剣士渡りガイド/ガンランス のバックアップ(No.12)


概要 Edit

肉質無視の砲撃を絡めた多彩な攻撃を誇るロマン武器。通称ガンサー
機動力こそ低いし強モーションのクセが強めだが、それ以外は盾突き、通常砲撃、ガードリロード、ブラストダッシュの存在により意外な柔軟性を誇る一面も
竜撃砲やフルバースト、FBFといったロマン全ぶりなアクションもある
一方で砲撃の特殊なスキル仕様や各種砲撃の種類による運用の違い、蟲技を含む複雑怪奇な派生操作、果ては砲撃をかなぐり捨てた殴り特化の存在など
初心者にはとっつきにくい要素も山盛り

ライズ時代は不当な砲撃ダメージの低さにより存在意義が疑問視されたいた。ダメージが低すぎる問題こそあれどアクション自体はある程度完成していたのだが…

サンブレイクではアプデ情報で目立った強化が砲撃関連のみで、突き等のモーションには手が加えられておらず、お通夜感漂う武器であった。
あったよ!爆杭砲あったよ!

 

V.11アプデ後間もなく、実装された新スキル「闇討ち」の効果が砲撃の物理ダメージにも乗る事が発覚した結果
ブラストダッシュでモンスターのケツに向かって飛び、ケツに向かってフルバースト
差し込めないような隙にもリバブラの無敵を使って無理矢理ケツに向かって飛んでケツにフルバ
というひたすらモンスターのケツを付け狙う戦法が非常に強くなった
おかえり地烈斬掌ドリル

 

強スキルと有能モーションが組み合わさった結果、何時か何処かで見たような最高砲撃Lv武器一強祭りが開催していたが
ver13で砲撃Lvを弄れるようになりこの問題は終わりを告げた。一方で操虫棍はLvを弄れる要素の追加はなく悲しみにくれた。インフレの影響で虫が弱くなりつつあるのに…
とはいえエンドコンテンツをやり込む必要がある難点はあるが。


砲撃 Edit

ガンランスの目玉にして相棒。殴り特化はほぼ使わないけど
他武器でいう所の矢、ビン、虫の独自仕様に当たる部分ものなので特殊。
一通り把握しておこう。

ダメージの仕様
肉質無視ダメージ+オマケの火属性で固定されている。
武器の攻撃力・会心率・属性・状態異常の影響は受けない。
徹甲榴弾・榴弾ビンとかなり似ているし専用スキルの影響を一通り受けるが、
攻撃力が関係しない点は重要なので混同しないように。
 
一方で「ダメージに」作用するタイプの火力強化スキルは有効*1
威力は砲撃Lvに比例しLv8が上限*2
 
切れ味の影響はあるものの、黄色以下ならダメージが低下する程度。
砲撃主体なら最低でも緑以上をキープすればよい、という認識で大丈夫。
 
火属性ダメージも原則スキルで強化できない一方で、属性に影響する仕様は一通り受ける
例えば属性ギミック系は普通に作用する。
龍やられを受ければ火属性ダメージ部分は無効化される。
わざわざ細かく考慮する程ではないが、あるとないとでは火力差が大きいのでちゃんと直そう。

砲撃タイプ Edit

ガンランスごとの個性を決定づけるもの。
装弾数は各タイプで固定、特定アクションにおけるダメージボーナスや射程範囲が変わる。

 

現在は通常型、放射型、拡散型の3種がある。

 

ちなみに型で性能の傾向が偏る虫と違い、武器本体の性能は型によらずマチマチ。
砲撃レベルが低いと武器性能が高い傾向がある程度。

通常型
 装弾数7発(スキル無しで6発)
フルバースト時に補正を受けられる型。
射程範囲は普通。
一方で通常砲撃、竜撃砲、竜杭砲(爆杭砲)のダメージは3種の中でも最低クラス。
 
実質、フルバ型、殴り特化専用。これもうフルバ型に改名した方がよくないカプコン?
拡散型
 装弾数3発(スキル無しで2発)
砲撃時のダメージボーナスが最も大きい型。砲撃ボーナスの存在から竜撃砲の威力も2番目に高い。
もう一つの特徴として竜杭砲がワンヒットになりダメージが低下する代わりにスタン値が付与される。爆杭砲でも付与されるがスタン値が低下する補正がかかり、かなり低め。
 
射程が短くなる代わりに横方向の射程が広い。
砲撃オンリーで戦う時には不便だが、モンスターと密着して戦う時に便利。
なお溜め砲撃の段階が2段に増加される仕様もあるが集中を採用してもDPSが上がらない上に、射程の短い拡散だとそもそも実戦ではまず当てられずと
実用性は限りなく0に等しいので忘れてよい。アップデートでも特に救済なし。カプコンなんでこれ追加したの?
 
