイド
#contents
*概要 [#mdc51f22]
//文章は長ければ長いほどいいというものでは無いと思うので一部削除しました
//モンハン大辞典に寄りすぎないようにしましょう
//ちょっと整理したり武器やスキルいじってみました…渡りガイドなのにハイリスクスキルとかあるのどうなんだと思ったので伏魔とか消してます。問題アリなら消したり戻したりしてくれて構いません
溜め2連切り剣でエネルギーを上げたら斧でぶっ放す武器。
操作が複雑でクセもあるが、やること自体はいたってシンプル。
またガード・ステップ・機動力・差し込み技・壁殴り性能・スタン・肉質無視と大体の要素はある欲張りな万能武器。
#br
大きく分けて「超高出力型」と「斧強化型」の二つの使い方がある。
「斧強化型」はさらに細かく「従来型」「即妙ガ性型」2つに分けられる。
そしてこれらに「エアダッシュ」「盾突き連打」の有無が加わる。
 「チャージアックス」┬「超高出力型」
           └「斧強化型」┬「従来型」
                  └「即妙ガ性型」
どの型で何をするにせよ、属性強化(盾強化)は何をするにしても必須なので維持し続けること。具体的には以下のような恩恵を受けられる。
-斧攻撃力1.1倍
-ガード性能上昇
-剣強化解禁
またガード・ステップ・機動力・差し込み技・壁殴り性能・スタン・肉質無視と大体の要素はある。
無印では基本榴弾オンリーの武器だったがサンブレイクで強属性にテコ入れが入って強くなった。
あまりに狭すぎた超高出力の判定もだいぶマシになっている

#br
状況にもよるが、基本的に赤ゲージにして一度に盾強化をカンストさせることに固執せず、
黄色ゲージの段階でこまめにチャージする事を優先した方がよい。
いざという時の盾強化の有無、エアダッシュのビン爆発、高(超)出力属性解放斬り&属性解放斬りⅡのモーション値激増等、
「盾強化の持続時間を多少犠牲にしてでも、ビンを一本以上キープする」メリットが現状では多いため。
実戦でよく使うコンボと言っても「溜め二連斬りを使う+適当な剣攻撃をする」「溜まったビンで盾強化をする」以外は完全にケースバイケース、要お前の判断と腕前。

#br
ちなみに今作ではビンの本数を増やせるスキルはなく、5本が上限。
//チャージアックスの主力モーションに移動キー入力かつ特定方向を指定するタイプの物が含まれるため、
//理由がない限り''オプション/CONTROLSで方向指定タイプ2に変更することを推奨''。
#br
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*主な型 [#b4f69f76]
:超高出力型 |
カウンターフルチャージとガードポイントを駆使し、チャンス時に超高出力属性解放斬りを差し込む戦い方
ガードポイントで敵の攻撃をいなし、細かい隙には剣強化でチクチクして大きな隙には超出力やアックスホッパーをぶちこむ、俺たちが求めていた本当のチャアク
属性強化状態で高出力を撃つと自動的に超高出力に強化され、チャージされたビンの数だけ追撃が発生する
超高出力の判定改善により一線級へ、更に疾替えの存在によりアックスホッパー型と共存可能となった
#br
カウンターを除けばビンMAX状態でX(牽制斬り)→X+A(盾突き)→X+A(超高出力)と派生させるのが早い
GPからの高出力/超高出力派生はノックバックが中以下じゃないと出来ないので、CFC以外からは基本的にガ性必須と考えて良い
超高出力の溜めモーション時に↓+Xを押すと超高出力をキャンセルして高出力解放斬りに派生出来るので
どう考えても超出撃ったらしぬやろみたいな時はこっちを差し込むのもアリ
#br
なお過去作での「エンドコンテンツの段階になるとまともにぶっ放す機会がない問題」は解消されている。
もちろんぶっ放す機会こそ減るものの、大技後の後隙はちゃんと用意されているし、疲労中は露骨に殴りやすくなるし、加えて傀異鈍化時の強制ダウンと傀異鈍化の強制疲労もあるし、
どうぞぶん殴ってくださいとばかりに機会が設けられている。
どちらかというと上位下位の段階で「大技後のスキが多すぎて不可抗力でぶっ飛ばされる」問題の方が深刻。
とはいえこちらも今作では生存系のスキルや団子がこれでもかと豊富なので、ぶっ飛ばされはするもののTAプレイとかでもない限りは対策可能。
GPからの高出力/超高出力派生はノックバックが中以下じゃないと出来ないのでガード性能は必須
前隙も後隙もてんこ盛りな技を主力とする関係上被弾を避けるのが難しいので対策は考えておこう

:斧強化型 |
入れ替え技に高圧廻填斬りを採用し常時斧モードで立ち回るタイプ
即妙の構えやエアダッシュの追加により貧弱だった立ち回り面が強化されている
マシになったとはいえ斧モードの基本的な機動性は非常に劣悪であるため回避距離をつけて補っておきたい
回避メインのスタイル、ガ性を盛って即妙でインファイトを挑むスタイル、ひたすらエアダッシュを擦りまくるゴリ押しスタイルが存在している

-従来型 
回避距離2~3(1でも可)を積み、高機動で攻撃を避けてガリガリを狙う
エアダッシュの追加により3次元的な動きも可能になり、全く別の武器となった
チャンスには即妙ループ(斧状態の解放2→即妙→解放2...)で定点高火力まで手に入れた
 
-即妙ガ性型 
カウンターフルチャージを除き最強のガードポイントを持つ即妙でほとんどの攻撃をガードしてキャンセルで隙に応じて解放1、2を入れる
使ったことの無い人が思っている数倍は即妙が超優秀なので1度は触って欲しい型
*サブで使う型 [#m4eb3ec2]
*特殊 [#m4eb3ec2]

