剣士渡りガイド/スラッシュアックス のバックアップの現在との差分(No.39)


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TITLE:スラッシュアックス渡りガイド
#contents
*概要 [#kf23518a]
全武器の中でもワーストクラス生存能力の代わりに火力に優れる武器
いったいいつ使うんだよと問いたくなる過剰なレベルの壁殴り性能、手数とモーション値と射程を全て備えたバランスの取れた火力、そしてロマンを備えている
ライズ・サンブレイクでは泥翁竜の魂発動させてR2による変形攻撃で殴る武器でもある
全武器の中でもワーストクラス生存能力の低さと、弱点部位を攻撃し続ける精密さに欠ける代わりに、圧倒的火力に優れる武器
いったいいつ使うんだよと問いたくなる過剰なレベルの壁殴り性能に過剰な量のフィニッシュアクション、手数とモーション値と射程を全て備えたバランス、
そしてロマンを備えている
ライズ・サンブレイクでは翁竜の双魂発動させてR2による変形攻撃で殴る武器でもある
新たな鉄蟲糸技、属性充填カウンターで強撃ビンも活用しやすくなった
#br
かつての百竜強化であるビン変形強化が%%溶翁竜の魂として新たなる呪いに%%変撃竜珠・Lv3百竜珠として加わったのだが、
かつての百竜強化であるビン変形強化が溶翁竜の魂として%%新たなる呪い%%変撃竜珠・Lv3百竜珠になったのだが、
この際何故か性能劣化を起こさずそのまま移植されたため異常に強力なスキルと化した
百竜スロLv3でない武器が泣いている・・・言うて15本もあるんですけどね
強撃ビンの龍属性以外は性能も優秀だし
#br
変形機構を有しているが故に立ち回りの幅が広いのも大きな魅力。
変形斬り軸が主流となっているが、剣オンリー・斧オンリーの立ち回りもやろうと思えば可能。
かつては無謀でしかなかったが、フレーム回避の立場向上、合気、先疾けの追加で並ハンでも実現できるレベルに。
かつてはどちらにせよ無謀でしかなかったが、フレーム回避の立場向上、合気、先疾けの追加、モーション値の大幅改善によりで並ハンでも実現できるレベルに。
もちろんパンパンゼミになってもいいのよ
ただモーション中はダメージ軽減ないので寿命が尽きないように気を付けてね
#br
一応サンブレイクの高速化環境に遅れ気味ではあるが
それを翁竜の双璧の魂と属性装填カウンターによる火力とごり押し性能で補うストロングスタイル

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*ビンシステム [#m42b49fe]
スラッシュアックスの独自システム。
これによって人権が決まる業深きシステム…だったのは昔の話。
今作では本来の目的である個性付けシステムとしてきちんと作用している。
**共通仕様 [#u489cedc]
:ビン補正|
''剣攻撃・及び覚醒状態時にのみ付与される''。覚醒していない斧では全く作用しいないので注意。
また''ビンではあるが属性・状態異常強化スキルを含む属性の仕様を一通り共有する''。
龍やられを受ければ属性は無効化されるし、状態異常確定蓄積のような特殊なスキルもちゃんと効果の対象。
''剣攻撃・及び高出力状態時にのみ付与される''。「高出力状態ではない斧」では全く作用しいないので注意。&br;また''ビンではあるが属性・状態異常強化スキルを含む属性の仕様を一通り共有する''。&br;龍やられを受ければ強属性・状態異常ビンの属性値は無効化されるし、状態異常確定蓄積のような特殊なスキルもちゃんと効果の対象。


:スラッシュゲージ|
剣でありながら残弾概念を表現するもの。
これがないと剣が振れず、0になれば斧に強制変形する。
ゲージが0でも強制変形する前に変形攻撃できるので極力そうしたい。
#br
ゲージがバーに表示された一定量以下だと剣に変形せず、リロードに派生する。
#br
ゲージを回復する方法は剣→斧へ変形する、スラッシュチャージャー、二段変形斬り壱等。
一応斧モードの攻撃でも蓄積可能「らしい」。ぶっちゃけ少なすぎて増えてるのかわからないレベルで雀の涙すぎるが。
#br
サンブレイクではビルド次第でこのシステムをほぼほぼ無視することも可能。
剣でありながら残弾概念を表現するもの。&br;これがないと剣が振れず、0になれば斧に強制変形する。&br;ゲージが0でも強制変形する前に変形攻撃できるので極力そうしたい。&br;ゲージがバーに表示された一定量以下だと剣に変形せず、リロードに派生する。&br;ゲージを回復する方法は剣→斧へ変形する、スラッシュチャージャー、二段変形斬り壱等。&br;%%一応斧モードの攻撃でも蓄積可能「らしい」。ぶっちゃけ少なすぎて増えてるのかわからないレベルで雀の涙すぎるが。%%&br;サンブレイクではビルド次第でこのシステムをほぼほぼ無視することも可能。