現状では装填数が多いガンランス程恩恵が大きい仕様が多いせいで不遇。
放射型
 装弾数5発(スキル無しで4発)
竜撃砲、竜杭砲(爆杭砲にはない)にダメージボーナスがある型。
溜め砲撃時に怯み補正が上がる。MHW時代にあった溜め砲撃時の火力増加補正はなくなった。
通常砲撃時の火力も拡散型に次いで大きい。
射程が目に見えて長い。
砲撃オンリーで戦う時はこの特性の存在が大きい。フルバ時も外しにくい。
 
オンリーワンの要素もあるオールラウンダーなNo2という型。
一応は溜め砲撃用のガンランスなのだが、やろうと思えばあらゆる型で使えるし、独自の強みもある。
通常型程ではないが装弾数が適度にあることが幸いして、時代の仕様の恩恵を受けやすい。
 
仕様上、FBFの威力が最も高い。

主な型 Edit

片手、チャージアックス、スラッシュアックスに並ぶ複雑な武器だが、
戦う時は特定アクションでのみ纏めるのが大きな特徴。

型ごとに重視されるスキル系統も入れ替え技も全く異なる。そのため防具の流用は思ったよりできない。

フルバ特化
フルーバーストを軸に「デカイモーション値を連打すりゃ最強なんだよ!」を地で行くタイプ。
ほぼあらゆる火力スキルの恩恵を受けられるので火力面の伸びも高い。
 
ただしフルバを始め後隙の大きいモーションを多用すること、ガンランスの機動性の低さが相まって
環境がインフレする程扱いが難しくなるハイリスク・ハイリターンな型…
 
というのが今までだったのだが、リバブラのせいでローリスク・ハイリターンで肉質無視攻撃の割合も大きいので操作も簡単なトンデモ型になっている。
まぁ楽しいっちゃ楽しいので問題ないっちゃ問題ないのだが…。
 
またこれでも欠点がないわけではなく、
蟲技依存度が凄まじいのでロマンアクションであるFBFは多用できないこと、砲撃による攻撃割合が増えた事で火力増加がしにくい事。
リバブラが来てから過去最高レベルでフルバに依存する都合上、通常の付き攻撃や竜撃砲を使うと却って火力低下を招きかねない事。
また操作が簡単なのはあくまで生粋のガンランサー使い基準なのも注意。
殴り特化
文字通り砲撃を一切使わない型。
といっても使用するアクションはベースからフルバ特化からフルバを抜いただけだが。
 
なんでこうなったかというとまず砲撃スキルをほぼ撤廃できる分、火力の伸びしろが大きいモーション値や属性強化スキルへ割り当てられること。
そして後スキの大きいフルバを使わないことで立ち回りの安定性を大きく向上できる点で差別化されている。
またモーション効率は薙ぎ払い軸が最適というだけで普通に付き・ガード付き等の差し込み技を合理的かつ積極的に使う事も可能。
 
安定性、火力はちょうどフルバ特化>殴り特化>チクポンといった関係。要はモーション値と安定性のいいとこどり。
 
欠点は肉質依存度が増えるのでダメージを与える面での安定性に欠ける事、リバブラと相性が悪いこと*3
竜撃砲の火力が底辺になること、
「これガンランスでやるくらいなら普通に盾斧から剣斧使った方がよくね?」とか何故か「こんなのガンランスじゃない!(砲撃原理主義)」言われがちなこと。
ツクポン
通常砲撃主体。
だが砲撃し続けるとバックし続けて攻撃が届かなくなる。そこで前進する突き(チク)と砲撃(ポン)を交互に行う。
 