:エアダッシュ型|
型…というがぶっちゃけ入れ替え技のエアダッシュを採用しただけで成立するお手軽さ。
一応、ハイパーアーマーアクションのお供である気絶耐性に血氣、加護系スキル(お団子含む)の生存系スキルとも相性がいいが、ないならないで問題ない。
飛翔ゲージの回復も全蟲技の中でもずば抜けて短く、クールダウン系スキルは一切不要。
#br
チャージアックスのアクションとしては新入りだが今ではビルド次第で主力になる重要なアクション。
#br
斧強化軸なら斬撃、剣強化軸ならビン爆発が最大の目玉で、チャージアックスでは貴重な操竜蓄積が可能なほか、
「遠距離火力手段」兼「差し込み」技として高性能。
ビン爆発に至っては射程も滅茶苦茶長いので、ビンダメージを重視する構成ならなんちゃってガンナープレイも可能。
#br
ビン爆発は発射するタイミングで挙動が違い最速なら後ろ、最速からワンテンポ遅らせると前に発射する。
後ろに発射するとブラストダッシュよろしく長距離移動に使える上、高度が適度に低いので密着していれば小さめの大型モンスター相手でも命中させやすい。
ワンテンポ遅らせた場合は高度をかなり稼いだ上で最低高度まで調整しつつ、発射後に安全に離脱する形になる。
またガンスのリバブラよろしく移動キー入力で360°繰り出せるので見た目以上に柔軟性が高い。
#br
欠点は移動距離が無駄に長いので小回りが利きにくい、チャージアックスの大技の宿命として後隙が滅茶苦茶大きい等が挙げられる。
ナンニデモをやろうとすると十中八九、後隙を刈られる形になる事が多く危ない。
状況にもよるが基本的にハイパーアーマーの例に漏れず攻撃をいなしつつ使った方が安全。
#br
-エアダッシュ+ビン撃針型
さらに特化したもの。
ビン撃針がバシバシ爆発するので、戦闘中の再度の盾強化が大幅に減るストレスフリーな型。
この二つの入れ替え技だけで成立するので、他の型とも併用可能。
剣強化を使う場合、剣強化の持続時間を補うために強化持続スキルの採用を推奨。
:オバヒ剣型|
オーバーヒート中はヒットストップが発生しない仕様を利用してわざとオーバーヒートさせた剣モードで牽制斬りと盾突きをひたすら連打する戦法。
性質上剣強化の維持が必須となる。ビンのダメージの割合が大きいので榴弾より強属性向き
常時剣モードなので安全ではあるが斬れ味の消費が非常に大きい上に火力はイマイチ
使うなら粉塵纏などで火力を補ってやる必要がある
常時弾かれているという扱いだがお団子弾かれ上手の効果は乗らない

:回避特化軸|
ガード系スキルを一切採用せずガードもほぼ封印して回転回避、ステップで立ち回る軸。
といってもこれ自体はガード武器で古典的に用いられる「ガード系スキル分を攻撃スキルに回せばもっと強いじゃん!」思想の一つで特筆すべきことはない。
だがチャージアックスだけは例外で少々事情が異なる。
#br
チャージアックスにはガードすると切れ味を消費するシステムがあるがこれをほぼ無視できる。
すると切れ味軽減スキルの負担が減り、さらに本来は相性が悪い達人芸の本格採用も視野にはいる。
さらに無敵回避を多用する事から回避で発動するスキル系との相性がよい。
結果として大幅なビルド改築が可能できる。
#br
ただ問題もあり、現状では「ガードを使わない強い戦法」がゲームデザイン上になされていないこと。
そして「従来では不可能だった斧モード軸でもガードを多用できる要素は備わっている」こと。
これが結構深刻な問題で「ガード使わない剣モード軸とか片手や双剣でよくね?」とか「ガード使わない斧モード軸とかスラッシュアックスでよくね?」と気づいてしまう。
そもそも斧モードでのステップ不可が致命的にきつい。
フレーム回避直後に差し込み技を繰り出せるか否かに直結するので、回転回避族とステップ族での回避の相性差は埋めがたい。
そのため現状では過去作と違い、剣モード軸用の戦法になっている。
#br
過去作では「ガード使わないチャージアックスとかチャージアックスではない!(ガード原理主義者)」と言われることもあったが、
今作ではガード系スキルを全く積まない場合でも、一応レベルではあるが反撃重視変形斬り、CFCがあるので全く使えないわけではないのが不幸中の幸いか。

:盾突き連打型|
盾突きのモーション値の高さ、属性の仕様との相性に着目した型。
剣撃エネルギーをオーバーヒートさせ、その後牽制斬りと盾突きをひたすら連打する。
弾かれ防止の剣強化か心眼スキルが必須だが、オーバーヒート中はヒットストップが発生しなくなるので剣モードのDPS及びヒット回数を底上げできるという理屈。
#br
欠点はそのまま使うと切れ味が消し飛ぶこと。
モーション値効率は低めなこと。
びっくりするぐらい単調なので飽きやすい。
#br
やろうと思えば主力として扱う事も可能で、立ち回りに支障はまったくない。むしろチャージアックスの型の中では最も立ち回りが容易。
モーションもそれぞれ最小限で回避、ガード、先駆け(合気)に派生できるので安定性も抜群。
が、諸々の事情で基本的にはこれを軸にするのではなく、他の型と併用した上で要所要所で使うのがベター。
切れ味消費を抑えるために、牽制斬りの部分を比較的モーション値効率が高い溜め二連斬り、ステップ→回転斬りで妥協するのも一考の余地あり。
#br
ライズ時代は属性不遇から、サンブレイク初期時代は斧強化軸が属性武器ポジションとして確立&安定性の大幅改善により
わざわざ使う意義がなかったのだが、
剛心、粉塵纏の登場により実用性を手に入れた。


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*ビン [#f4b93d3d]
榴弾ビンと強属性ビンの二つ。
強属性ビンは属性武器のみ、
榴弾ビンは属性武器も含み、状態異常、無属性武器に適用される。((現状はエスピナ亜種武器のみ例外。))