:高出力状態|
弓でいうところの剛力の弓掛けに相当する強化状態。言うまでもなく可能な限り維持すべき。
スラッシュゲージとは別ゲージであり、
剣攻撃と一部例外の斧攻撃で覚醒ゲージが蓄積、
MAXになると発動する。
#br
強化状態ではモーション値が強化され、''会心は乗らないが属性が乗るビン追撃''が攻撃の度に発生するようになる。
斧攻撃でもビン補正が乗り、ビン追撃も付与される。
覚醒ゲージをさらに蓄積して延長させることは不可能。強化持続スキル・属性装填カウンターで延長が可能。
#br
&color(Silver){たぶん9割のスラアク使いは知らないか忘れ去られているが};、時間経過でゲージが減少するが、攻撃を継続することで維持が可能。
これには斧攻撃も含まれる。要は攻撃し続けろ。
#br
変形軸にせよ斧軸にせよ剣軸にせよスラアクを使う上で無視できない仕様なのだが「ビンごとに」必要な蓄積量が違う。((武器のレア度等は一切関係ない))
数値で表すと「毒・減龍(50)>減気・強属性(70)>麻痺ビン(100)>強撃ビン(150)」となっている。
要は弱いビンは覚醒が簡単、強いビンは難しいというシステム。
ただサンブレイクでは属性装填カウンター・弐段変形斬りによる覚醒ゲージ蓄積手段の大幅緩和により
実質、毒・減龍・強撃ビン専用のシステムになっていると思ってよい。他のビンの差はドングリの背比べ。
具体的には「毒・減龍は弐段変形斬りワンセットで覚醒するのでお手軽」「強撃ビンは属性カウンターの併用がほぼ前提。」「他ビンは弐段変形斬りと+αで蓄積完了」といった感じ。
詳しくは各ビンごとに。
&color(Silver){ちなみに集中に覚醒ゲージの獲得量が増える効果があるが、雀の涙すぎて変化がないと言い切っていいレベル。};
弓でいうところの剛力の弓掛けに相当する強化状態。言うまでもなく可能な限り維持すべき。&br;スラッシュゲージとは別ゲージであり、&br;剣攻撃と一部例外の斧攻撃で覚醒ゲージが蓄積、&br;MAXになると発動する。&br;強化状態ではモーション値が強化され、''会心は乗らないが属性・状態異常が乗るビン追撃''が攻撃の度に発生するようになる。&br;斧攻撃でもビン補正が乗り、ビン追撃も付与される。&br;ダメージ構成は肉質依存の物理ダメージ+各ビンごとのダメージ補正+各ビンの追加効果。&br;なお状態異常武器(ビン含む)によるビン追撃による状態異常の蓄積は共通仕様の確率。&br;覚醒ゲージをさらに蓄積して延長させることは不可能。&br;強化持続スキル・属性装填カウンターで延長が可能。&br;&color(silver){たぶん9割のスラアク使いは知らないか忘れ去られているが};&br;時間経過でゲージが減少する%%が、攻撃を継続することで維持が可能。%%&br;%%これには斧攻撃も含まれる。要は攻撃し続けろ。%%&br;変形攻撃軸にせよ斧軸にせよ剣軸にせよスラアクを使う上で無視できない仕様なのだが「ビンごとに」必要な蓄積量が違う。((武器のレア度、ビン自体の属性値等は一切関係ない))&br;数値で表すと「毒・滅龍(50)>減気・強属性(70)>麻痺ビン(100)>強撃ビン(150)」となっている。&br;要は弱いビンは覚醒が簡単、強いビンは難しいというシステム。&br;ただサンブレイクでは属性装填カウンター・弐段変形斬りによる覚醒ゲージ蓄積手段の大幅緩和により&br;実質、毒・滅龍・強撃ビン専用のシステムになっていると思ってよい。他のビンの差はドングリの背比べ。&br;具体的には「毒・滅龍は弐段変形斬りor属性解放フィニッシュのワンセットで覚醒するのでお手軽」「強撃ビンは属性カウンターの併用がほぼ前提。」「他ビンは弐段変形斬りと+αで蓄積完了」といった感じ。&br;詳しくは各ビンごとに。&br;&color(silver){ちなみに集中スキルに覚醒ゲージの獲得量が増える効果があるが、雀の涙すぎて変化がないと言い切っていいレベル。};

:斧強化状態|
厳密にはビンシステムではないが体裁上ここに。
斧の振り回しを2回以上やった後に縦斬りが強化叩きいつけに置き換えられ、
⇧マークが出ている間、斧攻撃の怯み値補正が強化されると同時に剣モードの覚醒エネルギーの蓄積量も強化される。時間経過で解除されるが再強化・強化持続スキルで延長は可能。
''覚醒すると強制解除される''。
#br
要は「覚醒ゲージの必要蓄積量が多いビンはこれを使って間を繋いでね」というシステムなのだが、現状では諸々の事情でこの用途ではあまり使われない。
#br
どっちかというと斧モード軸でのバフアクションという使い方が一般的。
厳密にはビンシステムではないが体裁上ここに。&br;斧の振り回しを2回以上やった後に縦斬りが強化叩きつけに置き換えられ、&br;⇧マークが出ている間、斧攻撃の怯み値補正が強化されると同時に剣モードの覚醒エネルギーの蓄積量も強化される。&br;時間経過で解除されるが再強化で持続時間上書き、強化持続スキルで延長は可能。&br;''モーション値や攻撃力は強化されない''。&br;''覚醒すると強制解除される''。&br;要は「覚醒ゲージの必要蓄積量が多いビンはこれを使って間を繋いでね」というシステムなのだが、現状では諸々の事情でこの用途ではあまり使われない。&br;どっちかというと斧モード軸で戦っている時のフィニッシュのおまけで付くバフという使い方が一般的。&br;似たような効果で空気アクション扱いだった重撃の刃薬と違い、地味に有用&br;モーションの後隙が大きい代わりに、短い隙だろうと強いモーション値を差し込む性能に優れる傾向が強いスラッシュアックス、&br;中でも特に大振りになりがちな斧だと結構ありがたかったり。
**各ビンの性能 [#r04c15a3]
:強撃ビン|
攻撃力が強化されるビン。言うまでもなく強力。
TAプレイでも採用される常連。
蓄積時攻撃強化スキルと状態異常確定蓄積スキルとワイヤーステップの存在から、実用レベルで攻撃力をアホみたいに伸ばせるのでその点でも強い。
#br
その代わりに覚醒ゲージがとんでもない量必要という無視できない欠点を背負っている。
覚醒ゲージの蓄積獲得量が最も多い弐段変形斬りを駆使しても3セット必要。
割と殴らせてくれる上位まではともかく、MRのエンドコンテンツの高速環境の段階ではとてもじゃないが実戦での自力覚醒は実質不可能、
もしくは自力覚醒する前に属性装填カウンターを放てる機会が十中八九やってくる。
#br
属性装填カウンターを使う前提にしても、このアクション自体がクセが強いので実戦で安定させるのが難しいじゃじゃ馬。
#br