モーション自体は普通だがガード、ステップ、クイックリロードに派生するのが早いというのが大きな強みで安定性に長ける。
 
欠点は旧時代のランスと同じく強力なモーション値を発揮できないこと。
状況によって突きをすべきか砲撃をすべきかが目まぐるしく変わるので100%使いこなすのが案外難しいこと。
最も相性のいい拡散型が現状では不遇であること。
溜め砲撃
溜め砲撃主体。
 
砲撃のみによる肉質無視攻撃オンリーに特化できるのが大きな特徴。派生の都合で竜杭砲(爆杭砲)も刺しやすい。
実戦ではチクポンと同レベルで安定性が高い事以外には
マルチ適正が高い事と糞肉質モンスターに強い以外は特筆することはない。
 
だが最低限の切れ味維持スキルと砲撃を強化するスキル、そして回避距離等の便利系スキルだけ積めばいいので圧倒的スキル自由度が最大の武器。
 
欠点は火力を伸ばしにくい砲撃に依存するために火力を伸ばす余地がほとんどないこと。
 
過去作ではアップデートのインフレに弱いという欠点もあったが
サンブレイクでは砲撃特化でも火力を伸ばす手段が用意されているのでそこまで問題ではない。
フルバ型が強すぎる方がよっぽど切実な問題
 
なおIB時代は目に見えて変化するため必須扱いだった集中だが今作では不要*4

主なモーション Edit

爆杭砲
暴発でクソ硬直を発生させがちな竜杭砲との入れ替え技
杭をぶっ刺して爆発させ、30秒間武器攻撃力と属性値を両方1.3倍にするトチ狂った強化幅を持つバフが掛かる
モーション値上がらない?こんなバフあるならそらそうやろ
なお状態異常値は上がらない
 
モーションが早いうえ砲撃、突き、踏み込み突き、ガードリロードに派生出来るので、コンボ中に難なく組み込める神技
ただし残弾0で撃っちゃうと竜杭砲同様のクソながモーションで隙だらけなのでしぬ
残弾管理をお忘れなく
地烈斬がしんだような気がしたが気のせいだった!
地烈斬
これによる切り付けはほぼオマケで、ハイパーアーマーと砲撃強化のバフがメインの技
4枠の入れ替え技

ただでさえ強化手段の限られる砲撃を強化できる数少ない技…
なのだがモーションが微妙に長い、発動後の連携も微妙と
前作ではこれがないとまともに火力がない(あっても火力がない)クソザコ状態だったのもあって儀式扱いされた奴
初期は爆杭砲がぶっ飛んでいたので話題を掻っ攫っていたが、今作では砲撃も真っ当に強いのでこの技も普通に強い

基本的には剛力の弓がけのように隙あらば使うのではなく、
モンスターの攻撃をいなすついでに使うとよい
バフ目的オンリーで下手に真正面に使うと反撃をまず食らう

フルバレットファイア
頭文字FBF
地烈斬・イルカとの入れ替え鉄蟲糸技
 
ブラストダッシュで寄ってフルバースト、竜撃砲、竜杭砲or爆杭砲を同時に叩き込むガンランスのキチゲ解放技
工房の職人がブチキレそうな使い方である
入力後からブラダで突っ込んで槍を突き出してぶっ放す直前までアーマー状態
砲弾、竜撃砲、杭が足りない場合、長めのリロード/冷却モーションが入ってから跳ぶが、このモーション中もアーマー
砲弾、杭はリロードモーション後に砲弾フルの状態で跳ぶ、竜撃砲の冷却ゲージ分だけ冷却モーションが伸びる
 
全部乗せが弱いはずもなく、数字にして15前後の膨大な斬れ味ゲージ消費と引き換えに物凄いダメージを叩き出す
竜撃砲撃つので味方も盛大に吹っ飛ばす ぶちころがすぞてめぇ
ただ、瞬間火力は高いが攻撃前後のモーションが割りと長いためDPS的にはそんなに高くなく、コレばっかブッパしてても弱い。要は弓の飛翔にらみ撃ちポジション
 
基本的には技の動作がデカくなったやスラシュアックスや金剛連斧や大剣の金剛溜め切りのような運用が理想
モンスターの攻撃をハイパーアーマーで凌いだり、距離を詰めながらデカイ一撃をたたき込む
 