:榴弾ビン|
肉質無視のダメージとスタン(と減気)を付与する。
威力は武器の攻撃力に依存する。
強属性ビンと比べて利便性に勝るがダメージは控えめ。
砲術系スキルの効果を一通り共有している。
#br
仕様上、斧強化軸だとビンダメージ量は少なく、スタン付与がメインになる。
そのため斧強化軸では砲術系スキルを一通り外すのも一考に入る。
肉質無視のダメージ、スタン、そして減気効果を持つ
威力は武器の攻撃力に依存し、ビンの威力自体は低め
減気効果があるが減気ビンではないので蓄積時攻撃強化は乗らない

:強属性ビン|
属性武器では例外的に''ビン攻撃は属性ダメージのみ''で構成される。それ以外の要素はない。
威力は武器の属性値に依存する。攻撃力は一切関係ない。
物理ダメージを一切含まない代わりに属性ダメージ補正が非常に高い。
そのためきちんと武器と相手を選定したときのダメージの伸びは凄まじい。
#br
一方で属性の仕様の影響をモロに受けるのがクセモノで
肉質次第でダメージ0を叩き出したり、龍属性やられを受けるとそもそもヒット判定すら出なくなる。
他の属性武器のように第二弱点属性でも大丈夫ってレベルじゃないので
横着せずちゃんと弱点属性に適宜切り替えよう。
#br
過去作と比べて武器自体の性能バランスも大幅に改善されており、例えば単純な属性値ではワーストのヴァルトス・ボワ改ですら属性値29&その他の性能が高め((デフォ紫、Lv1×3、百竜装飾品はLv2と自由度が高い))と、ナンニデモポジション系の属性武器よりよっぽど優遇されている。
弱点属性を合わせれば割と好みで選んで問題ないレベル。
こちらはダメージのほとんどが属性ダメージとなるビンで、属性値と属性肉質の影響を強く受ける
龍属性やられになるとビン攻撃自体が発生しなくなるので対策必須
スタンや状態異常系の効果はない

#br
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*チャージアックスの独自仕様 [#u9f750df]
:剣撃エネルギー|
剣で攻撃する、ガードする、盾突き、斧強化時の斧攻撃を行う事でのみ溜められるエネルギー。
チャージすると黄色ゲージなら3本、赤ゲージなら5本のビンを獲得できる。
#br
チャージアックスの基本中の基本だが、やみくもに攻撃してもまともに溜まらない。
ゲームデザイン上、''溜め二連斬り+適当な剣攻撃による黄色ゲージが基本''となる。
これを戦闘中にいかに実現するかが剣モードにおける腕の見せ所。
#br
一部のスキルの影響を受ける。
砲弾Lv2で黄色ゲージでのチャージ時のビン獲得量が5本に
集中Lv3でのみ((厳密にはLv1、Lv2でも効果があるが実用性がないと言い切っていいレベルでしか変化しない))溜め二連斬り+適当な剣攻撃に加えてさらに適当な剣攻撃を加えると黄色から赤へ持っていくことができる。((厳密には溜めを高速化する効果もあるにはあるが、今作ではIBの時より弱体化しておりほぼ雀の涙。斧強化軸でのエネルギー獲得量増加効果も同じく))
現状ではスキル効率の観点からほぼ砲弾Lv2一択。傀異錬成で集中スキルを含む神構成ができたら集中で代用できるかもという程度。
剣で殴ったりガードしたりすると貯まる
左上のゲージが黄色になるとビン3本分、赤で5本分になる
集中と砲弾装填スキルの影響を受ける

:オーバーヒート|
赤ゲージになってもチャージせずに剣で殴り続けているとこの状態になる。
&color(Red){盾突き以外の全ての剣攻撃が強制弾かれ状態になる};ので、速やかにチャージして解消しよう。
ただあくまで「弾かれる」判定なので、弾き無効の剣強化中や心眼を採用しているなら気にしなくても良い。
なぜかオーバーヒート中はヒットストップが発生しないため、弾かれ無効手段があればDPSを底上げできる。
#br
ちなみに「お団子弾かれ上手と組み合わせればワンチャン強いんじゃね?」と思うかもしれないが、
この状態で剣強化や心眼スキルを付けた状態で攻撃した場合は効果の対象外。あくまで弾かれた時の専用モーションが必要らしい。
盾突き以外の全ての剣攻撃が強制弾かれ状態になるので、速やかにチャージして解消しよう
弾かれ無効があれば無効化できるので、剣強化や心眼ついてる時は気にしなくてもよい
オーバーヒート中はヒットストップが発生しない仕様がある

:盾強化|
いずれの戦闘スタイルにしても重要な要素。
-斧攻撃力1.1倍、盾突き攻撃力強化
-ガード性能が一段階上昇
:属性強化状態|
俗に盾強化と呼ばれることが多い
「(超)高出力の予備動作中にZR」で全てのビンを消費して属性強化状態になる
持続は消費したビン1本あたり30秒で、最大150秒
チャージアックスはこの状態を維持することが前提の武器なので常に気を配っておこう
具体的には以下の効果がある
-斧の攻撃力1.1倍
-ガード性能上昇
-GPと一部攻撃にビンダメージ追加
-剣強化解禁
-盾突き時、ガードポイントによるガード時ビン爆発追加
-超高出力属性解放斬り解禁

と、これでもかと強化される。
#br
強化の持続時間は強化時の消費ビンの本数に比例し、5本分で最大。
追加の属性強化回転斬りで延長は可能だが、5本分の上限は越えられない。
強化持続でビン一本あたりの持続時間を延ばすことはできる。
#br
ちなみに過去作ではビンをスキルで6本にした場合も延長できたが、今作ではそもそもビンを増やす手段が存在しない。