:強属性ビン|
:強属性ビン(属性武器)|
属性値が強化されるビン。属性インフレが激しい今作での有望株。
属性ビンとなっているが状態異常も効果の対象。&color(Silver){といってもこれで状態異常武器使うぐらいなら強撃ビンを搭載した状態異常武器使った方が強いが};
状態異常武器の場合、他の状態異常武器と同様、基本的に蓄積は確率。
どちらかというと強いビンだが、その割に覚醒ゲージの必要量も少ない優遇枠。
#br
どちらかというと強いビンの方なのだがその割に覚醒ゲージの必要量も少ない優遇枠。
ただ当然というか属性特化武器の例に漏れず、弱点属性or最低でも第二弱点属性じゃないと威力が激減する。
#br
ただ当然というか属性特化武器の例に漏れず弱点属性じゃないと威力が激減する。

:強属性ビン(状態異常武器)|
属性ビンとなっているがチャージアックスと違い状態異常も効果の対象。なので状態異常武器に搭載されている場合もある。
あくまで属性値・蓄積値を強化するだけなので、蓄積の発生自体が確率なのは変わらない。
#br
正直不遇。属性武器ではとにかく優秀だが、
状態異常武器では状態異常回数(毒&爆破はさらに複数回)が増えなければ無意味なのと、生半可な強化では増えにくい性質があるのに加えて、
マルチ補正で耐性値が増加する、傀異化個体では耐性値が目に見えて増加する、
といった状態異常に不利な要素のマルチパンチにより、ビンそのものの恩恵はかなり微妙。
#br
ナンニデモ性能を持つ強撃ビン持ちの状態異常武器はおろか、
毒・麻痺に至っては専用のビンを使った方が独自性がある分、むしろ積極的に差別化できるという有様。
#br

:減気ビン|
斬撃武器でありながらスタン・減気値を付与するビン。
麻痺・毒ビンと違い確定蓄積。
過去作では武器本体にも属性値が持つものあったが、今作では武器本体に属性値を持つものはおらず、
過去作では武器本体にも属性値が持つものもあったが、今作では武器本体に属性値を持つものはおらず、
事実上剣モードと覚醒状態でのみ付与される無属性の特殊な打撃武器というポジション。
#br
頭を物理的に殴る事が不可能なモンスターを除いて高いナンニデモ性能を誇る。
毒・減龍にこそ劣るが覚醒速度が早く扱いやすい。
諸々の仕様のおかげで、頭を殴る機会の有無に関係なく高いナンニデモ性能を誇る。
毒・滅龍にこそ劣るが覚醒速度が早く扱いやすい。
#br
かつてはエンドコンテンツではさすがに火力不足がいなめなかったが
蓄積時攻撃強化と確定蓄積の仕様により実質全攻撃が常に超強化される強仕様の塊に。
かつてはエンドコンテンツではさすがに火力不足感が否めなかったが
確定蓄積である点が蓄積時攻撃強化と恐ろしく噛み合い、実質全攻撃が常に超強化される強仕様の塊に。
さすがに特化武器に比べれば火力は劣るが、カジュアルに遊ぶ分には全く問題ない。
#br

:毒ビン|
過去作では武器本体にも属性値が持つものあったが、今作では武器本体に属性値を持つものはおらず、
過去作では武器本体にも属性値が持つものもあったが、今作では武器本体に属性値を持つものはおらず、
事実上剣モードと覚醒状態でのみ付与される特殊な毒属性武器というポジション。
他の状態異常武器と同様、基本的に蓄積は確率。
火力源としては今作不遇の毒である時点でお察し。
#br
その代わり覚醒速度がぶっちぎりで早いので扱いやすさはダントツ。
蓄積時攻撃強化の恩恵もしっかり受けられるのもあって、
状態異常なので蓄積時攻撃強化の恩恵もしっかり受けられ、
ビンというシステム得ているのでビン変形強化による斧:変形攻撃の状態異常の確定蓄積も乗る。
#br
入門向け装備、もしくはとにかく手軽にナンニデモがしたい人向け。
パンパンゼミ特化用装備としても優秀枠。
#br

:減龍ビン|
龍属性を付与する存在が中々に謎なビン。他の属性は何故かない。
過去作では武器本体に属性値が持つものあったが、今作では武器本体に属性値を持つものはおらず、
:滅龍ビン|
&color(Silver){よく名前を間違えられる。減竜ではない。};
龍属性を付与する存在自体が中々に謎なビン。他の属性は何故かない。
過去作では武器本体に属性値が持つものもあったが、今作では武器本体に属性値を持つものはおらず、
事実上剣モードと覚醒状態でのみ付与される特殊な龍属性武器というポジション。
#br
属性インフレが激しい今作に於いて、属性値がそんなに高くないのが困りもの。
そもそも曲がりなりにも属性武器なので使える相手を選び、これが強い状況は限られる。
#br
その代わり覚醒速度がぶっちぎりで早いので扱いやすさはダントツ。
大部分の相手するなら毒ビン、龍属性が弱点のモンスター相手には減龍ビンというポジション。
大部分の相手するなら毒ビン、龍属性が弱点のモンスター相手には滅龍ビンというポジション。
#br