ブラストダッシュで飛んだ瞬間に攻撃位置が決定されるため、この瞬間にバックステップやサイドステップ等で動かれると空振りする
なくな、がんばれ
上にも書かれているが途中でアーマー切れるので、そこで攻撃受けると潰される
まけるな、がんばれ
 
ちなみに竜撃砲のクールダウンに関係なくぶっ放せる都合上、通常の竜撃砲を撃った後の方がちょっとお得
開幕、竜撃砲→FBFで咆哮をいなしつつ追撃は定番
操竜蓄積も高く野良モンスター相手なら一発で蓄積が完了するので、暇あらばぶっ放すのも有効
 
大体通常歩き4歩分~ブラダ1回分より短い程度までなら自動で大型モンスターの目の前に降りてぶっ放す
性質上、成功時に後方先駆けで距離を開ける合気Lv2と凄まじく相性が良い
ヘイルカッター
通称イルカ
大雑把に言うとクイックリロードと叩き付けを合体させて、叩きつけのモーション値を爆上げしたもの。
使うと竜撃砲の冷却が短縮されるオマケ付き。
 
攻撃までのタイムラグからモーション値効率自体は「ワンセットで見た」通常の薙ぎ払い(フルバ)ループよりは優れる程度で大差なく
攻撃範囲がかなり狭い上にハイパーアーマーの類もないので細かい差し込みには不向き
 
だがそれ以上に「通常であれば攻撃できない時間ロスになるリロード」を省ける点が大きく壁殴り性能が大きく向上する
フルリロードできないため火力が低下しがちなガードリロードを採用した場合の火力改善も嬉しい所。
 
ただそのまま使うと前に動く攻撃がないために、使用する度に後ろに下がって攻撃が届かなくなる。
そのため若干立ち回りの工夫がいる。
 
ライズ・サンブレイク初期時代は蟲消費が2である一点が原因で低く評価されていた*5
散々、ガンス使い達から蟲消費を1にしろ1にしろと言われ続けた怨囁要望が叶い蟲消費が1に軽減(ついでにクールダウンもさらに短縮)され実戦級レベルに昇華された。
リバースブラスト
ガードエッジとの入れ替え鉄蟲糸技
リバブ、リバブラ、尻、ケツアタック等
キー入力無しだと向いている方向に対して後方へ、キー入力有りだと入力方向とは逆にブラストダッシュでぶっ飛ぶ
通常のブラダより飛距離が若干短い
入力後からブラストダッシュで飛ぶ直前くらいまで無敵があり、砲弾0だとクイックリロードモーションが入る
なおこのリロードモーションも無敵である。通常15フレ、リロ込み30フレームくらい無敵
飛んだ後はハイパーアーマーで、背中側に構えた盾にも打撃属性の攻撃判定があり、スタンが狙える
 
一見緊急離脱用だが実際はモンスターの位置とは反対にキー入力してバンバン使う
攻撃かわすのはもちろん、距離詰め、攻撃方向の修正、フルバ連携による初っ端フルスロット火力等、用途は多様
ブラストダッシュ回数には含まれず、地上1回・空中2回のブラダ回数限界まで達していても蟲がある分だけ更に飛べる
 
難点はたぶんライズの全蟲技の中でもトップクラスに使用頻度が高い技にも関わらず蟲のクールダウンが長めなこと
オトモの蟲はおろか蟲のクールダウン軽減スキルがいくらあっても足りない理由
ナニカサレタヨウダ

入門向け武器 Edit

トルチ・ダ・ラヴァタ
攻撃力300と低めだが会心率30%で砲撃が通常8
爆破属性はオマケだがスロLv3が1、Lv1が2個で百竜スロもLv2で特攻珠が使用可
素で紫持ち&白ゲも長い
波動砲モロコシ
ネタ武器の中のガチ勢
素白だが攻撃力330に砲撃レベルが拡散8、スロットLv3・Lv2・Lv1でクソ優秀
さぁ、お前も農民になるのだ・・・
咆犬銃槍ガルロア
V.10~唯一の放射Lv8なネタ武器の中のガチ勢その2
匠無効で素紫、攻撃力も320と及第点
FBFでの火力が理論上最強
紫ゲージが少ないので基本的に剛刃研磨必須