:ガード|
大剣と同じくガードすると斬れ味を消費する
チャージアックスのガードはノックバックが中以下の場合、
「変形斬り」「(超)高出力属性解放斬り」「チャージ」「ステップ」「鉄蟲糸技」に派生できるという特徴を持つ
このためガード経由のカウンター攻撃を狙うことが可能

:ガードポイント|
GPと呼ばれることが多い。
チャージアックスを象徴する仕様。特定アクションの特定のタイミングにガード判定が付与される。
このときガード性能に一段階上昇の補正がかかる。
ガード判定は持続するタイプなので多段攻撃にも耐性がある。
ガード成功時は切れ味消費が軽減される上にビン爆発による反撃ダメージも与えることができる。
GP付与のタイミングは「攻撃モーション中に盾が前に出ているとき」で大体あってる。
盾が前方に出ているモーションを取った時に実際にガード判定が付与されているのだが、このときのガードは通常より強力なものとなっている
ガード成功時は切れ味消費が軽減され、ビン爆発による反撃ダメージを与える

:ビン爆発|
ビンを消費する斧攻撃、剣強化状態での剣攻撃、盾強化時の盾攻撃及びガードポイント時に炸裂する追加攻撃。
#br
ダメージこそ全体から見ると少なめだが、ビンの仕様がそのまま影響するのが大きな特徴で
属性ビンなら火力が伸びるのはもちろん、榴弾ビンなら頭に正確に当て続ければスタン値も確実に蓄積される。
ヒット数が稼げる点も今作では重要で連撃、剛心、粉塵纏といった強スキルとの相性もよい。
武器に装備されているビンによって性質が変化する。

:ビン消費|
ビンを消費する斧攻撃のみの仕様。
ビン効果が付与されるだけでなく、''モーション値も強化''される。

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*主なモーション [#y75302c4]
**剣モード [#c72bf6a5]
:溜め二連斬り|
剣モードにおける主力アクション
溜めを一定時間続け剣を後ろに持ってきた時点で発動できる。
途中で溜めをキャンセルするか、一定時間溜め続けると溜め切り上げに派生
A押して溜め、剣を後ろに持ってきた時点でAを離すと出る
溜めが短すぎたり長すぎたりすると溜め斬り上げという別の技が出る
ビン回収効率が最も高いチャージアックス最重要技
盾が前に出ているように見えるがガードポイントはついていない
盾が前に出ているように見えるがGPはついていない

:チャージ|
剣モード時にZR+A
黄色以上のエネルギーをビンに変換する技、ゲージなしで使おうとすると失敗モーションが追加される
Xで高圧斬りor斬り上げ、Aで解放Ⅰ、X+Aで盾突きに派生可
ゲージ無い時に高圧斬りを使う際は最速で溜め入力をすることで失敗モーションを飛ばせる

:回転斬り|
後述のステップの存在により多用するアクションの一つ。
モーション値こそ平凡だが、後半のガードポイント判定のおかげで安定性に優れ気軽に多用しやすい。
多くの剣アクションの後にX、もしくはステップ後にX
終わり際に持続の長いGPがある
溜め2連程ではないがビン回収効率高め

:ステップ(→回転斬り)|
剣モードにおける重要な繋ぎアクション。
「アクション後」に「左右に移動キー」入力しながら派生可能。
他ステップ族と違い出せるタイミングと方向に大きく制約があり、前後ステップはできず、攻撃を受けていないガードからの派生も不可能。
そして斧モードではそもそも使用不可。
ステップに派生できない時は、共通アクションの転がりに派生する。
#br
回転斬りに派生できる点、ガード直後にも派生可能なのが重要。
#br
特にガード主体のビルドでは「モンスターの攻撃をガード受け→ステップ→回転斬り」、
回避主体のビルドでは「適当な攻撃→ステップ(でモンスターの攻撃を回避)→回転斬り」は滅茶苦茶多用する。
塵も積もれば理論でダメージが底上げされる他、溜め二連斬りで追撃or事前に斬りつけておけば即座にチャージまで持っていけるので
目に見えてビン効率が上がる重要なテクニック。
#br
盾突きを経由しないで済む点も、盾突きを使いたくないビルドの時に地味に便利。

:盾突き|
剣モードにおける重要な繋ぎアクションその2。
変形斬りを除く剣モードのほぼ全てのアクションから派生可能、
派生先も属性圧縮、溜め二連斬りと優秀かつ重要。
#br
単発ダメージこそ少ないが、モーションが短い割にモーション値効率が高めなのも大きな特徴。
差し込み技としはもちろん、
専用のビルドを組めばワンチャン主力アクションになり得るポテンシャルがある。
#br
ちなみに今作ではビンチャージ機能も獲得したが、剣より少ない((溜め二連斬りを一回当てる前提でも、盾突きを複数回当てないと黄色に持っていけない))ので忘れてよい。
意図せずに黄色になったらラッキー程度。
#br
欠点はダメージ量の割に切れ味の消費が激しい事。
ビルド次第ではわざとこれを当てないというテクニックが必要になることも。
剣モードで何か攻撃した後にX+Aで出てくる技
ここからX+Aで直接(超)高出力に派生可
派生は長時間ディレイを効かせることが可能

:移動斬り|
移動を兼ねた攻撃。
終わり間際に移動キーで方向転換可能。
#br
多用するという程ではないが細かな立ち位置修正に便利。
これを使いこなせるとチャージアックスを使いこなしている感が出て気持ちがいい。
#br
ただ移動キーを入力しっぱなしだと溜め切りではなくこれに誤爆するので
移動キーを逐次離す習慣を付けよう。
剣攻撃後とかステップ後にレバー入力+A
移動しながら剣で斬る技。終わり際にGPあり
剣モード時にレバー入力を入れっぱなしにしていると非常に誤爆しやすいのでニュートラルにする癖を付けよう