:麻痺ビン|
過去作では武器本体に属性値が持つものあったが、今作では武器本体に属性値を持つものはおらず、
事実上剣モードと覚醒状態でのみ付与される特殊な麻痺武器というポジション。
他の状態異常武器と同様、基本的に蓄積は確率。
#br
正直不遇。
蓄積速度が速いわけでもなく、なにか特別な立ち回りが可能というわけでもない。
武器本体の性能も曲がりなりにも麻痺武器なためか、通常の麻痺武器と同様に全体的に低め。
麻痺武器としての使用感覚としては良くも悪くも普通。
#br
とはいえ「麻痺がビンというシステムを得ている」点で独自性があり工夫の余地がある。
溶翁竜の魂(ビン変形強化)を発動すると斧:変形斬り(とビン追撃)では麻痺が確定蓄積がされる。
変形軸なら滅茶苦茶多用するアクションなので案外馬鹿にならない恩恵がある。
覚醒も毒・減龍ビン程に簡単とはいかないが使いこなせれば支障は出ない範疇。
覚醒も強撃ビンに次いで必要量が多いものの、実戦では使いこなせれば支障は出ない範疇。
#br
少なくとも、既存の純粋で不遇気味な麻痺武器群に比べれば、麻痺という個性を生かしやすい。
#br

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*主な型 [#gc04653a]
:変形斬り軸|
現在のスタンダードな型。
斧の長所と剣の長所を兼ね備えた上でクソ強スキルの翁竜の双魂を生かして、強モーション値を高速で連打する。
斧の長所と剣の長所を兼ね備えた、現在のスタンダードな型。
クソ強スキルの高速変形とビン変形強化(変撃竜珠)を生かして、強モーション値を高速で連打する。
#br
スラシュゲージ管理がほぼほぼ不要になる、二段変形斬りが主力アクションになる点も大きく、
スラッシュゲージ管理がほぼほぼ不要になる、二段変形斬りが主力アクションになる点も大きく、
属性装填カウンターや属性解放フィニッシュを連打しやすい。
#br
一応、自力覚醒が遅くなる欠点もあるものの、
二段変形斬りと属性装填カウンターを使えれば実質問題ない。
#br
問題は両方のモードを使う都合上、派生が物凄く複雑なこと。
取り合えず(変形含む)2連斬り全般が強いこと、飛天連撃は覚醒ゲージを溜める時以外はモーション値で劣るので使わない事を意識しよう。
派生が物凄く複雑だが、基本的に忘れて良い。
飛天斬りの斧ZRor納刀ZR→A→A、もしくは二段変形斬りの斧A→ZR→ZRの覚醒用コンボ
斧ZR→A→剣ZRのメイン火力となる変形斬りコンボ
小さな隙にZR単発で差し込んだり、ZR→ZRで行える短モーション低火力コンボ
剣状態で攻撃した後に出せるキャラの向きと逆のキー+ZRの変形斬り下がり
斧回避or剣回避後にZRで出る踏み込み変形斬り
必要なのはこれくらいで他はほぼ使われない。
//取り合えず強い攻撃は変形2連斬り全般、変形攻撃ではないが剣攻撃の2連斬り、3連斬りも強い。
//飛天連撃は覚醒ゲージを溜める時以外はモーション値で劣るので使わない事を意識しよう。


#br

:剣軸|
いわゆるスラッシュソード。
モーション値が高いだけでなく、(理論上は)覚醒速度が早いのが強み。
一応翁竜の双魂が必要ない分スキル構成が自由という長所もあるが、諸々の事情で現状ではほとんど意味がない。((通常装飾品の方はスキル効率が高い、百竜装飾品の方は立ち回りを変化させうる有用な物がない等))
#br
一応翁竜の双魂が必要ない分スキル構成が自由という長所もあるが、諸々の事情で現状ではほとんど意味がない。((通常装飾品の方はスキル効率が高い、百竜装飾品でも立ち回りを変化させうる有用な物がない等))
主力アクションは差し込み性能とモーション値のバランスで優れる剣:縦斬り、剣:右(左)切り上げ、剣:二連斬り、そしてロマンアクションの一つ飛天連撃。
飛天連撃までの派生が長いため多用はできないが、飛天連撃の強みである覚醒ゲージの獲得量の高さを生かして自力覚醒を促せる。
#br
差し込み性能とモーション値のバランスで優れる剣:縦斬り、剣:右(左)切り上げ、剣:二連斬り
ライズ時代は立ち回り難易度が選民レベルでないと実現できないレベルで高すぎる問題も
ワイヤーステップ、合気、先駆けにより並ハンレベルでも問題ないレベルに緩和された。
#br
クソカッコいいモーションに反してモーション値が低い飛天連撃を実用レベルで使える点も大きな長所。
飛天連撃までの派生が長いため多用はできないが、飛天連撃の強みである覚醒ゲージの獲得量の高く自力覚醒を促せる。
#br
ライズ時代の深刻な問題であった立ち回り難易度が選民レベルでないと実現できないレベルで高すぎる問題も
ワイヤーステップ、先駆け(合気)、により並みハンレベルでも問題ないレベルに緩和された。
#br
スラッシュゲージの回復手段も二段変形斬りにスラッシュチャージャーと必要十分。
スラッシュゲージの回復手段も二段変形斬りにスラッシュチャージャーと&color(Silver){忘れさられているリロードと};必要十分。
属性装填カウンターや属性解放突きを連打しない限りは問題にならないだろう。
#br
欠点はやはり機動力の低さ。
斧に変形できる分、似たようなコンセプトのチャージアックスの斧強化軸やヘビーボウガンよりマシとはいえかなり低い。
斧に変形できる分、似たようなコンセプトのチャージアックスの斧強化軸やヘビィボウガンよりマシとはいえかなり低い。
必要に応じて回避距離UPを積んで補う必要がある。
#br