主なスキル Edit

砲術
あらゆる砲撃ダメージに影響する重要スキル、竜撃砲のクールタイムにも影響
ガンス向きの防具にはだいたい付いてるので問題なく最大Lvまで上がるはず
砲弾装填Lv2
装填数+1
フルバースト・FBFのダメージに影響、発動時に砲弾を消費するブラストダッシュにも影響してくる
一応、砲撃よりも殴りが強い場合なら敢えて外す場合があるのだが
現状では砲撃がクソ強いので砲撃を使うならLv2でほぼ固定。
 
Lv1のモーション短縮も地味だが呼吸するように多用するガンランスでは馬鹿にできない。
そのため殴り特化でもLv1なら採用する価値がある。
 
ただしモーションが短縮される都合上、ガードリロードのガード判定が短くなるのがデメリット。
ガード性能
3あればあんまり困ることはなくなる
5だと大体の攻撃でノックバックが消える
スキルLvによるスタミナ消費軽減が強化され、Lv4で50%カットになった
ガンス向けの防具に大体付いてるので大体Lv5になる
ガード強化
通常ではガー不の攻撃をガードできるようになる+ガー不攻撃を受け止めたときの削りダメージ軽減
ガンス向けの防具(ry
剛刃研磨or業物+砥石高速化
斬れ味消費がマッハな武器なので必須
FBFの斬れ味消費がヤバいので多用するなら剛刃研磨の方が楽か
翔蟲使いLv1orLv3
追加鉄蟲糸技が非常に便利なのであると多用出来る
Lv1+オトモの翔蟲だけでも目に見えて立ち回りが用意になる
風纏
蟲技のクールダウンが減るので言うまでもなく有用
立ち回りを工夫すれば被弾を減らせるガンランスの特性とも相性がよい
合気Lv2
受付6Fだけど身躱し出来るなら余裕やろ
本命は翔蟲ゲージ50%回収。蟲技をバンバン使えるのは大きい
おまけに後方先駆けで適度に距離が離れるので、確定威嚇行動で合気取るとFBFぶち込めるチャンス
気絶耐性3
アーマー受けを活用するなら必要
無いとピヨって中断される
回避距離
ステップ回避で詰められる距離が増えて超便利
闇討ち3
砲撃の物理ダメージ部分にも掛かる、つまりフルバにも乗る
つよい(確信
なお氷耐性はえらいことになりやすい
鬼火纏い
くっそ地味だが重要な変更点として爆発時に味方を吹っ飛ばす効果が消えた
リバブラでセットできるので武器仕舞わずに置ける
粉塵纏(と鈍器使いLv3)
型しだいで火力強化スキルの恩恵をほとんど受けられないor一切受けないガンランスでは貴重かつ重要な火力を直接上げられるスキル
威力は攻撃力依存(ダメージが増える系ではない)なのでその手の強化スキルの恩恵が受けらる要素が増えるのも嬉しい所。
特に溜め砲撃特化なら大真面目にLv3まで積むのも検討の余地あり
 
また砲撃は切れ味緑ゲージ以上であればいい都合上、鈍器使いの恩恵も馬鹿にならない。
 
ただ鈍器使いスキルがあるのは実質Lv2装飾品とライズ時代の護石のみ。サンブレイクで追加されたマカ錬金では付与されないのが難点。
一応神おまレベルなら、サンブレイイク時代のスキルの組み合わせでできた神おまとも引けを取らないスキル効率があるのだが…

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*1 専用スキルの砲術の説明文をきちんと読むとわかるが「攻撃力」ではなくしっかり「攻撃威力」と書かれている
*2 なんらかの要因でLv9相当になっても補正は上がらない
*3 叩き付けから薙ぎ払いに派生できるリロードを挟む必要がある
*4 効果自体はあるのだが熟練者でも判別不可能、動画でコンマ秒単位で並べてようやくわかるレベルでしか短縮されない。拡散の溜め2かつLv3で実用レベルの効果があるが現状で拡散溜め2自体が使われていないことからお察し
*5 意訳:代価不可の価値があるFBFは兎も角、あれば便利程度の技に蟲を蟲を2匹も割く余裕なんてガンスにはねぇよ