:チャージ|
殆どの剣モードのアクションから派生可能。これにはガード(モンスターの攻撃を中以下で受け止めた時も)含まれる。
ビンチャージの他、剣(斧)強化をする時にも使う。
#br
ビンエネルギー黄色以上でない時に使うと単なるロスアクションを起こすが、
剣(斧)強化溜めを先行入力すればキャンセルされる。
よく使うので覚えておこう。
#br
過去作では明確なスキという問題もあったが、
今作ではチャージ直後に蟲技か先駆け(合気)に派生可能なのでほぼ問題にならない。

:属性強化回転斬り|
全ビンゲージと引き換えに盾強化するアクション。属性圧縮からのみ派生可能。
エネルギーを溜めるだけでは意味がないのでちゃんとチャージしよう。
#br
ビンの有無に関係なく回転斬りに派生可能。
うっかり属性圧縮を出してしまった時、高出力すら間に合いそうにない場合はこれに逃げよう。

:変形斬り|
厳密には斧アクションなのだが多用するのは剣モード時なので取り合えずここに。
斧に変形しながら斬りつけるアクション。
チャージを除くアクションから派生可能。
入れ替え技の対応先で変形斬り⇌反撃重視変形斬りかで挙動が変わる。
どちらを選択するにせよ、変形直後のガードポイントが重要で多用する。
スカると変形して窮地に陥るのはチャージアックスの伝統芸。
#br
ただモーションが長いクセにモーション値効率も低いを通り越えてカスい。クソ強スキルの高速変形をもってしてもカバー不可能で
ダメージを稼ぐためにこれ使うぐらいならエアダッシュなり、即妙からの変形斬りⅡを使った方がマシだし強い。
**斧モード [#e7dee704]
:高出力属性解放斬り⇌超出力属性解放斬り|
チャージアックスの超出力軸における主力火力源アクション。
盾強化前は高出力派生、盾強化後は超出力派生に置き換わる。
ただし求められるスキル構成が全く違う上に斧から剣に強制変形する都合上、斧強化軸では基本使わない。
#br
-高出力属性解放斬り
高出力はビン一本消費する。アクション時にある程度の角度調整が可能。
ただしPC版で前キー入力では調整できない。AかDキーで左右に最大、WDかWAで前方の左右の中間と調整できる仕様なのでこれを利用しよう。
--単純な壁殴り性能は超出力に劣るが独自の強みもある。
---当たり判定発生までが早い
---攻撃範囲が広くヒットさせやすい
---ヒットした同一部位でビン爆発が起こるのでスタン値を稼ぎやすい
---モーション全体は超出力に比べれば短い
--発動は盾強化に依存しないので、いざという時に盾強化が切れていた時の超出代わりにダメージを稼ぐ手段としても有効。
 盾強化中も派生可能で、「属性圧縮中に」「移動キーをバック入力しつつ」通常攻撃+特殊攻撃で出す事が可能。
 超出力は如何せん撃てる機会が限られるので、TAプレイでもない限り普通に使う。
--ただしビン無しだとダメージが激減する。この時ばかりは剣で斬りつけた方がマシ。
:超高出力属性解放斬り|
属性強化状態限定の技
よく使う出し方は剣モードの盾突き後にX+Aもしくは斧モードの立ち、もしくは叩きつけ系の攻撃後にX+A
全てのビンを消費して斧で攻撃しつつ前方にビンの爆発を放つ
前方150°くらいの角度調整が可能
ビンがない時に使用すると斬撃の威力自体が下がる

#br
-超出力属性解放斬り
全ビンを消費するチャージアックス最大の大技。
アクション時にある程度の角度調整が可能。仕様は高出力と同じ。
叩き付け部分のモーション値もでかいがビン爆発部分のダメージもでかい。
その代わり前後の隙がとんでもなくデカイので上位クエ以下でなければ連発は不可能。
--基本的に大技を躱した(ガードした)直後か、ラッシュ時にのみ使う。
 ナンニデモをすると碌な目に合わないので自重推奨。
 技の特性上、ラージャンのように弱点部位が小さくなおかつ体格が小さいモンスターも苦手。
--ビン無しでの威力は低いを通り越えて壊滅的でないに等しく、剣で斬りつける方がマシ。
:高出力属性解放斬り|
超高出力の予備動作中に↓+Xで派生をこちらに変えることが可能
こっちは斬撃が当たった場所にビン爆発が発生する
榴弾ビンでスタン取りたい時とかに使える

:属性解放斬りⅡ|
斧強化軸の主力アクション。
斧強化なしだとモーション値が低すぎるので封印推奨。
斧強化軸ではモーション値効率が最も高く、これに派生可能なアクションが総じて優秀なので出しやすい。
斧強化軸でもビンがあった方が強いが、なくても十分強い。
ただ「攻撃範囲が広すぎるので弱点部位にピンポイントに攻撃しにくい」「即妙と併用して連打すると前進し続けてしまう」「後隙が長い」と欠点も多い。
斧強化時の主力アクションとなる技
解放Ⅰとか叩きつけとか即妙の後にA押すと出てくる
これに限らず(超)高出力以外の斧攻撃は素で出すと弱すぎるのでほぼ斧強化用

:叩き付け・切り上げ|
属性解放斬りⅡを連打するための中間アクションの一つ。
基本的には切り上げを優先して使う。
#br
叩き付けは「派生が出るまで遅い」「モーション値は全体で見れば切り上げとトントン」なのが欠点だが
それ以上に「属性解放斬りⅡと併用してもその場に留まり続けられる」のが大きな強み。
派生するタイミングはハンターが右手を武器に添えた時。
:抜刀叩きつけ|
納刀時ZR
出始めにほんの一瞬だけGP判定がある
納刀から直接ガードする唯一の手段だが持続がかなり短いので要練習

:即妙→属性解放Ⅰ|
移動キー入力が必要。しないと属性解放Ⅱに派生する。
#br
ダメージ面は特筆する程ではないが''前進できるアクションであることが重要''。
ラッシュ時にモンスターが動いた時の軌道修正で大いに役立つ。