:斧軸|
いわゆる斧と呼ばれるアレ。
機動力に長け、覚醒ゲージの管理の手間を省けるお手軽さがウリ。
仕様上、スラッシュゲージが有り余るのでその分を属性装填カウンター・属性解放フィニッシュに思う存分乗せられるのも利点。
機動力に長け、スラッシュゲージの管理の手間を省けるお手軽さがウリ。
そうして有り余ったゲージを属性装填カウンター・属性解放フィニッシュに思う存分乗せられるのも利点。
一応翁竜の双魂が必要ない分スキル構成が自由という長所もあるが、剣と同様、諸々の事情で現状ではとんど意味がない。
#br
一応翁竜の双魂が必要ない分スキル構成が自由という長所もあるが、諸々の事情で現状ではとんど意味がない。
#br
叩き付け(と突進叩き付け)、薙ぎ払い、振り回しからの強化叩き付けが主な主力アクション
#br
叩き付け(と突進叩き付け)、薙ぎ払い、振り回しからの強化叩き付けが主な主力アクション。
過去作のせいでマイナスなイメージが付きがちだが今作では一味違う。
モーション値が低いせいで剣のオマケ扱いが否めなかったが、サンブレイクの斧モーション全般のテコ入れにより見劣りしないレベルになっている。
ライズ時代から半ば空気アクションである強化叩き付けもぶっちゃけなくても問題ない怯み補正が何故か戻ったりと&color(Silver){カプコン様の斧運用しろというお告げ};
謎の優遇がある。
サンブレイクの斧モーション全般のテコ入れにより、剣にも見劣りしないレベルに。
半ば空気アクションである強化叩き付けまで&color(Silver){なくても問題ない};IB時代の怯み補正が戻ったりと謎の優遇がある。
#br
総合的に見た場合にダメージ効率が劣る点を除けば、
実戦での運用も差し込み技、ちょっとした隙でのダメージ稼ぎ手段、フィニッシュ手段まであると、
「総合的に見た場合にダメージ効率が劣る点を除けば」ぶっちゃけ普通に戦える普通の近接武器である。なんなら楽しいまである。
ぶっちゃけ普通に戦える普通の近接武器である。なんなら楽しいまである。
この手のニッチ運用にありがちな「それ○○でよくね?」という死の宣告も
スラッシュアックス全体の完成度と自由度の高さからほぼ意味がないと言っていいレベル。
#br
問題になるのはやはり剣をほぼor一切使わないがために覚醒をどうするか。
なんだかんだで現状のスラッシュアックスは覚醒状態を維持することが前提で設計されているので結構深刻な問題。
ただ問題がないわけではなく、剣をほぼor一切使わないがために覚醒をどうするかが常に付きまとう。
現状のスラッシュアックスは覚醒状態を維持することが前提で設計されているので、結構深刻な問題。
ライズ時代からある斧強化状態に加えて、サンブレイクで属性装填カウンターや二段変形斬りが追加され大幅に緩和されたのは間違いないものの、
属性装填カウンターは相手依存、二段変形斬りはほぼラッシュ用アクションかつ覚醒ゲージが多量に必要なビンでは限界がある、と一筋縄ではいかない。
そのため過去作のように「斧だけ」に固執せず、部分的に変形攻撃、剣攻撃を導入するのも検討の余地あり。
#br
サンブレイクで属性装填カウンターや二段変形斬りが追加され大幅に緩和されたのは間違いないものの、
属性装填カウンターは相手依存、二段変形斬りはほぼラッシュ用アクションかつ覚醒ゲージが多量なビンでは限界があると
一筋縄ではいかない。
そのため過去作のように「斧だけ」に固執せず、部分的に変形攻撃、剣攻撃を導入するのも検討の余地あり。
*サブで使われる型 [#ffe999b7]

:パンパンゼミ|
ひたすら零距離解放突きフィニッシュを連打する脳筋戦法。
推奨スキルは気絶耐性、血氣、覚醒状態を維持するための強化持続。
可能であればさらに生存系スキルを追加する。加護系スキル(お団子含む)に防御力強化Lv7、もしくは狂化ビルド等。
パンパンゼミ中は意味がないが後隙のカバー、ヒット数を安定して稼げる点から剛心も悪くない。
#br
とにかく覚醒してぶっ刺してパンパンすりゃいいので、操作面においては圧倒的に簡単。
ヒット数が稼げる&安定して攻撃し続けられるので、ヒット数に依存するスキルとも相性がよい。
#br
相性がいいビンは覚醒がぶっちぎりで容易な毒・滅龍ビン、減気怯みとスタンで安全が確保されやすい減気ビン。
#br
欠点はどこまで攻撃し続けて大丈夫かという加減が難しいこと(いわゆるセミ死問題)。
火力に直結しないスキルも含むのでビルド難易度が地味に高いこと。
地上戦をほとんど行わない都合上、ワイヤーステップの特権仕様を享受できないこと。
#br
上位下位段階では主力の型として特化運用できる実用性があるものの、
流石にMRのエンドコンテンツの段階でナンニデモをすると碌な目に合わないので自重推奨。
そのためメイン型ではなくサブ型として採用するのが望ましい。
傀異強化中は普通に戦い、傀異鈍化中はパンパンゼミで追い打ちする等。
#br
入れ替え技は飛翔竜剣との相性がいい事が有名だが、
流石にMRのエンドコンテンツの段階でむやみやたらに多用するのは無謀の極。パンパンゼミだけならともかくこれまで欲張るとほぼほぼしぬ。
そのため金剛連斧やワイヤーステップも十分採用候補でケースバイケース。好みで選んでいいんじゃない?
#br

:金剛連斧連打|
覚醒した後にハイパーアーマーとモーション値のバランスで優れる金剛連斧を連打する戦法。
推奨スキルは気絶耐性。パンパンゼミと同様に生存系スキルとの相性もいいが、元からあるダメージカット率が優秀なのと攻撃を避ける事に長けているのでなくても問題ない。
またクールダウンの長さを補う蟲ゲージ回復系スキルもあった方がよい。合気Lv2、翔蟲使いLv3、風纏等。
#br
ハイパーアーマーを使ってごり押しする点はパンパンゼミと同じだが、
こちらは移動距離が長いことを生かして攻撃を躱しやすく生存性に長けること、スキル構築の負担が少ないのが利点。
#br
欠点としてはパンパンゼミと比べてダメージ効率に劣ること、挙動のクセが強くコツがいること。
クールダウンが結構長いので蟲ゲージを独占しがちなこと。
またダメージ源は覚醒ありきなので、非覚醒時の火力はお察し。
#br

:ワイヤーステップ軸|
回避系スキルが乗る特権を生かして様々な要素を追加するビルド。
後述する蓄積時攻撃強化軸(ビン含む状態異常武器専用)にも関係する。
特に注目したい回避系スキルは回避性能、煽衛、刃鱗磨き、状態異常確定蓄積。
#br
-回避性能、煽衛
1フレームしか伸びない通常の回転回避と違い、先駆け回避のように複数フレーム分伸びる。
ガン積みするとモーション中はほぼ無敵になり、ハイパーアーマー系の回避に近い感覚で立ち回れるようになりかなり便利。
煽衛は回避性能系スキルとして常に頼るという使い方は少々心許ないが、
モンスターに狙われたアナウンス機能が便利、回避性能Lv1相当でもワイヤーステップなら伸びが大きい分馬鹿にできない。
もちろんフレーム回避可能な機会が増えるので後述するスキル群とも相性がよい。
#br
-刃鱗磨き
本来は発動条件の厳しさから切れ味ゲージが減る速度を遅くする意味合いが強いスキルだが、
ワイヤーステップにかかれば当然のように乱発、減らないどころかむしろ回復する。
弓と違い、切れ味が適度に減ってさえいれば100%でも無駄がほとんど出ないのでLv3積みも推奨される。
#br
-状態異常確定蓄積
蓄積時攻撃強化スキル効果の発動機会を能動的に増やす数少ない手段の一つ。
回避モーションが短く、回避後も直ぐに強攻撃に派生できるワイヤーステップの仕様上、低Lvでも恩恵が大きい。
詳しくは蓄積時攻撃強化軸(状態異常武器・減気ビン専用)で解説。

#br

:蓄積時攻撃強化軸(状態異常武器・減気ビン専用)|
強力な攻撃力バフをもたらす蓄積時攻撃強化スキルを生かす事を考えた軸。
蓄積時攻撃強化スキルを生かす事を考えた軸。
ビンの仕様上、減気ビンと状態異常(ビン)武器でスキル・入れ替え技構成が大幅に変わる。
#br
-減気ビン
使うならビン変形強化が推奨。一通りの斧:変形攻撃に乗る。
もちろんビン変形強化がなくても剣攻撃・覚醒攻撃なら確実に強化されるので十分すぎる恩恵を受けられる。
ただ火力の割合の多くをスキルと覚醒の仕様に依存する都合上、覚醒の有無で火力に天地の差ができるのでなにより維持を優先したい。
#br
-状態異常武器
ワイヤーステップ+状態異常確定蓄積スキルとの併用がほぼ前提。
減気ビンと違い、状態異常確定蓄積スキル依存なので不安定なのがネックだがそれ以上に火力面の増強が凄まじい。
攻撃力を強化する仕様上、強撃ビンを搭載した状態異常武器との相性がいい。
特に毒・爆破属性武器はもともと武器攻撃力の高さではNo2~3相当という立場の武器も多く、相性の良さは言わずもがな。
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-状態異常ビン
強撃ビンと併用できない都合上、火力面ではそれらに劣る。
代わりに変形攻撃強化スキルの仕様により、変形攻撃軸の主力アクションである斧:変形攻撃を確定で強化できるため安定性に優れる。
またビンの蓄積速度では強撃ビンでは越えられない差があるので、使い勝手は抜群。
火力効率にさえ目を瞑れば遜色ない性能を持つ。