:突進叩き付け|
上述したアクションと同様、前進できるアクション。
棒立ちの他、ステップからの派生も可能。

:(抜刀)叩き付け|
納刀状態からガードすると出せるアクション。
#br
頻繁に納刀する武器ではないので多用するアクションではないものの、
抜刀時に短時間ながらガードポイントがある、モーションが早いので属性圧縮につなげやすい、モンスターの距離を測るのに便利と
使いこなすのは難しいが、使いこなせると立ち回りが広がる良アクション。
**その他 [#d0613d39]
:属性圧縮|
トレーニングモードでは表示されないが、
属性回転斬り、超(高出力)に派生する直前に使うダメージのないプシューという効果音と煙を吹き出すアクションのアレの正式名称。
斧モード時なら攻撃アクションからの派生及び棒立ちから直接、剣モードなら盾突きから派生可能。
#br
似たようなアクションのチャージと違い、回避、蟲技、先駆けに派生不可。
明確なスキなので使用タイミングに注意。
#br
何故か高速変形スキルの対象アクション。あんまり変わらないが。
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*入れ替え技 [#wd3f1abf]
**1枠目 [#y9835b89]
剣:ZR+X
斧:ZR
変形斬り枠
:変形斬り|
普通の変形、スピード速いが超高出力にバフが掛からない
ぶっちゃけ現状ではほぼ反撃重視変形斬りの下位互換。
斧で攻撃したいならエアダッシュか形態変化前進からの派生、安全に変形したいならやっぱりエアダッシュか形態変化前進を使えばよい。
チャージアックスの仕様上、蟲に困ることもあまりない。
#br
剣状態でZR+Xで出せる剣:変形斬り、及び納刀ZRで出る叩きつけは
出始めの地面付近に盾がある段階にガードポイントがある。
斧状態でのZRで出る斧:変形斬りの終わり際にもガードポイントがある。
回転斬りの終わり際にもガードポイントもあるが、ぶっちゃけ別のガードポイント(変形斬り)に直で派生できるので忘れてよい。
剣から出すと出始めに、斧から出すと終わり際にGPがある

:反撃重視変形斬り|
とてもおそい
これのガードポイントから超(高)出力を出すとビンのダメージが増加する
現状ではほぼこれ一択
#br
''斧→剣変形の出始めにも判定があるのが重要''。斧強化軸でいざという時にガードできるorできないの差は地味にでかい。
あとガードポイント判定の持続時間が長い。
カウンター超出を狙うなら確定威嚇行動や、何かしらの連続攻撃の最後の判定でチャレンジ
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なおスカると大袈裟モーションから大ピンチになるのはご愛敬
これのガードポイントから超高出力を出すとビンのダメージに1.2倍の補正がかかる
GPのタイミングは剣からでも斧からでも技の出始め

**2枠目 [#o162e582]
チャージ中X長押し
:高圧属性斬り|
「盾強化をしている上で」チャージ時にXで溜めに移行、盾がしまった段階でXを離すと繰り出せる
斧強化と混同しないように注意。
単体で出すと長すぎるのでカウンターフルチャージから出す方が簡単
モーション値も中々。
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バフ効果は剣攻撃によるモーション値の向上、弾かれ無効、ビン爆発追加。ビンゲージ獲得効率が上がったりはしない。
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持続は45秒で、再度強化で持続時間リセット、強化持続スキルが適用される
属性強化状態でチャージ時にXで溜めて盾が閉まった段階でXを離す、もしくはカウンターフルチャージ後X
使うと剣強化状態になり、剣攻撃に弾かれ無効と追加のビンダメージが付与される

:高圧廻填斬り|
こちらは斧強化状態になり、一部の斧攻撃時にボタン押しっぱなしで追撃が発生するようになる
剣強化よりチャージ完了がワンテンポ早い
時間経過で斧強化は解除されないが
納刀したり剣に戻すと斧強化状態が解除されて儀式やり直しになるので注意
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ちなみに盾強化を経由せずに斧強化は一応可能。
ただしメリットはなく、斧強化後に盾強化すると結局剣に戻るのでほぼ意味がない。
うっかり盾強化が切れている間に殴り放題タイムが来た時に使える程度。
盾強化しなくても使えるけどダメージ下がるからちゃんとやった方がいい