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*主力モーション [#m21fa319]
**変形斬り下がり [#z9ce3275]
:変形斬り下がり|
剣モードで攻撃してからバックキー入力の変形攻撃からのみ派生可能。
間合いを取りながら攻撃する。
モーション値の高さと安全を両立、後スキの長さもステップでなくせるためモーション全体の動きも早いとし非常に優秀。
変形攻撃なのでもちろんスキルの恩恵も受けられ使い勝手はますます抜群になる。
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**斧A→ZR→ZR [#i0bbc4ca]
:斧A→ZR→ZR|
新しい入れ替え技の二段変形斬り連携時に使える振り回し→剣変形二段→斧変形二段のコンボ
飛天を絡めた剣コンボより覚醒が早く、非覚醒状態の場合はコレで覚醒ゲージを溜めると良い
剣変形初撃HIT時にスラッシュゲージがやたら回復し、斧変形二段初撃HIT時にやたら覚醒ゲージが溜まる
斧変形強化も併せると強撃ビンですらかなりの速さで覚醒する
2回ある攻撃判定のうちどちらか1発でも当たればゲージ回復or覚醒ゲージ獲得する有能
二段変形斬り連携は変形攻撃であるため魂の効果が乗るオロ
斧変形二段の初撃はともかく、2発目は下がりながら繰り出すのでやたら外しやすいのが欠点
斧変形は強制モーションではなく、ZR追加入力での任意派生なので、危なければ回避等でキャンセルすることも可能
斧変形二段完了後はZRで剣変形斬りに派生出来る(ステップや回避後に出せる踏み込み変形斬り)
**ZR→A→ZR [#tad572fd]
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:ZR→A→ZR|
納刀状態からも可能
剣変形→剣2連→斧変形→剣変形・・・の高DPSループコンボ
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**ZR→ZR [#scf508e8]
:ZR→ZR|
変形ループ
モーション自体があまり長くなく、隙も少ないので積極的に差し込んでいける
その割にDPSも優秀
ただモーション値効率で見るとスラッシュアックスの中では最低レベルなのでチャンス時に使う必要はない
**零距離解放→飛翔竜剣 [#k5b620f3]
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:零距離解放→飛翔竜剣|
張り付き中はアーマーなのでチャンスタイム終了時に狙うと良いが
ダメ軽減効果が一切無いので、張り付いた場所と行われる攻撃によってはそのまま死ぬ
ヤバそうならキャラが向いている方向とは逆の移動キー+Xで簡易フィニッシュして逃げる
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**属性充填カウンター [#dc39026d]
スラッシュチャージャーとの入れ替え技、消費2ゲージで1ゲージ回復に5秒
:属性充填カウンター|
スラッシュチャージャーとの入れ替え鉄蟲糸技、消費2ゲージで1ゲージ回復に5秒
構えた後にスラッシュゲージを消費しつつ構え継続、ZRを押すことで攻撃モーションが始まり、
爆発部分に攻撃を合わせる事でカウンター判定成功
カウンター成功すると覚醒ゲージがMAXになり、大きく前進しながら回転斬り+ビン大爆発の追撃を行う
失敗時は爆発のみ発生、疾替え限定でキャンセル可
構え中は回避ボタンを押すとステップ回避でキャンセル可能、翔蟲は戻ってこない
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攻撃の出初め~カウンター成功時に短時間無敵、無敵切れた後はスパアマなので多段攻撃でカウンター取って攻撃判定に突っ込むとそのまましぬ
覚醒ゲージ切れ前に成功させている限りずっと覚醒していられる
また、カウンター自体を敵に当てる必要はなく、モンスターの攻撃判定と自分の攻撃判定が被ればその後の攻撃が外れようが覚醒ゲージMAXになる
ダメージ0の咆哮だろうが近接攻撃だろうが遠距離攻撃だろうが何でも良い
カウンターの成否を握る爆発自体は円形にかなり広く、案外成功させやすい
強撃ビン大歓喜である
発動してから構えるまでが遅いため、実質的な前隙が長い+成功判定開始位置に若干癖があるが慣れたら余裕やろ多分
***睡爆カウンター [#yc0a11fd]
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-睡爆カウンター
ZR入力後に始まる逆袈裟部分が弱点部位に当たるよう、かつ爆弾へ先に当てるように置くと出来る
ヒットストップが発生しないとカウンター成功しない

**ワイヤーステップ [#d708c6ce]
斧に変形しつつ先駆け回避に近い挙動で回避運動を行う。
棒立ちから出す時も方向を選べる。若干シビアだが。ニュートラルでは右側へ自動ステップする。
発動時に無敵時間あり。とまぁここまでならよくある立ち回り補強兼回避技アクションなのだが…
#br
何故か''回避系スキルが一通り乗る''謎の優遇仕様((共通アクションの回転回避、ステップ、先駆け回避以外で回避系スキルが乗るのはハンマーの溜め変化解除、、操虫棍の空中回避、そして弓の身躱し矢切りにCSにキープステップ、無敵回避自体は数あれど片手で数える程しかない))があり

:ワイヤーステップ|
斧に変形しつつ先駆け回避に近い挙動で回避運動を行う。発動時に無敵時間あり。
操作が若干シビアだが、棒立ちから出す時も方向を選べる。ニュートラルでは右側へ自動ステップする。
とまぁここまでならよくある立ち回り補強兼回避アクションなのだが…
#br
何故か''回避系スキルが一通り乗る''謎の優遇仕様((共通アクションの回転回避、ステップ、先駆け回避以外で回避系スキルが乗るのはハンマーの溜め変化解除、操虫棍の空中回避、双剣の鬼人回避、そして弓の身躱し矢切りにCSにキープステップぐらいであり、無敵回避自体は数あれど片手で数える程しかない))があり
おかげで回避で発動する強スキルをほぼフル性能で発揮できる特権的な強みを持つ。
#br
クールダウンもやけに短く隙がない。
#br
回避系スキルとの相性を度外視しても技本体が優秀の一言に尽きる優等生。
惜しむらくは独自要素がありなおかつ優秀な金剛連斧、飛翔竜剣との入れ替え技であることくらい。
#br

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*主なスキル [#y77f0716]
二段変形斬り連携と属性充填カウンターの登場により強撃ビン覚醒が使いやすくなったため、
強撃ビンで所謂7733構成で斬弱点をボコボコにするタイプと
強属性ビンで会心系スキルを丸ごと切る、あるいは弱特3に留め、
連撃3、弱点特効属性等の会心が絡まない強化スキルを組み込み、属性攻めにするタイプの2通りに分かれる
後者は弓の装備を流用しやすい、属性が重要かつ会心の乗らない追撃持ちという共通点のある笛装備もほぼ同じ構成が流用出来る
**泥翁竜の魂(高速変形) [#idcaea80]
#br

:泥翁竜の魂(高速変形) |
頭だけで発動可能な優秀な魂オロ
頭に%%呪い%%祝福を受けた武器同士、ちょっとだけ親近感を抱くミドロ
主力の変形攻撃の動作が素早くなる上に攻撃力まで上がるオロ
アプデで変速珠IIが登場したオロ
装飾品によって呪いから開放された武器同士、ちょっとだけ親近感を抱くミドロ
**溶翁竜の魂(ビン変形強化) [#y5f687f2]
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:溶翁竜の魂(ビン変形強化) |
新たなる%%呪い%%祝福オロ
剣変形攻撃のダメージが強撃ビンは物理1.1倍、強属性ビンは属性1.1倍、状態異常ビンは蓄積値1.1倍されるミドロ
非覚醒状態の斧変形攻撃でもビン効果が発動し、
状態に関わらずヒット時にスラッシュゲージが変形ループで消費<回復量となるくらい回復するオロ
変形攻撃でスラッシュゲージが回復するので
変形ループで消費<回復量となるくらい回復するオロ
主力モーション威力が上がる上にスラッシュゲージ管理から開放されるミドロ
#br

**属性強化5 [#f8da9257]
ビン爆発の減衰補正が消えたので属性武器は基本的にあった方が強い
:属性強化5|
MHWにあったビン爆発の属性減衰補正が消えたので属性武器は基本的にあった方が強い
ちょっとだけ親近感を抱く
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**攻撃7 [#qce9d815]
:攻撃7|
覚醒時のビン爆発はモーション値10属性倍率1状態異常倍率0.7の斬撃で会心判定が無い
ナルガ武器のような例外を除き会心より攻撃積んだ方がこっちのダメージも伸びる
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**連撃1or3 [#za906af5]
:連撃1or3|
重要なダメージソースであるビン爆発で必ず仕事する
また、爆発もHIT継続判定に含まれるので、覚醒中は速攻で最大効果まで行く
付けるなら1または3が効率的
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**弱点特効【属性】1 [#vb0490d3]
:弱点特効【属性】1|
斬肉質やわいとこが属性肉質20未満である敵があんまり居ないので大体仕事する
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**翔蟲使い3 [#q26bcd6c]
:翔蟲使い3|
属性充填カウンターを多用する場合はあるとめっちゃ便利
前隙が長いのでたった2秒の差が結構デカイ
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**回避距離UP [#e2ad6ae7]
:回避距離UP|
快適さを求めるなら
つけたら外せなくなる呪い
だいぶ親近感を抱く
好みだが1あれば十分
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**刃鱗磨き [#o7be79fa]
:刃鱗磨き|
ワイヤーステップの無敵時間で攻撃を回避した時にも発動する
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**匠 [#y8e8aef2]
:匠|
#include(表/斬れ味,notitle)
属性倍率が重要なので紫ゲージが出せる武器は必ず欲しい
狙って設定したのかは不明だが、百竜3強属性ビン組は全ての武器で匠3から紫ゲージが出る
**切れ味補強系スキル [#q3920fa8]
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:切れ味補強系スキル|
剛刃+砥石高速化、業物+刃鱗のどちらかが採用されやすい
零距離解放+飛翔竜剣を使っていくなら剛刃の方が楽だろう
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**気絶耐性3 [#ie936ea5]
:気絶耐性3|
アーマー受けでピヨるのはみんな通った道
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**蓄積時攻撃強化1 [#nc8d5017]
:蓄積時攻撃強化1~3|
スラアクの仕様上、減気ビンでは非覚醒の剣、覚醒中全モーションで絶対に発動する有能化
減気ビン武器というかリコン担いで変形攻撃or剣メインにするなら3。ダメージがほぼ常時1.2倍化するのは凶悪
減気ビン以外でも鎧怨鬼斧シムタスルト、イルフェムフェレス、タナトスサーペント、幻界のザリエラといった
性能は良い感じなのに状態異常武器なのがなぁという強撃ビン組みが活躍出来るようになった
防具固有スキルなのでLv3にすると構築がきつくなるが、Lv1でも物理ダメ1.1倍と優秀なので1でも良い
武器状態異常は蓄積発生率1/3なので物理ダメ期待値約1.03倍
性能は良い感じなのに状態異常武器なのがなぁという強撃ビン組が活躍出来るようになった
//防具固有スキルなのでLv3にすると構築がきつくなるが、
運にもよるが護石だけで3確保出来てしまうため、引ければかなり便利、Lv1でも物理ダメ1.1倍と優秀
武器状態異常は蓄積発生率1/3なのでLv1で物理ダメ期待値約1.03倍
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**攻勢3 [#da611bb8]
:攻勢3|
相手の状態異常耐性による発生頻度、効果時間を考慮すると現状ザリエラとタナトスサーペント専用機
物理重視の強撃ビン、かつ会心率アップ効果も素の殴り性能が高いため無駄にならない
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**回避性能系スキル&回避で発動するスキル全般 [#s960ce1c]
:回避性能系スキル&回避で発動するスキル全般|
ワイヤーステップの優遇仕様のおかげで弓と同じかそれ以上に恩恵を受けられる。
全般的に不遇な状態異常武器がスラッシュアックスだけ妙に評価が高いのは間違いなくワイヤーステップと確定蓄積スキルのおかげ。
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回避性能に至ってはLv1ごとに1フレームよりも多く増えるお得仕様なのでガン積みすると安定性が目に見えて変わる。
煽衛も狙われたアナウンス機能が便利で、強力だがクセの強い属性装填カウンターの発動難易度が大幅に下がるので相性がよい。
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:攻撃回数依存系スキル(剛心、粉塵纏)|
ビン追撃も攻撃回数にカウントする都合上、単純な攻撃回数なら双剣やチャージアックスにも引けを取らないため相対的に強力。
剛心はモーションの後隙の長さや回避性能の低さのカバー、
粉塵纏は弱点部位を攻撃し続けることが苦手なスラッシュアックスの欠点のカバーとかゆい所に手が届く。
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*百竜スロLv3の皆様 [#m5918aea]
汎用
:汎用|
リ=コンクエスタ(減気ビン)
~
強撃ビン
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:強撃ビン|
火:ハイ=リュビリオン
水:巨爪ダイカイタイ
雷:電刃ボルシュレッド改
氷:エジニハ=ダオラ
龍:無し
~
強属性ビン
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:強属性ビン|
火:デストロ=Y
水:D=イレクトロ
雷:フルマーク改
氷:白兎雪矜ネーヴェスレ
龍:災禍斧ダルクメルツェ
~
#br

*百竜スロ強化で%%呪い%%祝福を受けられる高性能スラアク [#j680c3a9]
強撃ビン
龍:神成・風雲黒業
:強撃ビン|
龍:神成・風雲黒業、クライムorグラント
爆:鎧怨鬼斧シムタスルト
麻:イルフェムフェレス
毒:タナトスサーペント、幻界のザリエラ
~
強属性ビン
#br

:強属性ビン|
雷:神成・雷禍白業
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~
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