**3枠目 [#e4dea8e3]
盾強化中の盾突き
剣強化中の剣攻撃
:ビン追撃|
剣強化時に剣攻撃や盾突きとかで発生する普通の追撃
柔軟性のある剣モードだけで戦っていてもスタンのチャンス、属性ダメージ増強、攻撃回数依存スキルの水増しの機会を増やせるのが強み。
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基本的に剣モードで戦う機会が多い盾突き連打、超出力タイプ用。
:ビン追撃(撃針)|
剣強化や盾突きなどで攻撃した部位に最大7個までモヤモヤを貼り付ける
モヤモヤは斧(斧によるビン爆発含む)で攻撃すると爆発し、1個あたり盾強化の時間が10秒延長される
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チャージアックス本体の攻撃モーションの都合上、連撃と相性が良い上に盾強化延長がかなり仕事するので超高出力タイプでもこっちを選ぶのは全然アリ。
斧強化タイプはそもそも剣を使わないので誤差だが、通常の追撃よりはマシ
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剣モード軸で見ると攻撃回数がかなり減るので、攻撃回数依存の剛心・粉塵纏との相性がビン追撃より悪いのが数少ない欠点。
予め貼り付けておいて超高出力の前段で起爆し、盾強化延長と連撃の火力ボーナスを得る、というのが主な使い方
**4枠目 [#ie8d7d99]
ZL+Aの鉄蟲糸技枠
:カウンターフルチャージ|
通称CFC。ガードに成功すればダメージ&ノックバック完全無効、そして各攻撃か疾替えに派生できる
よく使うのはXで派生する剣強化or斧強化、X+Aで派生する高/超出
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翔蟲を消費して特殊なガードを貼り、敵の攻撃を受けるとビンが最大まで増える
派生はXで高圧斬り、Aで叩きつけ、X+Aで(超)高出力、あと疾替え
多段攻撃には非対応なのと、失敗すると5秒くらい棒立ちになる点に注意
あくまでガードなのでガード不可攻撃にはガード強化が必要。
ガード不可攻撃を受けるにはガード強化が必要
:アックスホッパー|
斧を叩きつけて空中に浮き上がる技
ここからX+Aで超高出力属性解放斬りに派生すると「斧の直撃部分」のダメージが増加する
ついでに高出力、斧のジャンプ斬り、剣のジャンプ変形斬りにも派生可能
ラッシュ時のダメージ効率が上がる他、
撃つ方向を決めやすいのでワンチャン超(高)出力の差し込み機会が増える、ビンダメージが集約しやすいメリットもある
:即妙の構え|
翔蟲を消費してガードしつつガード性能を上げる技
翔蟲を消費して強力なガードを貼る技で、GPより性能が高い
ガード時のノックバックが最小、またはキャンセルした場合に専用の派生が使える
派生はいろいろあるが基本的にニュートラル+Aの属性解放斬り2とレバー入力+Aの属性解放斬り1だけ覚えておけばOK
蟲技なので派生が早い傾向がある上で、360度どの向きでも即座にガード可能、ガード成立出来なくても解放Ⅱや変形に回避が可能、クールダウンが滅茶苦茶短い、
と取り回し面での性能を重視した蟲技
ただ出しっぱなしにするとガード性能が落ちていくのでガードポイントのように瞬間的に使うことが望ましい
またパーフェクトガード判定は持たないのでガードとして多用するならガード性能を積む必要がある。
派生は解放斬りⅡ(ニュートラル+A)、解放斬りⅠ(レバー+A)、回避(B)をよく使う
出しっぱなしにするとガード性能が落ちていくのでガードポイントのように瞬間的に使うことが望ましい
(超)高出力への派生はノックバックが中でないと不可なので基本的には斧強化用の技
**5枠目 [#t75321e5]
ZL+Xの鉄蟲糸技枠
:形態変化前進|
斧に変形しながら移動する技、出始めにハイパーアーマーあり
移動後は剣変形回転切り、斧解放切りⅡ、超高出力にそれぞれ派生可能
主に超出力型で使うことが多い
-離れた敵に追いついて超出力
-GPやCFCで対応しにくい連続、多段攻撃を位置避けして超出力
-フルフル放電などの範囲攻撃を普通にGP、CFCしてからの超出力だと技後硬直で反撃を食らうことがある時に位置避けしてから超出力
これらを使いこなすことで超出力チャンスが文字通り倍増することも少なくない、見た目より遥かに優秀な技
-超出力特化ビルドの時にうっかり斧へ変形してしまった時に安全に剣に戻す、もしくは安全に斧へ変形して高圧回転斬りビルドへ移行する

:エアダッシュ|
ダメージ軽減付きのハイパーアーマーを貼りながら空中コンボを繰り出す技
斧強化中はX長押しで地上攻撃と同様に多段ヒットする
ビンがある時限定でビン爆発が使える。''ビン爆発時はハイパーアーマーあり。''
蟲技のクールダウンも滅茶苦茶短いも大きな特徴で、クールダン短縮系スキルは一切不要なレベル。
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見た目に反して形態変化前進とできることは実はそんなに変わらない。距離詰め、ハイパーアーマー受け、安全な変形といったことはだいたい共有可能。
形態変化前進の使い勝手を落として派生攻撃までの時間を遅くした代わりに「斬撃」と「ビン爆発」を手に入れた、という認識でだいたいあってる。
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詳細はサブ型の中のエアダッシュ型で解説。
ビンがある時限定でビン爆発が使える。ビン爆発時はハイパーアーマーあり
ビン爆発を最速で出すかどうかで離脱時の挙動が変わる仕様が存在する
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*主な武器 [#n8ea71a9]
**超高出力型 [#s920fada]
強属性ビンは属性値が高いやつ、榴弾ビンは攻撃力の高いやつが正義
-強属性
火:アンゴワ・ド・エテルネ
水:新鮮斧アルマドラード
雷:神護・雷禍宿命
氷:極光雪斧スノウベロウ
龍:赫絶の機翼キュグニ
-榴弾
冥淵盾斧ログミー
角王盾斧ジオブロス改

**斧強化型 [#o9d52f5b]
頭に即妙ループ(斧状態の解放2→即妙→解放2...)して定点火力をなるべく出したいので榴弾ビン
更に連撃という神スキルとの噛み合いで榴弾ビン且つ属性値が付いたものが好ましい
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つまり5属性×榴弾ビン、強属性ビンの10本武器を作っても腐らない!楽しい!全部作れ!
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とりあえず1本作るならばラスボス武器の冥淵盾斧ログミーが最もオススメ
高い攻撃力に加えて長い紫ゲージにより切れ味管理が不要で快適な有能武器、割と脳死でこれ選んでも良いレベルの性能
重めのマイナス会心があるので会心率を補ってやる必要はある
-榴弾
無:カムラノ傑盾斧
毒:ルナ・エストオレ、斗宿盾斧【天機】
爆:鎧怨鬼鉞グロルザム
火:朱炎斧フレムリオン、破邪之衣斧オオモンシロ
水:しろたへの衣紋冥護斧改
雷:霹電斧アムガラクレス改
氷:ダオラ=アクパーラ、氷輪盾斧パンセレノン
龍:フォースofカタストル、冥淵盾斧ログミー

-強属性
火:アンゴワ・ド・エテルネ
水:新鮮斧アルマドラード、ヴァルトス・ボワ
雷:真・王牙盾斧【轟天】
氷:極光雪斧スノウベロウ
龍:赫絶の機翼キュグニ
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*主なスキル [#m5c88d6f]
:おだんご砲撃術|
榴弾ビンを強化できる数少ない手段の一つ。乗算で乗るので言うまでもなく強力。
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説明文が悪く紛らわしいがLv4でも威力補正はちゃんと強化される。
ただおだんごスキルの発動が確率依存なのが珠に傷。
期待値も考慮すると周回に適しているのはLv3かLv2。
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属性ビンや、ビン爆発に頼らない斧強化軸ビルドでは不要。
:砲術・おだんご砲撃術|
榴弾ビンでの超高出力ビン爆発の威力を伸ばすスキル
ビンダメージに頼らない斧強化では不要
強属性ビンの場合も効果がないのでやっぱり不要

:砲術3|
榴弾ビンでの超高出力ビン爆発の威力を伸ばすのに使う
こちらも属性ビンや、ビン爆発に頼らない斧強化軸ビルドでは不要

:○属性攻撃強化Lv5|
強属性ビンにおいては属性値の高さが最も重要なため最優先で積むべきスキル
榴弾ビンの武器でもミツネ斧やクシャ斧みたいな高い属性値を持つ武器なら火力の底上げが期待できる

:○○の恩恵・風雷合一|
属性値を1.05~1.15倍する
テオクシャの恩恵はコスパ良好

:伏魔響命|
武器の性質上非常にハイリスクだが属性主体の構成では非常に強力

:奮闘|
伏魔と組み合わせると強力だが、血氣と相性が良くないのが玉に瑕

:弱点特効【属性】|
属性肉質20未満の相手に強属性を持ち出すケースはあまりないと思われるので強属性ならほぼ入れ得スキル

:血氣&気絶耐性|
相手のターンとか無視してエアダッシュ連発したい人向け
:血氣|
遅かったりペナルティあったりでなるべく納刀したくない武器なので抜刀状態での回復手段があると捗る

:翔蟲使い|
3匹状態を維持する、もしくはLv3を積むと蟲2でも斧強化時の即妙ループが途切れなくなる
超出力型では優先度低め
抜刀状態で立ち回ることが多いので翔蟲3匹を維持できる時間を延長できるlv1は地味に有効
Lv2もプレイヤースキルに関係なく不可抗力で吹っ飛びがちな超出力では後ろ向きな理由で有用
:翔蟲使い・風纏|
翔蟲使いLv3+風纏Lv1で即妙解放Ⅱループ最速を維持できる
どちらかだけでも斬り上げを使わなくて済むようになる

:連撃|
1だけ積んでも強い神スキル
斧強化1ヒット毎に判定が乗るのに弓や双剣のように下方補正が無い
超出力型ですら多段ヒットな関係で有用、剣追撃[撃針]の爆発や盾突きでヒット数を稼いで超出力に派生すれば更に火力が上がる
超出力型ですら多段ヒットな関係で有用、撃針の爆発や盾突きでヒット数を稼いで超出力に派生すれば更に火力が上がる

:攻めの守勢|
ダメージが伸び悩みやすい榴弾ビンでのダメージを大幅に稼げる貴重なスキルで、ガードを多用するビルドならば必須に近い
スキル重い問題もLv4が来たので解消された
ガードを多用するビルド向け
榴弾超高出力はこれがないと威力が低すぎるので必須

:高速変形|
Lv3で剣から超高出力を出すのが大体0.2秒くらい速くなる
変形動作が高速化する反面GPの持続が短くなるという欠点あり
残念ながら超高出力とか即妙には乗らない

:回避距離|
「斧強化型」の「従来型」では必須
他の型も足回りが良くないので1積んでもバチは当たらない
斧強化で戦う時は1以上推奨

:砲弾装填2|
:砲弾装填Lv2|
ビンが黄色でも5本分になる
短いダウンでも活用できるようになるため超高出力型では結構重要なスキル
#br
なおLv1はオマケ。ガンランスと違いリロードモーションが元々短い+使用頻度が多くないため。
超高出力連発するなら入れない理由がない

:ガード性能・煽衛|
超出力型と即妙ガ性型ではモンスターによって1.3.5を使い分ける
モンスターによって1.3.5を使い分ける
面倒なら基本5でもいい
煽衛はガード性能5を積んだ上で採用するのが基本だが
Lv1あるだけでも対応できる攻撃がグッと増えるので結構オススメ
狙われているアナウンス機能もカウンターを狙う時に便利
ガード性能と煽衛は重複するので両方積むと片方だけでは受けきれない攻撃を受けることが可能

:ガード強化|
通常ガード不可の攻撃をガードまたはCFCで受けて超高出力を差し込むのに使用する
相手によるがこの手の攻撃はLv1だとかなり削りが痛いのでカウンターに用いる場合Lv2以上推奨

:剛心|
不可抗力で吹っ飛ぶが攻撃回数を稼ぐ手段は多いチャージアックスにとっての新たな救世主。
超出力軸だと必要な手数が若干多め。そのため超出力をぶっ放せない間は盾突き連打で補うのがオススメ。
なお調子に乗って金レイア辺りの大技で確定即死しないように注意。
HA付与は便利だが必要ヒット数が多めになっているので斧強化向け

:粉塵纏|
剣士枠では双剣についで発動に必要な手数が多いものの、
ビン爆発や盾突きに斧強化等、手数だけなら双剣以上に増やす方法はいくらでもあるので相対的に強力。
攻撃力に依存する・火力伸ばす手段が限られる榴弾ビンとのシナジーも大きい。
ただチャージアックスは武器の特性上、不可抗力で吹っ飛ぶ事がある点が珠に傷
こちらも必要ヒット数が多いので斧強化向け

:心眼Lv2|
主に斧強化軸で盾突き連打戦法を使う用。
剣強化を使えるならほぼ不要だが、剣強化の持続時間がかなり短めなのであればあればで快適
:気絶耐性Lv3|
エアダッシュのお供に

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